Yu-Gi-Oh! JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLES - BASE DE DATOS DE CARTAS

Reloj Karakuri Karakuri Klock

Reloj Karakuri
1
Ícono Normal Trampa
Texto de la Carta
Sólo puedes activar esta carta cuando un monstruo "Karakuri" en Posición de Defensa boca arriba es seleccionado como objetivo de un ataque. Destruye todos los monstruos boca arriba que controla tu adversario.
Sets
2010-11-11 STBL-SP072 LA EXPLOSIÓN DEL ATAQUE ESTELAR Super Rara
Cartas Relacionadas
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  • Anatomía del Karakuri
    MÁGICA MÁGICA Contínua Contínua  
    Cada vez que se cambia la Posición de Batalla de un monstruo "Karakuri", pon 1 Contador de Karakuri en esta carta (máx. 2). Puedes mandar al Cementerio a esta carta en el Campo para robar 1 carta por cada Contador de Karakuri en esta carta.
    Anatomía del Karakuri
  • Araña Karakuri
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 2 [ Máquina / Efecto ] ATK 400 DEF 500  
    Si esta carta ataca a un monstruo de OSCURIDAD, destruye al objetivo del ataque después del cálculo de daño.
    Araña Karakuri
  • Barril Karakuri mod 96 - "Shinkuro"
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 2 [ Máquina / Cantante / Efecto ] ATK 400 DEF 400  
    Esta carta debe atacar si puede hacerlo. Cuando esta carta boca arriba en Posición de Ataque es seleccionada como objetivo de un ataque, cámbiala a Posición de Defensa. Una vez por turno, esta carta no puede ser destruida en batalla.
    Barril Karakuri mod 96 - "Shinkuro"
  • Bushi Karakuri mod 6318 - "Muzanichiha"
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Máquina / Efecto ] ATK 1800 DEF 600  
    Esta carta debe atacar si puede hacerlo. Cuando esta carta boca arriba en Posición de Ataque es seleccionada como objetivo de un ataque, cámbiala a Posición de Defensa. Si otro monstruo "Karakuri" en el Campo es destruido, esta carta gana 400 ATK.
    Bushi Karakuri mod 6318 - "Muzanichiha"
  • Caja de Cambios Dorada
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Selecciona 1 monstruo "Karakuri" boca arriba en el Campo, que gana 500 ATK y 1500 DEF hasta la End Phase.
    Caja de Cambios Dorada
  • Casa Karakuri con Trampas
    TRAMPA TRAMPA  
    Sólo puedes activar esta carta cuando es cambiada la Posición de Batalla de un monstruo "Karakuri" boca arriba que controles. Selecciona 1 carta en el Campo y destrúyela.
    Casa Karakuri con Trampas
  • Castillo del Enfrentamiento de los Karakuris
    MÁGICA MÁGICA Campo Campo  
    Cuando un monstruo "Karakuri" boca arriba que controlas selecciona 1 monstruo boca arriba de tu adversario como objetivo de un ataque, puedes cambiar la Posición de Batalla del objetivo. Cuando esta carta boca arriba en el Campo es destruida y mandada al Cementerio, puedes seleccionar 1 monstruo "Karakuri" de Nivel 4 o mayor en tu Cementerio e Invocarlo de Modo Especial.
    Castillo del Enfrentamiento de los Karakuris
  • Cobertizo de Efectivo de los Karakuri
    TRAMPA TRAMPA Contraefecto Contraefecto  
    Sólo puedes activar esta carta si controlas un monstruo "Karakuri" en Posición de Defensa boca arriba. Niega la activación de una Carta Mágica/de Trampa de tu adversario y destrúyela.
    Cobertizo de Efectivo de los Karakuri
  • Estratega Karakuri mod 248 - "Nishipachi"
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 3 [ Máquina / Cantante / Efecto ] ATK 500 DEF 1600  
    Esta carta debe atacar si puede hacerlo. Cuando esta carta boca arriba en Posición de Ataque es seleccionada como objetivo de un ataque, cámbiala a Posición de Defensa. Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal o Especial, selecciona 1 monstruo en el Campo y cambia su posición de batalla.
    Estratega Karakuri mod 248 - "Nishipachi"
  • Karakuri Descontrolado
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Selecciona 1 monstruo "Karakuri" boca arriba en el Campo. Hasta la End Phase, gana 1000 ATK pero sus efectos son negados.
    Karakuri Descontrolado
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