Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME – KARTENDATENBANK

Kosmische Festung Gol'gar Cosmic Fortress Gol'gar

Kosmische Festung Gol'gar
1
Eigenschaft LICHT
Stufe 5
Monstertyp Reptil
Kartentyp Synchro / Effekt
ATK 2600
DEF 1800
Kartentext
„Außerirdischer Ammonit“ + 1 oder mehr Nicht-Empfänger-„Außerirdisch“-Monster
Einmal pro Spielzug kannst du eine beliebige Anzahl offener Zauber- und Fallenkarten wählen. Gib die Karten auf die Hände ihrer Besitzer zurück und verteile neue A-Zählmarken auf Monster auf dem Spielfeld in Höhe der Anzahl der zurückgegebenen Karten. Einmal pro Spielzug kannst du 2 A-Zählmarken von irgendwo auf dem Spielfeld entfernen, um 1 Karte zu zerstören, die dein Gegner kontrolliert.
Sets
2009-03-03 CRMS-DE044 CRIMSON CRISIS Ultra Rare
2009-03-03 CRMS-DE044 CRIMSON CRISIS Ultimate Rare
Verwandte Karten
Suchergebnisse: 1 – 10 von 30

  • Außerirdische Mutter
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 6 [ Reptil / Effekt ] ATK 2300 DEF 1500  
    Falls diese Karte ein Monster mit einer A-Zählmarke durch Kampf zerstört und auf den Friedhof legt, beschwöre das zerstörte Monster am Ende der Battle Phase als Spezialbeschwörung auf deine Spielfeldseite. Wenn diese Karte vom Spielfeld entfernt wird, werden alle Monster zerstört, die durch den Effekt dieser Karte als Spezialbeschwörung beschworen wurden.
    Außerirdische Mutter
  • Außerirdischer Ammonit
    LICHT LICHT Stufe Stufe 1 [ Reptil / Empfänger / Effekt ] ATK 500 DEF 200  
    Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird, kannst du 1 „Außerirdisch“-Monster der Stufe 4 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deinem Friedhof beschwören. Zerstöre es während der End Phase.
    Außerirdischer Ammonit
  • Außerirdischer Grau
    LICHT LICHT Stufe Stufe 2 [ Reptil / Effekt ] ATK 300 DEF 800  
    FLIPP: Lege 1 A-Zählmarke auf 1 offenes Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners. (Falls ein Monster mit einer A-Zählmarke gegen ein Monster kämpft, dessen Kartenname „Außerirdische“ enthält, verringere nur während der Schadensberechnung seine ATK und DEF um 300 Punkte für jede A-Zählmarke.) Nachdem diese Karte aufgedeckt wurde und wenn sie als Ergebnis eines Kampfes zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, ziehe 1 Karte von deinem Deck.
    Außerirdischer Grau
  • Außerirdischer Hund
    LICHT LICHT Stufe Stufe 3 [ Reptil / Effekt ] ATK 1500 DEF 1000  
    Wenn du ein „Außerirdisch“-Monster als Normalbeschwörung beschwörst, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Wenn du dies tust, lege 2 A-Zählmarken auf offene Monster, die dein Gegner kontrolliert.
    Außerirdischer Hund
  • Außerirdischer Hypno
    WASSER WASSER Stufe Stufe 4 [ Reptil / Zwilling / Effekt ] ATK 1600 DEF 700  
    Diese Karte wird als ein Normales Monster behandelt, solange sie offen auf dem Spielfeld oder im Friedhof liegt. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, kannst du sie als Normalbeschwörung beschwören, damit sie als Effektmonster mit diesem Effekt behandelt wird:
    ● Während deiner Main Phase kannst du 1 Monster mit einer oder mehreren A-Zählmarken wählen, das dein Gegner kontrolliert, und die Kontrolle darüber übernehmen, solange diese Karte auf dem Spielfeld liegt. Während jeder deiner End Phasen, entferne 1 A-Zählmarke von jedem kontrollierten Monster. Falls alle A-Zählmarken von einem dieser Monster entfernt sind, zerstöre es.
    Außerirdischer Hypno
  • Außerirdischer Infiltrator
    ERDE ERDE Stufe Stufe 2 [ Reptil / Effekt ] ATK 800 DEF 500  
    Einmal pro Spielzug kann sich diese Karte in eine benachbarte freie Monsterkartenzone bewegen. Falls auf der Spielfeldseite deines Gegners keine Zauber-, Fallen- oder Monsterkarte in derselben Spalte wie diese Karte liegt, kann sie deinen Gegner direkt angreifen.
    Außerirdischer Infiltrator
  • Außerirdischer Jäger
    WASSER WASSER Stufe Stufe 4 [ Reptil / Effekt ] ATK 1600 DEF 800  
    Falls diese Karte ein Monster mit einer A-Zählmarke als Ergebnis eines Kampfes zerstört, kann sie sofort noch einmal angreifen.
    Außerirdischer Jäger
  • Außerirdischer Krieger
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Reptil / Effekt ] ATK 1800 DEF 1000  
    Wenn diese Karte durch Kampf zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, lege 2 A-Zählmarken auf das Monster, das es zerstört hat. (Falls ein Monster mit einer A-Zählmarke gegen ein „Außerirdisch“-Monster kämpft, verliert es nur während der Schadensberechnung 300 ATK und DEF für jede A-Zählmarke.)
    Außerirdischer Krieger
  • Außerirdischer Mars
    FEUER FEUER Stufe Stufe 3 [ Reptil / Effekt ] ATK 1000 DEF 1000  
    Die Effekte von Effektmonstern mit A-Zählmarken werden annulliert, außer „Außerirdischer Mars“.
    Außerirdischer Mars
  • Außerirdischer Oberherr
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 6 [ Reptil / Effekt ] ATK 2200 DEF 1600  
    Du kannst 2 A-Zählmarken von irgendwo auf dem Spielfeld entfernen, um diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand zu beschwören. Einmal pro Spielzug kannst du 1 A-Zählmarke auf jedes offene Monster legen, das dein Gegner kontrolliert. (Falls ein Monster mit A-Zählmarken gegen ein „Außerirdisch“-Monster kämpft, verliert es nur während der Schadensberechung 300 ATK und DEF für jede A-Zählmarke.) Du kannst nur 1 „Außerirdischer Oberherr“ kontrollieren.
    Außerirdischer Oberherr
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