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Außerirdischer Schocksoldat Alien Shocktrooper

Außerirdischer Schocksoldat
1
Eigenschaft ERDE
Stufe 4
Monstertyp Reptil
Kartentyp Normal
ATK 1900
DEF 800
Kartentext
Die Außerirdischen haben eine geheimnisvolle biologische Substanz benutzt, um eine überlegene Rasse von Soldaten zu erschaffen. Sie haben nicht die natürlichen Kräfte der anderen Außerirdischen, können aber verblüffende physische Angriffe durchführen.
Sets
2007-08-15 TAEV-DE001 TACTICAL EVOLUTION  
Verwandte Karten
Suchergebnisse: 1 – 10 von 20

  • Außerirdischer Ammonit
    LICHT LICHT Stufe Stufe 1 [ Reptil / Empfänger / Effekt ] ATK 500 DEF 200  
    Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird, kannst du 1 „Außerirdisch“-Monster der Stufe 4 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deinem Friedhof beschwören. Zerstöre es während der End Phase.
    Außerirdischer Ammonit
  • Außerirdischer Grau
    LICHT LICHT Stufe Stufe 2 [ Reptil / Effekt ] ATK 300 DEF 800  
    FLIPP: Lege 1 A-Zählmarke auf 1 offenes Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners. (Falls ein Monster mit einer A-Zählmarke gegen ein Monster kämpft, dessen Kartenname „Außerirdische“ enthält, verringere nur während der Schadensberechnung seine ATK und DEF um 300 Punkte für jede A-Zählmarke.) Nachdem diese Karte aufgedeckt wurde und wenn sie als Ergebnis eines Kampfes zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, ziehe 1 Karte von deinem Deck.
    Außerirdischer Grau
  • Außerirdischer Hund
    LICHT LICHT Stufe Stufe 3 [ Reptil / Effekt ] ATK 1500 DEF 1000  
    Wenn du ein „Außerirdisch“-Monster als Normalbeschwörung beschwörst, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Wenn du dies tust, lege 2 A-Zählmarken auf offene Monster, die dein Gegner kontrolliert.
    Außerirdischer Hund
  • Außerirdischer Krieger
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Reptil / Effekt ] ATK 1800 DEF 1000  
    Wenn diese Karte durch Kampf zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, lege 2 A-Zählmarken auf das Monster, das es zerstört hat. (Falls ein Monster mit einer A-Zählmarke gegen ein „Außerirdisch“-Monster kämpft, verliert es nur während der Schadensberechnung 300 ATK und DEF für jede A-Zählmarke.)
    Außerirdischer Krieger
  • Außerirdischer Oberherr
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 6 [ Reptil / Effekt ] ATK 2200 DEF 1600  
    Du kannst 2 A-Zählmarken von irgendwo auf dem Spielfeld entfernen, um diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand zu beschwören. Einmal pro Spielzug kannst du 1 A-Zählmarke auf jedes offene Monster legen, das dein Gegner kontrolliert. (Falls ein Monster mit A-Zählmarken gegen ein „Außerirdisch“-Monster kämpft, verliert es nur während der Schadensberechung 300 ATK und DEF für jede A-Zählmarke.) Du kannst nur 1 „Außerirdischer Oberherr“ kontrollieren.
    Außerirdischer Oberherr
  • Außerirdischer Schädel
    WIND WIND Stufe Stufe 4 [ Reptil / Effekt ] ATK 1600 DEF 1800  
    Du kannst 1 offenes Monster der Stufe 3 oder niedriger auf der Spielfeldseite deines Gegners als Tribut anbieten, um diese Karte auf die Spielfeldseite deines Gegners als Spezialbeschwörung zu beschwören. Falls du dieses Monster auf diese Weise als Spezialbeschwörung beschwörst, lege 1 A-Zählmarke auf diese Karte und du kannst im selben Spielzug kein Monster als Normalbeschwörung beschwören oder setzen. (Falls ein Monster mit einer A-Zählmarke gegen ein Monster kämpft, dessen Kartenname „Außerirdische“ enthält, verringere nur während der Schadensberechnung seine ATK und DEF um 300 Punkte für jede A-Zählmarke.)
    Außerirdischer Schädel
  • Außerirdischer Telepath
    FEUER FEUER Stufe Stufe 4 [ Reptil / Effekt ] ATK 1600 DEF 1000  
    Einmal pro Spielzug kannst du 1 A-Zählmarke von einem Monster deines Gegners entfernen, um 1 Zauber- oder Fallenkarte zu zerstören. (Falls ein Monster mit einer A-Zählmarke gegen ein „Außerirdisch“-Monster kämpft, verliert es nur während der Schadensberechnung 300 ATK und DEF für jede A-Zählmarke.)
    Außerirdischer Telepath
  • Außerirdisches Kind
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Reptil / Effekt ] ATK 1600 DEF 700  
    Lege 1 A-Zählmarke auf alle Monster, die als Spezialbeschwörung auf die Spielfeldseite deines Gegners beschworen werden. (Falls ein Monster mit einer A-Zählmarke gegen ein „Außerirdisch“-Monster kämpft, verliert es nur während der Schadensberechnung 300 ATK und DEF für jede A-Zählmarke.)
    Außerirdisches Kind
  • Code A Antike Ruinen
    ZAUBER ZAUBER Permanent Permanent  
    Jedes Mal, wenn offene „Außerirdisch“-Monster zerstört werden, lege 1 A-Zählmarke auf diese Karte. Einmal pro Spielzug kannst du 2 A-Zählmarken von irgendwo auf dem Spielfeld entfernen, um 1 „Außerirdisch“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Friedhof zu beschwören.
    Code A Antike Ruinen
  • Fliegende Untertasse Muusik'i
    LICHT LICHT Stufe Stufe 5 [ Maschine / Effekt ] ATK 1000 DEF 2000  
    Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, kannst du statt deines normalen Kartenziehens während deiner Draw Phase 1 Karte, deren Kartenname „Außerirdische“ enthält, aus deinem Deck wählen und deiner Hand hinzufügen.
    Fliegende Untertasse Muusik'i
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