Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME – KARTENDATENBANK

Wattkind (Geändert von: Oscillo-Held #2) Wattkid (Updated from: Oscillo Hero #2)

Wattkind (Geändert von: Oscillo-Held #2)
1
Eigenschaft LICHT
Stufe 3
Monstertyp Donner
Kartentyp Normal
ATK 1000
DEF 500
Kartentext
Eine Kreatur, die ihre Gegner mit tödlichen Blitzen zur Strecke bringt.

Hinweis
Kartenname geändert von „Oscillo-Held #2" am 19-11-2010.
Sets
2010-11-19 TU04-DE012 TURBO PACK BOOSTER FOUR  
2005-07-27 DB2-DE085 DARK BEGINNING 2  
2002-09-01 TP1-G016 TURNIER PACK 1ST SEASON  
Verwandte Karten
Suchergebnisse: 1 – 10 von 11

  • Wattabbruch
    FALLE FALLE Konter Konter  
    Wenn dein Gegner ein Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschwören würde: Wirf 1 „Watt“-Monster ab; annulliere die Beschwörung und zerstöre es.
    Wattabbruch
  • Wattgrashüpfer
    LICHT LICHT Stufe Stufe 1 [ Donner / Effekt ] ATK 0 DEF 0  
    Dein Gegner kann andere offene „Watt“-Monster weder angreifen noch als Ziel für Karteneffekte wählen.
    Wattgrashüpfer
  • Watthüter
    FALLE FALLE  
    Wähle 1 „Watt“-Monster der Stufe 4 oder niedriger in deinem Friedhof. Beschwöre das Monster als Spezialbeschwörung vom Friedhof. Zerstöre es während der End Phase.
    Watthüter
  • Watthydra
    LICHT LICHT Stufe Stufe 7 [ Donner / Synchro / Effekt ] ATK 1500 DEF 1500  
    1 „Watt“-Empfänger- + 1 oder mehr Nicht-Empfänger-Monster vom Typ Donner
    Diese Karte kann deinen Gegner direkt angreifen. Wenn diese Karte deinem Gegner Kampfschaden durch einen direkten Angriff zufügt, wähle 1 Karte in deinem Deck und entferne sie aus dem Spiel. Füge die Karte während deiner 2. Standby Phase nach der Aktivierung dieses Effekts deiner Hand hinzu.
    Watthydra
  • Wattkiwi
    LICHT LICHT Stufe Stufe 3 [ Donner / Empfänger / Effekt ] ATK 600 DEF 100  
    „Watt“-Monster, die du kontrollierst, können nicht durch Kampf zerstört werden, solange sie angreifen.
    Wattkiwi
  • Wattkobra
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Donner / Effekt ] ATK 1000 DEF 500  
    Diese Karte kann deinen Gegner direkt angreifen. Wenn diese Karte deinem Gegner Kampfschaden durch einen direkten Angriff zufügt: Füge deiner Hand 1 „Watt“-Monster von deinem Deck hinzu.
    Wattkobra
  • Wattlibelle
    LICHT LICHT Stufe Stufe 2 [ Donner / Effekt ] ATK 900 DEF 100  
    Falls diese Karte durch eine Karte deines Gegners zerstört wird (entweder durch Kampf oder durch einen Karteneffekt), kannst du 1 „Watt“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck beschwören.
    Wattlibelle
  • Wattschimäre
    LICHT LICHT Stufe Stufe 6 [ Donner / Synchro / Effekt ] ATK 1400 DEF 1200  
    1 „Watt“-Empfänger- + 1 oder mehr Nicht-Empfänger-Monster vom Typ Donner
    Diese Karte kann deinen Gegner direkt angreifen. Wenn diese Karte deinem Gegner Kampfschaden durch einen direkten Angriff zufügt, lege 1 zufällige Karte von der Hand deines Gegners auf sein Deck.
    Wattschimäre
  • Wattschloss
    ZAUBER ZAUBER Spielfeld Spielfeld  
    Jedes Monster, das ein „Watt“-Monster angreift, verliert nach der Schadensberechnung 1000 ATK.
    Wattschloss
  • Wattschlüssel
    ZAUBER ZAUBER  
    Offene „Watt“-Monster, die du kontrollierst, können deinen Gegner in diesem Spielzug direkt angreifen.
    Wattschlüssel
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