Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME – KARTENDATENBANK

Wattzug Wattrain

Wattzug
1
Symbol Normales Zauber
Kartentext
Füge deiner Hand „Watt“-Karten mit unterschiedlichen Namen bis zur Anzahl der Donner-Monster mit unterschiedlichen Namen, die du kontrollierst, von deinem Deck hinzu, außer „Wattzug“. Während deiner Main Phase, außer in dem Spielzug, in dem diese Karte auf den Friedhof gelegt wurde: Du kannst diese Karte von deinem Friedhof verbannen; beschwöre so viele „Watt“-Monster mit unterschiedlichen Namen als Spezialbeschwörung von deiner Hand wie möglich. Du kannst jeden Effekt von „Wattzug“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
Sets
2019-10-24 CHIM-DE060 CHAOS IMPACT  
Verwandte Karten
Suchergebnisse: 1 – 10 von 27

  • Wattabbruch
    FALLE FALLE Konter Konter  
    Wenn dein Gegner ein Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschwören würde: Wirf 1 „Watt“-Monster ab; annulliere die Beschwörung und zerstöre es.
    Wattabbruch
  • Wattaptieren
    ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung  
    Rüste nur ein Monster vom Typ Donner der Stufe 3 oder niedriger mit dieser Karte aus. Es erhält 800 ATK, zusätzlich werden seine Effekte annulliert. Jedes Mal, wenn es deinem Gegner Kampfschaden zufügt: Ziehe 1 Karte.
    Wattaptieren
  • Wattbarsch
    LICHT LICHT Stufe Stufe 3 [ Donner / Empfänger / Effekt ] ATK 300 DEF 0  
    Wenn diese Karte deinem Gegner Kampfschaden durch einen direkten Angriff zufügt, wirf 1 zufällige Karte von der Hand deines Gegners ab.
    Wattbarsch
  • Watteichhörnchen
    LICHT LICHT Stufe Stufe 3 [ Donner / Effekt ] ATK 700 DEF 100  
    Diese Karte kann während jeder Battle Phase zweimal angreifen. Falls diese Karte kämpft, annulliere nach der Schadensberechnung die Effekte der Monster, gegen die sie gekämpft hat (einschließlich Monstern im Friedhof).
    Watteichhörnchen
  • Wattfasan
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Donner / Effekt ] ATK 1000 DEF 800  
    Diese Karte kann deinen Gegner direkt angreifen. Wenn diese Karte deinem Gegner Kampfschaden durch einen direkten Angriff zufügt, wähle 1 offenes Monster auf dem Spielfeld und entferne es bis zur End Phase dieses Spielzugs aus dem Spiel.
    Wattfasan
  • Wattfuchs
    LICHT LICHT Stufe Stufe 2 [ Donner / Empfänger / Effekt ] ATK 800 DEF 100  
    Falls diese Karte durch eine Karte deines Gegners zerstört wird (entweder durch Kampf oder durch einen Karteneffekt), kann dein Gegner für den Rest dieses Spielzugs weder Monster als Spezialbeschwörung beschwören noch Zauber, Fallen und Effekte von Zauber-, Fallen- und Monsterkarten aktivieren.
    Wattfuchs
  • Wattgiraffe
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Donner / Effekt ] ATK 1200 DEF 100  
    Diese Karte kann deinen Gegner direkt angreifen. Falls diese Karte deinem Gegner Kampfschaden durch einen direkten Angriff zufügt: Dein Gegner kann bis zum Ende dieses Spielzugs weder Karten noch Effekte aktivieren.
    Wattgiraffe
  • Wattgrashüpfer
    LICHT LICHT Stufe Stufe 1 [ Donner / Effekt ] ATK 0 DEF 0  
    Dein Gegner kann andere offene „Watt“-Monster weder angreifen noch als Ziel für Karteneffekte wählen.
    Wattgrashüpfer
  • Watthüter
    FALLE FALLE  
    Wähle 1 „Watt“-Monster der Stufe 4 oder niedriger in deinem Friedhof. Beschwöre das Monster als Spezialbeschwörung vom Friedhof. Zerstöre es während der End Phase.
    Watthüter
  • Watthydra
    LICHT LICHT Stufe Stufe 7 [ Donner / Synchro / Effekt ] ATK 1500 DEF 1500  
    1 „Watt“-Empfänger- + 1 oder mehr Nicht-Empfänger-Monster vom Typ Donner
    Diese Karte kann deinen Gegner direkt angreifen. Wenn diese Karte deinem Gegner Kampfschaden durch einen direkten Angriff zufügt, wähle 1 Karte in deinem Deck und entferne sie aus dem Spiel. Füge die Karte während deiner 2. Standby Phase nach der Aktivierung dieses Effekts deiner Hand hinzu.
    Watthydra
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