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Mago Rojo Hábil Skilled Red Magician

Atributo OSCURIDAD OSCURIDAD
Nivel Nivel 4
ATK 1600
DEF 1600

Lanzador de Conjuros / Efecto

Texto de la Carta
Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Carta Mágica (máx. 3). Puedes Sacrificar esta carta con 3 Contadores Mágicos en ella; Invoca de Modo Especial, desde tu mano, Deck o Cementerio, 1 monstruo "Archidemonio". Puedes desterrar esta carta en tu Cementerio, y después seleccionar 1 carta que controles en la que puedas poner un Contador Mágico; pon 1 Contador Mágico en ella.
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Sets
2023-08-24
SBC1-SPI26
SPEED DUEL: CALLES DE CIUDAD BATALLAS

C

Comune
2020-11-26
SBCB-SP009
SPEED DUEL: CAJA DE CIUDAD BATALLAS

C

Comune
2015-11-05
DOCS-SP036
DIMENSIÓN DEL CAOS

R

Rara

Cartas Relacionadas

Resultado de la Búsqueda: 1 - 10 de 144
Algo Mágico
Algo Mágico
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OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1800 DEF 1300
Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Mágica. El Nivel de esta carta se aumenta según la cantidad de Contadores Mágicos que tenga. Puedes retirar 3 Contadores Mágicos de esta carta, y después seleccionar 1 Mágica de Juego Rápido en tu Cementerio; Coloca esa carta en tu Zona de Magia y Trampas. Sólo puedes usar este efecto de "Algo Mágico" una vez por turno.
Alquimista de Hechizos Oscuros
Alquimista de Hechizos Oscuros
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VIENTO VIENTO Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1200 DEF 1800
Una vez por turno: puedes seleccionar 1 carta boca arriba que controles y en la que puedas poner un Contador Mágico; cambia esta carta en Posición de Ataque que controlas a Posición de Defensa boca arriba y, si lo haces, pon 1 Contador Mágico en ese objetivo.
Anti-Hechizo
Anti-Hechizo
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TRAMPA TRAMPA Contraefecto Contraefecto
Retira 2 Contadores Mágicos en tu Campo. Niega la activación de una Carta Mágica y destrúyela.
Aprendiz de Mago
Aprendiz de Mago
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OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 2 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 400 DEF 800
Si esta carta es Invocada: selecciona 1 carta boca arriba en el Campo a la que le puedas poner un Contador Mágico; pon 1 Contador Mágico en ese objetivo. Cuando esta carta es destruida en batalla: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo Lanzador de Conjuros de Nivel 2 o menor en Posición de Defensa boca abajo.
Archidemonio Alfil Oscuro
Archidemonio Alfil Oscuro
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AGUA AGUA Nivel Nivel 3 [ Demonio / Efecto ] ATK 300 DEF 1400
Una vez por turno, durante tu Standby Phase, debes pagar 500 LP (esto no es opcional), o esta carta es destruida. Al resolver el efecto de una carta del adversario que seleccione un monstruo "Archidemonio" que controlas, lanza un dado de seis caras y niega ese efecto si sale 1, 3 o 6 y, si lo haces, destruye esa carta.
Archidemonio Aniquilador
Archidemonio Aniquilador
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OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 9 [ Demonio / Efecto ] ATK 2000 DEF 3000
Puedes seleccionar 1 carta que controles y 1 carta que controle tu adversario; destrúyelas, y si has destruido uno o más monstruos Demonio boca arriba por este efecto, hasta el final de este turno esta carta gana ATK igual a la mitad del ATK original de los monstruos Demonio. Sólo puedes usar este efecto de "Archidemonio Aniquilador" una vez por turno.
Archidemonio Caballero de la Sombra
Archidemonio Caballero de la Sombra
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VIENTO VIENTO Nivel Nivel 4 [ Demonio / Efecto ] ATK 2000 DEF 1600
Una vez por turno, durante tu Standby Phase, debes pagar 900 LP (esto no es opcional), o esta carta es destruida. Al resolver el efecto de una carta del adversario que seleccione esta carta, lanza un dado de seis caras y niega ese efecto si sale 3 y, si lo haces, destruye esa carta. Cualquier daño de batalla que esta carta inflige a tu adversario se divide a la mitad.
Archidemonio Cráneo del Relámpago
Archidemonio Cráneo del Relámpago
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OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 6 [ Demonio / Efecto ] ATK 2500 DEF 1200
Una vez por turno, durante tu Standby Phase, debes pagar 500 LP (esto no es opcional), o esta carta es destruida. Al resolver el efecto de una carta del adversario que seleccione esta carta, lanza un dado de seis caras y niega ese efecto si sale 1, 3 o 6 y, si lo haces, destruye esa carta.
Archidemonio de Chatarra
Archidemonio de Chatarra
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TIERRA TIERRA Nivel Nivel 7 [ Demonio / Sincronía ] ATK 2700 DEF 1800
1 Cantante + 1 o más monstruos que no sean cantantes
Archidemonio de Gilfer
Archidemonio de Gilfer
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OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 6 [ Demonio / Efecto ] ATK 2200 DEF 2500
Cuando esta carta es mandada al Cementerio: puedes seleccionar 1 monstruo boca arriba en el Campo; equipa esta carta a ese objetivo. Ese monstruo pierde 500 ATK mientras esté equipado con esta carta.

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