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Mecha-Phantomungeheuer Jaculuslan Mecha Phantom Beast Jaculuslan

Mecha-Phantomungeheuer Jaculuslan
1
Eigenschaft WIND
Stufe 9
Monstertyp Maschine
Kartentyp Synchro / Effekt
ATK 2700
DEF 2000
Kartentext
1 „Mecha-Phantomungeheuer“-Empfänger + 1+ „Mecha-Phantomungeheuer“-Nicht-Empfänger-Monster
Wenn diese Karte als Synchrobeschwörung beschworen wird: Du kannst „Mecha-Phantomungeheuer-Spielmarken“ bis zur Anzahl der Karten in der Hand deines Gegners als Tribut anbieten; wirf zufällig eine Anzahl Karten in Höhe der Anzahl der als Tribut angebotenen Monster von der Hand deines Gegners ab. Andere „Mecha-Phantomungeheuer“-Monster, die du kontrollierst, können weder durch Kampf noch durch Karteneffekte zerstört werden. Falls diese Karte, die ihrem Besitzer gehört, durch deinen Gegner zerstört wird: Du kannst 1 Schnellzauber direkt von deinem Deck setzen.
Sets
2020-11-12 MAGO-DE066 Gold Series: Maximum Gold Gold Rare
2015-04-16 WSUP-DE034 WORLD SUPERSTARS Super Rare
Verwandte Karten
Suchergebnisse: 1 – 10 von 24

  • Alarmstart
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Falls die Anzahl der Monster deines Gegners auf dem Spielfeld größer ist als die Anzahl deiner Nicht-Spielmarken-Monster auf dem Spielfeld: Biete eine beliebige Anzahl „Mecha-Phantomungeheuer-Spielmarken“ als Tribut an; beschwöre die gleiche Anzahl „Mecha-Phantomungeheuer“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck. Mische sie während der End Phase ins Deck. Du kannst nur 1 „Alarmstart“ pro Spielzug aktivieren.
    Alarmstart
  • Luftbetankung
    FALLE FALLE Permanent Permanent  
    Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 „Mecha-Phantomungeheuer-Spielmarke“ (Typ Maschine/WIND/Stufe 3/ATK 0/DEF 0) als Spezialbeschwörung beschwören. Während der End Phase jedes Spielers, biete 1 Spielmarke oder „Mecha-Phantomungeheuer“-Monster als Tribut an oder lege diese Karte auf den Friedhof.
    Luftbetankung
  • Mecha-Phantomungeheuer Auroradon
    WIND WIND Link Link 3 [ Maschine / Link / Effekt ] ATK 2100 DEF -  
    2+ Maschine-Monster
    Falls diese Karte als Linkbeschwörung beschworen wird: Du kannst diesen Effekt aktivieren; beschwöre 3 „Mecha-Phantomungeheuer-Spielmarken“ (Maschine/WIND/Stufe 3/ATK 0/DEF 0) als Spezialbeschwörung, zusätzlich kannst du für den Rest dieses Spielzugs keine Linkbeschwörungen durchführen. Einmal pro Spielzug: Du kannst bis zu 3 Monster als Tribut anbieten und dann 1 dieser Effekte ausführen, basierend auf der als Tribut angebotenen Anzahl;
    ●1: Zerstöre 1 Karte auf dem Spielfeld.
    ●2: Beschwöre 1 „Mecha-Phantomungeheuer“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck.
    ●3: Füge deiner Hand 1 Falle von deinem Friedhof hinzu.
    Mecha-Phantomungeheuer Auroradon
  • Mecha-Phantomungeheuer Blaue Impala
    WIND WIND Stufe Stufe 3 [ Maschine / Empfänger / Effekt ] ATK 1400 DEF 1100  
    Kann nicht als Synchromaterialmonster verwendet werden, außer für die Synchrobeschwörung eines Maschine-Monsters. Die anderen Synchromaterialmonster sind „Mecha-Phantomungeheuer“-Monster in deiner Hand oder auf deiner Spielfeldseite. Solange du eine Spielmarke kontrollierst, kann diese Karte weder durch Kampf noch durch Karteneffekte zerstört werden. Falls nur dein Gegner ein Monster kontrolliert: Du kannst diese Karte von deinem Friedhof verbannen; beschwöre 1 „Mecha-Phantomungeheuer-Spielmarke“ (Maschine/WIND/Stufe 3/ATK 0/DEF 0) als Spezialbeschwörung.
    Mecha-Phantomungeheuer Blaue Impala
  • Mecha-Phantomungeheuer Coltflügel
    WIND WIND Stufe Stufe 4 [ Maschine / Effekt ] ATK 1600 DEF 1500  
    Falls diese Karte als Spezialbeschwörung beschworen wird: Beschwöre 2 „Mecha-Phantomungeheuer-Spielmarken“ (Maschine/WIND/Stufe 3/ATK 0/DEF 0) als Spezialbeschwörung. Du musst ein anderes „Mecha-Phantomungeheuer“-Monster kontrollieren, um diesen Effekt zu aktivieren und aufzulösen. Die Stufe dieser Karte wird um die gemeinsame Stufe aller „Mecha-Phantomungeheuer-Spielmarken“ erhöht, die du kontrollierst. Solange du eine Spielmarke kontrollierst, kann diese Karte weder durch Kampf noch durch Karteneffekte zerstört werden. Einmal pro Spielzug: Du kannst 2 Spielmarken als Tribut anbieten und dann 1 Karte wählen, die dein Gegner kontrolliert; zerstöre das gewählte Ziel und falls du dies tust, verbanne es.
    Mecha-Phantomungeheuer Coltflügel
  • Mecha-Phantomungeheuer Concoruda
    WIND WIND Stufe Stufe 7 [ Maschine / Synchro / Effekt ] ATK 2400 DEF 1200  
    1 Empfänger- + 1 oder mehr Nicht-Empfänger-Monster
    Spielmarken, die du kontrollierst, können weder durch Kampf noch durch Karteneffekte zerstört werden. Falls diese Karte, die du kontrollierst, durch eine Karte deines Gegners (entweder durch Kampf oder durch einen Karteneffekt) zerstört und auf deinen Friedhof gelegt wird: Du kannst alle Spielmarken, die du kontrollierst, als Tribut anbieten und dann 1 „Mecha-Phantomungeheuer“-Monster der Stufe 4 oder niedriger in deinem Friedhof wählen; beschwöre das gewählte Ziel als Spezialbeschwörung.
    Mecha-Phantomungeheuer Concoruda
  • Mecha-Phantomungeheuer Drachossack
    WIND WIND Rang Rang 7 [ Maschine / Xyz / Effekt ] ATK 2600 DEF 2200  
    2 Monster der Stufe 7
    Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Material von dieser Karte abhängen; beschwöre 2 „Mecha-Phantomungeheuer-Spielmarken“ (Maschine/WIND/Stufe 3/ATK 0/DEF 0) als Spezialbeschwörung. Solange du eine Spielmarke kontrollierst, kann diese Karte weder durch Kampf noch durch Karteneffekte zerstört werden. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 „Mecha-Phantomungeheuer“-Monster als Tribut anbieten und dann 1 Karte auf dem Spielfeld wählen; zerstöre das gewählte Ziel. Diese Karte kann nicht während des Spielzugs angreifen, in dem du diesen Effekt aktivierst.
    Mecha-Phantomungeheuer Drachossack
  • Mecha-Phantomungeheuer Fluguin
    WIND WIND Stufe Stufe 3 [ Maschine / Effekt ] ATK 1600 DEF 400  
    Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 „Mecha-Phantomungeheuer“-Monster von deinem Friedhof verbannen, außer „Mecha-Phantomungeheuer Fluguin“; beschwöre 1 „Mecha-Phantomungeheuer-Spielmarke“ (Typ Maschine/WIND/Stufe 3/ATK 0/DEF 0) als Spezialbeschwörung. Die Stufe dieser Karte wird um die gemeinsame Stufe aller „Mecha-Phantomungeheuer-Spielmarken“ erhöht, die du kontrollierst. Solange du eine Spielmarke kontrollierst, kann diese Karte weder durch Kampf noch durch Karteneffekte zerstört werden.
    Mecha-Phantomungeheuer Fluguin
  • Mecha-Phantomungeheuer Hamstratte
    WIND WIND Stufe Stufe 3 [ Maschine / Effekt ] ATK 1100 DEF 1600  
    Wenn diese Karte aufgedeckt wird: Beschwöre 2 „Mecha-Phantomungeheuer-Spielmarken“ (Typ Maschine/WIND/Stufe 3/ATK 0/DEF 0) als Spezialbeschwörung. Die Stufe dieser Karte wird um die gemeinsame Stufe aller „Mecha-Phantomungeheuer-Spielmarken“ erhöht, die du kontrollierst. Solange du eine Spielmarke kontrollierst, kann diese Karte weder durch Kampf noch durch Karteneffekte zerstört werden. Du kannst 1 Spielmarke als Tribut anbieten und dann 1 „Mecha-Phantomungeheuer“-Monster in deinem Friedhof wählen; beschwöre das gewählte Ziel als Spezialbeschwörung. Du kannst diesen Effekt von „Mecha-Phantomungeheuer Hamstratte“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Mecha-Phantomungeheuer Hamstratte
  • Mecha-Phantomungeheuer Harrliard
    WIND WIND Stufe Stufe 4 [ Maschine / Effekt ] ATK 1800 DEF 800  
    Einmal pro Spielzug, wenn Monster, die du kontrollierst, als Tribut angeboten werden, um eine Karte oder einen Effekt, außer den dieser Karte, zu aktivieren: Beschwöre 1 „Mecha-Phantomungeheuer-Spielmarke“ (Typ Maschine/WIND/Stufe 3/ATK 0/DEF 0) als Spezialbeschwörung. Die Stufe dieser Karte wird um die gemeinsame Stufe aller „Mecha-Phantomungeheuer-Spielmarken“ erhöht, die du kontrollierst. Solange du eine Spielmarke kontrollierst, kann diese Karte weder durch Kampf noch durch Karteneffekte zerstört werden. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Spielmarke als Tribut anbieten; beschwöre 1 „Mecha-Phantomungeheuer“-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand.
    Mecha-Phantomungeheuer Harrliard
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