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Winziger Pinguin Puny Penguin

Winziger Pinguin
1
Eigenschaft WASSER
Stufe 1
Monstertyp Aqua
Kartentyp Effekt
ATK 400
DEF 400
Kartentext
Wenn diese Karte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird, nachdem sie aufgedeckt wurde: Wähle 1 „Pinguin“-Monster in deinem Friedhof, außer „Winziger Pinguin“; beschwöre das gewählte Ziel als Spezialbeschwörung in die offene Angriffsposition oder die verdeckte Verteidigungsposition.
Sets
2012-11-08 ABYR-DE037 ABYSS RISING  
Verwandte Karten
Suchergebnisse: 1 – 10 von 16

  • Alptraum-Pinguin
    WASSER WASSER Stufe Stufe 4 [ Aqua / Effekt ] ATK 900 DEF 1800  
    Alle offenen WASSER Monster, die du kontrollierst, erhalten 200 ATK. Wenn diese Karte aufgedeckt wird: Wähle 1 Karte, die dein Gegner kontrolliert; gib das gewählte Ziel auf die Hand zurück.
    Alptraum-Pinguin
  • Bolzenpinguin
    WASSER WASSER Stufe Stufe 3 [ Donner / Normal ] ATK 1100 DEF 800  
    Dieses Monster lähmt seine Gegner mit elektrischen Schocks, indem es mit seinen beiden Armen eine elektrische Peitsche formt.
    Bolzenpinguin
  • Der große Kaiserpinguin
    WASSER WASSER Stufe Stufe 5 [ Aqua / Effekt ] ATK 1800 DEF 1500  
    Du kannst diese Karte als Tribut anbieten; beschwöre bis zu 2 „Pinguin“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck, außer „Der große Kaiserpinguin“.
    Der große Kaiserpinguin
  • Eiszeitungeheuer Polarpinguin
    WASSER WASSER Stufe Stufe 3 [ Aqua / Empfänger / Effekt ] ATK 800 DEF 1000  
    Falls diese Karte als Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 Monster wählen, das dein Gegner kontrolliert; gib es auf die Hand zurück. Falls diese Karte auf dem Spielfeld durch Kampf oder einen Karteneffekt zerstört wird: Du kannst 1 Karte wählen, die dein Gegner kontrolliert; gib sie auf die Hand zurück. Du kannst nur 1 Effekt von „Eiszeitungeheuer Polarpinguin“ pro Spielzug verwenden und in dem Spielzug nur einmal.
    Eiszeitungeheuer Polarpinguin
  • Königlicher Pinguingarten
    ZAUBER ZAUBER Permanent Permanent  
    Wenn diese Karte aktiviert wird: Du kannst deiner Hand 1 „Pinguin“-Karte von deinem Deck hinzufügen, außer „Königlicher Pinguingarten“. Einmal pro Spielzug, während deiner Main Phase: Du kannst die Stufe von 1 „Pinguin“-Monster in deiner Hand oder offen auf deiner Spielfeldseite (bis zum Ende dieses Spielzugs) um 1 verringern, dann wirf 1 Karte ab. Du kannst nur 1 „Königlicher Pinguingarten“ pro Spielzug aktivieren.
    Königlicher Pinguingarten
  • Kuscheltier Pinguin
    WASSER WASSER Stufe Stufe 4 [ Fee / Effekt ] ATK 1600 DEF 1100  
    Während deiner Main Phase: Du kannst 1 „Kuscheltier“-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören, außer „Kuscheltier Pinguin“. Dieser Effekt kann nur einmal verwendet werden, solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt. Falls diese Karte als Fusionsmaterial für eine Fusionsbeschwörung eines „Schreckenspelz“-Fusionsmonsters auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 2 Karten ziehen, dann 1 Karte abwerfen. Du kannst diesen Effekt von „Kuscheltier Pinguin“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Kuscheltier Pinguin
  • Neinpinguin
    WASSER WASSER Stufe Stufe 3 [ Aqua / Effekt ] ATK 1600 DEF 100  
    Während des Spielzugs eines beliebigen Spielers, wenn ein Effekt eines „Pinguin“-Monsters aktiviert wird: Beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung von deinem Friedhof. Du kannst diesen Effekt von „Neinpinguin“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Falls eine Karte durch den Effekt einer „Pinguin“-Karte vom Spielfeld auf die Hand zurückgegeben würde, verbanne sie stattdessen.
    Neinpinguin
  • Pinguinkleriker
    WASSER WASSER Stufe Stufe 3 [ Aqua / Effekt ] ATK 600 DEF 1700  
    Falls ein oder mehr „Pinguin“-Monster durch eine Karte eines Gegners von deiner Monsterzone auf deinen Friedhof gelegt werden, sogar während des Damage Steps: Du kannst 1 von ihnen wählen; wirf diese Karte ab und falls du dies tust, beschwöre das Monster als Spezialbeschwörung in die verdeckte Verteidigungsposition. Du kannst diesen Effekt von „Pinguinkleriker“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 „Pinguin“-Monster wählen, das du kontrollierst; es erhält bis zum Ende des Spielzugs 600 ATK und du erhältst 600 LP.
    Pinguinkleriker
  • Pinguinknappe
    WASSER WASSER Stufe Stufe 5 [ Aqua / Empfänger / Effekt ] ATK 1800 DEF 600  
    Kann nicht als Synchromaterial verwendet werden, außer für die Synchrobeschwörung eines WASSER Monsters. Falls ein Monster auf deine Spielfeldseite gesetzt wird (außer während des Damage Steps): Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören, dann kannst du ihre Stufe um 1 oder 2 verringern. Du kannst 1 Monster in verdeckter Verteidigungsposition wählen, das du kontrollierst; ändere es in die offene Verteidigungsposition und falls du dies tust, werden seine Effekte annulliert, es sei denn, es ist ein „Pinguin“-Monster. Du kannst jeden Effekt von „Pinguinknappe“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Pinguinknappe
  • Pinguinninja
    WASSER WASSER Stufe Stufe 3 [ Aqua / Flipp / Effekt ] ATK 1400 DEF 700  
    FLIPP: Du kannst bis zu 2 Zauber/Fallen wählen, die dein Gegner kontrolliert; gib sie auf die Hand zurück.
    Du kannst 1 „Pinguin“-Monster wählen, das du kontrollierst; ändere es in die verdeckte Verteidigungsposition. Du kannst diesen Effekt von „Pinguinninja“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Pinguinninja
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