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Wattschwanzdrache Wattaildragon

Wattschwanzdrache
1
Eigenschaft LICHT
Stufe 6
Monstertyp Drache
Kartentyp Normale
ATK 2500
DEF 1000
Kartentext
Kann fliegen, ohne je landen zu müssen. Greift an, indem er seinen Körper in Elektrizität hüllt und dann seine Gegner rammt.
WICHTIG: Einen „Wattschwanzdrachen“ einzufangen, verbieten die Antiken Regeln. Dies stellt einen Verstoß der Stufe 6 dar und wird mit einer Inhaftierung von nicht weniger als 2500 Sonnenumkreisungen geahndet.
Sets
2014-07-10 YS14-DE001 SUPER STARTER SPACE-TIME SHOWDOWN  
2012-05-10 GAOV-DE001 GALACTIC OVERLORD  
Verwandte Karten
Suchergebnisse: 1 – 10 von 11

  • Wattabbruch
    FALLE FALLE Konter Konter  
    Wenn dein Gegner ein Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschwören würde: Wirf 1 „Watt“-Monster ab; annulliere die Beschwörung und zerstöre es.
    Wattabbruch
  • Wattgrashüpfer
    LICHT LICHT Stufe Stufe 1 [ Donner / Effekt ] ATK 0 DEF 0  
    Dein Gegner kann andere offene „Watt“-Monster weder angreifen noch als Ziel für Karteneffekte wählen.
    Wattgrashüpfer
  • Watthüter
    FALLE FALLE  
    Wähle 1 „Watt“-Monster der Stufe 4 oder niedriger in deinem Friedhof. Beschwöre das Monster als Spezialbeschwörung vom Friedhof. Zerstöre es während der End Phase.
    Watthüter
  • Watthydra
    LICHT LICHT Stufe Stufe 7 [ Donner / Synchro / Effekt ] ATK 1500 DEF 1500  
    1 „Watt“-Empfänger- + 1 oder mehr Nicht-Empfänger-Monster vom Typ Donner
    Diese Karte kann deinen Gegner direkt angreifen. Wenn diese Karte deinem Gegner Kampfschaden durch einen direkten Angriff zufügt, wähle 1 Karte in deinem Deck und entferne sie aus dem Spiel. Füge die Karte während deiner 2. Standby Phase nach der Aktivierung dieses Effekts deiner Hand hinzu.
    Watthydra
  • Wattkiwi
    LICHT LICHT Stufe Stufe 3 [ Donner / Empfänger / Effekt ] ATK 600 DEF 100  
    „Watt“-Monster, die du kontrollierst, können nicht durch Kampf zerstört werden, solange sie angreifen.
    Wattkiwi
  • Wattkobra
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Donner / Effekt ] ATK 1000 DEF 500  
    Diese Karte kann deinen Gegner direkt angreifen. Wenn diese Karte deinem Gegner Kampfschaden durch einen direkten Angriff zufügt: Füge deiner Hand 1 „Watt“-Monster von deinem Deck hinzu.
    Wattkobra
  • Wattlibelle
    LICHT LICHT Stufe Stufe 2 [ Donner / Effekt ] ATK 900 DEF 100  
    Falls diese Karte durch eine Karte deines Gegners zerstört wird (entweder durch Kampf oder durch einen Karteneffekt), kannst du 1 „Watt“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck beschwören.
    Wattlibelle
  • Wattschimäre
    LICHT LICHT Stufe Stufe 6 [ Donner / Synchro / Effekt ] ATK 1400 DEF 1200  
    1 „Watt“-Empfänger- + 1 oder mehr Nicht-Empfänger-Monster vom Typ Donner
    Diese Karte kann deinen Gegner direkt angreifen. Wenn diese Karte deinem Gegner Kampfschaden durch einen direkten Angriff zufügt, lege 1 zufällige Karte von der Hand deines Gegners auf sein Deck.
    Wattschimäre
  • Wattschloss
    ZAUBER ZAUBER Spielfeld Spielfeld  
    Jedes Monster, das ein „Watt“-Monster angreift, verliert nach der Schadensberechnung 1000 ATK.
    Wattschloss
  • Wattschlüssel
    ZAUBER ZAUBER  
    Offene „Watt“-Monster, die du kontrollierst, können deinen Gegner in diesem Spielzug direkt angreifen.
    Wattschlüssel
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