Yu-Gi-Oh! JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLES - BASE DE DATOS DE CARTAS

BARAJA DE ESTRUCTURA: MANDATO DE LOS CONJURADORES

( Fecha de Lanzamiento : 18/04/2019 )

Total: 41 Carta(s)

 
  • Endimión, el Poderoso Maestro de Magia Ultra Rara
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 7 [ Lanzador de Conjuros / Péndulo / Efecto ] ATK 2800 DEF 1700  
    Escala de Péndulo 8 Puedes retirar 6 Contadores Mágicos en tu Campo; Invoca esta carta de Modo Especial desde la Zona de Péndulo, y después cuenta el número de cartas que controlas que puedan tener un Contador Mágico, destruye hasta esa cantidad de cartas en el Campo, y, si lo haces, pon en esta carta tantos Contadores Mágicos como cartas destruidas. Sólo puedes usar este efecto de "Endimión, el Poderoso Maestro de Magia" una vez por turno.
    Una vez por turno, cuando una Carta Mágica/de Trampa o efecto es activado (Efecto Rápido): puedes devolver a la mano 1 carta que controles con un Contador Mágico y, si lo haces, niega la activación, y, si haces eso, destrúyela. Después, puedes poner en esta carta la misma cantidad de Contadores Mágicos que tenía la carta devuelta. Mientras esta carta tenga un Contador Mágico, tu adversario no puede seleccionarla con efectos de cartas, y además no puede ser destruida por los efectos de cartas de tu adversario. Cuando esta carta con un Contador Mágico es destruida en batalla: puedes añadir a tu mano 1 Mágica Normal en tu Deck.
    Endimión, el Poderoso Maestro de Magia
  • Reflejo de Endimión Super Rara
    LUZ LUZ Nivel Nivel 7 [ Lanzador de Conjuros / Péndulo / Efecto ] ATK 1850 DEF 2700  
    Escala de Péndulo 2 Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Mágica. Puedes retirar 3 Contadores Mágicos de esta carta; Invoca de Modo Especial tanto esta carta de tu Zona de Péndulo como 1 monstruo en tu mano al que le puedas poner un Contador Mágico y, si lo haces, pon 1 Contador Mágico en cada uno.
    Sólo puedes Invocar de Modo Especial uno o más "Reflejo de Endimión" una vez por turno. Si esta carta es Invocada de Modo Especial: puedes seleccionar 1 carta que controle tu adversario, y 1 carta que controles con un Contador Mágico, excepto esta carta; devuelve a la mano esa carta del adversario y tu carta, y después pon en esta carta la misma cantidad de Contadores Mágicos que tenía tu carta devuelta. Cuando esta carta con un Contador Mágico es destruida en batalla: puedes añadir a tu mano 1 carta "Endimión" en tu Deck.
    Reflejo de Endimión
  • Magíster de Endimión
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 3 [ Lanzador de Conjuros / Péndulo / Efecto ] ATK 1500 DEF 900  
    Escala de Péndulo 8 Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Mágica. Puedes retirar de esta carta 3 Contadores Mágicos; Invoca de Modo Especial tanto esta carta en tu Zona de Péndulo como 1 monstruo boca arriba en tu Deck Extra al que le puedas poner un Contador Mágico y, si lo haces, pon 1 Contador Mágico a cada uno.
    Sólo puedes Invocar de Modo Especial uno o más "Magíster de Endimión" una vez por turno. Cuando esta carta declara un ataque: puedes poner 1 Contador Mágico en ella. Una vez por turno del adversario (Efecto Rápido): puedes retirar 3 Contadores Mágicos de tu Campo; Invoca de Modo Especial 1 monstruo en tu Deck al que le puedas poner un Contador Mágico. Si esta carta en la Zona de Monstruos es destruida: puedes poner esta carta en tu Zona de Péndulo, y después ponle la misma cantidad de Contadores Mágicos que tenía como monstruo.
    Magíster de Endimión
  • Sirviente de Endimión
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 3 [ Lanzador de Conjuros / Péndulo / Efecto ] ATK 900 DEF 1500  
    Escala de Péndulo 2 Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Mágica. Puedes retirar 3 Contadores Mágicos de esta carta; Invoca de Modo Especial tanto esta carta en tu Zona de Péndulo como 1 monstruo en tu Deck con 1000 ATK o más al que le puedas poner un Contador Mágico y, si lo haces, pon 1 Contador Mágico a cada uno.
    Sólo puedes Invocar de Modo Especial uno o más "Sirviente de Endimión" una vez por turno. Esta carta con un Contador Mágico puede atacar directamente. Una vez por turno del adversario (Efecto Rápido): puedes descartar 1 carta; pon 1 Contador Mágico en cada carta que controles a la que le puedas poner un Contador Mágico. Si esta carta en la Zona de Monstruos es destruida: puedes poner esta carta en tu Zona de Péndulo, y después ponle la misma cantidad de Contadores Mágicos que tenía como monstruo.
    Sirviente de Endimión
  • Endimión, el Mago Maestro
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 7 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 2700 DEF 1700  
    Puedes Invocar esta carta de Modo Especial (desde tu mano o Cementerio) retirando 6 Contadores Mágicos de una "Ciudadela Mágica de Endimión" que controles. Si es Invocada de esta forma: selecciona 1 Mágica en tu Cementerio; añade ese objetivo a tu mano. Una vez por turno: puedes descartar 1 Mágica, y después seleccionar 1 carta en el Campo; destruye ese objetivo.
    Endimión, el Mago Maestro
  • Cruzado de Endimión
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Géminis / Efecto ] ATK 1900 DEF 1200  
    Esta carta se trata como un Monstruo Normal mientras esté boca arriba en el Campo o en el Cementerio. Mientras esta carta sea un Monstruo Normal en el Campo, puedes Invocarla de Modo Normal para que se convierta en un Monstruo de Efecto con este efecto.
    ●Una vez por turno: puedes seleccionar 1 carta boca arriba en el Campo a la que le puedas poner un Contador Mágico; pon 1 Contador Mágico en ella y, si lo haces, hasta el final de este turno, esta carta gana 600 ATK.
    Cruzado de Endimión
  • Defensor, el Caballero Mágico
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1600 DEF 2000  
    Si esta carta es Invocada de Modo Normal: pon 1 Contador Mágico en ella (máx. 1). Una vez por turno, si uno o más monstruos Lanzador de Conjuros en el Campo fueran a ser destruidos, puedes, en su lugar, retirar 1 Contador Mágico de tu Campo por cada uno de esos monstruos.
    Defensor, el Caballero Mágico
  • Bestia Mítica Cancerbero
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1400 DEF 1400  
    Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Mágica. Gana 500 ATK por cada Contador Mágico en ella. Al final de la Battle Phase, si esta carta batalló, retírale todos los Contadores Mágicos.
    Bestia Mítica Cancerbero
  • Bestia Mítica Medusa
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Péndulo / Efecto ] ATK 1500 DEF 1500  
    Escala de Péndulo 4 Si no tienes cartas en tu otra Zona de Péndulo: puedes seleccionar 1 monstruo en tu Cementerio en el que puedas poner un Contador Mágico; destruye esta carta y, si lo haces, Invoca ese monstruo de Modo Especial y, si haces eso, pon 1 Contador Mágico en él. Sólo puedes usar este efecto de "Bestia Mítica Medusa" una vez por turno.
    Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando esa Mágica se resuelva. Una vez por turno, durante la Battle Phase (Efecto Rápido): puedes retirar 2 Contadores Mágicos de tu Campo, y después seleccionar 1 monstruo boca arriba en el Campo; hasta el final de este turno, su ATK/DEF se convierten en la mitad de su ATK/DEF en este momento.
    Bestia Mítica Medusa
  • Algo Mágico
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1800 DEF 1300  
    Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Mágica. El Nivel de esta carta se aumenta según la cantidad de Contadores Mágicos que tenga. Puedes retirar 3 Contadores Mágicos de esta carta, y después seleccionar 1 Mágica de Juego Rápido en tu Cementerio; Coloca esa carta en tu Zona de Magia y Trampas. Sólo puedes usar este efecto de "Algo Mágico" una vez por turno.
    Algo Mágico
  • Modelo Ejemplar de Mago
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1700 DEF 1400  
    Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 2 Contadores Mágicos en esta carta cuando se resuelva esa Mágica. Una vez por turno: puedes retirar cualquier cantidad de Contadores Mágicos de esta carta; Invoca de Modo Especial, desde tu mano o Cementerio, 1 monstruo Lanzador de Conjuros cuyo Nivel sea igual a la cantidad de Contadores Mágicos que retiraste.
    Modelo Ejemplar de Mago
  • Secuestradora Mágica
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Péndulo / Efecto ] ATK 1700 DEF 1400  
    Escala de Péndulo 3 Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Mágica. Una vez por turno: puedes retirar 3 Contadores Mágicos de esta carta; añade a tu mano 1 Monstruo de Péndulo en tu Deck.
    Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Mágica. Gana 100 ATK por cada Contador Mágico en ella. Una vez por turno: puedes retirar 3 Contadores Mágicos de esta carta; añade a tu mano 1 monstruo Lanzador de Conjuros de Nivel 1 en tu Deck.
    Secuestradora Mágica
  • Desencantador
    LUZ LUZ Nivel Nivel 5 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 2000 DEF 2300  
    Una vez por turno: puedes seleccionar 1 Mágica boca arriba en el Campo; retira 1 Contador Mágico de cualquier lugar del Campo y, si lo haces, devuelve a la mano ese objetivo.
    Desencantador
  • Aprendiz de Mago
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 2 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 400 DEF 800  
    Si esta carta es Invocada: selecciona 1 carta boca arriba en el Campo a la que le puedas poner un Contador Mágico; pon 1 Contador Mágico en ese objetivo. Si esta carta es destruida en batalla: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo Lanzador de Conjuros de Nivel 2 o menor, en Posición de Defensa boca abajo.
    Aprendiz de Mago
  • Mago Oscuro del Caos
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 8 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 2800 DEF 2600  
    Durante la End Phase, si este turno esta carta fue Invocada de Modo Normal o Especial: puedes seleccionar 1 Mágica en tu Cementerio; añádela a tu mano. Sólo puedes usar este efecto de "Mago Oscuro del Caos" una vez por turno. Si esta carta destruye un monstruo del adversario en batalla, después del cálculo de daño: destierra ese monstruo del adversario. Si esta carta boca arriba fuera a dejar el Campo, destiérrala en su lugar.
    Mago Oscuro del Caos
  • Colacuento - Luna
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1850 DEF 1000  
    Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal: puedes añadir a tu mano 1 monstruo Lanzador de Conjuros con 1850 ATK en tu Deck. Una vez por turno (Efecto Rápido): puedes seleccionar 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; tu adversario puede mandar al Cementerio 1 carta con el nombre de ese monstruo en su Deck o Deck Extra para negar este efecto, de otra forma devuelve a la mano esta carta así como ese monstruo.
    Colacuento - Luna
  • Monje Invocador
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 800 DEF 1600  
    Mientras esta carta esté boca arriba en el Campo, no puede ser Sacrificada. Si esta carta es Invocada de Modo Normal o por Volteo: cámbiala a Posición de Defensa. Una vez por turno: puedes descartar 1 Mágica; Invoca de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo de Nivel 4, pero este turno ese monstruo no puede atacar.
    Monje Invocador
  • El Mago del Libro de Magia de la Profecía
    AGUA AGUA Nivel Nivel 2 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 500 DEF 400  
    Si esta carta es Invocada de Modo Normal o volteada boca arriba: añade a tu mano, desde tu Deck, 1 Mágica "Libro de Magia".
    El Mago del Libro de Magia de la Profecía
  • Enterrador Mágico
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 2 [ Lanzador de Conjuros / Volteo / Efecto ] ATK 400 DEF 400  
    VOLTEO: Puedes seleccionar 1 monstruo Lanzador de Conjuros de Nivel 4 o menor en tu Cementerio; Invoca ese objetivo de Modo Especial.
    Enterrador Mágico
  • Mago de la Fe
    LUZ LUZ Nivel Nivel 1 [ Lanzador de Conjuros / Volteo / Efecto ] ATK 300 DEF 400  
    VOLTEO: Selecciona 1 Mágica en tu Cementerio; añade ese objetivo a tu mano.
    Mago de la Fe
  • El Bufón y el Pájaro del Candado
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 1 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 0 DEF 0  
    Si una o más cartas en el Deck Principal son añadidas a la mano de tu adversario, excepto durante la Draw Phase (Efecto Rápido): puedes mandar al Cementerio esta carta en tu mano; por el resto de este turno, no se pueden añadir cartas en el Deck Principal a la mano de ningún jugador.
    El Bufón y el Pájaro del Candado
  • Dominio de Poder Mágico Super Rara
    MÁGICA MÁGICA  
    Añade a tu mano 1 carta "Endimión" en tu Deck, y después puedes contar el número de "Dominio de Poder Mágico" y "Captura de Poder Mágico" que controles y/o tengas en tu Cementerio, y poner esa cantidad de Contadores Mágicos entre la o las cartas que controles a las que les puedas poner un Contador Mágico. Sólo puedes activar 1 "Dominio de Poder Mágico" por turno.
    Dominio de Poder Mágico
  • Laboratorio de Endimión
    MÁGICA MÁGICA Contínua Contínua  
    El nombre de esta carta se convierte en "Ciudadela Mágica de Endimión" mientras esté en la Zona de Magia y Trampas. Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Mágica. Una vez por turno, después del cálculo de daño, si tu monstruo Lanzador de Conjuros es destruido en batalla: puedes retirar 6 Contadores Mágicos de tu Campo; Invoca de Modo Especial, desde tu mano o Deck, 1 monstruo Lanzador de Conjuros de Nivel 7 o mayor. Sólo puedes activar 1 "Laboratorio de Endimión" por turno.
    Laboratorio de Endimión
  • Ciudadela Mágica de Endimión
    MÁGICA MÁGICA Campo Campo  
    Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Mágica. Si una carta con uno o más Contadores Mágicos es destruida, pon sus Contadores Mágicos en esta carta. Una vez por turno, si fueras a activar el efecto de una carta retirando uno o más Contadores Mágicos de una carta que controles, puedes retirar esa cantidad de Contadores Mágicos de esta carta en su lugar. Si esta carta fuera a ser destruida, puedes retirar 1 Contador Mágico de esta carta en su lugar.
    Ciudadela Mágica de Endimión
  • Captura de Poder Mágico
    MÁGICA MÁGICA  
    Selecciona 1 carta boca arriba en el Campo a la que le puedas poner un Contador Mágico; pon 1 Contador Mágico en ese objetivo, y después puedes añadir a tu mano 1 "Captura de Poder Mágico" en tu Deck. Sólo puedes activar 1 "Captura de Poder Mágico" por turno.
    Captura de Poder Mágico
  • Barrera Arcana
    MÁGICA MÁGICA Contínua Contínua  
    Cada vez que uno o más monstruos Lanzador de Conjuros boca arriba en el Campo son destruidos, pon 1 Contador Mágico en esta carta (máx. 4). Puedes mandar al Cementerio esta carta y 1 monstruo Lanzador de Conjuros boca arriba que controles; roba 1 carta por cada Contador Mágico que tenía esta carta.
    Barrera Arcana
  • Libro de Magia de los Secretos
    MÁGICA MÁGICA  
    Añade a tu mano, desde tu Deck, 1 carta "Libro de Magia", excepto "Libro de Magia de los Secretos". Sólo puedes activar 1 "Libro de Magia de los Secretos" por turno.
    Libro de Magia de los Secretos
  • Libro de Magia del Poder
    MÁGICA MÁGICA  
    Selecciona 1 monstruo Lanzador de Conjuros que controles; este turno, éste gana 1000 ATK. Y, si lo hace, cada vez que éste destruya un monstruo del adversario en batalla este turno: puedes añadir a tu mano, desde tu Deck, 1 Mágica "Libro de Magia". Sólo puedes activar 1 "Libro de Magia del Poder" por turno.
    Libro de Magia del Poder
  • Libro de Magia de la Sabiduría
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Selecciona 1 monstruo Lanzador de Conjuros en el Campo, y después activa 1 de estos efectos;
    ●Este turno, ese monstruo boca arriba no es afectado por otros efectos de Mágicas.
    ●Este turno, ese monstruo boca arriba no es afectado por efectos de Trampas.
    Libro de Magia de la Sabiduría
  • Estallido Mágico
    MÁGICA MÁGICA  
    Inflige 200 puntos de daño a tu adversario por cada monstruo Lanzador de Conjuros que controles. Durante tu Draw Phase, si esta carta está en tu Cementerio, antes de que robes: puedes renunciar a tu robo normal este turno y, si lo haces, añade esta carta a tu mano.
    Estallido Mágico
  • Dimensión Mágica
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Si controlas un monstruo Lanzador de Conjuros: selecciona 1 monstruo que controles; Sacrifica ese objetivo, y después Invoca de Modo Especial, desde tu mano, 1 monstruo Lanzador de Conjuros, y después puedes destruir 1 monstruo en el Campo.
    Dimensión Mágica
  • Terraformación Semi-Limitada
    MÁGICA MÁGICA  
    Añade a tu mano 1 Mágica de Campo en tu Deck.
    Terraformación
  • Ofrecimiento Brazo Izquierdo
    MÁGICA MÁGICA  
    Si tienes 2 o más otras cartas en tu mano: destierra toda tu mano; añade a tu mano 1 Mágica en tu Deck. No puedes Colocar Mágicas/Trampas durante el turno que actives esta carta.
    Ofrecimiento Brazo Izquierdo
  • Olla del Deseo
    MÁGICA MÁGICA  
    Destierra boca abajo las 10 cartas de la parte superior de tu Deck; roba 2 cartas. Sólo puedes activar 1 "Olla del Deseo" por turno.
    Olla del Deseo
  • Bestiamorfa Mítica
    TRAMPA TRAMPA Contínua Contínua  
    Cada vez que es activado un efecto de un monstruo del adversario, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando ese efecto se resuelva. Puedes mandar al Cementerio esta carta con 6 o más Contadores Mágicos; añade a tu mano, desde tu Deck, 1 Mágica. Sólo puedes usar este efecto de "Bestiamorfa Mítica" una vez por turno.
    Bestiamorfa Mítica
  • Piedra del Poder Negro Absoluto
    TRAMPA TRAMPA Contínua Contínua  
    Activa esta carta poniéndole 3 Contadores Mágicos. Una vez por turno, durante tu turno: puedes seleccionar otra carta boca arriba en el Campo en la que puedas poner un Contador Mágico; retira 1 Contador Mágico de esta carta y, si lo haces, pon 1 Contador Mágico en ese objetivo. Cuando el o los últimos Contadores Mágicos sean retirados de esta carta, destrúyela.
    Piedra del Poder Negro Absoluto
  • Dinero Extra
    TRAMPA TRAMPA Contínua Contínua  
    Cada vez que una o más cartas son añadidas a tu Deck Extra, pon 1 Contador Mágico en esta carta (máx. 3). Puedes mandar al Cementerio esta carta con 3 Contadores Mágicos; roba 2 cartas.
    Dinero Extra
  • Gagagaescudo
    TRAMPA TRAMPA  
    Selecciona 1 monstruo Lanzador de Conjuros que controles; equipa esta carta a ese objetivo. Dos veces por turno, éste no puede ser destruido en batalla o por efectos de cartas.
    Gagagaescudo
  • Círculo del Mago
    TRAMPA TRAMPA  
    Cuando un monstruo Lanzador de Conjuros declara un ataque: cada jugador Invoca de Modo Especial, desde su Deck, 1 monstruo Lanzador de Conjuros con 2000 ATK o menos en Posición de Ataque.
    Círculo del Mago
  • Day-Breaker el Guerrero Mágico Brillante Ultra Rara
    LUZ LUZ Enlace Enlace 2 [ Lanzador de Conjuros / Enlace / Efecto ] ATK 1600 DEF -  
    2 monstruos Lanzador de Conjuros
    Si esta carta es Invocada por Enlace: pon 1 Contador Mágico en ella. Gana 300 ATK por cada Contador Mágico en ella. Sólo puedes activar cada uno de los siguientes efectos de "Day-Breaker el Guerrero Mágico Brillante" una vez por turno.
    ●Si uno o más monstruos Lanzador de Conjuros son Invocados de Modo Especial a una o más zonas a las que apunte esta carta: pon 1 Contador Mágico en esta carta.
    ●Puedes retirar 2 Contadores Mágicos de esta carta, y después selecciona 1 carta en el Campo; destrúyela.
    Day-Breaker el Guerrero Mágico Brillante
  • Camino Alucinado Super Rara
    MÁGICA MÁGICA  
    Selecciona 1 Monstruo de Efecto Lanzador de Conjuros en tu Cementerio; añádelo a tu mano. Sólo puedes activar 1 "Camino Alucinado" por turno.
    Camino Alucinado