Yu-Gi-Oh! JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLES - BASE DE DATOS DE CARTAS

BARAJA DE ESTRUCTURA GOLPE DE LOS GUERREROS

( Fecha de Lanzamiento : 22/10/2009 )

Total: 38 Carta(s)

 
  • Fénix Armado Ultra Rara
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 8 [ Guerrero / Géminis / Efecto ] ATK 2800 DEF 2200  
    Esta carta se trata como un Monstruo Normal mientras esté boca arriba en el Campo o en el Cementerio. Mientras esta carta sea un Monstruo Normal en el Campo, puedes Invocarla de Modo Normal para que se la trate como un Monstruo de Efecto con este efecto.
    ● Si tu adversario activa una Carta Mágica: puedes seleccionar 1 monstruo Géminis en tu Cementerio; Invoca ese objetivo de Modo Especial. Durante el turno de cualquier jugador, cuando es activada una Carta Mágica/de Trampa que selecciona a uno o más monstruos en el Campo: puedes mandar al Cementerio 1 Carta de Equipo boca arriba que controles; niega la activación y, si lo haces, destrúyela.
    Fénix Armado
  • Caballero Evocador Súper Rara
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Géminis / Efecto ] ATK 1900 DEF 900  
    Esta carta se trata como un Monstruo Normal mientras esté boca arriba en el Campo o en el Cementerio. Mientras esta carta esté boca arriba en el Campo, puedes Invocarla de Modo Normal para que se la trate como un Monstruo de Efecto con este efecto.
    ● Puedes mandar al Cementerio 1 Carta de Equipo boca arriba que controles, y después seleccionar 1 carta que controle tu adversario; destruye ese objetivo.
    Caballero Evocador
  • Emplumador Súper Rara
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 2 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 700 DEF 1100  
    Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio, puedes mandar al Cementerio, desde tu Deck, 1 monstruo Géminis, y robar 1 carta.
    Emplumador
  • Soldado Géminis
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 2 [ Guerrero / Géminis / Efecto ] ATK 500 DEF 300  
    Esta carta se trata como un Monstruo Normal mientras esté boca arriba en el Campo o en el Cementerio. Mientras esta carta esté boca arriba en el Campo, puedes Invocarla de Modo Normal para que se la trate como un Monstruo de Efecto con el siguiente efecto:
    ● Una vez por turno, si esta carta fuera a ser destruida en batalla, no es destruida. Si esta carta batalla, después del cálculo de daño puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo Géminis de Nivel 4 o menor, excepto "Soldado Géminis".
    Soldado Géminis
  • Golpeador Mágico
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 3 [ Guerrero / Efecto ] ATK 600 DEF 200  
    Puedes Invocar esta carta de Modo Especial (desde tu mano) desterrando 1 Carta Mágica en tu Cementerio. Esta carta puede atacar directamente. No recibes daño de batalla de ataques que involucren a esta carta.
    Golpeador Mágico
  • Freed el General Sin Igual
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 5 [ Guerrero / Efecto ] ATK 2300 DEF 1700  
    Niega cualquier efecto de Mágica que seleccione esta carta en el Campo cuando se resuelve y, si lo haces, destruye esa carta. Durante tu Draw Phase, en lugar de robar normalmente: puedes añadir a tu mano 1 monstruo Guerrero de Nivel 4 o menor en tu Deck. Esta carta debe estar boca arriba en el Campo para activar y resolver este efecto.
    Freed el General Sin Igual
  • Capitán Merodeador
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 3 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1200 DEF 400  
    Tu adversario no puede seleccionar para ataques a monstruos Guerrero, excepto éste. Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, 1 monstruo de Nivel 4 o menor.
    Capitán Merodeador
  • Fuerza Exiliada
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1000 DEF 1000  
    Puedes Sacrificar esta carta, y después seleccionar 1 monstruo en el Campo; destruye ese objetivo.
    Fuerza Exiliada
  • D.D. Dama Guerrera
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1500 DEF 1600  
    Después del cálculo de daño, cuando esta carta batalla con un monstruo del adversario: puedes desterrar ese monstruo, y además destierra esta carta.
    D.D. Dama Guerrera
  • Soldado de la Carta
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 3 [ Máquina / Efecto ] ATK 400 DEF 400  
    Una vez por turno: puedes elegir un número del 1 al 3, y después mandar al Cementerio esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu Deck; hasta el final de este turno, esta carta gana 500 ATK por cada carta mandada al Cementerio de este modo. Si esta carta que controlas es destruida y mandada a tu Cementerio: roba 1 carta.
    Soldado de la Carta
  • Invocador de Géminis
    AGUA AGUA Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1500 DEF 0  
    Una vez por turno, durante la End Phase de tu adversario: puedes pagar 500 LP; Invoca de Modo Normal/Coloca, desde tu mano, 1 monstruo Géminis o Invocar de Modo Normal boca arriba 1 monstruo Géminis que controles. Cada turno, la primera vez que esta carta fuera a ser destruida en batalla, no es destruida.
    Invocador de Géminis
  • Mariposa Aladefuego
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 4 [ Insecto / Géminis / Efecto ] ATK 1500 DEF 1500  
    Esta carta se trata como un Monstruo Normal mientras esté boca arriba en el Campo o en el Cementerio. Mientras esta carta sea un Monstruo Normal en el Campo, puedes Invocarla de Modo Normal para que se convierta en un Monstruo de Efecto con el siguiente efecto.
    ●Puedes Sacrificar esta carta, y después seleccionar 1 monstruo Géminis en tu Cementerio, excepto "Mariposa Aladefuego"; Invoca ese objetivo de Modo Especial y, si lo haces, se convierte en un Monstruo de Efecto, y gana sus efectos.
    Mariposa Aladefuego
  • Guerrero D.D.
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1200 DEF 1000  
    Después del cálculo de daño, cuando esta carta batalla contra un monstruo: destierra ese monstruo, y además destierra esta carta.
    Guerrero D.D.
  • Samurái del Futuro
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Géminis / Efecto ] ATK 1600 DEF 1200  
    Esta carta se trata como un Monstruo Normal mientras esté boca arriba en el Campo o en el Cementerio. Mientras esta carta esté boca arriba en el Campo, puedes Invocarla de Modo Normal para que se convierta en un Monstruo de Efecto con este efecto.
    ●Una vez por turno: puedes desterrar 1 monstruo en tu Cementerio para seleccionar 1 monstruo boca arriba en el Campo; destruye ese objetivo.
    Samurái del Futuro
  • Jefe de Operaciones Rahz
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1600 DEF 1200  
    Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal o Especial: elige 1 monstruo en tu Deck de Tipo Guerrero de Nivel 4 o menor, excepto "Jefe de Operaciones Rahz" y ponlo en la parte superior de tu Deck.
    Jefe de Operaciones Rahz
  • Valkiria Oscura
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Hada / Géminis / Efecto ] ATK 1800 DEF 1050  
    Esta carta se trata como un Monstruo Normal mientras esté boca arriba en el Campo o en el Cementerio. Mientras esta carta sea un Monstruo Normal en el Campo, puedes Invocarla de Modo Normal para que se convierta en un Monstruo de Efecto con este efecto.
    ● Una vez, mientras esta carta está boca arriba en el Campo: puedes poner 1 Contador Mágico en ella. Esta carta gana 300 ATK por cada Contador Mágico que tenga. Puedes retirar 1 Contador Mágico de esta carta, y después seleccionar 1 monstruo en el Campo; destruye ese objetivo.
    Valkiria Oscura
  • Supervisar
    MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo  
    Sólo puedes equiparla a un monstruo Géminis. Éste se convierte en un Monstruo de Efecto y gana sus efectos. Si esta carta boca arriba es mandada del Campo al Cementerio: selecciona 1 Monstruo Normal en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial.
    Supervisar
  • Control de la Mente Limitada
    MÁGICA MÁGICA  
    Selecciona 1 monstruo que controle tu adversario; hasta la End Phase, toma el control de ese objetivo, pero éste no puede declarar un ataque o ser Sacrificado.
    Control de la Mente
  • Carga del Poderoso
    MÁGICA MÁGICA Continua Continua  
    Cada monstruo boca arriba que controle tu adversario pierde 100 ATK x su propio Nivel.
    Carga del Poderoso
  • Perdición Silenciosa
    MÁGICA MÁGICA  
    Selecciona 1 Monstruo Normal en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial en Posición de Defensa boca arriba, pero no puede atacar.
    Perdición Silenciosa
  • Armería Oculta
    MÁGICA MÁGICA  
    Manda al Cementerio la carta de la parte superior de tu Deck; añade a tu mano 1 Mágica de Equipo en tu Deck o Cementerio. No puedes Invocar de Modo Normal/Colocar durante el turno en el que activas esta carta.
    Armería Oculta
  • Caja-acero de Pesadilla
    MÁGICA MÁGICA  
    Esta carta permanece en el Campo durante 2 turnos de tu adversario. Mientras esta carta está boca arriba en el Campo, ningún monstruo puede atacar.
    Caja-acero de Pesadilla
  • Tifón del Espacio Místico
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Selecciona 1 Mágica/Trampa en el Campo; destruye ese objetivo.
    Tifón del Espacio Místico
  • Ekibyo Drakmord
    MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo  
    Un monstruo equipado con esta carta no puede atacar. Destruye el monstruo equipado al final del 2do. turno del controlador del monstruo después de que esta carta fue activada. En ese momento, esta carta vuelve a la mano de su propietario.
    Ekibyo Drakmord
  • Refuerzo del Ejército Limitada
    MÁGICA MÁGICA  
    Añade a tu mano 1 monstruo Guerrero de Nivel 4 o menor en tu Deck.
    Refuerzo del Ejército
  • Rayo del Big Bang
    MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo  
    El monstruo equipado gana 400 ATK. Si el monstruo equipado ataca a un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración a tu adversario. Cuando esta carta es retirada del Campo, destierra al monstruo equipado.
    Rayo del Big Bang
  • Espada Divina - Hoja del Fénix
    MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo  
    Sólo puedes equipar esta carta a un monstruo Guerrero. Éste gana 300 ATK. Durante tu Main Phase, si esta carta está en tu Cementerio: puedes desterrar 2 monstruos Guerrero en tu Cementerio; añade esta carta a tu mano.
    Espada Divina - Hoja del Fénix
  • Invocación Doble
    MÁGICA MÁGICA  
    Este turno, puedes realizar 2 Invocaciones Normales/Colocaciones, no sólo 1.
    Invocación Doble
  • Símbolos del Deber
    MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo  
    Manda 1 Monstruo Normal que controles al Cementerio, y depsués selecciona 1 monstruo del Cementerio de cualquier jugador; Invócalo de Modo Especial y, si lo haces, equípale esta carta. Cuando esta carta deja el Campo, destruye el monstruo equipado.
    Símbolos del Deber
  • Columpio de los Recuerdos
    MÁGICA MÁGICA  
    Selecciona 1 Monstruo Normal en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial, pero destrúyelo durante la End Phase de este turno.
    Columpio de los Recuerdos
  • ¡Libera tu Poder!
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Todos los monstruos Géminis que estén en tu Campo cuando esta carta sea activada se tratan como Monstruos de Efecto, y ganan sus efectos. Durante la End Phase de este turno, Coloca todos los monstruos afectados por el efecto de esta carta.
    ¡Libera tu Poder!
  • Soborno Oscuro
    TRAMPA TRAMPA Contraefecto Contraefecto  
    Cuando tu adversario activa una Carta Mágica/de Trampa: tu adversario roba 1 carta, y además niega la activación de la Mágica/Trampa y, si lo haces, destrúyela.
    Soborno Oscuro
  • Kunai con Cadena
    TRAMPA TRAMPA  
    Activa 1 o ambos de estos efectos (simultáneamente).
    ●Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: selecciona al monstruo atacante; cambia ese objetivo a Posición de Defensa.
    ●Selecciona 1 monstruo boca arriba que controles; equipa esta carta a ese objetivo. Éste gana 500 ATK.
    Kunai con Cadena
  • Armadura Sakuretsu
    TRAMPA TRAMPA  
    Cuando un monstruo de tu adversario declara un ataque: selecciona al monstruo atacante; destruye ese objetivo.
    Armadura Sakuretsu
  • Resurección del Alma
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Activa esta carta seleccionando 1 Monstruo Normal en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial en Posición de Defensa. Cuando esta carta deja el Campo, destruye ese monstruo. Cuando ese monstruo es destruido, destruye esta carta.
    Resurección del Alma
  • Justi-Roto
    TRAMPA TRAMPA  
    Sólo puedes activar esta carta cuando tu adversario declara un ataque que tiene como objetivo a un Monstruo Normal boca arriba que controles. Destruye todos los monstruos en el Campo, excepto a los Monstruos Normales que estén en Posición de Ataque boca arriba.
    Justi-Roto
  • Derecho de Nacimiento
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Selecciona 1 Monstruo Normal de tu Cementerio e Invócalo de modo Especial en Posición de Ataque boca arriba. Cuando esta carta sea retirada del Campo, destruye ese monstruo. Cuando ese monstruo sea retirado del Campo, destruye esta carta.
    Derecho de Nacimiento
  • Agujero-trampa Géminis
    TRAMPA TRAMPA  
    Sólo puedes activar esta carta cuando un monstruo Géminis que es tratado como un Monstruo de Efecto sea destruido en batalla. Destruye todos los monstruos que controla tu adversario.
    Agujero-trampa Géminis