Yu-Gi-Oh! JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLES - BASE DE DATOS DE CARTAS

BARAJA DE ESTRUCTURA ORDEN DEL CONJURADOR

( Fecha de Lanzamiento : 31/03/2009 )

Total: 38 Carta(s)

 
  • Endimión, el Mago Maestro Ultra Rara
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 7 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 2700 DEF 1700  
    Puedes Invocar esta carta de Modo Especial (desde tu mano o Cementerio) retirando 6 Contadores Mágicos de una "Ciudadela Mágica de Endimión" que controles. Si es Invocada de esta forma: selecciona 1 Mágica en tu Cementerio; añade ese objetivo a tu mano. Una vez por turno: puedes descartar 1 Mágica, y después seleccionar 1 carta en el Campo; destruye ese objetivo.
    Endimión, el Mago Maestro
  • Desencantador
    LUZ LUZ Nivel Nivel 5 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 2000 DEF 2300  
    Una vez por turno: puedes seleccionar 1 Mágica boca arriba en el Campo; retira 1 Contador Mágico de cualquier lugar del Campo y, si lo haces, devuelve a la mano ese objetivo.
    Desencantador
  • Defensor, el Caballero Mágico
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1600 DEF 2000  
    Si esta carta es Invocada de Modo Normal: pon 1 Contador Mágico en ella (máx. 1). Una vez por turno, si uno o más monstruos Lanzador de Conjuros en el Campo fueran a ser destruidos, puedes, en su lugar, retirar 1 Contador Mágico de tu Campo por cada uno de esos monstruos.
    Defensor, el Caballero Mágico
  • Hannibal Necromante
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1400 DEF 1800  
    Si esta carta es Invocada de Modo Normal: pon 1 Contador Mágico en ella (máx. 1). Puedes retirar 1 Contador Mágico de esta carta, y después seleccionar 1 Trampa boca arriba en el Campo; destruye ese objetivo.
    Hannibal Necromante
  • Monje Invocador
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 800 DEF 1600  
    Mientras esta carta esté boca arriba en el Campo, no puede ser Sacrificada. Si esta carta es Invocada de Modo Normal o por Volteo: cámbiala a Posición de Defensa. Una vez por turno: puedes descartar 1 Mágica; Invoca de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo de Nivel 4, pero este turno ese monstruo no puede atacar.
    Monje Invocador
  • Encantador Oscuro Rojo
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 6 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1700 DEF 2200  
    Si esta carta es Invocada de Modo Normal: pon 2 Contadores Mágicos en ella. Cada vez que una Carta Mágica es activada, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando esa Mágica se resuelva. Gana 300 ATK por cada Contador Mágico en ella. Una vez por turno: puedes retirar 2 Contadores Mágicos de esta carta; descarta 1 carta al azar de la mano de tu adversario.
    Encantador Oscuro Rojo
  • Mago Oscuro Hábil
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1900 DEF 1700  
    Cada vez que una Carta Mágica es activada, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelve esa Mágica (máx. 3). Puedes Sacrificar esta carta con 3 Contadores Mágicos; Invoca de Modo Especial, desde tu mano, Deck o Cementerio, 1 "Mago Oscuro".
    Mago Oscuro Hábil
  • Aprendiz de Mago
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 2 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 400 DEF 800  
    Si esta carta es Invocada: selecciona 1 carta boca arriba en el Campo a la que le puedas poner un Contador Mágico; pon 1 Contador Mágico en ese objetivo. Si esta carta es destruida en batalla: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo Lanzador de Conjuros de Nivel 2 o menor, en Posición de Defensa boca abajo.
    Aprendiz de Mago
  • Marioneta Mágica
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 5 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 2000 DEF 1000  
    Cada vez que tú o tu adversario activen 1 Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta. Aumenta el ATK de esta carta en 200 puntos por cada Contador Mágico en esta carta. Además, retira 2 Contadores Mágicos de esta carta para destruir 1 monstruo en el Campo.
    Marioneta Mágica
  • Breaker el Guerrero Mágico
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1600 DEF 1000  
    Si esta carta es Invocada de Modo Normal: pon 1 Contador Mágico en esta carta (máx. 1). Gana 300 ATK por cada Contador Mágico en ella. Puedes retirar 1 Contador Mágico de esta carta, y después seleccionar 1 Mágica/Trampa en el Campo; destruye ese objetivo.
    Breaker el Guerrero Mágico
  • Mandragola la Planta Mágica
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 2 [ Lanzador de Conjuros / Volteo / Efecto ] ATK 500 DEF 200  
    VOLTEO: Pon 1 Contador Mágico en cada carta boca arriba en el Campo en la que puedas poner un Contador Mágico.
    Mandragola la Planta Mágica
  • Librería Mágica Real
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 0 DEF 2000  
    Cada vez que se active una Carta Mágica, cuando se resuelva esa Mágica pon 1 Contador Mágico en esta carta (máx. 3). Puedes retirar 3 Contadores Mágicos de esta carta; roba 1 carta.
    Librería Mágica Real
  • Taumaturgo del Tormento
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1400 DEF 1700  
    Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Carta Mágica. Puedes retirar cualquier cantidad de Contadores Mágicos de esta Carta, y después seleccionar 1 monstruo boca arriba en el Campo con ATK menor o igual a la cantidad de contadores que retiraste x 700; destruye ese objetivo.
    Taumaturgo del Tormento
  • Bestia Mítica Cancerbero
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1400 DEF 1400  
    Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Mágica. Gana 500 ATK por cada Contador Mágico en ella. Al final de la Battle Phase, si esta carta batalló, retírale todos los Contadores Mágicos.
    Bestia Mítica Cancerbero
  • Mei-Kou, Amo de Barreras
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1700 DEF 600  
    Puedes Sacrificar esta carta para destruir 1 Carta Mágica Continua o una Carta de Trampa Continua que estén boca arriba en el Campo.
    Mei-Kou, Amo de Barreras
  • Vidente
    AGUA AGUA Nivel Nivel 1 [ Lanzador de Conjuros / Volteo / Efecto ] ATK 100 DEF 100  
    VOLTEO: Excava las 2 cartas de la parte superior de tu Deck y después añade a tu mano 1 de ellas, y después pon la otra en el fondo de tu Deck.
    Vidente
  • Modelo Ejemplar de Mago
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1700 DEF 1400  
    Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 2 Contadores Mágicos en esta carta cuando se resuelva esa Mágica. Una vez por turno: puedes retirar cualquier cantidad de Contadores Mágicos de esta carta; Invoca de Modo Especial, desde tu mano o Cementerio, 1 monstruo Lanzador de Conjuros cuyo Nivel sea igual a la cantidad de Contadores Mágicos que retiraste.
    Modelo Ejemplar de Mago
  • Ciudadela Mágica de Endimión
    MÁGICA MÁGICA Campo Campo  
    Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Mágica. Si una carta con uno o más Contadores Mágicos es destruida, pon sus Contadores Mágicos en esta carta. Una vez por turno, si fueras a activar el efecto de una carta retirando uno o más Contadores Mágicos de una carta que controles, puedes retirar esa cantidad de Contadores Mágicos de esta carta en su lugar. Si esta carta fuera a ser destruida, puedes retirar 1 Contador Mágico de esta carta en su lugar.
    Ciudadela Mágica de Endimión
  • Captura de Poder Mágico
    MÁGICA MÁGICA  
    Selecciona 1 carta boca arriba en el Campo en la que puedas poner un Contador Mágico; pon 1 Contador Mágico en ese objetivo, y después puedes añadir a tu mano 1 "Captura de Poder Mágico" en tu Deck. Sólo puedes activar 1 "Captura de Poder Mágico" por turno.
    Captura de Poder Mágico
  • Magos, Uníos
    MÁGICA MÁGICA  
    Si controlas 2 o más monstruos Lanzador de Conjuros en Posición de Ataque: selecciona 1 de ellos; hasta el final de este turno, su ATK se convierte en 3000, y además por el resto de este turno después de que esta carta se resuelva, otros monstruos Lanzador de Conjuros que controles no pueden atacar.
    Magos, Uníos
  • Cuerpo de Niebla
    MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo  
    Un monstruo equipado con esta carta no puede ser destruido en batalla. (El cálculo de daño se aplica normalmente.)
    Cuerpo de Niebla
  • Nuzzler Malévolo
    MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo  
    El monstruo equipado gana 700 ATK. Cuando esta carta es mandada del Campo al Cementerio: puedes pagar 500 LP; pon esta carta en la parte superior de tu Deck.
    Nuzzler Malévolo
  • Tornado Gigante Prohibida
    MÁGICA MÁGICA  
    Devuelve a la mano todas las Cartas Mágicas y de Trampa en el Campo.
    Tornado Gigante
  • Fisura
    MÁGICA MÁGICA  
    Destruye el monstruo boca arriba con ATK más bajo que controle tu adversario (si hay más de uno, tú eliges cual).
    Fisura
  • Espadas de la Luz Reveladora
    MÁGICA MÁGICA  
    Después de la activación de esta carta, ésta permanece en el Campo, pero debes destruirla durante la End Phase del 3er turno de tu adversario. Cuando esta carta es activada: si tu adversario controla un monstruo boca abajo, voltea boca arriba todos los monstruos que controle. Mientras esta carta esté boca arriba en el Campo, los monstruos de tu adversario no pueden declarar un ataque.
    Espadas de la Luz Reveladora
  • Poder del Mago
    MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo  
    El monstruo equipado gana 500 ATK/DEF por cada Mágica/Trampa que controles.
    Poder del Mago
  • Terraformación Limitada
    MÁGICA MÁGICA  
    Añade a tu mano 1 Mágica de Campo en tu Deck.
    Terraformación
  • Controlador de Enemigos
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Activa 1 de estos efectos.
    ●Selecciona 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; cambia la posición de batalla de ese objetivo.
    ●Sacrifica 1 monstruo, y después selecciona 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; toma el control de ese objetivo hasta la End Phase.
    Controlador de Enemigos
  • Libro de la Luna
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; cambia ese objetivo a Posición de Defensa boca abajo.
    Libro de la Luna
  • Estallido Mágico
    MÁGICA MÁGICA  
    Inflige 200 puntos de daño a tu adversario por cada monstruo Lanzador de Conjuros que controles. Durante tu Draw Phase, si esta carta está en tu Cementerio, antes de que robes: puedes renunciar a tu robo normal este turno y, si lo haces, añade esta carta a tu mano.
    Estallido Mágico
  • Dimensión Mágica
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Si controlas un monstruo Lanzador de Conjuros: selecciona 1 monstruo que controles; Sacrifica ese objetivo, y después Invoca de Modo Especial, desde tu mano, 1 monstruo Lanzador de Conjuros, y después puedes destruir 1 monstruo en el Campo.
    Dimensión Mágica
  • Torbellino
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Paga 500 LP, y después selecciona 1 Mágica/Trampa boca arriba en el Campo; destruye ese objetivo.
    Torbellino
  • Barrera del Campo
    MÁGICA MÁGICA Continua Continua  
    Las Mágicas de Campo en el Campo no pueden ser destruidas. Ningún jugador puede activar una Carta Mágica de Campo nueva. Sólo puedes controlar 1 "Barrera del Campo".
    Barrera del Campo
  • Círculo del Mago
    TRAMPA TRAMPA  
    Cuando un monstruo Lanzador de Conjuros declara un ataque: cada jugador Invoca de Modo Especial, desde su Deck, 1 monstruo Lanzador de Conjuros con 2000 ATK o menos en Posición de Ataque.
    Círculo del Mago
  • Piedra del Poder Negro Absoluto
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Activa esta carta poniéndole 3 Contadores Mágicos. Una vez por turno, durante tu turno: puedes seleccionar otra carta boca arriba en el Campo en la que puedas poner un Contador Mágico; retira 1 Contador Mágico de esta carta y, si lo haces, pon 1 Contador Mágico en ese objetivo. Cuando el o los últimos Contadores Mágicos sean retirados de esta carta, destrúyela.
    Piedra del Poder Negro Absoluto
  • Torre de Babel
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Cada vez que tú o tu adversario activen una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta. Cuando se pone el 4º Contador Mágico en esta carta, destruye esta carta e inflige 3000 puntos de daño al jugador que activó la Carta Mágica en ese momento.
    Torre de Babel
  • Cilindro Mágico
    TRAMPA TRAMPA  
    Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: selecciona al monstruo atacante; niega el ataque y, si lo haces, inflige daño a tu adversario igual a su ATK.
    Cilindro Mágico
  • Viejo Mago Vengativo
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 2 [ Lanzador de Conjuros / Volteo / Efecto ] ATK 450 DEF 600  
    VOLTEO: Selecciona 1 monstruo que controle tu adversario; destruye ese objetivo.
    Viejo Mago Vengativo