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BARAJA DE ESTRUCTURA ORDEN DEL CONJURADOR

( Fecha de Lanzamiento : 31/03/2009 )

Total: 38 Carta(s)
Todos

UR

Ultra Rara

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune

C

Comune
Endimión, el Mago Maestro
Endimión, el Mago Maestro
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 7 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ]
ATK 2700 DEF 1700
Puedes Invocar esta carta de Modo Especial (desde tu mano o Cementerio) retirando 6 Contadores Mágicos de una "Ciudadela Mágica de Endimión" que controles. Si es Invocada de esta forma: selecciona 1 Mágica en tu Cementerio; añade ese objetivo a tu mano. Una vez por turno: puedes descartar 1 Mágica, y después seleccionar 1 carta en el Campo; destruye ese objetivo.

UR

Ultra Rara
Desencantador
Desencantador
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 5 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ]
ATK 2000 DEF 2300
Una vez por turno: puedes seleccionar 1 Mágica boca arriba en el Campo; retira 1 Contador Mágico de cualquier lugar del Campo y, si lo haces, devuelve a la mano ese objetivo.

C

Comune
Defensor, el Caballero Mágico
Defensor, el Caballero Mágico
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ]
ATK 1600 DEF 2000
Si esta carta es Invocada de Modo Normal: pon 1 Contador Mágico en ella (máx. 1). Una vez por turno, si uno o más monstruos Lanzador de Conjuros en el Campo fueran a ser destruidos, puedes, en su lugar, retirar 1 Contador Mágico de tu Campo por cada uno de esos monstruos.

C

Comune
Hannibal Necromante
Hannibal Necromante
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ]
ATK 1400 DEF 1800
Si esta carta es Invocada de Modo Normal: pon 1 Contador Mágico en ella (máx. 1). Puedes retirar 1 Contador Mágico de esta carta, y después seleccionar 1 Trampa boca arriba en el Campo; destruye ese objetivo.

C

Comune
Monje Invocador
Monje Invocador
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ]
ATK 800 DEF 1600
Mientras esta carta esté boca arriba en el Campo, no puede ser Sacrificada. Si esta carta es Invocada de Modo Normal o por Volteo: cambia esta carta a Posición de Defensa. Una vez por turno: puedes descartar 1 Mágica; Invoca de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo de Nivel 4, pero ese monstruo no puede atacar este turno.

C

Comune
Encantador Oscuro Rojo
Encantador Oscuro Rojo
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 6 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ]
ATK 1700 DEF 2200
Si esta carta es Invocada de Modo Normal: pon 2 Contadores Mágicos en ella. Cada vez que una Carta Mágica es activada, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando esa Mágica se resuelva. Gana 300 ATK por cada Contador Mágico en ella. Una vez por turno: puedes retirar 2 Contadores Mágicos de esta carta; descarta 1 carta al azar de la mano de tu adversario.

C

Comune
Mago Oscuro Hábil
Mago Oscuro Hábil
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ]
ATK 1900 DEF 1700
Cada vez que una Carta Mágica es activada, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelve esa Mágica (máx. 3). Puedes Sacrificar esta carta con 3 Contadores Mágicos; Invoca de Modo Especial, desde tu mano, Deck o Cementerio, 1 "Mago Oscuro".

C

Comune
Aprendiz de Mago
Aprendiz de Mago
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 2 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ]
ATK 400 DEF 800
Si esta carta es Invocada: selecciona 1 carta boca arriba en el Campo a la que le puedas poner un Contador Mágico; pon 1 Contador Mágico en ese objetivo. Cuando esta carta es destruida en batalla: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo Lanzador de Conjuros de Nivel 2 o menor en Posición de Defensa boca abajo.

C

Comune
Marioneta Mágica
Marioneta Mágica
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 5 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ]
ATK 2000 DEF 1000
Cada vez que una Carta Mágica es activada, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando esa Carta Mágica se resuelva. Gana 200 ATK por cada Contador Mágico en ella. Puedes retirar 2 Contadores Mágicos de esta carta, y después selecciona 1 monstruo en el Campo; destrúyelo.

C

Comune
Breaker el Guerrero Mágico
Breaker el Guerrero Mágico
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ]
ATK 1600 DEF 1000
Si esta carta es Invocada de Modo Normal: pon 1 Contador Mágico en ella (máx. 1). Gana 300 ATK por cada Contador Mágico en ella. Puedes retirar 1 Contador Mágico de esta carta, y después selecciona 1 Mágica/Trampa en el Campo; destruye ese objetivo.

C

Comune
Mandragola la Planta Mágica
Mandragola la Planta Mágica
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 2 [ Lanzador de Conjuros / Volteo/Efecto ]
ATK 500 DEF 200
VOLTEO: Pon 1 Contador Mágico en cada carta boca arriba en el Campo en la que puedas poner un Contador Mágico.

C

Comune
Librería Mágica Real
Librería Mágica Real
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ]
ATK 0 DEF 2000
Cada vez que se active una Carta Mágica, cuando se resuelva esa Mágica pon 1 Contador Mágico en esta carta (máx. 3). Puedes retirar 3 Contadores Mágicos de esta carta; roba 1 carta.

C

Comune
Taumaturgo del Tormento
Taumaturgo del Tormento
X
FUEGO FUEGO Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ]
ATK 1400 DEF 1700
Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Carta Mágica. Puedes retirar cualquier cantidad de Contadores Mágicos de esta Carta, y después seleccionar 1 monstruo boca arriba en el Campo con ATK menor o igual a la cantidad de contadores que retiraste x 700; destruye ese objetivo.

C

Comune
Bestia Mítica Cancerbero
Bestia Mítica Cancerbero
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ]
ATK 1400 DEF 1400
Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Mágica. Gana 500 ATK por cada Contador Mágico en ella. Al final de la Battle Phase, si esta carta batalló, retírale todos los Contadores Mágicos.

C

Comune
Mei-Kou, Amo de Barreras
Mei-Kou, Amo de Barreras
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ]
ATK 1700 DEF 600
Puedes Sacrificar esta carta, y después seleccionar 1 Mágica/Trampa Continua boca arriba en el Campo; destruye ese objetivo.

C

Comune
Vidente
Vidente
X
AGUA AGUA Nivel Nivel 1 [ Lanzador de Conjuros / Volteo/Efecto ]
ATK 100 DEF 100
VOLTEO: Excava las 2 cartas de la parte superior de tu Deck y después añade a tu mano 1 de ellas, y después pon la otra en la parte inferior de tu Deck.

C

Comune
Modelo Ejemplar de Mago
Modelo Ejemplar de Mago
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ]
ATK 1700 DEF 1400
Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 2 Contadores Mágicos en esta carta cuando se resuelva esa Mágica. Una vez por turno: puedes retirar cualquier cantidad de Contadores Mágicos de esta carta; Invoca de Modo Especial, desde tu mano o Cementerio, 1 monstruo Lanzador de Conjuros cuyo Nivel sea igual a la cantidad de Contadores Mágicos que retiraste.

C

Comune
Ciudadela Mágica de Endimión
Ciudadela Mágica de Endimión
X
MÁGICA MÁGICA Campo Campo
Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Mágica. Si una carta con uno o más Contadores Mágicos es destruida, pon sus Contadores Mágicos en esta carta. Una vez por turno, si fueras a activar el efecto de una carta retirando uno o más Contadores Mágicos de una carta que controles, puedes retirar esa cantidad de Contadores Mágicos de esta carta en su lugar. Si esta carta fuera a ser destruida, puedes retirar 1 Contador Mágico de esta carta en su lugar.

C

Comune
Captura de Poder Mágico
Captura de Poder Mágico
X
MÁGICA MÁGICA
Selecciona 1 carta boca arriba en el Campo en la que puedas poner un Contador Mágico; pon 1 Contador Mágico en ese objetivo, y después puedes añadir a tu mano 1 "Captura de Poder Mágico" en tu Deck. Sólo puedes activar 1 "Captura de Poder Mágico" por turno.

C

Comune
Magos, Uníos
Magos, Uníos
X
MÁGICA MÁGICA
Si controlas 2 o más monstruos Lanzador de Conjuros en Posición de Ataque: selecciona 1 de ellos; hasta el final de este turno, su ATK se convierte en 3000, y además por el resto de este turno después de que esta carta se resuelva, otros monstruos Lanzador de Conjuros que controles no pueden atacar.

C

Comune
Cuerpo de Niebla
Cuerpo de Niebla
X
MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo
Un monstruo equipado con esta carta no puede ser destruido en batalla. (El cálculo de daño se aplica normalmente.)

C

Comune
Nuzzler Malévolo
Nuzzler Malévolo
X
MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo
El monstruo equipado gana 700 ATK. Cuando esta carta es mandada del Campo al Cementerio: puedes pagar 500 LP; pon esta carta en la parte superior de tu Deck.

C

Comune
Tornado Gigante

Prohibida

Prohibida
Tornado Gigante
X
MÁGICA MÁGICA
Devuelve a la mano todas las Cartas Mágicas y de Trampa en el Campo.

C

Comune
Fisura
Fisura
X
MÁGICA MÁGICA
Destruye el monstruo boca arriba con ATK más bajo que controle tu adversario (si hay empate, eliges tú).

C

Comune
Espadas de la Luz Reveladora
Espadas de la Luz Reveladora
X
MÁGICA MÁGICA
Después de la activación de esta carta, ésta permanece en el Campo, pero debes destruirla durante la End Phase del 3er. turno de tu adversario. Cuando esta carta es activada: si tu adversario controla un monstruo boca abajo, voltea boca arriba todos los monstruos que controle. Mientras esta carta esté boca arriba en el Campo, los monstruos de tu adversario no pueden declarar un ataque.

C

Comune
Poder del Mago
Poder del Mago
X
MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo
El monstruo equipado gana 500 ATK/DEF por cada Mágica/Trampa que controles.

C

Comune
Terraformación

Limitada

Limitada
Terraformación
X
MÁGICA MÁGICA
Añade a tu mano 1 Mágica de Campo en tu Deck.

C

Comune
Controlador de Enemigos
Controlador de Enemigos
X
MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido
Activa 1 de estos efectos;
●Selecciona 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; cambia la posición de batalla de ese objetivo.
●Sacrifica 1 monstruo, y después selecciona 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; toma el control de ese objetivo hasta la End Phase.

C

Comune
Libro de la Luna
Libro de la Luna
X
MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido
Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; cambia ese objetivo a Posición de Defensa boca abajo.

C

Comune
Estallido Mágico
Estallido Mágico
X
MÁGICA MÁGICA
Inflige 200 puntos de daño a tu adversario por cada monstruo Lanzador de Conjuros que controles. Durante tu Draw Phase, si esta carta está en tu Cementerio, antes de que robes: puedes renunciar a tu robo normal este turno y, si lo haces, añade esta carta a tu mano.

C

Comune
Dimensión Mágica
Dimensión Mágica
X
MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido
Si controlas un monstruo Lanzador de Conjuros: selecciona 1 monstruo que controles; Sacrifica ese objetivo, y después Invoca de Modo Especial, desde tu mano, 1 monstruo Lanzador de Conjuros, y después puedes destruir 1 monstruo en el Campo.

C

Comune
Torbellino
Torbellino
X
MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido
Paga 500 LP, y después selecciona 1 Mágica/Trampa boca arriba en el Campo; destruye ese objetivo.

C

Comune
Barrera del Campo
Barrera del Campo
X
MÁGICA MÁGICA Continua Continua
Las Mágicas de Campo en el Campo no pueden ser destruidas. Ningún jugador puede activar una Carta Mágica de Campo nueva. Sólo puedes controlar 1 "Barrera del Campo".

C

Comune
Círculo del Mago
Círculo del Mago
X
TRAMPA TRAMPA
Cuando un monstruo Lanzador de Conjuros declara un ataque: cada jugador Invoca de Modo Especial, desde su Deck, 1 monstruo Lanzador de Conjuros con 2000 ATK o menos en Posición de Ataque.

C

Comune
Piedra del Poder Negro Absoluto
Piedra del Poder Negro Absoluto
X
TRAMPA TRAMPA Continua Continua
Activa esta carta poniéndole 3 Contadores Mágicos. Una vez por turno, durante tu turno: puedes seleccionar otra carta boca arriba en el Campo en la que puedas poner un Contador Mágico; retira 1 Contador Mágico de esta carta y, si lo haces, pon 1 Contador Mágico en ese objetivo. Cuando el o los últimos Contadores Mágicos sean retirados de esta carta, destrúyela.

C

Comune
Torre de Babel
Torre de Babel
X
TRAMPA TRAMPA Continua Continua
Cada vez que tú o tu adversario activen una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta. Cuando se pone el 4º Contador Mágico en esta carta, destruye esta carta e inflige 3000 puntos de daño al jugador que activó la Carta Mágica en ese momento.

C

Comune
Cilindro Mágico
Cilindro Mágico
X
TRAMPA TRAMPA
Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: selecciona al monstruo atacante; niega el ataque y, si lo haces, inflige daño a tu adversario igual a su ATK.

C

Comune
Viejo Mago Vengativo
Viejo Mago Vengativo
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 2 [ Lanzador de Conjuros / Volteo/Efecto ]
ATK 450 DEF 600
VOLTEO: Selecciona 1 monstruo que controle tu adversario; destruye ese objetivo.

C

Comune