Yu-Gi-Oh! JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLES - BASE DE DATOS DE CARTAS

BARAJA DE ESTRUCTURA JUICIO DEL LANZADOR DE CONJUROS

( Fecha de Lanzamiento : 18/01/2006 )

Total: 36 Carta(s)

 
  • Brujo Eliminador Oscuro Ultra Rara
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 7 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 2500 DEF 2100  
    No puede ser Invocada de Modo Normal/Colocada. Debe ser Invocada de Modo Especial (desde tu mano) Sacrificando 1 "Mago Oscuro", y no puede ser Invocada de Modo Especial de otra forma. Cada vez que se active una Carta Mágica Normal, inflígele 1000 puntos de daño a tu adversario inmediatamente después de que se resuelva.
    Brujo Eliminador Oscuro
  • Bestia Mítica Cancerbero
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1400 DEF 1400  
    Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Mágica. Gana 500 ATK por cada Contador Mágico en ella. Al final de la Battle Phase, si esta carta batalló, retírale todos los Contadores Mágicos.
    Bestia Mítica Cancerbero
  • Mago Oscuro
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 7 [ Lanzador de Conjuros / Normal ] ATK 2500 DEF 2100  
    El más grande de los magos en cuanto al ataque y la defensa.
    Mago Oscuro
  • Elfo Géminis
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Normal ] ATK 1900 DEF 900  
    Elfas gemelas que alternan sus ataques.
    Elfo Géminis
  • Mago de la Fe
    LUZ LUZ Nivel Nivel 1 [ Lanzador de Conjuros / Volteo / Efecto ] ATK 300 DEF 400  
    VOLTEO: Selecciona 1 Mágica en tu Cementerio; añade ese objetivo a tu mano.
    Mago de la Fe
  • Mago Oscuro Hábil
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1900 DEF 1700  
    Cada vez que una Carta Mágica es activada, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelve esa Mágica (máx. 3). Puedes Sacrificar esta carta con 3 Contadores Mágicos; Invoca de Modo Especial, desde tu mano, Deck o Cementerio, 1 "Mago Oscuro".
    Mago Oscuro Hábil
  • Aprendiz de Mago
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 2 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 400 DEF 800  
    Si esta carta es Invocada: selecciona 1 carta boca arriba en el Campo a la que le puedas poner un Contador Mágico; pon 1 Contador Mágico en ese objetivo. Si esta carta es destruida en batalla: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo Lanzador de Conjuros de Nivel 2 o menor, en Posición de Defensa boca abajo.
    Aprendiz de Mago
  • Mago del Mandato del Caos
    LUZ LUZ Nivel Nivel 6 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 2400 DEF 1900  
    Niega el efecto de un monstruo que designe esta 1 carta como objetivo.
    Mago del Mandato del Caos
  • Breaker el Guerrero Mágico
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1600 DEF 1000  
    Si esta carta es Invocada de Modo Normal: pon 1 Contador Mágico en esta carta (máx. 1). Gana 300 ATK por cada Contador Mágico en ella. Puedes retirar 1 Contador Mágico de esta carta, y después seleccionar 1 Mágica/Trampa en el Campo; destruye ese objetivo.
    Breaker el Guerrero Mágico
  • Librería Mágica Real
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 0 DEF 2000  
    Cada vez que se active una Carta Mágica, cuando se resuelva esa Mágica pon 1 Contador Mágico en esta carta (máx. 3). Puedes retirar 3 Contadores Mágicos de esta carta; roba 1 carta.
    Librería Mágica Real
  • Tsukuyomi
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Spirit / Efecto ] ATK 1100 DEF 1400  
    No puede ser Invocado de Modo Especial. Si esta carta es Invocada de Modo Normal o volteada boca arriba: selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; cambia ese objetivo a Posición de Defensa boca abajo. Una vez por turno, durante la End Phase, si este turno esta carta fue Invocada de Modo Normal o volteada boca arriba: devuélvela a la mano.
    Tsukuyomi
  • Hechicero del Caos
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 6 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 2300 DEF 2000  
    No puede ser Invocado de Modo Normal, ni Colocado. Debe ser primero Invocado de Modo Especial (desde tu mano) desterrando 1 monstruo de LUZ y 1 monstruo de OSCURIDAD en tu Cementerio. Una vez por turno: puedes seleccionar 1 monstruo boca arriba en el Campo; destierra ese objetivo. El turno en el que activas este efecto, esta carta no puede atacar.
    Hechicero del Caos
  • Mago Blanco Pikeru
    LUZ LUZ Nivel Nivel 2 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1200 DEF 0  
    Durante tu Standby Phase, aumenta tus Life Points en 400 puntos por cada monstruo en tu Campo.
    Mago Blanco Pikeru
  • Taumaturgo del Tormento
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1400 DEF 1700  
    Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Carta Mágica. Puedes retirar cualquier cantidad de Contadores Mágicos de esta Carta, y después seleccionar 1 monstruo boca arriba en el Campo con ATK menor o igual a la cantidad de contadores que retiraste x 700; destruye ese objetivo.
    Taumaturgo del Tormento
  • Mago de Ibano Curan
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 2 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1200 DEF 0  
    Durante tu Standby Phase, inflige 300 puntos de daño a los Life Points de tu adversario por cada monstruo en el Campo de tu adversario.
    Mago de Ibano Curan
  • Mago de Fuego Rápido
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1600 DEF 1200  
    Mientras esta carta esté boca arriba en el Campo, inflige 400 puntos de daño a los Life Points de tu adversario cada vez que activas 1 Carta Mágica Normal.
    Mago de Fuego Rápido
  • Estallido Mágico
    MÁGICA MÁGICA  
    Inflige 200 puntos de daño a tu adversario por cada monstruo Lanzador de Conjuros que controles. Durante tu Draw Phase, si esta carta está en tu Cementerio, antes de que robes: puedes renunciar a tu robo normal este turno y, si lo haces, añade esta carta a tu mano.
    Estallido Mágico
  • Tifón del Espacio Místico
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Selecciona 1 Mágica/Trampa en el Campo; destruye ese objetivo.
    Tifón del Espacio Místico
  • Noble de Crossout
    MÁGICA MÁGICA  
    Selecciona 1 monstruo boca abajo en el Campo; destruye ese objetivo y, si lo haces, destiérralo y después, si era un monstruo de Volteo, cada jugador muestra su Deck Principal, y después destierra de éste todas las cartas con ese nombre de monstruo.
    Noble de Crossout
  • Entierro Prematuro Prohibida
    MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo  
    Activa esta carta pagando 800 LP, y después selecciona 1 monstruo en tu Cementerio; Invoca ese objetivo de Modo Especial en Posición de Ataque y equípalo con esta carta. Cuando esta carta es destruida, destruye el monstruo equipado.
    Entierro Prematuro
  • Espadas de la Luz Reveladora
    MÁGICA MÁGICA  
    Después de la activación de esta carta, ésta permanece en el Campo, pero debes destruirla durante la End Phase del 3er turno de tu adversario. Cuando esta carta es activada: si tu adversario controla un monstruo boca abajo, voltea boca arriba todos los monstruos que controle. Mientras esta carta esté boca arriba en el Campo, los monstruos de tu adversario no pueden declarar un ataque.
    Espadas de la Luz Reveladora
  • Poder del Mago
    MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo  
    El monstruo equipado gana 500 ATK y DEF por cada Carta Mágica/de Trampa que controles.
    Poder del Mago
  • Tormenta Fuerte Prohibida
    MÁGICA MÁGICA  
    Destruye todas las Cartas Mágicas y de Trampa en el Campo.
    Tormenta Fuerte
  • Movimiento de Difusión de Olas
    MÁGICA MÁGICA  
    (Esta carta no se trata como una carta de "Fusión").
    Si tu adversario controla un monstruo: paga 1000 LP, y después selecciona 1 monstruo Lanzador de Conjuros de Nivel 7 o mayor que controles; este turno, éste debe atacar una vez a cada uno de los monstruos que controle tu adversario, y además los demás monstruos que tú controles no pueden atacar. Los efectos de los monstruos destruidos por estos ataques no se pueden activar y son negados.
    Movimiento de Difusión de Olas
  • Recarga
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Añade tu mano a tu Deck y barájalo. Entonces roba el mismo número de cartas que añadiste a tu Deck.
    Recarga
  • Ataque Mágico Oscuro
    MÁGICA MÁGICA  
    Si controlas un "Mago Oscuro": destruye todas las Mágicas y Trampas que controle tu adversario.
    Ataque Mágico Oscuro
  • Absorción de Hechizo
    MÁGICA MÁGICA Contínua Contínua  
    Cada vez que una Carta Mágica es activada, gana 500 LP inmediatamente después de que se resuelva.
    Absorción de Hechizo
  • Vórtice de Relámpago
    MÁGICA MÁGICA  
    Descarta 1 carta; destruye todos los monstruos boca arriba que controle tu adversario.
    Vórtice de Relámpago
  • Dimensión Mágica
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Si controlas un monstruo Lanzador de Conjuros: selecciona 1 monstruo que controles; Sacrifica ese objetivo, y después Invoca de Modo Especial, desde tu mano, 1 monstruo Lanzador de Conjuros, y después puedes destruir 1 monstruo en el Campo.
    Dimensión Mágica
  • Caja Mística
    MÁGICA MÁGICA  
    Selecciona 1 monstruo que controle tu adversario y 1 monstruo que controles tú; destruye el primer objetivo, y después dale el control del segundo objetivo a tu adversario.
    Caja Mística
  • Caja-acero de Pesadilla
    MÁGICA MÁGICA  
    Esta carta permanece en el Campo durante 2 turnos de tu adversario. Mientras esta carta está boca arriba en el Campo, ningún monstruo puede atacar.
    Caja-acero de Pesadilla
  • Llamada de los Condenados
    TRAMPA TRAMPA Contínua Contínua  
    Activa esta carta seleccionando 1 monstruo en tu Cementerio; Invoca ese objetivo de Modo Especial en Posición de Ataque. Cuando esta carta deja el Campo, destruye ese objetivo. Cuando ese objetivo es destruido, destruye esta carta.
    Llamada de los Condenados
  • Escudo de Hechizos Tipo-8
    TRAMPA TRAMPA Contraefecto Contraefecto  
    Activa 1 de estos efectos.
    ●Cuando es activada una Carta Mágica que selecciona exactamente a 1 monstruo en el Campo: niega la activación y, si lo haces, destruye la carta.
    ●Cuando es activada una Carta Mágica: manda al Cementerio, desde tu mano, 1 Carta Mágica; niega la activación y, si lo haces, destruye la carta.
    Escudo de Hechizos Tipo-8
  • Piedra del Poder Negro Absoluto
    TRAMPA TRAMPA Contínua Contínua  
    Activa esta carta poniéndole 3 Contadores Mágicos. Una vez por turno, durante tu turno: puedes seleccionar otra carta boca arriba en el Campo en la que puedas poner un Contador Mágico; retira 1 Contador Mágico de esta carta y, si lo haces, pon 1 Contador Mágico en ese objetivo. Cuando el o los últimos Contadores Mágicos sean retirados de esta carta, destrúyela.
    Piedra del Poder Negro Absoluto
  • Ira Divina
    TRAMPA TRAMPA Contraefecto Contraefecto  
    Cuando es activado el efecto de un monstruo: descarta 1 carta; niega la activación y, si lo haces, destruye ese monstruo.
    Ira Divina
  • Cilindro Mágico
    TRAMPA TRAMPA  
    Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: selecciona al monstruo atacante; niega el ataque y, si lo haces, inflige daño a tu adversario igual a su ATK.
    Cilindro Mágico