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LA SÚPER BARAJA DE PRINCIPIANTE LA CONFRONTACIÓN DEL ESPACIO-TIEMPO

( Fecha de Lanzamiento : 10/07/2014 )

Total: 40 Carta(s)
Wattcoladragón
Wattcoladragón
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 6 [ Dragón / Normal ] ATK 2500 DEF 1000
Es capaz de volar indefinidamente. Ataca envolviendo en electricidad su cuerpo y cargando contra sus adversarios.
IMPORTANTE: capturar al "Wattcoladragón" está prohibido por las Reglas Antiguas y es una ofensa de Nivel 6; la sentencia mínima por hacerlo es prisión durante no menos de 2.500 Heliociclos.
Dragón del Brillo
Dragón del Brillo
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VIENTO VIENTO Nivel Nivel 4 [ Dragón / Normal ] ATK 1900 DEF 1600
Un dragón muy bello cubierto de zafiro. No le gustan las luchas, pero tiene un poder de ataque increíblemente alto.
Dragón Cazador
Dragón Cazador
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OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 3 [ Dragón / Normal ] ATK 1700 DEF 100
Este dragón se ha cobrado innumerables presas con sus colmillos afilados. Golpea muy rápido, pues si no lo hace primero es muy vulnerable a un contraataque.
Escudo Milenario
Escudo Milenario
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TIERRA TIERRA Nivel Nivel 5 [ Guerrero / Normal ] ATK 0 DEF 3000
Un legendario escudo del que se dice pertenecía a un antiguo Faraón egipcio. Las leyendas hablan de su poder para bloquear cualquier ataque poderoso.
Hoja Oscura
Hoja Oscura
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OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Normal ] ATK 1800 DEF 1500
Dicen que es un guerrero del mundo oscuro que manipula dragones. Su ataque es tremendo, usando sus grandes espadas con malvado poder.
Guerrero Dai Grepher
Guerrero Dai Grepher
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TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Normal ] ATK 1700 DEF 1600
El guerrero que puede controlar dragones. Nadie conoce su misterioso pasado.
Chambelán de los Seis Samuráis
Chambelán de los Seis Samuráis
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TIERRA TIERRA Nivel Nivel 3 [ Guerrero / Normal ] ATK 200 DEF 2000
Los Seis Samuráis son apoyados desde las sombras por este guerrero callado y misterioso. Su pasado les es desconocido, pero sus innumerables cicatrices son prueba de su experiencia.
Duende Místico
Duende Místico
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LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Normal ] ATK 800 DEF 2000
Un elfo delicado que carece de ataque, pero que tiene una defensa fantástica respaldada por poderes místicos.
Mago Contemplaestrellas
Mago Contemplaestrellas

SR

Súper Rara
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OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 5 [ Lanzador de Conjuros / Péndulo / Efecto ] ATK 1200 DEF 2400
Escala de Péndulo Escala de Péndulo 1 Si un Monstruo de Péndulo que controlas batalla, tu adversario no puede activar Cartas Mágicas hasta el final del Damage Step. A menos que tengas una carta "Mago/a" o una carta "Ojos Anómalos" en tu otra Zona de Péndulo, la Escala de Péndulo de esta carta se convierte en 4.
Una vez por turno, cuando otro Monstruo de Péndulo (exactamente 1) que controles (y ninguna otra carta) sea devuelto a tu mano por el efecto de una carta de tu adversario (excepto durante el Damage Step): puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, 1 monstruo con el mismo nombre que el devuelto a la mano.
Mago Contemplatiempo
Mago Contemplatiempo

SR

Súper Rara
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OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 3 [ Lanzador de Conjuros / Péndulo / Efecto ] ATK 1200 DEF 600
Escala de Péndulo Escala de Péndulo 8 No debes controlar monstruos para activar esta carta. Si un Monstruo de Péndulo que controlas batalla, tu adversario no puede activar Cartas de Trampa hasta el final del Damage Step. A menos que tengas una carta "Mago/a" o una carta "Ojos Anómalos" en tu otra Zona de Péndulo, la Escala de Péndulo de esta carta se convierte en 4.
Cada turno, la o las primeras cartas en tu Zona de Péndulo que fueran a ser destruidas por el efecto de una carta del adversario, no son destruidas.
Aether, el Dragón Fortalecedor
Aether, el Dragón Fortalecedor
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 6 [ Dragón / Efecto ] ATK 2300 DEF 1600
Cuando esta carta es Invocada por Péndulo: puedes seleccionar 1 carta en el Campo; devuélvela a la mano. Sólo puedes usar este efecto de "Aether, el Dragón Fortalecedor" una vez por turno.
Ventdra, el Guerrero Fortalecido
Ventdra, el Guerrero Fortalecido
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VIENTO VIENTO Nivel Nivel 5 [ Guerrero / Efecto ] ATK 2000 DEF 800
Esta carta puede atacar a tu adversario directamente. Si esta carta es mandada del Campo al Cementerio: puedes seleccionar 1 Monstruo Normal de Tipo Dragón, Guerrero o Lanzador de Conjuros en tu Cementerio; añádelo a tu mano.
Arnis, la Guerrera Fortalecida
Arnis, la Guerrera Fortalecida
X
FUEGO FUEGO Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1700 DEF 1200
Cuando esta carta que controlas es destruida en batalla con un monstruo atacante de tu adversario y mandada a tu Cementerio: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo de Tipo Lanzador de Conjuros con 1500 ATK o menos, en Posición de Ataque.
Terratigre, el Guerrero Fortalecido
Terratigre, el Guerrero Fortalecido
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1800 DEF 1200
Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, 1 Monstruo Normal de Nivel 4 o menor, en Posición de Defensa.
Hidrotortuga, el Guerrero Fortalecido
Hidrotortuga, el Guerrero Fortalecido
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AGUA AGUA Nivel Nivel 3 [ Guerrero / Volteo / Efecto ] ATK 1400 DEF 900
VOLTEO: Selecciona 1 Carta Mágica/de Trampa que controle tu adversario; destrúyela.
Invocador del Dragón Dorado
Invocador del Dragón Dorado
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LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1000 DEF 1000
Puedes Sacrificar 1 monstruo, y después seleccionar 1 monstruo en el Campo; devuélvelo a la mano. Sólo puedes usar este efecto de "Invocador del Dragón Dorado" una vez por turno.
Invocador del Dragón Azul
Invocador del Dragón Azul
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VIENTO VIENTO Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1500 DEF 600
Si esta carta es mandada del Campo al Cementerio: puedes añadir a tu mano 1 Monstruo Normal Dragón, Guerrero o Lanzador de Conjuros en tu Deck.
Invocadora de la Golondrina Roja
Invocadora de la Golondrina Roja
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FUEGO FUEGO Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1600 DEF 1300
Cuando esta carta que controlas es destruida en batalla con un monstruo atacante de tu adversario y mandada a tu Cementerio: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo de Tipo Guerrero con 1500 ATK o menos, en Posición de Ataque.
Invocador del Tigre Blanco
Invocador del Tigre Blanco
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 3 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1000 DEF 1700
Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, 1 Monstruo Normal de Nivel 4 o menor. Todos los monstruos que controles ganan 100 ATK y DEF.
Invocador de la Tortuga Verde
Invocador de la Tortuga Verde
X
AGUA AGUA Nivel Nivel 3 [ Lanzador de Conjuros / Volteo / Efecto ] ATK 400 DEF 1500
VOLTEO: Selecciona 1 monstruo que controle tu adversario; destrúyelo.
Pared Mágica de Hechicería
Pared Mágica de Hechicería
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MÁGICA MÁGICA Campo Campo
Todos los monstruos que controles ganan 300 ATK sólo durante tu turno. Todos los monstruos que controles ganan 300 DEF sólo durante el turno de tu adversario.
Escuadrón de Suministros
Escuadrón de Suministros
X
MÁGICA MÁGICA Continua Continua
Una vez por turno, si uno o más monstruos que controles son destruidos en batalla o por el efecto de una carta: roba 1 carta.
Vórtice de Relámpago
Vórtice de Relámpago
X
MÁGICA MÁGICA
Descarta 1 carta; destruye todos los monstruos boca arriba que controle tu adversario.
Tifón del Espacio Místico
Tifón del Espacio Místico
X
MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido
Selecciona 1 Mágica/Trampa en el Campo; destruye ese objetivo.
Mejora del Ego
Mejora del Ego
X
MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido
Cuando un monstruo declara un ataque: selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; éste gana 1000 ATK hasta el final de la Battle Phase.
Hacha del Desespero
Hacha del Desespero
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MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo
(Esta carta se trata siempre como una carta "Archidemonio").
El monstruo equipado gana 1000 ATK. Cuando esta carta es mandada del Campo al Cementerio: puedes Sacrificar 1 monstruo; pon esta carta en la parte superior de tu Deck.
Hacha de Hierro de la Suerte
Hacha de Hierro de la Suerte
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MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo
El monstruo equipado gana 500 ATK. Si esta carta boca arriba que controlas es destruida por el efecto de una carta de tu adversario y mandada a tu Cementerio: roba 1 carta.
Monstruo Reencarnado
Monstruo Reencarnado
X
MÁGICA MÁGICA
Descarta 1 carta, y después selecciona 1 monstruo en tu Cementerio; añádelo a tu mano.
Factoría Oscura de Producción Masiva
Factoría Oscura de Producción Masiva
X
MÁGICA MÁGICA
Selecciona 2 Monstruos Normales en tu Cementerio; añádelos a tu mano.
Veneno del Hombre Viejo
Veneno del Hombre Viejo
X
MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido
Activa 1 de los siguientes efectos;
●Gana 1200 LP.
●Inflige 800 puntos de daño a tu adversario.
Agujero Trampa
Agujero Trampa
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TRAMPA TRAMPA
Cuando tu adversario Invoca de Modo Normal o por Volteo un monstruo con 1000 ATK o más: selecciona ese monstruo; destruye ese objetivo.
Armadura Sakuretsu
Armadura Sakuretsu
X
TRAMPA TRAMPA
Cuando un monstruo de tu adversario declara un ataque: selecciona al monstruo atacante; destruye ese objetivo.
Rompe Raigeki
Rompe Raigeki
X
TRAMPA TRAMPA
Descarta 1 carta, y después selecciona 1 carta en el Campo; destrúyela.
Tornado de Polvo
Tornado de Polvo
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TRAMPA TRAMPA
Selecciona 1 Mágica/Trampa que controle tu adversario; destruye ese objetivo, y después puedes Colocar 1 Mágica/Trampa en tu mano.
Hechizo de Sombra
Hechizo de Sombra
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TRAMPA TRAMPA Continua Continua
Activa esta carta seleccionando 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; éste pierde 700 ATK, y además no puede atacar o cambiar su posición de batalla. Cuando el monstruo deja el Campo, destruye esta carta.
Un Héroe Emerge
Un Héroe Emerge
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TRAMPA TRAMPA
Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: tu adversario elige al azar 1 carta en tu mano y después, si es un monstruo que puede ser Invocado de Modo Especial, Invócalo de Modo Especial. Si no lo es, mándalo al Cementerio.
Resurección del Alma
Resurección del Alma
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TRAMPA TRAMPA Continua Continua
Activa esta carta seleccionando 1 Monstruo Normal en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial en Posición de Defensa. Cuando esta carta deja el Campo, destruye ese monstruo. Cuando ese monstruo es destruido, destruye esta carta.
Jarra de la Codicia
Jarra de la Codicia
X
TRAMPA TRAMPA
Roba 1 carta.
Disruptor Mágico
Disruptor Mágico
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TRAMPA TRAMPA Contraefecto Contraefecto
Cuando una Carta Mágica es activada: descarta 1 carta; niega la activación y, si lo haces, destrúyela.
Siete Herramientas del Bandido
Siete Herramientas del Bandido
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TRAMPA TRAMPA Contraefecto Contraefecto
Cuando una Carta de Trampa es activada: paga 1000 LP; niega la activación y, si lo haces, destrúyela.