Yu-Gi-Oh! JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLES - BASE DE DATOS DE CARTAS

LA SÚPER BARAJA DE PRINCIPIANTE LA CONFRONTACIÓN DEL ESPACIO-TIEMPO

( Fecha de Lanzamiento : 10/07/2014 )

Total: 40 Carta(s)

 
  • Wattcoladragón
    LUZ LUZ Nivel Nivel 6 [ Dragón / Normal ] ATK 2500 DEF 1000  
    Es capaz de volar indefinidamente. Ataca envolviendo en electricidad su cuerpo y cargando contra sus adversarios.
    IMPORTANTE: capturar al "Wattcoladragón" está prohibido por las Reglas Antiguas y es una ofensa de Nivel 6; la sentencia mínima por hacerlo es prisión durante no menos de 2.500 Heliociclos.
    Wattcoladragón
  • Dragón del Brillo
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 4 [ Dragón / Normal ] ATK 1900 DEF 1600  
    Un dragón muy bello cubierto de zafiro. No le gustan las luchas, pero tiene un poder de ataque increíblemente alto.
    Dragón del Brillo
  • Dragón Cazador
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 3 [ Dragón / Normal ] ATK 1700 DEF 100  
    Este dragón se ha cobrado innumerables presas con sus colmillos afilados. Golpea muy rápido, pues si no lo hace primero es muy vulnerable a un contraataque.
    Dragón Cazador
  • Escudo Milenario
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 5 [ Guerrero / Normal ] ATK 0 DEF 3000  
    Un legendario escudo del que se dice pertenecía a un antiguo Faraón egipcio. Las leyendas hablan de su poder para bloquear cualquier ataque poderoso.
    Escudo Milenario
  • Hoja Oscura
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Normal ] ATK 1800 DEF 1500  
    Dicen que es un guerrero del mundo oscuro que manipula dragones. Su ataque es tremendo, usando sus grandes espadas con malvado poder.
    Hoja Oscura
  • Guerrero Dai Grepher
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Normal ] ATK 1700 DEF 1600  
    El guerrero que puede controlar dragones. Nadie conoce su misterioso pasado.
    Guerrero Dai Grepher
  • Chambelán de los Seis Samuráis
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 3 [ Guerrero / Normal ] ATK 200 DEF 2000  
    Los Seis Samuráis son apoyados desde las sombras por este guerrero callado y misterioso. Su pasado les es desconocido, pero sus innumerables cicatrices son prueba de su experiencia.
    Chambelán de los Seis Samuráis
  • Duende Místico
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Normal ] ATK 800 DEF 2000  
    Un elfo delicado que carece de ataque, pero que tiene una defensa fantástica respaldada por poderes místicos.
    Duende Místico
  • Mago Contemplaestrellas Súper Rara
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 5 [ Lanzador de Conjuros / Péndulo / Efecto ] ATK 1200 DEF 2400  
    Escala de Péndulo 1 Si un Monstruo de Péndulo que controlas batalla, tu adversario no puede activar Cartas Mágicas hasta el final del Damage Step. A menos que tengas una carta "Mago/a" o una carta "Ojos Anómalos" en tu otra Zona de Péndulo, la Escala de Péndulo de esta carta se convierte en 4.
    Una vez por turno, cuando otro Monstruo de Péndulo (exactamente 1) que controles (y ninguna otra carta) sea devuelto a tu mano por el efecto de una carta de tu adversario (excepto durante el Damage Step): puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, 1 monstruo con el mismo nombre que el devuelto a la mano.
    Mago Contemplaestrellas
  • Mago Contemplatiempo Súper Rara
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 3 [ Lanzador de Conjuros / Péndulo / Efecto ] ATK 1200 DEF 600  
    Escala de Péndulo 8 No debes controlar monstruos para activar esta carta. Si un Monstruo de Péndulo que controlas batalla, tu adversario no puede activar Cartas de Trampa hasta el final del Damage Step. A menos que tengas una carta "Mago/a" o una carta "Ojos Anómalos" en tu otra Zona de Péndulo, la Escala de Péndulo de esta carta se convierte en 4.
    Cada turno, la o las primeras cartas en tu Zona de Péndulo que fueran a ser destruidas por el efecto de una carta del adversario, no son destruidas.
    Mago Contemplatiempo
  • Aether, el Dragón Fortalecedor
    LUZ LUZ Nivel Nivel 6 [ Dragón / Efecto ] ATK 2300 DEF 1600  
    Cuando esta carta es Invocada por Péndulo: puedes seleccionar 1 carta en el Campo; devuélvela a la mano. Sólo puedes usar este efecto de "Aether, el Dragón Fortalecedor" una vez por turno.
    Aether, el Dragón Fortalecedor
  • Ventdra, el Guerrero Fortalecido
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 5 [ Guerrero / Efecto ] ATK 2000 DEF 800  
    Esta carta puede atacar a tu adversario directamente. Si esta carta es mandada del Campo al Cementerio: puedes seleccionar 1 Monstruo Normal de Tipo Dragón, Guerrero o Lanzador de Conjuros en tu Cementerio; añádelo a tu mano.
    Ventdra, el Guerrero Fortalecido
  • Arnis, la Guerrera Fortalecida
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1700 DEF 1200  
    Cuando esta carta que controlas es destruida en batalla con un monstruo atacante de tu adversario y mandada a tu Cementerio: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo de Tipo Lanzador de Conjuros con 1500 ATK o menos, en Posición de Ataque.
    Arnis, la Guerrera Fortalecida
  • Terratigre, el Guerrero Fortalecido
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1800 DEF 1200  
    Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, 1 Monstruo Normal de Nivel 4 o menor, en Posición de Defensa.
    Terratigre, el Guerrero Fortalecido
  • Hidrotortuga, el Guerrero Fortalecido
    AGUA AGUA Nivel Nivel 3 [ Guerrero / Volteo / Efecto ] ATK 1400 DEF 900  
    VOLTEO: Selecciona 1 Carta Mágica/de Trampa que controle tu adversario; destrúyela.
    Hidrotortuga, el Guerrero Fortalecido
  • Invocador del Dragón Dorado
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1000 DEF 1000  
    Puedes Sacrificar 1 monstruo, y después seleccionar 1 monstruo en el Campo; devuélvelo a la mano. Sólo puedes usar este efecto de "Invocador del Dragón Dorado" una vez por turno.
    Invocador del Dragón Dorado
  • Invocador del Dragón Azul
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1500 DEF 600  
    Si esta carta es mandada del Campo al Cementerio: puedes añadir a tu mano 1 Monstruo Normal Dragón, Guerrero o Lanzador de Conjuros en tu Deck.
    Invocador del Dragón Azul
  • Invocadora de la Golondrina Roja
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1600 DEF 1300  
    Cuando esta carta que controlas es destruida en batalla con un monstruo atacante de tu adversario y mandada a tu Cementerio: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo de Tipo Guerrero con 1500 ATK o menos, en Posición de Ataque.
    Invocadora de la Golondrina Roja
  • Invocador del Tigre Blanco
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 3 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1000 DEF 1700  
    Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, 1 Monstruo Normal de Nivel 4 o menor. Todos los monstruos que controles ganan 100 ATK y DEF.
    Invocador del Tigre Blanco
  • Invocador de la Tortuga Verde
    AGUA AGUA Nivel Nivel 3 [ Lanzador de Conjuros / Volteo / Efecto ] ATK 400 DEF 1500  
    VOLTEO: Selecciona 1 monstruo que controle tu adversario; destrúyelo.
    Invocador de la Tortuga Verde
  • Pared Mágica de Hechicería
    MÁGICA MÁGICA Campo Campo  
    Todos los monstruos que controles ganan 300 ATK sólo durante tu turno. Todos los monstruos que controles ganan 300 DEF sólo durante el turno de tu adversario.
    Pared Mágica de Hechicería
  • Escuadrón de Suministros
    MÁGICA MÁGICA Continua Continua  
    Una vez por turno, si uno o más monstruos que controlas son destruidos en batalla o por el efecto de una carta: roba 1 carta.
    Escuadrón de Suministros
  • Vórtice de Relámpago
    MÁGICA MÁGICA  
    Descarta 1 carta; destruye todos los monstruos boca arriba que controle tu adversario.
    Vórtice de Relámpago
  • Tifón del Espacio Místico
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Selecciona 1 Mágica/Trampa en el Campo; destruye ese objetivo.
    Tifón del Espacio Místico
  • Mejora del Ego
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Cuando un monstruo declara un ataque: selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; éste gana 1000 ATK hasta el final de la Battle Phase.
    Mejora del Ego
  • Hacha del Desespero
    MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo  
    (Esta carta se trata siempre como una carta "Archidemonio").
    El monstruo equipado gana 1000 ATK. Cuando esta carta es mandada del Campo al Cementerio: puedes Sacrificar 1 monstruo; pon esta carta en la parte superior de tu Deck.
    Hacha del Desespero
  • Hacha de Hierro de la Suerte
    MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo  
    El monstruo equipado gana 500 ATK. Si esta carta boca arriba que controlas es destruida por el efecto de una carta de tu adversario y mandada a tu Cementerio: roba 1 carta.
    Hacha de Hierro de la Suerte
  • Monstruo Reencarnado
    MÁGICA MÁGICA  
    Descarta 1 carta, y después selecciona 1 monstruo en tu Cementerio; añádelo a tu mano.
    Monstruo Reencarnado
  • Factoría Oscura de Producción Masiva
    MÁGICA MÁGICA  
    Selecciona 2 Monstruos Normales en tu Cementerio; añádelos a tu mano.
    Factoría Oscura de Producción Masiva
  • Veneno del Hombre Viejo
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Activa 1 de los siguientes efectos;
    ●Gana 1200 LP.
    ●Inflige 800 puntos de daño a tu adversario.
    Veneno del Hombre Viejo
  • Agujero Trampa
    TRAMPA TRAMPA  
    Cuando tu adversario Invoca de Modo Normal o por Volteo 1 monstruo con 1000 ATK o más: selecciona ese monstruo; destruye ese objetivo.
    Agujero Trampa
  • Armadura Sakuretsu
    TRAMPA TRAMPA  
    Cuando un monstruo de tu adversario declara un ataque: selecciona al monstruo atacante; destruye ese objetivo.
    Armadura Sakuretsu
  • Rompe Raigeki
    TRAMPA TRAMPA  
    Descarta 1 carta, y después selecciona 1 carta en el Campo; destrúyela.
    Rompe Raigeki
  • Tornado de Polvo
    TRAMPA TRAMPA  
    Selecciona 1 Mágica/Trampa que controle tu adversario; destruye ese objetivo, y después puedes Colocar 1 Mágica/Trampa en tu mano.
    Tornado de Polvo
  • Hechizo de Sombra
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Activa esta carta seleccionando 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; éste pierde 700 ATK, y además no puede atacar o cambiar su posición de batalla. Cuando el monstruo deja el Campo, destruye esta carta.
    Hechizo de Sombra
  • Un Héroe Emerge
    TRAMPA TRAMPA  
    Cuando un monstruo de tu adversario declara un ataque: tu adversario elige al azar 1 carta de tu mano, y después, si es un monstruo que puede ser Invocado de Modo Especial, Invócalo de Modo Especial. Si no lo es, mándalo al Cementerio.
    Un Héroe Emerge
  • Resurección del Alma
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Activa esta carta seleccionando 1 Monstruo Normal en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial en Posición de Defensa. Cuando esta carta deja el Campo, destruye ese monstruo. Cuando ese monstruo es destruido, destruye esta carta.
    Resurección del Alma
  • Jarra de la Codicia
    TRAMPA TRAMPA  
    Roba 1 carta.
    Jarra de la Codicia
  • Disruptor Mágico
    TRAMPA TRAMPA Contraefecto Contraefecto  
    Cuando una Carta Mágica es activada: descarta 1 carta; niega la activación y, si lo haces, destrúyela.
    Disruptor Mágico
  • Siete Herramientas del Bandido
    TRAMPA TRAMPA Contraefecto Contraefecto  
    Cuando una Carta de Trampa es activada: paga 1000 LP; niega la activación y, si lo haces, destrúyela.
    Siete Herramientas del Bandido