Total: 50 Carta(s)
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- Mago Oscuro
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SR
Súper Rara - X
- OSCURIDAD Nivel 7 [ Lanzador de Conjuros / Normal ] ATK 2500 DEF 2100
- El más grande de los magos en cuanto al ataque y la defensa.
- Duende Místico
- X
- LUZ Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Normal ] ATK 800 DEF 2000
- Un elfo delicado que carece de ataque, pero que tiene una defensa fantástica respaldada por poderes místicos.
- Diablillo Salvaje
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Demonio / Normal ] ATK 1300 DEF 1400
- Un pequeño demonio juguetón que acecha en la oscuridad, esperando para atacar a un enemigo desprevenido.
- Dragón Alado, Guardián de la Fortaleza #1
- X
- VIENTO Nivel 4 [ Dragón / Normal ] ATK 1400 DEF 1200
- Un dragón que normalmente se encuentra cuidando las fortalezas de la montaña. Su ataque característico es un violento descenso en picado desde el cielo.
- Cráneo Convocado
- X
- OSCURIDAD Nivel 6 [ Demonio / Normal ] ATK 2500 DEF 1200
-
Un demonio con poderes oscuros para confundir al enemigo. Entre los monstruos de Tipo Demonio, este monstruo alardea de considerable fuerza.
(Esta carta se trata siempre como una carta "Archidemonio").
- Guerrero Castor
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Guerrero-Bestia / Normal ] ATK 1200 DEF 1500
- Lo que a esta criatura le falta en tamaño le sobra en defensa cuando batalla en la pradera.
- Gaia el Caballero Feroz
- X
- TIERRA Nivel 7 [ Guerrero / Normal ] ATK 2300 DEF 2100
- Un caballero cuyo caballo galopa más rápido que el viento. Su carga en la batalla es una fuerza a considerar.
- Guardián Celta
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Guerrero / Normal ] ATK 1400 DEF 1200
- Un elfo que aprendió a blandir la espada, y que desconcierta a los enemigos con ataques súbitos relampagueantes.
- Gran Blanco
- X
- AGUA Nivel 4 [ Pez / Normal ] ATK 1600 DEF 800
- Un tiburón gigante blanco con dientes afilados como navajas.
- Soldado Gigante de Piedra
- X
- TIERRA Nivel 3 [ Roca / Normal ] ATK 1300 DEF 2000
- Un guerrero gigante hecho de piedra. Un puñetazo de esta criatura provoca temblores de tierra.
- Payaso Místico
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Demonio / Normal ] ATK 1500 DEF 1000
- Nada puede detener el loco ataque de esta poderosa criatura.
- Neo, el Espadachín Mágico
- X
- LUZ Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Normal ] ATK 1700 DEF 1000
- Un vagabundo dimensional que no sólo practica la brujería, sino que también es un maestro de la espada y de las artes marciales.
- Gazelle el Rey de las Bestias Míticas
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Bestia / Normal ] ATK 1500 DEF 1200
-
Este monstruo se mueve tan deprisa que parece una ilusión a los ojos mortales.
(Esta carta se trata siempre como una carta "Bestia Fantasma").
- Guerrero Dai Grepher
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Guerrero / Normal ] ATK 1700 DEF 1600
- El guerrero que puede controlar dragones. Nadie conoce su misterioso pasado.
- Hoja Oscura
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Guerrero / Normal ] ATK 1800 DEF 1500
- Dicen que es un guerrero del mundo oscuro que manipula dragones. Su ataque es tremendo, usando sus grandes espadas con malvado poder.
- Muro de Ilusión
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Demonio / Efecto ] ATK 1000 DEF 1850
- Si esta carta es atacada por un monstruo, después del cálculo de daño: devuelve ese monstruo a la mano.
- Insecto Come-hombres
- X
- TIERRA Nivel 2 [ Insecto / Volteo / Efecto ] ATK 450 DEF 600
- VOLTEO: Selecciona 1 monstruo en el Campo; destrúyelo.
- Sangan
- X
- OSCURIDAD Nivel 3 [ Demonio / Efecto ] ATK 1000 DEF 600
- Si esta carta es mandada del Campo al Cementerio: añade a tu mano 1 monstruo con 1500 ATK o menos en tu Deck, pero por el resto de este turno no puedes activar cartas, o efectos de cartas, con ese nombre. Sólo puedes usar este efecto de "Sangan" una vez por turno.
- Kuriboh
- X
- OSCURIDAD Nivel 1 [ Demonio / Efecto ] ATK 300 DEF 200
- Durante el cálculo de daño, si el monstruo de tu adversario ataca (Efecto Rápido): puedes descartar esta carta; no recibes daño de batalla de esa batalla.
- Rata Gigante
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Bestia / Efecto ] ATK 1400 DEF 1450
- Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo de TIERRA con 1500 ATK o menos en Posición de Ataque.
- Pájaro Sónico
- X
- VIENTO Nivel 4 [ Bestia Alada / Efecto ] ATK 1400 DEF 1000
- Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal o por Volteo: puedes añadir a tu mano 1 Mágica de Ritual en tu Deck.
- Zombyra el Oscuro
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 2100 DEF 500
- No puede atacar directamente. Si esta carta destruye un monstruo en batalla: esta carta pierde 200 ATK.
- Librería Mágica Real
- X
- LUZ Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 0 DEF 2000
- Cada vez que se active una Carta Mágica, cuando se resuelva esa Mágica pon 1 Contador Mágico en esta carta (máx. 3). Puedes retirar 3 Contadores Mágicos de esta carta; roba 1 carta.
- Soldado del Brillo Negro
-
UR
Ultra Rara - X
- TIERRA Nivel 8 [ Guerrero / Ritual ] ATK 3000 DEF 2500
- Puedes Invocar esta carta por Ritual con "Ritual del Brillo Negro".
- Ritual del Brillo Negro
-
SR
Súper Rara - X
- MÁGICA Ritual
- Esta carta se usa para la Invocación por Ritual de "Soldado del Brillo Negro". También debes Sacrificar monstruos en tu mano o Campo cuyos Niveles totales sean 8 o más.
- Agujero Oscuro
- X
- MÁGICA
- Destruye todos los monstruos en el Campo.
- Dian Keto, el Señora de la Curación
- X
- MÁGICA
- Aumenta tus Life Points en 1000 puntos.
- Fisura
- X
- MÁGICA
- Destruye el monstruo boca arriba con ATK más bajo que controle tu adversario (si hay empate, eliges tú).
- Monstruo Renacido
-
Limitada
Limitada - X
- MÁGICA
- Selecciona 1 monstruo en cualquier Cementerio; Invócalo de Modo Especial.
- Cambio de Fidelidad
-
Limitada
Limitada - X
- MÁGICA
- Selecciona 1 monstruo que controle tu adversario; toma el control de éste hasta la End Phase.
- Última Voluntad
-
Prohibida
Prohibida - X
- MÁGICA
- Si un monstruo de tu Campo sea enviado a tu Cementerio este turno, puedes Invocar mediante una Invocación Especial 1 monstruo con un ATK de 1500 puntos o menos de tu Deck, una vez este turno. Luego baraja tu Deck.
- Destrucción de la Carta
-
Limitada
Limitada - X
- MÁGICA
- Ambos jugadores descartan tantas cartas como sea posible de sus manos, y después cada jugador roba el mismo número de cartas que descartó.
- Trampa de Eliminación
- X
- MÁGICA
- Destruye 1 Carta de Trampa boca arriba en el campo.
- El Guardián Fiable
- X
- MÁGICA Juego Rápido
- Aumenta la DEF de 1 monstruo boca arriba en 700 puntos hasta el final de este turno.
- Hacha del Desespero
- X
- MÁGICA Equipo
-
(Esta carta se trata siempre como una carta "Archidemonio").
El monstruo equipado gana 1000 ATK. Cuando esta carta es mandada del Campo al Cementerio: puedes Sacrificar 1 monstruo; pon esta carta en la parte superior de tu Deck.
- Nuzzler Malévolo
- X
- MÁGICA Equipo
- El monstruo equipado gana 700 ATK. Cuando esta carta es mandada del Campo al Cementerio: puedes pagar 500 LP; pon esta carta en la parte superior de tu Deck.
- Tifón del Espacio Místico
- X
- MÁGICA Juego Rápido
- Selecciona 1 Mágica/Trampa en el Campo; destruye ese objetivo.
- Zona de Plasma Místico
- X
- MÁGICA Campo
- Aumenta el ATK de todos los monstruos de OSCURIDAD en 500 puntos y disminuye su DEF en 400 puntos.
- Espadas de la Luz Reveladora
- X
- MÁGICA
- Después de la activación de esta carta, ésta permanece en el Campo, pero debes destruirla durante la End Phase del 3er. turno de tu adversario. Cuando esta carta es activada: si tu adversario controla un monstruo boca abajo, voltea boca arriba todos los monstruos que controle. Mientras esta carta esté boca arriba en el Campo, los monstruos de tu adversario no pueden declarar un ataque.
- Olla de la Codicia
-
Prohibida
Prohibida - X
- MÁGICA
- Roba 2 cartas.
- Agujero Trampa
- X
- TRAMPA
- Cuando tu adversario Invoca de Modo Normal o por Volteo un monstruo con 1000 ATK o más: selecciona ese monstruo; destruye ese objetivo.
- Waboku
- X
- TRAMPA
- Este turno no recibes daño de batalla. Este turno tus monstruos no pueden ser destruidos en batalla.
- Disruptor Mágico
- X
- TRAMPA Contraefecto
- Cuando una Carta Mágica es activada: descarta 1 carta; niega la activación y, si lo haces, destrúyela.
- Siete Herramientas del Bandido
- X
- TRAMPA Contraefecto
- Cuando una Carta de Trampa es activada: paga 1000 LP; niega la activación y, si lo haces, destrúyela.
- Círculo Atahechizos
- X
- TRAMPA Continua
- Activa esta carta seleccionando 1 monstruo que controle tu adversario; éste no puede atacar o cambiar su posición de batalla. Cuando ese monstruo es destruido, destruye esta carta.
- El Ojo de la Verdad
- X
- TRAMPA Continua
- Tu adversario debe mantener su mano mostrada. Una vez por turno, durante la Standby Phase de tu adversario, si éste tiene una o más Mágicas en su mano: tu adversario gana 1000 LP si en la resolución tiene una o más Mágicas en su mano.
- Soldado de Apoyo
- X
- TRAMPA
- Mientras haya 5 o más monstruos en tu Cementerio: selecciona hasta 3 monstruos que no sean de Efecto que tengan 1500 ATK o menos en tu Cementerio; añádelos a tu mano.
- Cambio
- X
- TRAMPA
- Cuando tu adversario selecciona exactamente 1 monstruo que controles para un ataque o con un efecto de Carta Mágica/de Trampa (y ninguna otra carta): selecciona otro monstruo que controles y que sea un objetivo apropiado; ese ataque/Carta Mágica/de Trampa ahora selecciona al nuevo objetivo.
- Desaparecer
- X
- TRAMPA
- Retira del juego 1 carta del Cementerio de tu adversario.
- Rompe Raigeki
- X
- TRAMPA
- Descarta 1 carta, y después selecciona 1 carta en el Campo; destrúyela.