Yu-Gi-Oh! JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLES - BASE DE DATOS DE CARTAS

SOBRE TURBO NÚMERO CINCO

( Fecha de Lanzamiento : 01/05/2011 )

Total: 21 Carta(s)

 
  • Luchador Colosal Rara Definitiva
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 8 [ Guerrero / Sincronía / Efecto ] ATK 2800 DEF 1000  
    1 Cantante + 1 o más monstruos que no sean Cantantes
    Esta carta gana 100 ATK por cada monstruo de Tipo Guerrero en cualquier Cementerio. Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: puedes seleccionar 1 monstruo de Tipo Guerrero en cualquier Cementerio; Invoca ese objetivo de Modo Especial.
    Luchador Colosal
  • Agujero Oscuro Ultra Rara
    MÁGICA MÁGICA  
    Destruye todos los monstruos en el Campo.
    Agujero Oscuro
  • Bestia Gladiador Laquari Súper Rara
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 4 [ Guerrero-Bestia / Efecto ] ATK 1800 DEF 400  
    Si esta carta fue Invocada de Modo Especial por el efecto de un monstruo "Bestia Gladiador", su ATK original se convierte en 2100. Al final de la Battle Phase, si esta carta atacó o fue atacada: puedes barajarla al Deck; Invoca de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo "Bestia Gladiador" , excepto "Bestia Gladiador Laquari".
    Bestia Gladiador Laquari
  • Hombre de Nieve Comilón Súper Rara
    AGUA AGUA Nivel Nivel 3 [ Aqua / Efecto ] ATK 0 DEF 1900  
    Cuando esta carta es volteada boca arriba: selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; destruye ese objetivo.
    Hombre de Nieve Comilón
  • Los Seis Samuráis Unidos Súper Rara
    MÁGICA MÁGICA Continua Continua  
    Cada vez que uno o más monstruos "Seis Samuráis" son Invocados de Modo Normal o Especial, pon 1 Contador de Bushido en esta carta (máx. 2). Puedes mandar esta carta al Cementerio; roba 1 carta por cada Contador de Bushido en esta carta.
    Los Seis Samuráis Unidos
  • Flecha Rompedora de Hechizos Súper Rara
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Destruye tantas Mágicas boca arriba que controle tu adversario como sea posible y, si lo haces, inflige 500 puntos de daño a tu adversario por cada una.
    Flecha Rompedora de Hechizos
  • Planta Títere Rara
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 3 [ Planta / Efecto ] ATK 1000 DEF 1000  
    Puedes descartar esta carta al Cementerio para seleccionar 1 monstruo boca arriba de Tipo Guerrero o Lanzador de Conjuros que controle tu adversario y tomar su control, hasta la End Phase de este turno.
    Planta Títere
  • Wulf, Bestia Luminosa Rara
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Guerrero-Bestia / Efecto ] ATK 2100 DEF 300  
    No puede ser Invocada de Modo Normal/Colocada. Debe ser Invocada de Modo Especial por efecto de una carta. Si esta carta es mandada al Cementerio desde tu Deck: Invócala de Modo Especial.
    Wulf, Bestia Luminosa
  • Ciber Eltanin Rara
    LUZ LUZ Nivel Nivel 10 [ Máquina / Efecto ] ATK ? DEF ?  
    No puede ser Invocada de Modo Normal/Colocada. Debe ser Invocada de Modo Especial (desde tu mano) desterrando todos los monstruos Máquina de LUZ en tu Campo y Cementerio. El ATK/DEF de esta carta se convierte en la cantidad de monstruos desterrados para su Invocación Especial x 500. Si esta carta es Invocada de Modo Especial: manda al Cementerio todos los demás monstruos boca arriba en el Campo.
    Ciber Eltanin
  • Tributo Torrencial Rara
    TRAMPA TRAMPA  
    Cuando uno o más monstruos son Invocados: destruye todos los monstruos en el Campo.
    Tributo Torrencial
  • Escape de la Dimensión Oscura Rara
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Selecciona 1 de tus monstruos de OSCURIDAD desterrados; Invoca ese objetivo de Modo Especial. Cuando esta carta deje el Campo, destruye ese objetivo y, si lo haces, destiérralo. Cuando ese objetivo es destruido, destruye esta carta.
    Escape de la Dimensión Oscura
  • Zoma de Calavera Rara
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Invoca esta carta de Modo Especial en Posición de Defensa como un Monstruo de Efecto (Zombi/OSCURIDAD/Nivel 4/ATK 1800/DEF 500). (Esta carta también todavía es una Trampa). Si esta carta Invocada de esta forma es destruida en batalla: inflige daño a tu adversario igual al ATK del monstruo que la destruyó.
    Zoma de Calavera
  • Manju de las Diezmil Manos
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Hada / Efecto ] ATK 1400 DEF 1000  
    Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal o por Volteo: puedes añadir a tu mano 1 Monstruo de Ritual o 1 Mágica de Ritual en tu Deck.
    Manju de las Diezmil Manos
  • Rey Tiburón del Abismo
    AGUA AGUA Nivel Nivel 4 [ Pez / Efecto ] ATK 1700 DEF 600  
    Una vez por turno, si esta carta fuera a ser destruida por un efecto que no la selecciona como objetivo, no lo es.
    Rey Tiburón del Abismo
  • Espíritu de los Seis Samuráis
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 3 [ Guerrero / Unión / Efecto ] ATK 500 DEF 500  
    Una vez por turno, puedes: selecciona 1 monstruo "Seis Samuráis" boca arriba que controles; equipa esta carta a ese objetivo, O: desequipa esta carta e Invócala de Modo Especial en Posición de Ataque boca arriba. Mientras esté equipado por este efecto, el monstruo equipado gana 500 ATK y DEF. Si el monstruo equipado destruye a un monstruo de tu adversario en batalla: roba 1 carta. (Un monstruo sólo puede ser equipado con 1 Monstruo de Unión a la vez. Si el monstruo equipado con esta carta fuera a ser destruido, destruye esta carta en su lugar).
    Espíritu de los Seis Samuráis
  • Bomba Negra
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 3 [ Máquina / Cantante / Efecto ] ATK 100 DEF 1100  
    Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal: puedes seleccionar 1 monstruo de OSCURIDAD de Tipo Máquina de Nivel 4 en tu Cementerio; Invoca ese objetivo de Modo Especial en Posición de Defensa, pero sus efectos son negados.
    Bomba Negra
  • Neoesfera de Oscuridad
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 10 [ Demonio / Efecto ] ATK 4000 DEF 4000  
    Esta carta no puede ser Invocada de Modo Normal, ni Colocada. Esta carta no puede ser Invocada de Modo Especial excepto mandando al Cementerio 1 monstruo de Tipo Demonio que controles y 1 monstruo de Tipo Demonio en tu mano cuando tu adversario declara un ataque. Esta carta no puede ser destruida en batalla. Una vez por turno, puedes devolver a la mano todas las Cartas de Trampa boca arriba que controles.
    Neoesfera de Oscuridad
  • Fusión Milagrosa
    MÁGICA MÁGICA  
    Invoca por Fusión 1 Monstruo de Fusión "HÉROE Elemental" desde tu Deck Extra, desterrando de tu Campo o tu Cementerio los Materiales de Fusión listados en éste.
    Fusión Milagrosa
  • Pulverizar el Escudo
    MÁGICA MÁGICA  
    Selecciona 1 monstruo en Posición de Defensa en el Campo; destruye ese objetivo.
    Pulverizar el Escudo
  • Siete Herramientas del Bandido
    TRAMPA TRAMPA Contraefecto Contraefecto  
    Cuando una Carta de Trampa es activada: paga 1000 LP; niega la activación y, si lo haces, destrúyela.
    Siete Herramientas del Bandido
  • Orden Real
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Los efectos de monstruos de Volteo no pueden ser activados, y además sus efectos son negados.
    Orden Real