"Caballero Legendario Timaeus" + "Caballero Legendario Sir Critias" + "Caballero Legendario Sir Hermos" Debe ser Invocado de Modo Especial (desde tu Deck Extra) mandando al Cementerio las cartas mencionadas arriba que tú controles, y no puede ser Invocado de Modo Especial de otra forma. (No usas "Polimerización"). Esta carta no es afectada por los efectos de otras cartas. Una vez por batalla, si esta carta batalla, durante el cálculo de daño (en el turno de cualquier jugador): puedes hacer que el ATK y DEF de esta carta se conviertan en igual al ATK del monstruo en el Campo que tenga el ATK más alto (si hay empate, tú eliges). Cuando esta carta es destruida en batalla: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, Deck y/o Cementerio, 3 monstruos "Caballero Legendario" ignorando sus condiciones de Invocación.
Caballero Legendario Sir Critias
LUZNivel 8
[
Guerrero
/
Efecto
]
ATK 2800DEF 1800
No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Debe ser Invocado de Modo Especial con "Leyenda del Corazón". Cuando esta carta es Invocada de Modo Especial: puedes seleccionar 1 Mágica/Trampa boca arriba en el Campo; destierra ese objetivo. Cuando esta carta es seleccionada para un ataque: puedes seleccionar 1 Trampa en tu Cementerio; Coloca ese objetivo. Esa carta Colocada puede ser activada este turno.
Debe ser Invocado de Modo Especial con "El Colmillo de Critias", usando "Virus Aplastacartas". Si esta carta es Invocada de Modo Especial: hasta el final de su 3er. turno después de la activación de este efecto, mira la mano de tu adversario, todos los monstruos que controle y todas las cartas que robe y destruye todos los monstruos que tengan 1500 ATK o más.
Debe ser Invocado de Modo Especial con "El Colmillo de Critias", usando "Tirano Alas". Esta carta puede atacar a todos los monstruos de tu adversario, una vez a cada uno. Puedes seleccionar 1 monstruo boca arriba que controles; equipa este monstruo a ese objetivo. Ése gana 400 ATK/DEF, y además puede hacer 3 ataques durante cada Battle Phase.
Debe ser Invocado de Modo Especial con "El Colmillo de Critias", usando "Fuerza de Espejo". Cuando uno o más monstruos que controles sean seleccionados para un ataque o por el efecto de una carta del adversario (excepto durante el Damage Step): puedes destruir todas las cartas que controle tu adversario.
El Colmillo de Critias
MÁGICA
(Esta carta también se trata siempre como "Dragón Legendario Critias"). Manda al Cementerio 1 Trampa en tu mano o Campo que esté listada en un Monstruo de Fusión que sólo pueda ser Invocado de Modo Especial con "El Colmillo de Critias" (si esa carta está Colocada, muéstrala), y después Invoca de Modo Especial, desde tu Deck Extra, a ese Monstruo de Fusión. Sólo puedes activar 1 "El Colmillo de Critias" por turno.
Tirano Alas
TRAMPA
Selecciona 1 monstruo Dragón en el Campo; equípale esta carta. Éste gana 400 ATK/DEF, y además puede hacer hasta 2 ataques a monstruos durante cada Battle Phase. Una vez por turno, durante la End Phase, si este turno el monstruo equipado con esta carta por este efecto atacó a un monstruo del adversario: destruye esta carta.
Caballero Legendario Sir Hermos
LUZNivel 8
[
Guerrero
/
Efecto
]
ATK 2800DEF 1800
No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Debe ser Invocado de Modo Especial con "Leyenda del Corazón". Cuando esta carta es Invocada de Modo Especial: puedes seleccionar 1 Mágica/Trampa boca arriba en el Campo; destierra ese objetivo. Una vez por turno, cuando esta carta es seleccionada para un ataque: puedes seleccionar 1 Monstruo de Efecto en tu Cementerio; hasta la End Phase de tu próximo turno, el nombre de esta carta se convierte en el nombre original del objetivo, y reemplaza este efecto con los efectos originales del objetivo.
Debe ser Invocado de Modo Especial con "La Garra de Hermos", usando un monstruo Lanzador de Conjuros. Si esta carta es Invocada de Modo Especial: selecciona otro monstruo boca arriba en el Campo; equípale esta carta. Al comienzo del Damage Step, si éste batalla con un monstruo de tu adversario: puedes lanzar un dado de seis caras, y desterrar el monstruo de tu adversario hasta la Standby Phase del turno N después de la activación de este efecto (N = el resultado).
Debe ser Invocado de Modo Especial con "La Garra de Hermos", usando un monstruo Guerrero. Si esta carta es Invocada de Modo Especial: selecciona otro monstruo boca arriba en el Campo; equípale esta carta. El monstruo puede hacer un segundo ataque durante cada Battle Phase y además, si ataca a un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración a tu adversario.
Debe ser Invocado de Modo Especial con "La Garra de Hermos", usando un monstruo Guerrero. Si esta carta es Invocada de Modo Especial: selecciona otro monstruo boca arriba en el Campo; equípale esta carta. Mientras esta carta esté equipada a un monstruo por este efecto, niega el primer efecto activado por tu adversario durante cada Battle Phase y además, después de eso, el monstruo equipado puede hacer un segundo ataque durante esta Battle Phase.
Debe ser Invocado de Modo Especial con "La Garra de Hermos", usando un monstruo Dragón. Si esta carta es Invocada de Modo Especial: selecciona otro monstruo boca arriba en el Campo; equípale esta carta. El monstruo gana 1000 ATK, y 500 ATK/DEF por cada monstruo Dragón en el Campo y los Cementerios.
La Garra de Hermos
MÁGICA
(Esta carta también se trata siempre como "Dragón Legendario Hermos"). Manda al Cementerio 1 monstruo en tu mano o Campo, del Tipo que esté listado en un Monstruo de Fusión que sólo pueda ser Invocado de Modo Especial con "La Garra de Hermos" (si esa carta está Colocada, muéstrala), y después Invoca de Modo Especial, desde tu Deck Extra, a ese Monstruo de Fusión. Sólo puedes activar 1 "La Garra de Hermos" por turno.
Ruleta de Araña
MÁGICAJuego Rápido
Cuando un monstruo de tu adversario declara un ataque: lanza un dado de seis caras y aplica el resultado. 1: Divide tus LP a la mitad. 2: Haz que ese ataque sea un ataque directo. 3: Elige 1 monstruo que controles, cambia el objetivo del ataque a ése, y haz el cálculo de daño. 4: Elige otro monstruo que controle tu adversario, cambia el objetivo del ataque a ése, y haz el cálculo de daño. 5: Niega el ataque y, si lo haces, inflige daño a tu adversario igual al ATK de ese monstruo. 6: Destruye ese monstruo de tu adversario.
Doble Brazo Mecánico
TRAMPA
Sacrifica 2 monstruos, y después selecciona 2 monstruos boca arriba que controle tu adversario; hasta tu End Phase, toma el control de ambos objetivos.
Puedes Invocar esta carta por Ritual con "Transmigración de Ojos Rojos". Una vez por turno, durante el turno de cualquier jugador, cuando es activada una carta o efecto, excepto "Señor del Carmesí": puedes seleccionar 1 monstruo en el Campo; destrúyelo. Una vez por turno, durante el turno de cualquier jugador, cuando es activada una carta o efecto, excepto "Señor del Carmesí": puedes seleccionar 1 Carta Mágica/de Trampa en el Campo; destrúyela.
Transmigración de Ojos Rojos
MÁGICARitual
Esta carta es usada para Invocar por Ritual a "Señor del Carmesí". Además debes Sacrificar monstruos en tu mano o Campo, y/o desterrar monstruos "Ojos Rojos" en tu Cementerio, excepto "Cría B. de Ojos Rojos", cuyos Niveles totales sean 8 o más.
Puedes Invocar esta carta por Ritual con "Ritual del Dragón Oscuro". Al comienzo del Damage Step, si esta carta ataca a un monstruo en Posición de Defensa: destruye ese monstruo. Puedes Sacrificar esta carta; Invoca de Modo Especial, desde tu mano o Deck, 1 monstruo "Ojos Rojos", excepto "Cría B. de Ojos Rojos". Sólo puedes usar este efecto de "Paladín del Dragón Oscuro" una vez por turno.
Ritual del Dragón Oscuro
MÁGICARitual
Esta carta es usada para Invocar por Ritual a "Paladín del Dragón Oscuro". Además debes Sacrificar monstruos en tu mano o Campo cuyos Niveles totales sean 4 o más. Durante tu Main Phase, excepto en el turno en el que esta carta fue mandada al Cementerio: puedes desterrar esta carta en tu Cementerio; añade a tu mano 1 Carta Mágica/de Trampa "Ojos Rojos" en tu Deck.
Espíritu de los Ojos Rojos
TRAMPA
Selecciona 1 monstruo "Ojos Rojos" en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial.
Ardiente Ojos Rojos
TRAMPA
Si uno o más monstruos "Ojos Rojos" boca arriba que controles, excepto "Cría B. de Ojos Rojos", son destruidos en batalla o por efecto de una carta: selecciona 1 de esos monstruos; ambos jugadores reciben daño igual a su ATK original. Sólo puedes activar 1 "Ardiente Ojos Rojos" por turno.
No puede atacar en el turno en el que es Invocado. Mientras controles "Mundo Toon" y tu adversario no controle monstruos Toon, esta carta puede atacar a tu adversario directamente. Si esta carta ataca a un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración a tu adversario. Si esta carta ataca, hasta el final del Damage Step tu adversario no puede activar Cartas Mágicas/de Trampa.
Reino Toon
MÁGICACampo
Cuando esta carta es activada: destierra 3 cartas de la parte superior de tu Deck, boca abajo. Mientras esté en la Zona del Campo, el nombre de esta carta se convierte en "Mundo Toon". Tu adversario no puede seleccionar con efectos de cartas a monstruos Toon que controles. Si uno o más monstruos Toon que controlas fueran a ser destruidos en batalla o por efecto de una carta, puedes, en su lugar, desterrar 1 carta de la parte superior de tu Deck, boca abajo, por cada uno de esos monstruos.
Repetición Toon
MÁGICA
Selecciona 1 monstruo Toon que controles; este turno, éste puede hacer un segundo ataque durante cada Battle Phase.
Sombra Toon
MÁGICA
Si controlas "Mundo Toon": selecciona 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; inflige daño a tu adversario igual al ATK de ese monstruo boca arriba. Sólo puedes activar 1 "Sombra Toon" por turno.
Delimitador
MÁGICAEquipo
Si controlas "Mundo Toon", equipa esta carta a un monstruo de tu adversario. Toma su control. Se trata como un monstruo Toon. Si tu adversario no controla monstruos Toon, este monstruo puede atacar a tu adversario directamente. Si "Mundo Toon" no está en el Campo, destruye esta carta.
Mimigato
MÁGICA
Si controlas "Mundo Toon" y un monstruo Toon: selecciona 1 carta en el Cementerio de tu adversario; si es un monstruo, Invócalo de Modo Especial a tu Campo o, si es una Mágica/Trampa, Colócala en tu Campo. Sólo puedes activar 1 "Mimigato" por turno.
Máscara Toon
TRAMPA
Si controlas "Mundo Toon": selecciona 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; Invoca de Modo Especial, desde tu mano o Deck, 1 monstruo Toon cuyo Nivel sea menor o igual al Nivel/Rango de ese monstruo, ignorando sus condiciones de Invocación.
Maletín Toon
TRAMPA
Cuando tu adversario Invoca uno o más monstruos mientras tú controles un monstruo Toon: baraja al Deck a ese o esos monstruos.
VOLTEO: Puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano o Deck, 1 monstruo de Volteo de Nivel 3 o mayor, en Posición de Defensa boca abajo, y además por el resto de este turno no puedes activar efectos de monstruos, excepto de monstruos "Princesa de la Predicción".
VOLTEO: Puedes cambiar todos los monstruos en Posición de Ataque boca arriba que controle tu adversario a Posición de Defensa boca arriba. Los monstruos cambiados a Posición de Defensa por este efecto no pueden cambiar sus posiciones de batalla.
VOLTEO: Durante la End Phase de este turno, destruye tantos monstruos en Posición de Defensa que controle tu adversario como sea posible y, si lo haces, inflige 500 puntos de daño a tu adversario por cada monstruo destruido.
Puedes Invocar esta carta por Ritual con "Ritual de la Predicción". Una vez por turno, durante tu End Phase: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano o Cementerio, 1 monstruo de Volteo, en Posición de Defensa boca abajo. Sólo puedes usar 1 de los siguientes efectos de "Princesa de la Predicción Tarotrayo" por turno, y sólo una vez ese turno. ●Durante el turno de cualquier jugador: puedes seleccionar 1 monstruo boca abajo en el Campo; cámbialo a Posición de Ataque boca arriba. ●Durante el turno de cualquier jugador: puedes seleccionar 1 monstruo boca arriba en el Campo; cámbialo a Posición de Defensa boca abajo.
Ritual de la Predicción
MÁGICARitual
Esta carta es usada para Invocar por Ritual a "Princesa de la Predicción Tarotrayo". Además debes Sacrificar monstruos en tu mano o Campo cuyos Niveles totales sean 9 o más. Durante tu Main Phase, excepto en el turno en el que esta carta fue mandada al Cementerio: puedes desterrar esta carta en tu Cementerio; añade a tu mano 1 monstruo "Princesa de la Predicción" en tu Deck.
Catástrofe de Gato Negro
TRAMPA
Durante la Battle Phase de tu adversario, si controlas 2 o más monstruos en Posición de Defensa boca abajo: termina la Battle Phase. Puedes desterrar esta carta en tu Cementerio, y después seleccionar 2 monstruos boca arriba en el Campo, incluyendo al menos 1 monstruo "Princesa de la Predicción"; cámbialos a Posición de Defensa boca abajo.
Reuso Inverso
TRAMPA
Selecciona hasta 2 monstruos de Volteo en tu Cementerio; Invócalos de Modo Especial al lado del Campo de tu adversario, en Posición de Defensa boca arriba o boca abajo.
Acuactriz Tetra
AGUANivel 1
[
Aqua
/
Efecto
]
ATK 300DEF 300
Una vez por turno: puedes añadir a tu mano 1 carta "de Acuario" en tu Deck.
Acuactriz Lebistes
AGUANivel 2
[
Aqua
/
Efecto
]
ATK 600DEF 600
Una vez por turno: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, 1 monstruo "Acuactriz".
Acuactriz Arawana
AGUANivel 6
[
Aqua
/
Efecto
]
ATK 2000DEF 2000
Una vez por turno: puedes añadir a tu mano 1 monstruo "Acuactriz" en tu Deck.
Escenario de Acuario
MÁGICAContínua
Los monstruos de AGUA que controles no pueden ser destruidos en batalla con monstruos que no sean de AGUA. Los monstruos "Acuactriz" que controles no son afectados por los efectos de monstruos de tu adversario. Si esta carta es mandada del Campo al Cementerio: puedes seleccionar 1 monstruo de Tipo Aqua en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial, y además por el resto de este turno no puedes Invocar monstruos de Modo Especial, excepto monstruos de Tipo Aqua.
Equipo de Acuario
MÁGICAContínua
Todos los monstruos de AGUA que controles ganan 300 ATK y DEF. Todos los monstruos "Acuactriz" que controles ganan 300 ATK y DEF. Si esta carta es mandada del Campo al Cementerio: puedes seleccionar 1 monstruo de Tipo Aqua en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial, y además por el resto de este turno no puedes Invocar monstruos de Modo Especial, excepto monstruos de Tipo Aqua.
Luz de Acuario
MÁGICAContínua
Si un monstruo "Acuactriz" que controlas batalla con un monstruo de tu adversario, durante el cálculo de daño: el ATK y la DEF de tu monstruo batallante se convierten, cada uno, en el doble de su ATK y DEF en este momento, sólo durante ese cálculo de daño. Si esta carta es mandada del Campo al Cementerio: puedes seleccionar 1 monstruo de Tipo Aqua en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial, y además por el resto de este turno no puedes Invocar monstruos de Modo Especial, excepto monstruos de Tipo Aqua. Sólo puedes controlar 1 "Luz de Acuario".
Historiacua - Urashima
TRAMPA
Si tienes un monstruo "Acuatriz" en tu Cementerio: selecciona 1 monstruo en el Campo; hasta el final de este turno, sus efectos son negados, su ATK y DEF se convierten en 100, y además no es afectado por los efectos de cartas de tu adversario.