Yu-Gi-Oh! GIOCO DI CARTE COLLEZIONABILI - DATABASE CARTE

SUPER STARTER RESA DEI CONTI DELLO SPAZIO TEMPO

( Data di Uscita : 10/07/2014 )

Totale di 40 Carte

 
  • Wattcodadrago
    LUCE LUCE Livello Livello 6 [ Drago / Normale ] ATK 2500 DEF 1000  
    Capace di volare all'infinito. Attacca avvolgendo il suo corpo di elettricità e caricando gli avversari.
    IMPORTANTE: catturare "Wattcodadrago" è proibito dalle Regole Antiche ed è un'offesa di Livello 6, la cui sentenza minima è l'imprigionamento per non meno di 2500 eliocicli.
    Wattcodadrago
  • Drago Avido
    VENTO VENTO Livello Livello 4 [ Drago / Normale ] ATK 1900 DEF 1600  
    Un bellissimo drago coperto di zaffiro. Non ama i combattimenti, ma dispone di un potere d'attacco incredibilmente elevato.
    Drago Avido
  • Drago Cacciatore
    OSCURITÀ OSCURITÀ Livello Livello 3 [ Drago / Normale ] ATK 1700 DEF 100  
    Questo drago ha già abbattuto innumerevoli prede grazie ai suoi artigli affilatissimi. Cerca sempre di colpire per primo, poiché è vulnerabile ai contrattacchi dei nemici.
    Drago Cacciatore
  • Scudo del Millennio
    TERRA TERRA Livello Livello 5 [ Guerriero / Normale ] ATK 0 DEF 3000  
    Uno scudo famoso che si dice appartenesse a un antico Faraone Egiziano. Le leggende narrano del suo potere di bloccare qualsiasi forte attacco.
    Scudo del Millennio
  • Lama Oscura
    OSCURITÀ OSCURITÀ Livello Livello 4 [ Guerriero / Normale ] ATK 1800 DEF 1500  
    Si dice sia un guerriero proveniente dal Mondo Oscuro, in grado di dominare i draghi. Il suo attacco è tremendo, utilizza le sue gigantesche spade in modo diabolico.
    Lama Oscura
  • Guerriero Dai Grepher
    TERRA TERRA Livello Livello 4 [ Guerriero / Normale ] ATK 1700 DEF 1600  
    Il guerriero in grado di manipolare i draghi. Nessuno conosce il suo misterioso passato.
    Guerriero Dai Grepher
  • Ciambellano dei Sei Samurai
    TERRA TERRA Livello Livello 3 [ Guerriero / Normale ] ATK 200 DEF 2000  
    I Sei Samurai hanno il supporto di questo misterioso guerriero che si nasconde nell'ombra. Il suo passato è a loro ignoto, ma le sue innumerevoli cicatrici sono prova della sua grande esperienza.
    Ciambellano dei Sei Samurai
  • Elfo Mistico
    LUCE LUCE Livello Livello 4 [ Incantatore / Normale ] ATK 800 DEF 2000  
    Un elfo minuto che non dispone di grandi capacità offensive ma ha un'ottima difesa supportata da poteri magici.
    Elfo Mistico
  • Mago Mirastelle Super Rara
    OSCURITÀ OSCURITÀ Livello Livello 5 [ Incantatore / Pendulum / Effetto ] ATK 1200 DEF 2400  
    Valore Pendulum 1 Se un Mostro Pendulum che controlli combatte, il tuo avversario non può attivare Carte Magia fino alla fine del Damage Step. A meno che tu abbia una carta "Mago" o una carta "Occhi Diversi" nella tua altra Zona Pendulum, il Valore Pendulum di questa carta diventa 4.
    Una volta per turno, quando esattamente 1 altro Mostro Pendulum che controlli (e nessuna altra carta) viene fatto ritornare nella tua mano dall'effetto di una carta dell'avversario (eccetto durante il Damage Step): puoi Evocare Specialmente dalla tua mano 1 mostro con lo stesso nome di quel mostro fatto ritornare nella mano.
    Mago Mirastelle
  • Mago Miratempo Super Rara
    OSCURITÀ OSCURITÀ Livello Livello 3 [ Incantatore / Pendulum / Effetto ] ATK 1200 DEF 600  
    Valore Pendulum 8 Non devi controllare nessun mostro per attivare questa carta. Se un Mostro Pendulum che controlli combatte, il tuo avversario non può attivare Carte Trappola fino alla fine del Damage Step. A meno che tu abbia una carta "Mago" o una carta "Occhi Diversi" nella tua altra Zona Pendulum, il Valore Pendulum di questa carta diventa 4.
    Ogni turno, la prima volta che una o più carte nella tua Zona Pendulum stanno per essere distrutte dall'effetto di una carta dell'avversario, non vengono distrutte.
    Mago Miratempo
  • Aether, il Drago Potenziatore
    LUCE LUCE Livello Livello 6 [ Drago / Effetto ] ATK 2300 DEF 1600  
    Quando questa carta viene Evocata Pendulum: puoi scegliere come bersaglio 1 carta sul Terreno; falla ritornare nella mano. Puoi utilizzare questo effetto di "Aether, il Drago Potenziatore" una sola volta per turno.
    Aether, il Drago Potenziatore
  • Ventdra, il Guerriero Potenziato
    VENTO VENTO Livello Livello 5 [ Guerriero / Effetto ] ATK 2000 DEF 800  
    Questa carta può attaccare il tuo avversario direttamente. Se questa carta viene mandata dal Terreno al Cimitero: puoi scegliere come bersaglio 1 Mostro Normale di Tipo Drago, Guerriero o Incantatore nel tuo Cimitero; aggiungilo alla tua mano.
    Ventdra, il Guerriero Potenziato
  • Arnis, il Guerriero Potenziato
    FUOCO FUOCO Livello Livello 4 [ Guerriero / Effetto ] ATK 1700 DEF 1200  
    Quando questa carta che controlli viene distrutta in battaglia con un mostro attaccante dell'avversario e mandata al tuo Cimitero: puoi Evocare Specialmente 1 mostro di Tipo Incantatore con ATK di 1500 o inferiore dal tuo Deck in Posizione di Attacco.
    Arnis, il Guerriero Potenziato
  • Terratiger, il Guerriero Potenziato
    TERRA TERRA Livello Livello 4 [ Guerriero / Effetto ] ATK 1800 DEF 1200  
    Quando questa carta viene Evocata Normalmente: puoi Evocare Specialmente 1 Mostro Normale di Livello 4 o inferiore dalla tua mano in Posizione di Difesa.
    Terratiger, il Guerriero Potenziato
  • Hydrotortoise, il Guerriero Potenziato
    ACQUA ACQUA Livello Livello 3 [ Guerriero / Scoperta / Effetto ] ATK 1400 DEF 900  
    SCOPRI: Scegli come bersaglio 1 Carta Magia/Trappola controllata dal tuo avversario; distruggila.
    Hydrotortoise, il Guerriero Potenziato
  • Evocatore Drago Dorato
    LUCE LUCE Livello Livello 4 [ Incantatore / Effetto ] ATK 1000 DEF 1000  
    Puoi offrire come Tributo 1 mostro, poi scegliere come bersaglio 1 mostro sul Terreno; fallo ritornare nella mano. Puoi utilizzare questo effetto di "Evocatore Drago Dorato" una sola volta per turno.
    Evocatore Drago Dorato
  • Evocatore Drago Blu
    VENTO VENTO Livello Livello 4 [ Incantatore / Effetto ] ATK 1500 DEF 600  
    Se questa carta viene mandata dal Terreno al Cimitero: puoi aggiungere 1 Mostro Normale Drago, Guerriero o Incantatore dal tuo Deck alla tua mano.
    Evocatore Drago Blu
  • Evocatrice Uccello Rosso
    FUOCO FUOCO Livello Livello 4 [ Incantatore / Effetto ] ATK 1600 DEF 1300  
    Quando questa carta che controlli viene distrutta in battaglia con un mostro attaccante dell'avversario e mandata al tuo Cimitero: puoi Evocare Specialmente 1 mostro di Tipo Guerriero con ATK di 1500 o inferiore dal tuo Deck in Posizione di Attacco.
    Evocatrice Uccello Rosso
  • Evocatore Tigre Bianca
    TERRA TERRA Livello Livello 3 [ Incantatore / Effetto ] ATK 1000 DEF 1700  
    Quando questa carta viene Evocata Normalmente: puoi Evocare Specialmente 1 Mostro Normale di Livello 4 o inferiore dalla tua mano. Tutti i mostri che controlli guadagnano 100 ATK e DEF.
    Evocatore Tigre Bianca
  • Evocatore Tartaruga Verde
    ACQUA ACQUA Livello Livello 3 [ Incantatore / Scoperta / Effetto ] ATK 400 DEF 1500  
    SCOPRI: Scegli come bersaglio 1 mostro controllato dal tuo avversario; distruggilo.
    Evocatore Tartaruga Verde
  • Muro Magia della Stregoneria
    MAGIA MAGIA Terreno Terreno  
    Tutti i mostri che controlli guadagnano 300 ATK solamente durante il tuo turno. Tutti i mostri che controlli guadagnano 300 DEF solamente durante il turno del tuo avversario.
    Muro Magia della Stregoneria
  • Squadra di Rifornimento
    MAGIA MAGIA Continua Continua  
    Una volta per turno, se uno o più mostri che controlli vengono distrutti in battaglia o dall'effetto di una carta: pesca 1 carta.
    Squadra di Rifornimento
  • Fulmine Boltex
    MAGIA MAGIA  
    Scarta 1 carta; distruggi tutti i mostri scoperti controllati dal tuo avversario.
    Fulmine Boltex
  • Tifone Spaziale Mistico
    MAGIA MAGIA Rapida Rapida  
    Scegli come bersaglio 1 Magia/Trappola sul Terreno; distruggi quel bersaglio.
    Tifone Spaziale Mistico
  • Potenziamento dell'Ego
    MAGIA MAGIA Rapida Rapida  
    Quando un mostro dichiara un attacco: scegli come bersaglio 1 mostro scoperto sul Terreno; esso guadagna 1000 ATK fino alla fine della Battle Phase.
    Potenziamento dell'Ego
  • Ascia di Distruzione
    MAGIA MAGIA Equipaggiamento Equipaggiamento  
    (Questa carta viene sempre considerata come una carta "Arcidemone".)
    Il mostro equipaggiato guadagna 1000 ATK. Quando questa carta viene mandata dal Terreno al Cimitero: puoi offrire come Tributo 1 mostro; metti questa carta in cima al tuo Deck.
    Ascia di Distruzione
  • Ascia Ferro Fortunato
    MAGIA MAGIA Equipaggiamento Equipaggiamento  
    Il mostro equipaggiato guadagna 500 ATK. Se questa carta scoperta che controlli viene distrutta dall'effetto di una carta del tuo avversario e mandata al tuo Cimitero: pesca 1 carta.
    Ascia Ferro Fortunato
  • Mostro Reincarnato
    MAGIA MAGIA  
    Scarta 1 carta, poi scegli come bersaglio 1 mostro nel tuo Cimitero; aggiungilo alla tua mano.
    Mostro Reincarnato
  • Industria Oscura della Produzione di Massa
    MAGIA MAGIA  
    Scegli come bersaglio 2 Mostri Normali nel tuo Cimitero; aggiungili alla tua mano.
    Industria Oscura della Produzione di Massa
  • Intruglio dell'Anziano
    MAGIA MAGIA Rapida Rapida  
    Attiva 1 dei seguenti effetti;
    ●Guadagna 1200 LP.
    ●Infliggi 800 danni al tuo avversario.
    Intruglio dell'Anziano
  • Buco Trappola
    TRAPPOLA TRAPPOLA  
    Quando il tuo avversario Evoca Normalmente o per Scoperta 1 mostro con ATK di 1000 o superiore: scegli come bersaglio quel mostro; distruggi quel bersaglio.
    Buco Trappola
  • Armatura Sakuretsu
    TRAPPOLA TRAPPOLA  
    Quando un mostro dell'avversario dichiara un attacco: scegli come bersaglio il mostro attaccante; distruggi quel bersaglio.
    Armatura Sakuretsu
  • Frattura Raigeki
    TRAPPOLA TRAPPOLA  
    Scarta 1 carta, poi scegli come bersaglio 1 carta sul Terreno; distruggila.
    Frattura Raigeki
  • Tornado di Polvere
    TRAPPOLA TRAPPOLA  
    Scegli come bersaglio 1 Magia/Trappola controllata dal tuo avversario; distruggi quel bersaglio, poi puoi Posizionare 1 Magia/Trappola dalla tua mano.
    Tornado di Polvere
  • Magia Ombra
    TRAPPOLA TRAPPOLA Continua Continua  
    Attiva questa carta scegliendo come bersaglio 1 mostro scoperto controllato dal tuo avversario; esso perde 700 ATK, inoltre non può attaccare o cambiare la sua posizione. Quando lascia il Terreno, distruggi questa carta.
    Magia Ombra
  • Emerge un Eroe
    TRAPPOLA TRAPPOLA  
    Quando un mostro dell'avversario dichiara un attacco: il tuo avversario seleziona 1 carta a caso dalla tua mano, poi se è un mostro che può essere Evocato Specialmente, Evocalo Specialmente. Altrimenti, mandalo al Cimitero.
    Emerge un Eroe
  • Resurrezione dell'Anima
    TRAPPOLA TRAPPOLA Continua Continua  
    Attiva questa carta scegliendo come bersaglio 1 Mostro Normale nel tuo Cimitero; Evocalo Specialmente in Posizione di Difesa. Quando questa carta lascia il Terreno, distruggi quel mostro. Quando quel mostro viene distrutto, distruggi questa carta.
    Resurrezione dell'Anima
  • Giara della Cupidigia
    TRAPPOLA TRAPPOLA  
    Pesca 1 carta.
    Giara della Cupidigia
  • Disturbo Magico
    TRAPPOLA TRAPPOLA Contro Contro  
    Quando viene attivata una Carta Magia: scarta 1 carta; annulla l'attivazione e, se lo fai, distruggila.
    Disturbo Magico
  • I Sette Attrezzi del Bandito
    TRAPPOLA TRAPPOLA Contro Contro  
    Quando viene attivata una Carta Trappola: paga 1000 LP; annulla l'attivazione e, se lo fai, distruggila.
    I Sette Attrezzi del Bandito