Yu-Gi-Oh! JEU DE CARTES À JOUER - BASE DE DONNÉES DE CARTES

BATTLE PACK 3 LA LIGUE DES MONSTRES

( Release date : 31/07/2014 )

Total de 237 Carte(s)

 
  • Homme Haricot Jerry
    TERRE TERRE Niveau Niveau 3 [ Plante / Normaux ] ATK 1750 DEF 0  
    Jerry, le soldat haricot, pense être le guerrier le plus puissant au monde, mais ses véritables capacités n'ont pas encore été testées.
    Homme Haricot Jerry
  • Bazoo le Mangeur d'Âmes
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Bête / Effet ] ATK 1600 DEF 900  
    Une fois par tour : vous pouvez bannir max. 3 monstres depuis votre Cimetière ; jusqu'à la fin du tour de votre adversaire, cette carte gagne 300 ATK pour chacun d'eux.
    Bazoo le Mangeur d'Âmes
  • Le Sage de la Frontière
    TERRE TERRE Niveau Niveau 3 [ Magicien / Effet ] ATK 1600 DEF 800  
    Annulez les effets de Magie qui ciblent un monstre de Type Guerrier que vous contrôlez, et si vous le faites, détruisez la carte.
    Le Sage de la Frontière
  • Insecte Arsenal Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 3 [ Insecte / Effet ] ATK 2000 DEF 2000  
    Si vous ne contrôlez aucun autre monstre de Type Insecte, l'ATK/DEF de cette carte deviennent 1000.
    Insecte Arsenal
  • Fracas, le Guerrier Magique Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 4 [ Magicien / Effet ] ATK 1600 DEF 1000  
    Si cette carte est Invoquée Normalement : placez 1 Compteur Magie sur elle (max. 1). Gagne 300 ATK pour chaque Compteur Magie sur elle. Vous pouvez retirer 1 Compteur Magie de cette carte, puis ciblez 1 Magie/Piège sur le Terrain ; détruisez la cible.
    Fracas, le Guerrier Magique
  • Mudora Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Elfe / Effet ] ATK 1500 DEF 1800  
    Cette carte gagne 200 ATK pour chaque monstre de Type Elfe dans votre Cimetière.
    Mudora
  • Lézard de Grand Vent
    EAU EAU Niveau Niveau 4 [ Reptile / Effet ] ATK 1400 DEF 700  
    FLIP : Ciblez 1 monstre contrôlé par votre adversaire ; renvoyez la cible à la main.
    Lézard de Grand Vent
  • Gorille Enragé Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Bête / Effet ] ATK 2000 DEF 1000  
    Si cette carte est en Position de Défense face recto, détruisez cette carte. Cette carte doit attaquer, si possible.
    Gorille Enragé
  • Seigneur Poison
    EAU EAU Niveau Niveau 4 [ Plante / Effet ] ATK 1500 DEF 1000  
    Si cette carte est détruite au combat et envoyée au Cimetière : ciblez 1 monstre de Type Plante ("Seigneur Poison" exclu) dans votre Cimetière ; Invoquez Spécialement la cible.
    Seigneur Poison
  • Crâne Sacré
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 4 [ Bête Ailée / Effet ] ATK 1600 DEF 400  
    Si cette carte est Invoquée Spécialement : piochez 1 carte.
    Crâne Sacré
  • Bœuf de Combat Enragé
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Bête-Guerrier / Effet ] ATK 1700 DEF 1000  
    Si un monstre de Type Bête/Bête-Guerrier/Bête Ailée que vous contrôlez attaque un monstre en Position de Défense, infligez des dommages de combat perçants à votre adversaire.
    Bœuf de Combat Enragé
  • Hyper Tête de Marteau
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Dinosaure / Effet ] ATK 1500 DEF 1200  
    À la fin de la Damage Step, si un monstre de votre adversaire qui a combattu cette carte n'est pas détruit : renvoyez le monstre de votre adversaire à la main.
    Hyper Tête de Marteau
  • Guerrier Ardoise Rare
    VENT VENT Niveau Niveau 4 [ Démon / Effet ] ATK 1900 DEF 400  
    FLIP : Cette carte gagne 500 ATK/DEF.
    Si cette carte est détruite au combat : le monstre qui l'a détruite perd 500 ATK/DEF.
    Guerrier Ardoise
  • Elfe Gemini Toon Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Magicien / Toon / Effet ] ATK 1900 DEF 900  
    Ne peut pas attaquer le tour où elle est Invoquée. Si "Monde des Toons" sur le Terrain est détruit, détruisez cette carte. Tant que vous contrôlez "Monde des Toons" et que votre adversaire ne contrôle aucun monstre Toon, cette carte peut attaquer directement votre adversaire. Si cette carte inflige des dommages de combat à votre adversaire : défaussez 1 carte au hasard à votre adversaire.
    Elfe Gemini Toon
  • Chiron le Mage Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Bête-Guerrier / Effet ] ATK 1800 DEF 1000  
    Une fois par tour : vous pouvez défausser 1 Carte Magie, puis ciblez 1 Carte Magie/Piège contrôlée par votre adversaire ; détruisez la cible.
    Chiron le Mage
  • Gyroid
    VENT VENT Niveau Niveau 3 [ Machine / Effet ] ATK 1000 DEF 1000  
    Une fois par tour, cette carte ne peut pas être détruite au combat.
    Gyroid
  • Troupe d'Assaut Gobeline d'Élite Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Démon / Effet ] ATK 2200 DEF 1500  
    Si cette carte attaque, à la fin de la Battle Phase, elle est changée en Position de Défense, et jusqu'à la fin de votre prochain tour, sa position de combat ne peut pas être changée.
    Troupe d'Assaut Gobeline d'Élite
  • Cerbère, Bête Mythique
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 4 [ Magicien / Effet ] ATK 1400 DEF 1400  
    Chaque fois qu'une Carte Magie est activée, placez 1 Compteur Magie sur cette carte lorsque la Carte Magie est résolue. Cette carte gagne 500 ATK pour chaque Compteur Magie sur elle. Si un calcul des dommages impliquant cette carte est mené, à la fin de la Battle Phase, retirez tous les Compteurs Magie de cette carte.
    Cerbère, Bête Mythique
  • Roi-Machine Prototype Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 3 [ Machine / Effet ] ATK 1600 DEF 1500  
    Cette carte gagne 100 ATK/DEF pour chaque monstre de Type Machine (cette carte exclue) sur le Terrain.
    Roi-Machine Prototype
  • Cyber Phœnix
    FEU FEU Niveau Niveau 4 [ Machine / Effet ] ATK 1200 DEF 1600  
    Tant que cette carte est en Position d'Attaque, annulez les effets de Magie/Piège qui ciblent 1 monstre Machine que vous contrôlez (et aucune autre carte). Lorsque cette carte est détruite au combat et envoyée au Cimetière : vous pouvez piocher 1 carte.
    Cyber Phœnix
  • Vipère de la Victoire XX03
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 4 [ Machine / Effet ] ATK 1200 DEF 1000  
    Si cette carte détruit un monstre de votre adversaire au combat : activez 1 de ces effets.
    ●Cette carte gagne 400 ATK.
    ●Ciblez 1 Carte Magie/Piège face recto sur le Terrain ; détruisez la cible.
    ●Invoquez Spécialement 1 "Jeton Option". Son Type, Attribut, Niveau et ATK/DEF sont toujours les mêmes que cette carte, mais il quitte le Terrain si cette carte n'est plus face recto sur le Terrain.
    Vipère de la Victoire XX03
  • Héraut de la Lumière Verte
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 2 [ Elfe / Effet ] ATK 300 DEF 500  
    Lorsque votre adversaire active une Carte Magie (Effet Rapide) : vous pouvez envoyer cette carte et 1 autre monstre Elfe depuis votre main au Cimetière ; annulez l'activation, et si vous le faites, détruisez-la.
    Héraut de la Lumière Verte
  • Héraut de la Lumière Mauve
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 2 [ Elfe / Effet ] ATK 300 DEF 500  
    Lorsque votre adversaire active une Carte Piège (Effet Rapide) : vous pouvez envoyer cette carte et 1 autre monstre Elfe depuis votre main au Cimetière ; annulez l'activation, et si vous le faites, détruisez-la.
    Héraut de la Lumière Mauve
  • Sous-Marinroid
    EAU EAU Niveau Niveau 4 [ Machine / Effet ] ATK 800 DEF 1800  
    Cette carte peut attaquer directement votre adversaire, mais lorsqu'elle le fait en utilisant cet effet, les dommages de combat infligés à votre adversaire sont l'ATK d'origine de cette carte. À la fin de la Damage Step, si cette carte a attaqué ou a été attaquée : vous pouvez changer cette carte en Position de Défense.
    Sous-Marinroid
  • Stégo Noir
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Dinosaure / Effet ] ATK 1200 DEF 2000  
    Si cette carte en Position d'Attaque face recto est ciblée par une attaque : changez cette carte en Position de Défense.
    Stégo Noir
  • Soldat de Carte Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 3 [ Machine / Effet ] ATK 400 DEF 400  
    Une fois par tour : vous pouvez choisir un nombre entre 1 et 3, puis envoyez autant de cartes du dessus de votre Deck au Cimetière ; jusqu'à la fin de ce tour, cette carte gagne 500 ATK pour chaque carte envoyée au Cimetière de cette façon. Si cette carte que vous contrôlez est détruite et envoyée à votre Cimetière : piochez 1 carte.
    Soldat de Carte
  • Freya, Esprit de la Victoire
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 1 [ Elfe / Effet ] ATK 100 DEF 100  
    Tant que vous contrôlez un monstre de Type Elfe ("Freya, Esprit de la Victoire" exclu), les monstres de votre adversaire ne peuvent pas cibler cette carte avec une attaque. Tous les monstres de Type Elfe que vous contrôlez gagnent 400 ATK/DEF.
    Freya, Esprit de la Victoire
  • Dragon Détonant
    TERRE TERRE Niveau Niveau 3 [ Dragon / Effet ] ATK 1000 DEF 0  
    Si cette carte est détruite au combat et envoyée au Cimetière : détruisez le monstre qui l'a détruite. Aucun joueur ne reçoit de dommage de combat des attaques impliquant cette carte attaquante.
    Dragon Détonant
  • Résident des Profondeurs
    TERRE TERRE Niveau Niveau 3 [ Dragon / Effet ] ATK 1500 DEF 700  
    Cette carte gagne 300 ATK pour chaque Carte Magie Continue dans votre Zone Magie & Piège.
    Résident des Profondeurs
  • Rhyno Ailé Rare
    VENT VENT Niveau Niveau 4 [ Bête-Guerrier / Effet ] ATK 1800 DEF 500  
    Durant le tour de chaque joueur, lorsqu'une Carte Piège est activée (sauf durant la Damage Step) : vous pouvez renvoyer cette carte face recto depuis le Terrain à la main.
    Rhyno Ailé
  • Dragon Blizzard Rare
    EAU EAU Niveau Niveau 4 [ Dragon / Effet ] ATK 1800 DEF 1000  
    Une fois par tour : vous pouvez cibler 1 monstre contrôlé par votre adversaire ; jusqu'à la fin du prochain tour de votre adversaire, il ne peut ni changer sa position de combat ni déclarer d'attaque.
    Dragon Blizzard
  • Champion de l'Enfer, HÉROS du Mal
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Démon / Effet ] ATK 1600 DEF 0  
    Durant votre Main Phase 1 : vous pouvez bannir cette carte, puis ciblez 1 monstre de Type Démon que vous contrôlez ; durant chaque Battle Phase, la cible peut attaquer une seconde fois. Durant votre seconde Standby Phase après activation de cet effet : Invoquez Spécialement cette carte bannie en Position d'Attaque.
    Champion de l'Enfer, HÉROS du Mal
  • Chevalier Rouages Ancients Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Machine / Gémeau / Effet ] ATK 1800 DEF 500  
    Cette carte est traitée comme un Monstre Normal tant qu'elle est face recto sur le Terrain ou dans le Cimetière. Tant que cette carte est un Monstre Normal sur le Terrain, vous pouvez l'Invoquer Normalement pour qu'elle devienne un Monstre à Effet avec cet effet.
    ●Si cette carte attaque, votre adversaire ne peut pas activer de Cartes Magie/Piège jusqu'à la fin de la Damage Step.
    Chevalier Rouages Ancients
  • Gardes Royaux Tempête de Feu Rare
    FEU FEU Niveau Niveau 4 [ Pyro / Effet ] ATK 1700 DEF 1200  
    Si cette carte est Invoquée Normalement : ciblez 4 monstres de Type Pyro dans votre Cimetière ; mélangez-les tous les 4 dans le Deck, puis piochez 2 cartes.
    Gardes Royaux Tempête de Feu
  • Croisé des Ténèbres
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 4 [ Guerrier / Effet ] ATK 1600 DEF 200  
    Vous pouvez envoyer 1 monstre TÉNÈBRES depuis votre main au Cimetière ; cette carte gagne 400 ATK.
    Croisé des Ténèbres
  • Bushi Immortel
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 3 [ Guerrier / Effet ] ATK 1200 DEF 600  
    Tant que cette carte est face recto sur le Terrain, elle ne peut pas être Sacrifiée, sauf pour l'Invocation Sacrifice d'un monstre de Type Guerrier. Durant votre Standby Phase, si cette carte est dans votre Cimetière et que tous les monstres dans votre Cimetière sont de Type Guerrier : vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte. Aussi, vous ne devez contrôler aucun monstre pour activer et résoudre cet effet.
    Bushi Immortel
  • Velociraptor Noir Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Dinosaure / Effet ] ATK 1800 DEF 300  
    Si cette carte attaque un monstre de votre adversaire, durant la Damage Step uniquement, cette carte gagne 400 ATK. Si cette carte est attaquée par un monstre de votre adversaire, durant la Damage Step uniquement, cette carte perd 400 ATK.
    Velociraptor Noir
  • Koala des Mers
    TERRE TERRE Niveau Niveau 2 [ Bête / Effet ] ATK 100 DEF 1600  
    Une fois par tour : vous pouvez cibler 1 monstre contrôlé par votre adversaire ; jusqu'à la fin de ce tour, changez son ATK à 0. Vous devez contrôler un monstre de Type Bête (cette carte exclue) pour activer et résoudre cet effet.
    Koala des Mers
  • Tonnerre de Feu T-45 Rare
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 4 [ Machine / Effet ] ATK 1700 DEF 1000  
    Si cette carte détruit un monstre de votre adversaire au combat : Invoquez Spécialement 1 "Jeton Option de Tonnerre" (Type Machine/LUMIÈRE/Niveau 4/ATK 1500/DEF 1500). Ce Jeton ne peut pas être Sacrifié pour une Invocation Sacrifice.
    Tonnerre de Feu T-45
  • Exocet d'Or Rare
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 4 [ Poisson / Effet ] ATK 1700 DEF 1000  
    Vous pouvez Sacrifier 1 monstre de Type Poisson (cette carte exclue), puis ciblez 1 carte sur le Terrain ; détruisez la cible.
    Exocet d'Or
  • Aztekipede, le Ver Guerrier Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Insecte / Effet ] ATK 1900 DEF 400  
    Ni Invocable Normalement ni Posable. Uniquement Invocable Spécialement en bannissant 1 monstre de Type Insecte depuis votre Cimetière et non Invocable Spécialement autrement. Si cette carte inflige des dommages de combat à votre adversaire : envoyez la carte du dessus de son Deck au Cimetière.
    Aztekipede, le Ver Guerrier
  • Jeanne la Paladine, Seigneur Lumière Rare
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 4 [ Guerrier / Effet ] ATK 1800 DEF 1200  
    Si cette carte attaque un monstre de votre adversaire, durant la Damage Step uniquement, elle gagne 300 ATK. Une fois par tour, durant votre End Phase : envoyez les 2 cartes du dessus de votre Deck au Cimetière.
    Jeanne la Paladine, Seigneur Lumière
  • Motard Vibrolame Rare
    VENT VENT Niveau Niveau 4 [ Démon / Effet ] ATK 1700 DEF 1500  
    Une fois par tour : vous pouvez cibler 1 Carte Piège Normal dans votre Cimetière ; bannissez la cible, et si vous le faites, jusqu'à la fin du tour de votre adversaire, cette carte gagne 500 ATK.
    Motard Vibrolame
  • Canalisateur de Magie Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Magicien / Effet ] ATK 1700 DEF 1400  
    Chaque fois qu'une Carte Magie est activée, placez 2 Compteurs Magie sur cette carte lorsque la Magie est résolue. Une fois par tour : vous pouvez retirer un nombre de votre choix de Compteurs Magie de cette carte ; Invoquez Spécialement 1 monstre Magicien depuis votre main ou Cimetière dont le Niveau est égal au nombre de Compteurs Magie que vous avez retirés.
    Canalisateur de Magie
  • Pillard Rigoureux
    FEU FEU Niveau Niveau 3 [ Plante / Effet ] ATK 1600 DEF 100  
    FLIP : Chaque joueur défausse 1 carte.
    Si cette carte est détruite au combat : le monstre qui l'a détruite perd 500 ATK/DEF.
    Pillard Rigoureux
  • Mezuki Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Zombie / Effet ] ATK 1700 DEF 800  
    Vous pouvez bannir cette carte depuis votre Cimetière, puis ciblez 1 monstre Zombie dans votre Cimetière ; Invoquez Spécialement la cible.
    Mezuki
  • Gonogo
    TERRE TERRE Niveau Niveau 3 [ Rocher / Effet ] ATK 1350 DEF 1600  
    À la fin de la Damage Step, si cette carte a combattu un monstre de votre adversaire : changez le monstre en Position de Défense face verso.
    Gonogo
  • Attaquant Télékinésiste Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Psychique / Effet ] ATK 1700 DEF 700  
    Si un ou plusieurs monstres de Type Psychique sur le Terrain vont être détruits, vous pouvez payer 500 LP et détruire cette carte à la place.
    Attaquant Télékinésiste
  • Destructor
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Psychique / Effet ] ATK 1600 DEF 400  
    Durant la End Phase, si cette carte est le seul monstre de Type Psychique que vous contrôlez : détruisez-le. Vous pouvez payer 1000 LP, puis ciblez 1 Carte Magie/Piège Posée contrôlée par votre adversaire ; détruisez la cible.
    Destructor
  • Héraut de la Lumière Écarlate
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 2 [ Elfe / Syntoniseur / Effet ] ATK 300 DEF 500  
    Lorsque votre adversaire active un effet de monstre (Effet Rapide) : vous pouvez envoyer cette carte et 1 autre monstre Elfe depuis votre main au Cimetière ; annulez l'activation, et si vous le faites, détruisez-le.
    Héraut de la Lumière Écarlate
  • Permuteur Psychique
    TERRE TERRE Niveau Niveau 2 [ Psychique / Syntoniseur / Effet ] ATK 100 DEF 1500  
    Une fois par tour : vous pouvez payer 1000 LP, puis ciblez 1 monstre face recto contrôlé par votre adversaire et 1 monstre de Type Psychique que vous contrôlez ("Permuteur Psychique" exclu) ; échangez le contrôle des deux cibles, et si vous le faites, leur position de combat ne peut pas être changée ce tour.
    Permuteur Psychique
  • Graine de Feu
    FEU FEU Niveau Niveau 3 [ Plante / Effet ] ATK 1600 DEF 1200  
    Lorsque cette carte que vous contrôlez est détruite par un effet de carte et envoyée à votre Cimetière : vous pouvez cibler 1 monstre de Type Plante de max. Niveau 4 ("Graine de Feu" exclu) dans votre Cimetière ; Invoquez Spécialement la cible, et si vous le faites, Invoquez Spécialement 1 "Jeton Graine" (Type Plante/TERRE/Niveau 1/ATK 0/DEF 0) sur le Terrain de votre adversaire en Position de Défense. Ce Jeton ne peut pas être Sacrifié pour une Invocation Sacrifice.
    Graine de Feu
  • Scarabée Chasseur Rare
    VENT VENT Niveau Niveau 4 [ Insecte / Effet ] ATK 1800 DEF 1200  
    Tant que vous contrôlez un monstre de Type Insecte (cette carte exclue), si un monstre de Type Insecte que vous contrôlez attaque un monstre en Position de Défense, infligez des dommages de combat perçants à votre adversaire.
    Scarabée Chasseur
  • Bouclier Divin, le Chevalier Magique
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 4 [ Magicien / Effet ] ATK 1600 DEF 2000  
    Si cette carte est Invoquée Normalement : placez 1 Compteur Magie sur elle (max. 1). Une fois par tour, si un ou plusieurs monstres de Type Magicien sur le Terrain vont être détruits, vous pouvez retirer 1 Compteur Magie depuis votre Terrain pour chacun de ces monstres à la place.
    Bouclier Divin, le Chevalier Magique
  • Orage Sanguinaire Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 4 [ Bête Ailée / Effet ] ATK 1700 DEF 1000  
    Cette carte gagne 100 ATK pour chaque monstre de Type Bête Ailée que vous contrôlez. Une fois par tour : vous pouvez cibler 1 Carte Magie/Piège contrôlée par votre adversaire ; détruisez la cible. Vous devez contrôler min. 3 monstres de Type Bête Ailée pour activer et résoudre cet effet.
    Orage Sanguinaire
  • Gardien d'Onyx Koa'ki Meiru Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Rocher / Effet ] ATK 1900 DEF 1200  
    Durant chacune de vos End Phases, détruisez cette carte sauf si vous envoyez 1 "Noyau d'Énergie Koa'ki Meiru" depuis votre main au Cimetière ou révélez 1 monstre de Type Rocher dans votre main. Durant le tour de chaque joueur, lorsqu'un effet de monstre est activé : vous pouvez Sacrifier cette carte ; annulez l'activation, et si vous le faites, détruisez le monstre.
    Gardien d'Onyx Koa'ki Meiru
  • Dragon de Foudre Koa'ki Meiru Rare
    VENT VENT Niveau Niveau 4 [ Dragon / Effet ] ATK 1900 DEF 1600  
    Durant chacune de vos End Phases, détruisez cette carte sauf si vous envoyez 1 "Noyau d'Énergie Koa'ki Meiru" depuis votre main au Cimetière ou révélez 1 monstre de Type Dragon dans votre main. Aucun joueur ne peut Invoquer Spécialement de monstres LUMIÈRE ou TÉNÈBRES.
    Dragon de Foudre Koa'ki Meiru
  • Démon des Tempêtes Koa'ki Meiru Rare
    VENT VENT Niveau Niveau 3 [ Démon / Effet ] ATK 1700 DEF 800  
    Durant chacune de vos End Phases, détruisez cette carte sauf si vous envoyez 1 "Noyau d'Énergie Koa'ki Meiru" depuis votre main au Cimetière ou révélez 1 monstre de Type Démon dans votre main. Annulez les effets de monstres LUMIÈRE et TÉNÈBRES qui s'activent durant la Main Phase.
    Démon des Tempêtes Koa'ki Meiru
  • Soldat Triton Rare
    EAU EAU Niveau Niveau 3 [ Serpent de Mer / Effet ] ATK 1300 DEF 0  
    Tous les monstres de Type Poisson/Serpent de Mer/Aqua que vous contrôlez gagnent 400 ATK.
    Soldat Triton
  • Garde Royal du Dragon Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Dragon / Effet ] ATK 1700 DEF 1300  
    Vous pouvez envoyer 1 monstre de Type Dragon depuis votre main au Cimetière ; cette carte gagne 300 ATK. Lorsque cette carte que vous contrôlez est envoyée à votre Cimetière par un effet de carte de votre adversaire : vous pouvez cibler 1 Monstre Normal de Type Dragon dans l'un des Cimetières ; Invoquez Spécialement la cible.
    Garde Royal du Dragon
  • Champion de Guerre Koa'ki Meiru
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Guerrier / Effet ] ATK 1400 DEF 1200  
    Durant chacune de vos End Phases, détruisez cette carte sauf si vous envoyez 1 "Noyau d'Énergie Koa'ki Meiru" depuis votre main au Cimetière ou révélez 1 monstre de Type Guerrier dans votre main. Une fois par tour : vous pouvez cibler 1 monstre de Type Guerrier de max. Niveau 3 dans votre Cimetière ; équipez la cible à cette carte. Cette carte gagne une ATK égale à la moitié de la somme des ATK des monstres qui lui sont équipés par cet effet. Si cette carte va être détruite au combat, détruisez tous les monstres qui lui sont équipés par cet effet à la place.
    Champion de Guerre Koa'ki Meiru
  • Loutre des Arbres
    EAU EAU Niveau Niveau 2 [ Bête / Effet ] ATK 1200 DEF 100  
    Une fois par tour : vous pouvez cibler 1 monstre face recto que vous contrôlez ; jusqu'à la fin de ce tour, il gagne 1000 ATK. Vous devez contrôler un monstre de Type Bête (cette carte exclue) pour activer et résoudre cet effet.
    Loutre des Arbres
  • Airbel, Sabre X
    TERRE TERRE Niveau Niveau 3 [ Bête / Syntoniseur / Effet ] ATK 1600 DEF 200  
    Si cette carte inflige des dommages de combat à votre adversaire par une attaque directe : défaussez 1 carte au hasard à votre adversaire.
    Airbel, Sabre X
  • Licorne du Soleil Rare
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 4 [ Bête / Effet ] ATK 1800 DEF 1000  
    Une fois par tour : vous pouvez dévoiler la carte du dessus de votre Deck, et si c'est une Carte Magie d'Équipement, ajoutez-la à votre main. Sinon, placez-la au-dessous de votre Deck.
    Licorne du Soleil
  • Garde des Cartes Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 4 [ Démon / Effet ] ATK 1600 DEF 500  
    Si cette carte est Invoquée Normalement ou Spécialement : placez 1 Compteur Garde sur elle. Cette carte gagne 300 ATK pour chaque Compteur Garde sur elle. Une fois par tour : vous pouvez cibler 1 autre carte face recto que vous contrôlez ; retirez 1 Compteur Garde de cette carte, et si vous le faites, placez 1 Compteur Garde sur la cible (si jamais la carte va être détruite, retirez-lui 1 Compteur Garde à la place).
    Garde des Cartes
  • Scarabée Koa'ki Meiru Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Insecte / Effet ] ATK 1900 DEF 1500  
    Durant chacune de vos End Phases, détruisez cette carte sauf si vous envoyez 1 "Noyau d'Énergie Koa'ki Meiru" depuis votre main au Cimetière ou révélez 1 monstre de Type Insecte dans votre main. Si un monstre LUMIÈRE ou TÉNÈBRES est Invoqué Spécialement en Position d'Attaque : changez le monstre en Position de Défense.
    Scarabée Koa'ki Meiru
  • Gorgone Reptilia
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 3 [ Reptile / Effet ] ATK 1400 DEF 1400  
    Si cette carte attaque un monstre, après le calcul des dommages : l'ATK du monstre devient 0, et aussi, il ne peut pas changer sa position de combat.
    Gorgone Reptilia
  • Requin Métabolique Rare
    EAU EAU Niveau Niveau 4 [ Poisson / Effet ] ATK 1800 DEF 500  
    Lorsque cette carte est Invoquée Normalement : vous pouvez cibler 2 monstres de Type Poisson dans votre Cimetière ; mélangez les cibles dans votre Deck.
    Requin Métabolique
  • Démon Shutendoji
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Zombie / Effet ] ATK 1500 DEF 800  
    Une fois par tour : vous pouvez activer 1 de ces effets.
    ●Bannissez 2 monstres Zombie depuis votre Cimetière ; piochez 1 carte.
    ●Ciblez 1 de vos monstres Zombie bannis ; placez la cible au-dessus de votre Deck.
    Démon Shutendoji
  • Guerrier au Gant de Force
    TERRE TERRE Niveau Niveau 3 [ Guerrier / Effet ] ATK 400 DEF 1600  
    Durant le tour de chaque joueur : vous pouvez Sacrifier cette carte ; jusqu'à la fin de la prochaine Damage Step où le monstre attaque ou est attaqué, chaque monstre de Type Guerrier que vous contrôlez actuellement gagne 500 ATK/DEF.
    Guerrier au Gant de Force
  • Déchiqueteur
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Machine / Effet ] ATK 1600 DEF 1000  
    Une fois par tour : vous pouvez envoyer 1 monstre de Type Machine depuis votre main au Cimetière, puis ciblez 1 monstre contrôlé par votre adversaire d'un Niveau inférieur ou égal à celui du monstre envoyé ; détruisez la cible.
    Déchiqueteur
  • Golem de Sable Koa'ki Meiru Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Rocher / Effet ] ATK 1900 DEF 1200  
    Durant chacune de vos End Phases, détruisez cette carte sauf si vous envoyez 1 "Noyau d'Énergie Koa'ki Meiru" depuis votre main au Cimetière ou révélez 1 monstre de Type Rocher dans votre main. Durant le tour de chaque joueur, lorsque votre adversaire active une Carte Piège : vous pouvez Sacrifier cette carte ; annulez l'activation, et si vous le faites, détruisez la carte.
    Golem de Sable Koa'ki Meiru
  • Protops Préhistorique
    FEU FEU Niveau Niveau 4 [ Dinosaure / Effet ] ATK 1700 DEF 1200  
    Cette carte gagne 100 ATK pour chaque monstre contrôlé par votre adversaire.
    Protops Préhistorique
  • Guerrier-Faucon de la Vallée de Brume Rare
    VENT VENT Niveau Niveau 4 [ Bête Ailée / Effet ] ATK 2000 DEF 1200  
    Cette carte ne peut pas déclarer d'attaque sauf si vous renvoyez 1 carte que vous contrôlez à la main.
    Guerrier-Faucon de la Vallée de Brume
  • Guerrier au Trident Rare
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 4 [ Guerrier / Effet ] ATK 1800 DEF 1200  
    Lorsque cette carte est Invoquée Normalement : vous pouvez Invoquer Spécialement 1 monstre de Niveau 3 depuis votre main.
    Guerrier au Trident
  • Rhinotaurus Rare
    FEU FEU Niveau Niveau 4 [ Bête-Guerrier / Effet ] ATK 1800 DEF 600  
    Si min. 2 monstres de votre adversaire sont détruits au combat avec vos monstres durant la même Battle Phase, cette carte peut attaquer une seconde fois durant cette Battle Phase.
    Rhinotaurus
  • Hypnocorne
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 4 [ Bête / Effet ] ATK 1400 DEF 600  
    Lorsque cette carte est Invoquée Normalement, si votre adversaire contrôle un monstre et que vous n'en contrôlez aucun autre : vous pouvez cibler 1 Carte Magie/Piège Posée sur le Terrain ; détruisez la cible.
    Hypnocorne
  • Patrouilleur Stygien
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 4 [ Démon / Effet ] ATK 1600 DEF 1200  
    Si cette carte détruit un monstre au combat et l'envoie au Cimetière : infligez des dommages à votre adversaire égaux au Niveau d'origine du monstre dans le Cimetière x 100. Vous pouvez bannir cette carte depuis votre Cimetière ; Invoquez Spécialement 1 monstre Démon avec max. 2000 ATK depuis votre main.
    Patrouilleur Stygien
  • Ashenveil Mythologique
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 4 [ Démon / Effet ] ATK 1600 DEF 1200  
    Si cette carte attaque ou est attaquée, durant le calcul des dommages (du tour de chaque joueur) : une fois par combat, vous pouvez envoyer 1 carte depuis votre main au Cimetière ; durant ce calcul des dommages uniquement, cette carte gagne 600 ATK.
    Ashenveil Mythologique
  • Chien à la Chaîne
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Bête / Effet ] ATK 1600 DEF 1100  
    Non utilisable comme Matériel de Synchro, sauf pour l'Invocation Synchro d'un monstre de Type Bête. Si cette carte est dans le Cimetière : vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte, et si vous le faites, bannissez-la lorsqu'elle quitte le Terrain. Vous devez contrôler exactement 2 monstres de Type Bête pour activer et résoudre cet effet.
    Chien à la Chaîne
  • Rempart Koa'ki Meiru Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Rocher / Effet ] ATK 1900 DEF 1200  
    Durant chacune de vos End Phases, détruisez cette carte sauf si vous envoyez 1 "Noyau d'Énergie Koa'ki Meiru" depuis votre main au Cimetière ou révélez 1 monstre de Type Rocher dans votre main. Durant le tour de chaque joueur, lorsque votre adversaire active une Carte Magie : vous pouvez Sacrifier cette carte ; annulez l'activation, et si vous le faites, détruisez la carte.
    Rempart Koa'ki Meiru
  • Cloche-Flamme, Allié Genex Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 4 [ Machine / Effet ] ATK 1700 DEF 1000  
    Chaque fois qu'un ou plusieurs monstres que vous contrôlez sont envoyés au Cimetière, placez 1 Compteur Genex sur cette carte. Chaque fois qu'une ou plusieurs cartes dans le Cimetière de votre adversaire sont bannies, placez 2 Compteurs Genex sur cette carte. Cette carte gagne 100 ATK pour chaque Compteur Genex sur le Terrain. Si cette carte est détruite au combat et envoyée au Cimetière : infligez 300 points de dommage à votre adversaire pour chaque Compteur Genex qui était sur cette carte.
    Cloche-Flamme, Allié Genex
  • Armée Meklord de Granel
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Machine / Effet ] ATK 1600 DEF 1200  
    Cette carte gagne 100 ATK pour chaque monstre "Meklord" (cette carte exclue) sur le Terrain. Lorsque cette carte est Invoquée Normalement : vous pouvez cibler 1 monstre face recto contrôlé par votre adversaire ; jusqu'à la fin de ce tour, divisez par deux l'ATK de la cible.
    Armée Meklord de Granel
  • Magicien Psychique du Silence Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Psychique / Effet ] ATK 1900 DEF 0  
    Lorsque cette carte est Invoquée Normalement : vous pouvez cibler 1 monstre de Type Psychique dans votre Cimetière ; bannissez la cible. Si cette carte est envoyée depuis le Terrain au Cimetière : Invoquez Spécialement le monstre banni par cet effet.
    Magicien Psychique du Silence
  • Dragon Rusé Rare
    VENT VENT Niveau Niveau 4 [ Dragon / Effet ] ATK 1900 DEF 1200  
    L'Invocation Normale de cette carte ne peut pas être annulée. Après que cette carte a été Invoquée Normalement, votre adversaire ne peut pas activer de Cartes Contre-Piège le reste de ce tour.
    Dragon Rusé
  • Jongleur Automate Rare
    VENT VENT Niveau Niveau 4 [ Psychique / Effet ] ATK 1700 DEF 1000  
    Après le calcul des dommages, si cette carte a combattu un monstre de votre adversaire : vous pouvez détruire le monstre de votre adversaire. Cet effet ne peut être utilisé qu'une fois tant que cette carte est face recto sur le Terrain.
    Jongleur Automate
  • Orque à Air
    VENT VENT Niveau Niveau 3 [ Serpent de Mer / Effet ] ATK 1400 DEF 300  
    Une fois par tour : vous pouvez bannir 1 monstre de Type Poisson/Serpent de Mer/Aqua depuis votre main, puis ciblez 1 carte face recto contrôlée par votre adversaire ; détruisez la cible, puis jusqu'à votre prochaine Standby Phase, bannissez cette carte.
    Orque à Air
  • Échappé du Temps
    TERRE TERRE Niveau Niveau 2 [ Psychique / Effet ] ATK 500 DEF 100  
    Durant le tour de chaque joueur : vous pouvez défausser cette carte, puis ciblez 1 monstre de Type Psychique que vous contrôlez ; jusqu'à votre prochaine Standby Phase, bannissez-le.
    Échappé du Temps
  • Alligator Lion Rare
    EAU EAU Niveau Niveau 4 [ Reptile / Effet ] ATK 1900 DEF 200  
    Tant que vous contrôlez un monstre de Type Reptile (cette carte exclue), si un monstre de Type Reptile que vous contrôlez attaque un monstre en Position de Défense, infligez des dommages de combat perçants à votre adversaire.
    Alligator Lion
  • Rabca Tueur
    EAU EAU Niveau Niveau 3 [ Poisson / Effet ] ATK 700 DEF 1500  
    Lorsqu'un monstre de Type Poisson/Serpent de Mer/Aqua que vous contrôlez est ciblé par une attaque : vous pouvez bannir cette carte depuis votre Cimetière, puis ciblez le monstre attaquant ; annulez l'attaque, et si vous le faites, jusqu'à la fin du prochain tour, la cible perd 500 ATK. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Rabca Tueur" qu'une fois par tour.
    Rabca Tueur
  • Ohm Vylon
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 4 [ Elfe / Effet ] ATK 1500 DEF 200  
    Si cette carte est Invoquée Normalement : ciblez 1 Carte Magie d'Équipement dans votre Cimetière ; bannissez la cible, et si vous le faites, ajoutez-la à votre main durant votre prochaine Standby Phase.
    Ohm Vylon
  • Choctopus
    EAU EAU Niveau Niveau 4 [ Poisson / Effet ] ATK 1600 DEF 800  
    Lorsque cette carte est détruite au combat avec un monstre de votre adversaire et envoyée au Cimetière : vous pouvez équiper cette carte au monstre de votre adversaire. L'ATK du monstre devient 0, et aussi, il ne peut pas changer sa position de combat.
    Choctopus
  • Chow Len le Prophète Rare
    FEU FEU Niveau Niveau 4 [ Magicien / Effet ] ATK 1800 DEF 200  
    Une fois par tour : vous pouvez déclarer soit Magie soit Piège, puis ciblez 1 carte Posée dans la Zone Magie & Piège de votre adversaire ; regardez la cible, et si elle est du type de carte déclaré, la carte ne peut pas être activée ce tour.
    Chow Len le Prophète
  • Koala Vampirique (Actualisé de : Koala Vampire) Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Bête / Effet ] ATK 1800 DEF 1500  
    Si cette carte inflige des dommages de combat à votre adversaire au combat avec un monstre : gagnez des LP égaux aux dommages de combat infligés.

    Info
    Nom de carte actualisé de "Koala Vampire" le 24-05-2018.
    Koala Vampirique (Actualisé de : Koala Vampire)
  • Tigre des Flammes Rare
    FEU FEU Niveau Niveau 4 [ Bête / Effet ] ATK 1800 DEF 0  
    Durant votre Draw Phase, si cette carte est dans votre Cimetière et que vous ne contrôlez aucun monstre, au lieu de mener votre pioche normale : vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte, et si vous le faites, bannissez-la lorsqu'elle quitte le Terrain.
    Tigre des Flammes
  • Orc en Retard Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 4 [ Démon / Effet ] ATK 2200 DEF 0  
    Cette carte ne peut pas attaquer le tour où elle est Invoquée Normalement.
    Orc en Retard
  • Mêrable Magidolce
    TERRE TERRE Niveau Niveau 3 [ Bête / Effet ] ATK 0 DEF 1800  
    Si cette carte en votre possession est détruite par une carte de votre adversaire (au combat ou par un effet de carte) et envoyée à votre Cimetière : mélangez cette carte dans votre Deck. Une fois par tour : vous pouvez cibler 1 monstre "Magidolce" en Position d'Attaque que vous contrôlez et 1 monstre en Position d'Attaque face recto contrôlé par votre adversaire ; si les deux monstres sont toujours sur le Terrain, changez-les en Position de Défense face recto, et si vous le faites, jusqu'à la fin du prochain tour de votre adversaire, ceux changés par cet effet ne peuvent pas changer de position de combat.
    Mêrable Magidolce
  • Ketos Colonie du Mal Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 4 [ Aqua / Effet ] ATK 1750 DEF 1050  
    Vous pouvez Sacrifier cette carte, puis ciblez 1 Carte Magie/Piège contrôlée par votre adversaire ; détruisez la cible.
    Ketos Colonie du Mal
  • O'lantern Colonie du Mal
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 4 [ Pyro / Effet ] ATK 1650 DEF 1250  
    Vous pouvez Sacrifier cette carte, puis ciblez 1 monstre face recto contrôlé par votre adversaire ; détruisez la cible.
    O'lantern Colonie du Mal
  • Lépidoptère Électromagnétique
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 3 [ Insecte / Effet ] ATK 200 DEF 1400  
    FLIP : Ciblez 1 monstre de Type Machine contrôlé par votre adversaire ; jusqu'à votre prochaine End Phase, prenez le contrôle de la cible.
    Si cette carte est détruite au combat : le monstre qui l'a détruite perd 500 ATK/DEF.
    Lépidoptère Électromagnétique
  • Uminotaurus
    EAU EAU Niveau Niveau 4 [ Aqua / Effet ] ATK 1700 DEF 1700  
    Si un monstre de Type Poisson/Serpent de Mer/Aqua que vous contrôlez attaque un monstre en Position de Défense, infligez des dommages de combat perçants à votre adversaire.
    Uminotaurus
  • Léotaure Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Bête-Guerrier / Effet ] ATK 1500 DEF 1600  
    Si cette carte combat un Monstre non-Normal, cette carte gagne 500 ATK durant la Damage Step uniquement.
    Léotaure
  • Fer-Aye Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Machine / Effet ] ATK 1600 DEF 1800  
    Une fois par tour : vous pouvez augmenter l'ATK de cette carte de 400. Cette carte ne peut pas attaquer le tour où vous activez cet effet.
    Fer-Aye
  • Oiseau-Tonnerre Colonie du Mal
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 4 [ Tonnerre / Effet ] ATK 1650 DEF 1050  
    Durant le tour de chaque joueur, lorsqu'une carte ou un effet est activé (sauf durant la Damage Step) : vous pouvez bannir cette carte que vous contrôlez. Durant la prochaine Standby Phase, renvoyez cette carte bannie par cet effet sur le Terrain, et si vous le faites, elle gagne 300 ATK. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Oiseau-Tonnerre Colonie du Mal" qu'une fois par tour.
    Oiseau-Tonnerre Colonie du Mal
  • Croque-Mort Magique
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 2 [ Magicien / Effet ] ATK 400 DEF 400  
    FLIP : Vous pouvez cibler 1 monstre de Type Magicien de max. Niveau 4 dans votre Cimetière ; Invoquez Spécialement la cible.
    Croque-Mort Magique
  • Gentlemandre
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 4 [ Reptile / Effet ] ATK 1200 DEF 1000  
    Lorsqu'un monstre de votre adversaire déclare une attaque : vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte depuis votre main. Votre adversaire ne peut pas attaquer de monstres (celui-ci exclu).
    Gentlemandre
  • Furet Escrime de Feu Rare
    FEU FEU Niveau Niveau 4 [ Bête / Effet ] ATK 1700 DEF 600  
    Si cette carte est détruite et envoyée au Cimetière : ciblez 1 monstre face recto contrôlé par votre adversaire ; détruisez la cible, et si vous le faites, infligez 500 points de dommages à votre adversaire.
    Furet Escrime de Feu
  • Squelesaure Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 4 [ Zombie / Gémeau / Effet ] ATK 1700 DEF 1400  
    Cette carte est traitée comme un Monstre Normal tant qu'elle est face recto sur le Terrain ou dans le Cimetière. Tant que cette carte est un Monstre Normal sur le Terrain, vous pouvez l'Invoquer Normalement pour qu'elle devienne un Monstre à Effet avec ces effets.
    ●Cette carte devient TERRE de Type Dinosaure. Lorsque cette carte détruit un monstre de votre adversaire au combat et l'envoie au Cimetière : vous pouvez Invoquer Spécialement le monstre sur votre Terrain en Position de Défense, et si vous le faites, il devient de Type Zombie.
    Squelesaure
  • Day Grepher le Chevalier Rare
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 4 [ Guerrier / Gémeau / Effet ] ATK 1700 DEF 1600  
    Cette carte est traitée comme un Monstre Normal tant qu'elle est face recto sur le Terrain ou dans le Cimetière. Tant que cette carte est un Monstre Normal sur le Terrain, vous pouvez l'Invoquer Normalement pour qu'elle devienne un Monstre à Effet avec cet effet.
    ●Durant votre End Phase : vous pouvez cibler 1 Carte Magie d'Équipement dans votre Cimetière ; ajoutez la cible à votre main. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Day Grepher le Chevalier" qu'une fois par tour.
    Day Grepher le Chevalier
  • Golem Gorgonique
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 3 [ Rocher / Effet ] ATK 1200 DEF 600  
    Si cette carte est détruite au combat et envoyée au Cimetière : l'ATK du monstre qui l'a détruite devient 0. Vous pouvez bannir cette carte depuis votre Cimetière, puis ciblez 1 Carte Magie/Piège Posée contrôlée par votre adversaire ; la cible ne peut pas être activée ce tour. Votre adversaire ne peut pas activer la carte ciblée en réponse à l'activation de cet effet.
    Golem Gorgonique
  • Jackfrost Fantôruse
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 1 [ Démon / Effet ] ATK 800 DEF 100  
    Non Invocable Normalement, sauf si vous contrôlez un monstre "Fantôruse". Une fois par tour : vous pouvez changer cette carte en Position de Défense face verso. Lorsqu'un monstre de votre adversaire déclare une attaque directe : vous pouvez changer le monstre de votre adversaire en Position de Défense face verso, et si vous le faites, Invoquez Spécialement cette carte depuis votre main en Position de Défense face verso.
    Jackfrost Fantôruse
  • Brachios Noir Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Dinosaure / Effet ] ATK 1800 DEF 1100  
    Lorsque cette carte est Invoquée Normalement : vous pouvez cibler 1 monstre sur le Terrain ; changez la cible en Position de Défense face recto.
    Brachios Noir
  • Guerrier Tacleur
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Rocher / Effet ] ATK 1500 DEF 1800  
    Si cette carte est envoyée au Cimetière : vous pouvez activer 1 de ces effets.
    ●Ciblez 1 monstre face recto contrôlé par votre adversaire ; changez la cible en Position de Défense face verso.
    ●Ciblez 1 Carte Magie/Piège face recto contrôlée par votre adversaire ; renvoyez la cible à la main. Ce tour, votre adversaire ne peut pas activer de cartes du même nom que la carte renvoyée à la main par cet effet.
    Guerrier Tacleur
  • Stégocyber
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 6 [ Dinosaure / Effet ] ATK 1200 DEF 2400  
    Durant le calcul des dommages, si un monstre de votre adversaire attaque tant que cette carte est dans votre Cimetière : vous pouvez payer 1000 LP ; Invoquez Spécialement cette carte, et si vous le faites, vous ne recevez aucun dommage de combat de ce combat, mais bannissez cette carte lorsqu'elle quitte le Terrain (ceci est un Effet Rapide). Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Stégocyber" qu'une fois par tour.
    Stégocyber
  • Maître Artisan Gamil
    FEU FEU Niveau Niveau 2 [ Pyro / Effet ] ATK 200 DEF 200  
    Durant la Damage Step de chaque joueur, lorsqu'un monstre face recto que vous contrôlez attaque ou est attaqué : vous pouvez envoyer cette carte depuis votre main au Cimetière ; jusqu'à la fin de ce tour, le monstre gagne 300 ATK.
    Maître Artisan Gamil
  • Grénosaure
    FEU FEU Rang Rang 3 [ Dinosaure / Xyz / Effet ] ATK 2000 DEF 1900  
    2 monstres de Niveau 3
    Lorsque cette carte détruit un monstre de votre adversaire au combat et l'envoie au Cimetière : vous pouvez détacher 1 Matériel Xyz de cette carte ; infligez 1000 points de dommages à votre adversaire.
    Grénosaure
  • Leviair le Dragon des Mers
    VENT VENT Rang Rang 3 [ Aqua / Xyz / Effet ] ATK 1800 DEF 1600  
    2 monstres de Niveau 3
    Une fois par tour : vous pouvez détacher 1 Matériel de cette carte, puis ciblez 1 monstre de max. Niveau 4 banni ; Invoquez Spécialement la cible sur votre Terrain.
    Leviair le Dragon des Mers
  • Numéro 10 : Illumiknight
    LUMIÈRE LUMIÈRE Rang Rang 4 [ Guerrier / Xyz / Effet ] ATK 2400 DEF 2400  
    3 monstres de Niveau 4
    Une fois par tour : vous pouvez détacher 1 Matériel Xyz de cette carte ; envoyez 1 carte depuis votre main au Cimetière, et si vous le faites, piochez 1 carte.
    Numéro 10 : Illumiknight
  • Numéro 20 : Giga-Brillant
    LUMIÈRE LUMIÈRE Rang Rang 3 [ Insecte / Xyz / Effet ] ATK 1800 DEF 1800  
    2 monstres de Niveau 3
    Une fois par tour : vous pouvez détacher 1 Matériel Xyz de cette carte ; tous les monstres face recto que vous contrôlez actuellement gagnent 300 ATK.
    Numéro 20 : Giga-Brillant
  • Ignis Lavalval
    FEU FEU Rang Rang 3 [ Guerrier / Xyz / Effet ] ATK 1800 DEF 1400  
    2 monstres de Niveau 3
    Si cette carte attaque ou est attaquée, durant la Damage Step (du tour de chaque joueur) : une fois par combat, vous pouvez détacher 1 Matériel Xyz de cette carte ; jusqu'à la fin de ce tour, cette carte gagne 500 ATK.
    Ignis Lavalval
  • Merrowgeist Evigishki
    EAU EAU Rang Rang 4 [ Aqua / Xyz / Effet ] ATK 2100 DEF 1600  
    2 monstres de Niveau 4
    Après le calcul des dommages, si cette carte détruit un monstre de votre adversaire au combat : vous pouvez détacher 1 Matériel Xyz de cette carte ; mélangez le monstre détruit dans le Deck au lieu de l'envoyer au Cimetière.
    Merrowgeist Evigishki
  • Daigusto Émeral Interdites
    VENT VENT Rang Rang 4 [ Rocher / Xyz / Effet ] ATK 1800 DEF 800  
    2 monstres de Niveau 4
    Une fois par tour : vous pouvez détacher 1 Matériel Xyz de cette carte, puis activez 1 de ces effets.
    ●Ciblez 3 monstres dans votre Cimetière ; mélangez-les tous les 3 dans le Deck, puis piochez 1 carte.
    ●Ciblez 1 monstre (Monstres à Effet exclus) dans votre Cimetière ; Invoquez Spécialement la cible.
    Daigusto Émeral
  • Cowboy Gagaga
    TERRE TERRE Rang Rang 4 [ Guerrier / Xyz / Effet ] ATK 1500 DEF 2400  
    2 monstres de Niveau 4
    Une fois par tour : vous pouvez détacher 1 Matériel Xyz de cette carte ; appliquez cet effet, selon la position de combat actuelle de cette carte.
    ●Position d'Attaque : Si cette carte attaque un monstre de votre adversaire ce tour, durant la Damage Step uniquement, elle gagne 1000 ATK, et aussi, le monstre de votre adversaire perd 500 ATK.
    ●Position de Défense : Infligez 800 points de dommages à votre adversaire.
    Cowboy Gagaga
  • Champion Héroïque - Gandiva
    TERRE TERRE Rang Rang 4 [ Guerrier / Xyz / Effet ] ATK 2100 DEF 2100  
    2 monstres de Type Guerrier de Niveau 4
    Une fois par tour, lorsqu'un ou plusieurs monstres de max. Niveau 4 sont Invoqués Spécialement sur le Terrain de votre adversaire (sauf durant la Damage Step) : vous pouvez détacher 1 Matériel Xyz de cette carte ; détruisez ces monstres Invoqués Spécialement.
    Champion Héroïque - Gandiva
  • Champion Héroïque - Kusanagi
    TERRE TERRE Rang Rang 4 [ Guerrier / Xyz / Effet ] ATK 2500 DEF 2500  
    3 monstres de Type Guerrier de Niveau 4
    Une fois par tour, durant le tour de chaque joueur, lorsqu'une Carte Piège est activée : vous pouvez détacher 1 Matériel Xyz de cette carte ; annulez l'activation, et si vous le faites, détruisez-la, puis cette carte gagne 500 ATK.
    Champion Héroïque - Kusanagi
  • Soldat Géant d'Acier
    TERRE TERRE Rang Rang 3 [ Rocher / Xyz / Effet ] ATK 1300 DEF 2000  
    2 monstres de Type Rocher de Niveau 3
    Cette carte n'est pas affectée par les effets d'autres monstres. Une fois par tour, durant le tour de chaque joueur : vous pouvez détacher 1 Matériel Xyz de cette carte ; jusqu'à la fin de ce tour, elle gagne 1000 DEF, et si elle le fait, vous ne recevez aucun dommage d'effet des effets de carte de votre adversaire ce tour.
    Soldat Géant d'Acier
  • Loup Sinistre Diamant
    TERRE TERRE Rang Rang 4 [ Bête / Xyz / Effet ] ATK 2000 DEF 1200  
    2 monstres de Niveau 4
    Une fois par tour : vous pouvez détacher 1 Matériel Xyz de cette carte, puis ciblez 1 monstre de Type Bête/Bête-Guerrier/Bête Ailée que vous contrôlez et 1 autre carte sur le Terrain ; détruisez-les.
    Loup Sinistre Diamant
  • Archiduc Étain
    TERRE TERRE Rang Rang 4 [ Machine / Xyz / Effet ] ATK 2200 DEF 1200  
    3 monstres de Niveau 4
    Une fois par tour, durant le tour de chaque joueur : vous pouvez détacher 1 Matériel Xyz de cette carte, puis ciblez 1 monstre contrôlé par votre adversaire ; changez sa position de combat. (Les effets de monstres Flip ne sont pas activés.)
    Archiduc Étain
  • Pom-Pom Fée
    LUMIÈRE LUMIÈRE Rang Rang 4 [ Elfe / Xyz / Effet ] ATK 1900 DEF 1500  
    2 monstres de Type Elfe de Niveau 4
    Vous pouvez détacher 1 Matériel Xyz de cette carte ; piochez 1 carte. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Pom-Pom Fée" qu'une fois par tour.
    Pom-Pom Fée
  • Numéro 44 : Pégase Céleste
    LUMIÈRE LUMIÈRE Rang Rang 4 [ Bête / Xyz / Effet ] ATK 1800 DEF 1600  
    2 monstres de Niveau 4
    Une fois par tour : vous pouvez détacher 1 Matériel Xyz de cette carte, puis ciblez 1 monstre face recto contrôlé par votre adversaire ; détruisez-le, sauf si votre adversaire paye 1000 LP pour annuler cet effet.
    Numéro 44 : Pégase Céleste
  • Alucard Fantôruse
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Rang Rang 3 [ Zombie / Xyz / Effet ] ATK 1800 DEF 1600  
    2 monstres de Niveau 3
    Les monstres contrôlés par votre adversaire ne peuvent pas cibler de monstres "Fantôruse" face recto ou monstres en Position de Défense face verso (celui-ci exclu) avec une attaque. Vous pouvez détacher 1 Matériel Xyz de cette carte, puis ciblez 1 carte Posée contrôlée par votre adversaire ; détruisez la cible. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Alucard Fantôruse" qu'une fois par tour. Si cette carte est envoyée au Cimetière : vous pouvez cibler 1 autre carte "Fantôruse" dans votre Cimetière ; ajoutez la cible à votre main.
    Alucard Fantôruse
  • Lévia Tri-Pointe
    EAU EAU Rang Rang 3 [ Serpent de Mer / Xyz / Effet ] ATK 1800 DEF 1500  
    3 monstres de Niveau 3
    Bannissez les monstres détruits au combat avec cette carte. Une fois par tour, durant le tour de chaque joueur : vous pouvez détacher 1 Matériel Xyz de cette carte, puis ciblez 1 monstre face recto sur le Terrain ; il perd 800 ATK, et aussi, ses effets sont annulés. Ces changements durent jusqu'à la fin de ce tour.
    Lévia Tri-Pointe
  • Épées de Révélation de la Lumière
    MAGIE MAGIE  
    Après activation de cette carte, elle reste sur le Terrain, mais vous devez la détruire durant la End Phase du 3e tour de votre adversaire. Lorsque cette carte est activée : si votre adversaire contrôle un monstre face verso, retournez face recto tous les monstres qu'il contrôle. Tant que cette carte est face recto sur le Terrain, les monstres de votre adversaire ne peuvent pas déclarer d'attaque.
    Épées de Révélation de la Lumière
  • Charge Intrépide
    MAGIE MAGIE Jeu-Rapide Jeu-Rapide  
    Ciblez 1 monstre face recto sur le Terrain ; jusqu'à la fin de ce tour, il gagne 700 ATK.
    Charge Intrépide
  • Brelan de 7
    MAGIE MAGIE Équipement Équipement  
    Activez cette carte en choisissant ATK ou DEF ; équipable uniquement à un monstre de Type Machine. Il gagne 700 ATK ou DEF, selon le choix.
    Brelan de 7
  • Enterrement Prématuré Interdites
    MAGIE MAGIE Équipement Équipement  
    Activez cette carte en payant 800 LP, puis ciblez 1 monstre dans votre Cimetière ; Invoquez Spécialement la cible en Position d'Attaque et équipez-la avec cette carte. Lorsque cette carte est détruite, détruisez le monstre équipé.
    Enterrement Prématuré
  • Masque de Brutalité
    MAGIE MAGIE Équipement Équipement  
    Le monstre équipé gagne 1000 ATK et perd 1000 DEF. Durant chacune de vos Standby Phases, payez 1000 LP ou détruisez cette carte.
    Masque de Brutalité
  • Offrande aux Damnés
    MAGIE MAGIE Jeu-Rapide Jeu-Rapide  
    Ciblez 1 monstre face recto sur le Terrain ; détruisez la cible, et aussi, sautez votre prochaine Draw Phase.
    Offrande aux Damnés
  • Bouc Émissaire Limitées
    MAGIE MAGIE Jeu-Rapide Jeu-Rapide  
    Invoquez Spécialement 4 "Jeton Mouton" (Bête/TERRE/Niveau 1/ATK 0/DEF 0) en Position de Défense. Ils ne peuvent pas être Sacrifiés pour une Invocation Sacrifice. Vous ne pouvez pas Invoquer d'autres monstres le tour où vous activez cette carte (mais vous pouvez Poser Normalement).
    Bouc Émissaire
  • Le Guerrier Réincarné
    MAGIE MAGIE  
    Ciblez 1 monstre de Type Guerrier dans votre Cimetière ; ajoutez la cible à votre main.
    Le Guerrier Réincarné
  • Le Souffle du Dragon
    MAGIE MAGIE  
    Si vous contrôlez un monstre de Type Dragon : activez 1 de ces effets.
    ●Infligez 800 points de dommages à votre adversaire.
    ●Ciblez 1 monstre avec max. 800 DEF ; détruisez la cible.
    Le Souffle du Dragon
  • Écrasement Destructeur
    MAGIE MAGIE  
    Si vous contrôlez un monstre Dragon : ciblez 1 Magie/Piège sur le Terrain ; détruisez la cible, et si vous le faites, infligez 500 points de dommages à son contrôleur.
    Écrasement Destructeur
  • Murasame l'Épée de Fusion
    MAGIE MAGIE Équipement Équipement  
    Équipable uniquement à un monstre de Type Guerrier. Il gagne 800 ATK. Tant qu'elle est équipée à un monstre, cette carte ne peut pas être détruite par des effets de carte.
    Murasame l'Épée de Fusion
  • Permutation de Créature
    MAGIE MAGIE  
    Chaque joueur choisit 1 monstre qu'il contrôle et échange son contrôle avec celui choisi par l'adversaire. Le reste de ce tour, ces monstres ne peuvent pas changer de position de combat.
    Permutation de Créature
  • Le Livre de la Vie
    MAGIE MAGIE  
    Ciblez 1 monstre Zombie dans votre Cimetière et 1 monstre dans le Cimetière de votre adversaire ; Invoquez Spécialement la première cible, et aussi, bannissez la seconde cible.
    Le Livre de la Vie
  • L'Appel de la Momie
    MAGIE MAGIE Continu Continu  
    Une fois par tour : vous pouvez Invoquer Spécialement 1 monstre Zombie depuis votre main. Vous ne devez contrôler aucun monstre pour activer et résoudre cet effet.
    L'Appel de la Momie
  • Bannière du Courage
    MAGIE MAGIE Continu Continu  
    Durant votre Battle Phase uniquement, tous les monstres que vous contrôlez gagnent 200 ATK.
    Bannière du Courage
  • Cestus de Dagla
    MAGIE MAGIE Équipement Équipement  
    Équipable uniquement à un monstre de Type Elfe. Il gagne 500 ATK. S'il inflige des dommages de combat à votre adversaire : gagnez des LP égaux aux dommages infligés.
    Cestus de Dagla
  • Contrôleur d'Ennemi
    MAGIE MAGIE Jeu-Rapide Jeu-Rapide  
    Activez 1 de ces effets.
    ●Ciblez 1 monstre face recto contrôlé par votre adversaire ; changez la position de combat de la cible.
    ●Sacrifiez 1 monstre, puis ciblez 1 monstre face recto contrôlé par votre adversaire ; jusqu'à la End Phase, prenez le contrôle de la cible.
    Contrôleur d'Ennemi
  • Tremblement de Terre
    MAGIE MAGIE  
    Changez tous les monstres face recto sur le Terrain en Position de Défense.
    Tremblement de Terre
  • Épées de Ravissement de la Lumière
    MAGIE MAGIE Continu Continu  
    Détruisez cette carte durant votre 2e Standby Phase après activation. Lorsque cette carte est résolue, changez tous les monstres contrôlés par votre adversaire en Position de Défense face verso. Les monstres contrôlés par votre adversaire ne peuvent pas changer de position de combat.
    Épées de Ravissement de la Lumière
  • Unité des Magiciens
    MAGIE MAGIE  
    Si vous contrôlez min. 2 monstres de Type Magicien en Position d'Attaque : ciblez-en 1 ; son ATK devient 3000 jusqu'à la fin de ce tour, et aussi, le reste de ce tour après la résolution de cette carte, les autres monstres de Type Magicien que vous contrôlez ne peuvent pas attaquer.
    Unité des Magiciens
  • Ruban de Résurrection
    MAGIE MAGIE Équipement Équipement  
    Durant la End Phase, si le monstre équipé a été détruit au combat et envoyé au Cimetière ce tour : Invoquez-le Spécialement depuis le Cimetière sur votre Terrain.
    Ruban de Résurrection
  • Walhalla, Sanctuaire du Déchu
    MAGIE MAGIE Continu Continu  
    Une fois par tour : vous pouvez Invoquer Spécialement 1 monstre Elfe depuis votre main. Vous ne devez contrôler aucun monstre pour activer et résoudre cet effet.
    Walhalla, Sanctuaire du Déchu
  • Esprit de Combat
    MAGIE MAGIE Équipement Équipement  
    Le monstre équipé gagne 300 ATK pour chaque monstre contrôlé par votre adversaire. S'il va être détruit au combat, vous pouvez détruire cette carte à la place.
    Esprit de Combat
  • Station Psionique
    MAGIE MAGIE Continu Continu  
    Lorsqu'un monstre de Type Psychique est Invoqué Normalement : vous pouvez payer 500 LP ; augmentez son Niveau de 1 et son ATK de 300. (Ceci est valide même si cette carte quitte le Terrain.)
    Station Psionique
  • Évolution Instable
    MAGIE MAGIE Équipement Équipement  
    Tant que vos LP sont inférieurs à ceux de votre adversaire, l'ATK d'origine du monstre équipé devient 2400. Tant que vos LP sont supérieurs, l'ATK d'origine du monstre équipé devient 1000.
    Évolution Instable
  • Batteries de Recyclage
    MAGIE MAGIE  
    Ciblez 2 monstres de Type Tonnerre avec max. 1500 ATK dans votre Cimetière ; ajoutez les cibles à votre main.
    Batteries de Recyclage
  • Livre de l'Éclipse
    MAGIE MAGIE Jeu-Rapide Jeu-Rapide  
    Changez tous les monstres face recto sur le Terrain en Position de Défense face verso. Durant la End Phase de ce tour, retournez face recto autant de monstres en Position de Défense face verso contrôlés par votre adversaire que possible, puis votre adversaire pioche une carte pour chacun d'eux.
    Livre de l'Éclipse
  • Sceau de la Rose
    MAGIE MAGIE Équipement Équipement  
    Activez cette carte en bannissant 1 monstre Plante depuis votre Cimetière, puis ciblez 1 monstre face recto contrôlé par votre adversaire ; équipez-lui cette carte. Prenez le contrôle du monstre équipé. Une fois par tour, durant votre End Phase : jusqu'à votre prochaine Standby Phase, annulez l'effet de cette carte.
    Sceau de la Rose
  • Psychokinésie
    MAGIE MAGIE  
    Si vous contrôlez un monstre de Type Psychique : ciblez 1 carte sur le Terrain ; détruisez-la, et si vous le faites, recevez 1000 points de dommages.
    Psychokinésie
  • Fertilisant Miracle
    MAGIE MAGIE Continu Continu  
    Une fois par tour : vous pouvez cibler 1 monstre de Type Plante dans votre Cimetière ; Invoquez Spécialement la cible. Vous ne pouvez ni Invoquer Normalement ni Poser Normalement durant le tour où vous Invoquez Spécialement avec cet effet (même si cette carte quitte le Terrain). Si un monstre Invoqué Spécialement par cet effet quitte le Terrain, détruisez cette carte.
    Fertilisant Miracle
  • Épée Psychique
    MAGIE MAGIE Équipement Équipement  
    Équipable uniquement à un monstre de Type Psychique. Tant que vos LP sont inférieurs à ceux de votre adversaire, le monstre équipé gagne une ATK égale à la différence (max. 2000).
    Épée Psychique
  • Graal Interdit
    MAGIE MAGIE Jeu-Rapide Jeu-Rapide  
    Ciblez 1 monstre face recto sur le Terrain ; jusqu'à la fin de ce tour, la cible gagne 400 ATK, mais ses effets sont annulés.
    Graal Interdit
  • Invasion des Plantes Infernales
    MAGIE MAGIE Jeu-Rapide Jeu-Rapide  
    Jusqu'à la fin de ce tour, tous les monstres de Type Plante que vous contrôlez actuellement gagnent 300 ATK pour chaque monstre de Type Plante actuellement dans votre Cimetière. Durant la End Phase, détruisez tous les monstres de Type Plante que vous contrôlez.
    Invasion des Plantes Infernales
  • Rage Reptilia
    MAGIE MAGIE Équipement Équipement  
    Le monstre équipé devient de Type Reptile. Il gagne 800 ATK. Si cette carte est détruite et envoyée au Cimetière : ciblez 1 monstre face recto contrôlé par votre adversaire ; il perd 800 ATK.
    Rage Reptilia
  • Chaîne de Montage Robotique
    MAGIE MAGIE Continu Continu  
    Tous les monstres de Type Machine sur le Terrain gagnent 200 ATK. Chaque fois qu'un ou plusieurs monstres de Type Machine face recto sur le Terrain sont détruits au combat ou par un effet de carte, placez 2 Compteurs Robot sur cette carte. Vous pouvez envoyer cette carte au Cimetière, puis ciblez 1 monstre de Type Machine dans votre Cimetière, dont le Niveau est inférieur ou égal au nombre de Compteurs Robot qui étaient sur cette carte ; Invoquez Spécialement la cible.
    Chaîne de Montage Robotique
  • Pyramide des Merveilles
    MAGIE MAGIE Continu Continu  
    Tous les monstres de Type Zombie que vous contrôlez gagnent 200 ATK pour chaque monstre contrôlé par votre adversaire. Si exactement 1 monstre de Type Zombie que vous contrôlez (et aucune autre carte) va être détruit, vous pouvez envoyer cette carte au Cimetière à la place.
    Pyramide des Merveilles
  • Armements Maudits
    MAGIE MAGIE Équipement Équipement  
    Le monstre équipé perd 600 ATK pour chaque monstre que vous contrôlez. Lorsque cette carte est envoyée depuis le Terrain au Cimetière : vous pouvez cibler 1 monstre face recto contrôlé par votre adversaire ; équipez-le avec cette carte.
    Armements Maudits
  • Électro-Ajustement
    MAGIE MAGIE Équipement Équipement  
    Équipable uniquement à un monstre de Type Tonnerre de max. Niveau 3. Il gagne 800 ATK, et aussi, ses effets sont annulés. Chaque fois qu'il inflige des dommages de combat à votre adversaire : piochez 1 carte.
    Électro-Ajustement
  • Forêt Interdite
    MAGIE MAGIE Terrain Terrain  
    Tous les monstres de Type Bête que vous contrôlez gagnent 100 ATK pour chaque monstre dans votre Cimetière. Les Cartes Magie de Terrain ne peuvent pas être activées. Les Cartes Magie de Terrain ne peuvent pas être activées durant le tour où cette carte est détruite.
    Forêt Interdite
  • Lance Interdite
    MAGIE MAGIE Jeu-Rapide Jeu-Rapide  
    Ciblez 1 monstre face recto sur le Terrain ; jusqu'à la fin de ce tour, la cible perd 800 ATK, mais elle n'est pas affectée par les effets d'autres Magies/Pièges.
    Lance Interdite
  • Baguette Magique
    MAGIE MAGIE Équipement Équipement  
    Équipable uniquement à un monstre Magicien. Il gagne 500 ATK. Si vous contrôlez le monstre équipé et cette carte : vous pouvez les envoyer tous les deux au Cimetière ; piochez 2 cartes.
    Baguette Magique
  • Murmure de la Forêt
    MAGIE MAGIE  
    Ciblez 1 monstre face recto contrôlé par votre adversaire ; changez la cible en Position de Défense face verso, puis vous pouvez renvoyer toutes les Cartes Magie de Terrain sur le Terrain à la main.
    Murmure de la Forêt
  • Sceptre du Bond
    MAGIE MAGIE Équipement Équipement  
    Équipable uniquement à un monstre de Type Magicien qui a un Niveau. Il gagne une ATK égale à son Niveau x 100. Si le monstre équipé est détruit par une carte de votre adversaire (au combat ou par un effet de carte) et envoyé au Cimetière, et que cette carte est envoyée à votre Cimetière en conséquence : vous pouvez Invoquer Spécialement le monstre.
    Sceptre du Bond
  • Rayon Nocturne
    MAGIE MAGIE  
    Ciblez 1 Magie/Piège Posé contrôlé par votre adversaire ; détruisez la cible. Votre adversaire ne peut pas activer la carte ciblée en réponse à l'activation de cette carte.
    Rayon Nocturne
  • Livre de Magie de la Sagesse
    MAGIE MAGIE Jeu-Rapide Jeu-Rapide  
    Ciblez 1 monstre de Type Magicien sur le Terrain et activez 1 de ces effets ;
    ●Ce tour, le monstre face recto n'est pas affecté par d'autres effets de Magie.
    ●Ce tour, le monstre face recto n'est pas affecté par des effets de Piège.
    Livre de Magie de la Sagesse
  • Appel de l'Atlantide
    MAGIE MAGIE Jeu-Rapide Jeu-Rapide  
    Ciblez 3 monstres de Type Serpent de Mer de max. Niveau 3 dans votre Cimetière ; Invoquez-les tous les 3 Spécialement. Vous ne pouvez pas Invoquer Spécialement d'autres monstres durant le tour où vous activez cette carte.
    Appel de l'Atlantide
  • Baguette à Tir Unique
    MAGIE MAGIE Équipement Équipement  
    Équipable uniquement à un monstre de Type Magicien. Il gagne 800 ATK. Si le monstre équipé attaque ou est attaqué, après le calcul des dommages : vous pouvez détruire cette carte, et si vous le faites, piochez 1 carte.
    Baguette à Tir Unique
  • Tenue Interdite
    MAGIE MAGIE Jeu-Rapide Jeu-Rapide  
    Ciblez 1 monstre face recto sur le Terrain ; jusqu'à la fin de ce tour, la cible perd 600 ATK, mais elle ne peut être ni ciblée ni détruite par d'autres effets de carte.
    Tenue Interdite
  • Armes Nobles - Arfeudutyr
    MAGIE MAGIE Équipement Équipement  
    Vous ne pouvez contrôler qu'1 "Armes Nobles - Arfeudutyr". Équipable uniquement à un monstre de Type Guerrier. Une fois par tour : vous pouvez cibler 1 carte Posée contrôlée par votre adversaire ; le monstre équipé perd exactement 500 ATK, et s'il le fait, détruisez la cible. (Cette perte d'ATK reste même si cette carte quitte le Terrain ou si le monstre n'est plus affecté par des effets de carte.) Si cette carte face recto sur le Terrain est détruite et envoyée au Cimetière : vous pouvez cibler 1 monstre "Chevalier Noble" de Type Guerrier que vous contrôlez ; équipez cette carte à la cible. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Armes Nobles - Arfeudutyr" qu'une fois par tour.
    Armes Nobles - Arfeudutyr
  • Armes Nobles - Caliburn
    MAGIE MAGIE Équipement Équipement  
    Vous ne pouvez contrôler qu'1 "Armes Nobles - Caliburn". Équipable uniquement à un monstre de Type Guerrier. Il gagne 500 ATK. Une fois par tour : vous pouvez gagner 500 LP. Si cette carte face recto sur le Terrain est détruite et envoyée au Cimetière : vous pouvez cibler 1 monstre "Chevalier Noble" de Type Guerrier que vous contrôlez ; équipez cette carte à la cible. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Armes Nobles - Caliburn" qu'une fois par tour.
    Armes Nobles - Caliburn
  • Ayers le Rocher du Soleil Levant
    MAGIE MAGIE  
    Ciblez 1 monstre de Type Bête dans votre Cimetière ; Invoquez Spécialement la cible, et si vous le faites, jusqu'à la fin de ce tour, tous les monstres face recto actuellement contrôlés par votre adversaire perdent 200 ATK pour chaque monstre de Type Bête/Plante/Bête Ailée actuellement dans votre Cimetière. Vous ne pouvez activer qu'1 "Ayers le Rocher du Soleil Levant" par tour.
    Ayers le Rocher du Soleil Levant
  • Manuscrit Interdit
    MAGIE MAGIE Jeu-Rapide Jeu-Rapide  
    Si un monstre combat un monstre de votre adversaire, durant le calcul des dommages : jusqu'à la fin de la Damage Step, annulez tous les autres effets de carte sur le Terrain, et aussi, le calcul des dommages de ce combat utilise l'ATK/DEF d'origine de chaque monstre.
    Manuscrit Interdit
  • Carte en Avance
    MAGIE MAGIE  
    Regardez max. 5 cartes du dessus de votre Deck, puis placez-les au-dessus du Deck dans l'ordre de votre choix. Ce tour, vous pouvez Invoquer par Sacrifice 1 monstre en plus de votre Invocation Normale/Pose. (Vous ne pouvez gagner cet effet qu'une fois par tour.)
    Carte en Avance
  • Bouclier Violent
    MAGIE MAGIE Équipement Équipement  
    Équipable uniquement à un monstre Invoqué Normalement/Posé. Il gagne 1000 ATK. Vous ne recevez aucun dommage de combat des attaques l'impliquant.
    Bouclier Violent
  • Appel de l'Être Hanté
    PIÈGE PIÈGE Continu Continu  
    Activez cette carte en ciblant 1 monstre dans votre Cimetière ; Invoquez Spécialement la cible en Position d'Attaque. Lorsque cette carte quitte le Terrain, détruisez la cible. Lorsque la cible est détruite, détruisez cette carte.
    Appel de l'Être Hanté
  • Mur Miroir
    PIÈGE PIÈGE Continu Continu  
    Chaque monstre de votre adversaire qui a mené une attaque tant que cette carte était face recto sur le Terrain a son ATK divisée par deux tant que cette carte reste sur le Terrain. Durant chacune de vos Standby Phases, payez 2000 LP ou détruisez cette carte.
    Mur Miroir
  • Métalmorphe
    PIÈGE PIÈGE  
    Ciblez 1 monstre face recto sur le Terrain ; équipez cette carte à la cible. Il gagne 300 ATK/DEF. S'il attaque, durant le calcul des dommages uniquement, il gagne une ATK égale à la moitié de l'ATK de la cible de l'attaque.
    Métalmorphe
  • Masque de Faiblesse
    PIÈGE PIÈGE  
    Ciblez 1 monstre attaquant ; jusqu'à la fin de ce tour, la cible perd 700 ATK.
    Masque de Faiblesse
  • Le Rugissement du Gouverneur des Ténèbres
    PIÈGE PIÈGE  
    Si un monstre de Type Démon que vous contrôlez combat, durant la Damage Step : payez des LP (en multiples de 100), puis ciblez le monstre de votre adversaire combattant ; jusqu'à la fin de ce tour, le monstre de votre adversaire perd autant d'ATK/DEF.
    Le Rugissement du Gouverneur des Ténèbres
  • Paré à l'Interception
    PIÈGE PIÈGE  
    Ciblez 1 monstre de Type Guerrier ou Magicien sur le Terrain ; changez la cible en Position de Défense face verso.
    Paré à l'Interception
  • Souffle Ardent
    PIÈGE PIÈGE  
    Sacrifiez 1 monstre de Type Dragon ; détruisez tous les monstres face recto sur le Terrain dont la DEF est inférieure ou égale à l'ATK que le monstre Sacrifié avait sur le Terrain.
    Souffle Ardent
  • Chaîne Explosive
    PIÈGE PIÈGE  
    Ciblez 1 monstre face recto que vous contrôlez ; équipez cette carte à la cible. Il gagne 500 ATK. Si cette carte est détruite par un effet de carte tant qu'elle était équipée : ciblez 1 carte sur le Terrain ; détruisez la cible.
    Chaîne Explosive
  • Masque de Tutan
    PIÈGE PIÈGE Contre Contre  
    Lorsqu'une Carte Magie/Piège qui cible exactement 1 monstre de Type Zombie sur le Terrain (et aucune autre carte) est activée : annulez l'activation, et si vous le faites, détruisez-la.
    Masque de Tutan
  • Tempête d'Étaqua
    PIÈGE PIÈGE  
    Changez la position de combat de tous les monstres face recto contrôlés par votre adversaire.
    Tempête d'Étaqua
  • Gravité Zéro
    PIÈGE PIÈGE  
    Changez la position de combat de tous les monstres face recto sur le Terrain.
    Gravité Zéro
  • Sortilège de l'ombre
    PIÈGE PIÈGE Continu Continu  
    Activez cette carte en ciblant 1 monstre face recto contrôlé par votre adversaire ; il perd 700 ATK, et aussi, il ne peut ni attaquer ni changer sa position de combat. Lorsqu'il quitte le Terrain, détruisez cette carte.
    Sortilège de l'ombre
  • Malédiction d'Anubis
    PIÈGE PIÈGE  
    Changez tous les Monstres à Effet sur le Terrain en Position de Défense. Jusqu'à la fin de ce tour, la DEF d'origine de ces monstres devient 0, et aussi, leur position de combat ne peut pas être changée.
    Malédiction d'Anubis
  • Métalmorphe Rare
    PIÈGE PIÈGE Continu Continu  
    Activez cette carte en ciblant 1 monstre de Type Machine sur le Terrain ; il gagne 500 ATK. Une fois, annulez un effet de Magie qui cible le monstre. Lorsque le monstre quitte le Terrain, détruisez cette carte.
    Métalmorphe Rare
  • Bouclier Magique de Bras
    PIÈGE PIÈGE  
    Lorsque votre adversaire déclare une attaque tant que vous contrôlez un monstre : ciblez 1 monstre face recto contrôlé par votre adversaire (le monstre attaquant exclu) ; jusqu'à la fin de la Battle Phase, prenez le contrôle de la cible, et si vous le faites, elle est attaquée à la place et vous passez au calcul des dommages.
    Bouclier Magique de Bras
  • Pot-de-Vin du Temple Maudit
    PIÈGE PIÈGE Contre Contre  
    Lorsque votre adversaire active une Carte Magie/Piège : votre adversaire pioche 1 carte, et aussi, annulez l'activation de la Magie/Piège, et si vous le faites, détruisez-la.
    Pot-de-Vin du Temple Maudit
  • Explosion Chaotique
    PIÈGE PIÈGE  
    Lorsqu'un monstre de votre adversaire déclare une attaque : Sacrifiez 1 monstre, puis ciblez le monstre attaquant ; détruisez la cible, puis infligez 1000 points de dommages à votre adversaire.
    Explosion Chaotique
  • Entrée Interdite !
    PIÈGE PIÈGE  
    Changez tous les monstres en Position d'Attaque en Position de Défense.
    Entrée Interdite !
  • Explosion de Haine
    PIÈGE PIÈGE  
    Lorsqu'un monstre de Type Démon que vous contrôlez est ciblé par une attaque : ciblez le monstre attaquant de votre adversaire et le monstre que vous contrôlez ; détruisez les deux cibles, et si vous le faites, infligez des dommages à votre adversaire égaux à l'ATK d'origine du monstre de votre adversaire détruit.
    Explosion de Haine
  • Miniaturisation
    PIÈGE PIÈGE Continu Continu  
    Activez cette carte en ciblant 1 monstre face recto sur le Terrain avec une ATK d'origine supérieure à 1000 et qui a un Niveau ; son Niveau est réduit de 1, et aussi, il perd 1000 ATK. Lorsque le monstre quitte le Terrain, détruisez cette carte.
    Miniaturisation
  • Surcharge Psychique
    PIÈGE PIÈGE  
    Ciblez 3 monstres de Type Psychique dans votre Cimetière ; mélangez-les tous les 3 dans le Deck, puis piochez 2 cartes.
    Surcharge Psychique
  • Pouvoir Télépathique
    PIÈGE PIÈGE  
    Lorsqu'un monstre de Type Psychique que vous contrôlez est détruit au combat avec un monstre attaquant de votre adversaire : ciblez le monstre de votre adversaire ; détruisez la cible, et si vous le faites, gagnez des LP égaux à l'ATK du monstre détruit sur le Terrain.
    Pouvoir Télépathique
  • Esprit sur la Matière
    PIÈGE PIÈGE Contre Contre  
    Lorsqu'un monstre va être Invoqué Normalement ou Spécialement, OU qu'une Carte Magie/Piège est activée : Sacrifiez 1 monstre de Type Psychique ; annulez l'Invocation ou l'activation, et si vous le faites, détruisez le monstre ou la carte.
    Esprit sur la Matière
  • Kunai avec Chaîne
    PIÈGE PIÈGE  
    Activez 1 de ces effets ou les deux (simultanément).
    ●Lorsqu'un monstre de l'adversaire déclare une attaque : ciblez le monstre attaquant ; changez la cible en Position de Défense.
    ●Ciblez 1 monstre face recto que vous contrôlez ; équipez cette carte à la cible. Il gagne 500 ATK.
    Kunai avec Chaîne
  • Allergie au Pollen
    PIÈGE PIÈGE Contre Contre  
    Lorsqu'un monstre va être Invoqué Normalement ou Spécialement, OU qu'une Carte Magie/Piège est activée : Sacrifiez 1 monstre de Type Plante ; annulez l'Invocation ou l'activation, et si vous le faites, détruisez le monstre ou la carte.
    Allergie au Pollen
  • Chaîne Alimentaire Végétale
    PIÈGE PIÈGE  
    Ciblez 1 monstre de Type Plante que vous contrôlez ; équipez cette carte à la cible. Il gagne 500 ATK. Si cette carte est détruite par un effet de carte tant qu'elle était équipée : vous pouvez cibler 1 monstre de Type Plante dans votre Cimetière ; Invoquez Spécialement la cible.
    Chaîne Alimentaire Végétale
  • Ellipse Miraculeuse
    PIÈGE PIÈGE  
    Ciblez 1 monstre en Position d'Attaque face recto que vous contrôlez ; votre adversaire pioche 1 carte, et aussi jusqu'à la fin de ce tour, le monstre gagne 1000 ATK, et s'il le fait, il peut attaquer max. 2 fois des monstres durant chaque Battle Phase ce tour. S'il attaque ou est attaqué ce tour, votre adversaire ne reçoit aucun dommage de combat de l'attaque.
    Ellipse Miraculeuse
  • Héritier Talentueux
    PIÈGE PIÈGE  
    Ciblez 1 monstre face recto que vous contrôlez ; jusqu'à la fin de ce tour, il gagne 400 ATK. Durant votre tour, sauf le tour où cette carte a été envoyée au Cimetière : vous pouvez bannir cette carte depuis votre Cimetière, puis ciblez 1 monstre face recto que vous contrôlez ; jusqu'à la fin de ce tour, la cible gagne 800 ATK.
    Héritier Talentueux
  • Cerveau Alien
    PIÈGE PIÈGE  
    Lorsqu'un monstre de Type Reptile que vous contrôlez est détruit au combat avec un monstre attaquant de votre adversaire et envoyé au Cimetière : prenez le contrôle du monstre de votre adversaire, et si vous le faites, il devient de Type Reptile.
    Cerveau Alien
  • Temple Oublié des Profondeurs
    PIÈGE PIÈGE Continu Continu  
    Tant que cette carte est sur le Terrain, le nom de cette carte devient "Umi". Une fois par tour : vous pouvez cibler 1 monstre de Type Poisson/Serpent de Mer/Aqua de max. Niveau 4 que vous contrôlez ; bannissez la cible. Durant votre End Phase : Invoquez Spécialement les monstres bannis par cet effet.
    Temple Oublié des Profondeurs
  • Malédiction Psychique
    PIÈGE PIÈGE  
    Lorsqu'un monstre de Type Psychique que vous contrôlez est détruit au combat avec un monstre attaquant de votre adversaire et envoyé au Cimetière : ciblez le monstre de votre adversaire ; détruisez la cible, et si vous le faites, infligez des dommages à votre adversaire égaux au Niveau de votre monstre de Type Psychique détruit x 300.
    Malédiction Psychique
  • Portail de la Douleur
    PIÈGE PIÈGE  
    Lorsque vous recevez des dommages de combat : ciblez 1 monstre dans votre Cimetière avec une ATK inférieure ou égale au montant des dommages que vous avez reçus ; Invoquez Spécialement la cible.
    Portail de la Douleur
  • Charge Intrépide Violente
    PIÈGE PIÈGE  
    Ciblez 1 monstre de Type Bête que vous contrôlez et 1 monstre contrôlé par votre adversaire ; détruisez la première cible, et si vous le faites, mélangez la seconde cible dans le Deck.
    Charge Intrépide Violente
  • Lueur du Miracle
    PIÈGE PIÈGE  
    Ciblez 1 monstre qui a été détruit au combat et envoyé à votre Cimetière ce tour ; Invoquez-le Spécialement.
    Lueur du Miracle
  • Lævateinn, Relique Nordique
    PIÈGE PIÈGE  
    Ciblez 1 monstre face recto sur le Terrain qui a détruit un monstre au combat ce tour ; détruisez-le. Les cartes et effets ne peuvent pas être activés en réponse à l'activation de cette carte.
    Lævateinn, Relique Nordique
  • Réacteur Psychique
    PIÈGE PIÈGE  
    Si vous contrôlez un monstre de Type Psychique : le reste de ce tour, appliquez cet effet à tous les monstres Type Psychique que vous contrôlez actuellement. Lorsqu'un monstre de Type Psychique que vous contrôlez combat un monstre de votre adversaire, après le calcul des dommages : bannissez le monstre de Type Psychique, et aussi, bannissez le monstre de votre adversaire.
    Réacteur Psychique
  • Vague de Poséidon
    PIÈGE PIÈGE  
    Lorsqu'un monstre de votre adversaire déclare une attaque : ciblez le monstre attaquant ; annulez l'attaque, et si vous le faites, infligez 800 points de dommages à votre adversaire pour chaque monstre de Type Poisson/Serpent de Mer/Aqua que vous contrôlez.
    Vague de Poséidon
  • Bouteille Raigeki
    PIÈGE PIÈGE Continu Continu  
    Chaque fois qu'un monstre que vous contrôlez déclare une attaque, placez 1 Compteur Tonnerre sur cette carte. Vous pouvez envoyer cette carte avec min. 4 Compteurs Tonnerre au Cimetière ; détruisez tous les monstres contrôlés par votre adversaire.
    Bouteille Raigeki
  • Assujettissement Papillonnant
    PIÈGE PIÈGE  
    Lorsqu'un monstre de votre adversaire déclare une attaque : ciblez le monstre attaquant ; changez la cible en Position de Défense, et si vous le faites, équipez cette carte au monstre. Une fois par tour, durant la Main Phase ou Battle Phase de chaque joueur : vous pouvez changer la position de combat du monstre équipé.
    Assujettissement Papillonnant
  • Portail Dimensionnel
    PIÈGE PIÈGE Continu Continu  
    Activez cette carte en ciblant 1 monstre que vous contrôlez ; bannissez face recto la cible. Lorsqu'un monstre de votre adversaire déclare une attaque directe : vous pouvez envoyer cette carte face recto sur le Terrain au Cimetière. Si cette carte est envoyée au Cimetière : vous pouvez Invoquer Spécialement le monstre banni par l'effet de cette carte.
    Portail Dimensionnel
  • Compétence de Percée
    PIÈGE PIÈGE  
    Ciblez 1 Monstre à Effet face recto contrôlé par votre adversaire ; jusqu'à la fin de ce tour, le monstre face recto contrôlé par votre adversaire a ses effets annulés. Durant votre tour, sauf le tour où cette carte a été envoyée au Cimetière : vous pouvez bannir cette carte depuis votre Cimetière, puis ciblez 1 Monstre à Effet face recto contrôlé par votre adversaire ; jusqu'à la fin de ce tour, la cible a ses effets annulés.
    Compétence de Percée
  • Garde Précis
    PIÈGE PIÈGE  
    Lorsqu'un monstre de votre adversaire déclare une attaque : ciblez 1 monstre de max. Niveau 4 dans votre Cimetière ; Invoquez-le Spécialement en Position de Défense. Ce tour, il ne peut être détruit ni au combat ni par des effets de carte.
    Garde Précis
  • Perte de Mémoire
    PIÈGE PIÈGE  
    Lorsqu'un monstre en Position d'Attaque face recto contrôlé par votre adversaire vient d'activer un effet (sauf durant la Damage Step) : annulez l'effet, et si vous le faites, changez le monstre en Position de Défense face recto.
    Perte de Mémoire
  • Protection Espillon
    PIÈGE PIÈGE  
    Ciblez 1 monstre en Position d'Attaque face recto sur le Terrain ; changez-le en Position de Défense face recto, et aussi, les dommages que vous recevez pour le reste de ce tour sont divisés par deux.
    Protection Espillon
  • Bouclier Intrigue
    PIÈGE PIÈGE  
    Ciblez 1 monstre face recto que vous contrôlez ; équipez cette carte à la cible. Une fois par tour, tant que le monstre équipé est en Position d'Attaque, il ne peut pas être détruit au combat. Vous ne recevez aucun dommage de combat des attaques l'impliquant.
    Bouclier Intrigue
  • Inspiration
    PIÈGE PIÈGE  
    Ciblez 1 monstre face recto que vous contrôlez ; jusqu'à la fin de ce tour, il gagne 700 ATK.
    Inspiration
  • Fantômes du Passé
    PIÈGE PIÈGE  
    Bannissez 2 monstres depuis votre Cimetière, puis ciblez 1 monstre en Position d'Attaque sur le Terrain ; jusqu'à la fin de ce tour, changez son ATK à 0.
    Fantômes du Passé
  • Esprit Incassable
    PIÈGE PIÈGE  
    Si vous ne contrôlez qu'1 seul monstre face recto : ciblez le monstre ; jusqu'à la fin de ce tour, il gagne une ATK égale à l'ATK du monstre actuellement contrôlé par votre adversaire avec la plus faible ATK (en cas d'égalité, vous choisissez).
    Esprit Incassable
  • Typhon
    PIÈGE PIÈGE  
    Ciblez 1 Carte Magie/Piège face recto sur le Terrain ; détruisez-la. Si votre adversaire contrôle min. 2 Cartes Magie/Piège et que vous n'en contrôlez aucune, vous pouvez activer cette carte depuis votre main.
    Typhon
  • Marais Miroitant
    PIÈGE PIÈGE Continu Continu  
    Activez cette carte en déclarant 1 Type de Monstre et 1 Attribut ; Invoquez Spécialement cette carte comme un Monstre Normal (Niveau 4/ATK 1800/DEF 1000) de ce Type et Attribut. (Cette carte est toujours aussi une Carte Piège.)
    Marais Miroitant
  • Chat Quantique
    PIÈGE PIÈGE Continu Continu  
    Activez cette carte en déclarant 1 Type de Monstre et 1 Attribut ; Invoquez Spécialement cette carte comme un Monstre Normal (Niveau 4/ATK 0/DEF 2200) de ce Type et Attribut. (Cette carte est toujours aussi une Carte Piège.)
    Chat Quantique

Remarque Importante

A partir du 01/04/2018: Si vous utilisez certains environnements, tels que "Windows Vista ou version antérieure", "Android 4.4 ou version ultérieure" ou "IE9 ou version antérieure" , vous risquez de ne pas pouvoir voir la Base de Données de Cartes.

A partir du 01/04/2018: Afin de fournir un système de sécurité amélioré, la Base de Données de Cartes Yu-Gi-Oh! TCG ne prendra plus en charge le protocole de cryptage de communication Internet «TLS 1.0» et «TLS 1.1». Si vous utilisez un environnement qui nest pas compatible avec TLS 1.2 ou version ultérieure, il est possible que vous ne puissiez pas afficher la Base de Données de Cartes.

(Partiellement) Environnements AffectésWindows XPInternet Explorer 9 ou version antérieure
Windows VistaInternet Explorer 9 ou version antérieure
Android 4.4 ou version antérieureNavigateur Android
* Veuillez noter que si le Paramètre de Sécurité sur votre navigateur na pas TLS 1.2 activé, vous pouvez être incapable dafficher la Base de Données de Cartes.