Insgesamt 38 Karte(n)
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- Endymion, der Meistermagier
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UR
Ultra Rare - X
- FINSTERNIS Stufe 7 [ Hexer / Effekt ] ATK 2700 DEF 1700
- Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand oder deinem Friedhof) beschwören, indem du 6 Zauberzählmarken von einer „Magische Zitadelle von Endymion“ entfernst, die du kontrollierst. Falls diese Karte auf diese Art beschworen wird: Wähle 1 Zauber in deinem Friedhof; füge das gewählte Ziel deiner Hand hinzu. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Zauber abwerfen und dann 1 Karte auf dem Spielfeld wählen; zerstöre das gewählte Ziel.
- Zauberauslöscher
- X
- LICHT Stufe 5 [ Hexer / Effekt ] ATK 2000 DEF 2300
- Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 offenen Zauber auf dem Spielfeld wählen; entferne 1 Zauberzählmarke von irgendwo auf dem Spielfeld und falls du dies tust, gib das gewählte Ziel auf die Hand zurück.
- Verteidiger, der magische Ritter
- X
- LICHT Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1600 DEF 2000
- Falls diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Lege 1 Zauberzählmarke darauf (max. 1). Einmal pro Spielzug, falls ein oder mehr Hexer-Monster auf dem Spielfeld zerstört würden, kannst du stattdessen für jedes der Monster 1 Zauberzählmarke von deiner Spielfeldseite entfernen.
- Hannibal-Totenbeschwörer
- X
- FINSTERNIS Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1400 DEF 1800
- Falls diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Lege 1 Zauberzählmarke darauf (max. 1). Du kannst 1 Zauberzählmarke von dieser Karte entfernen und dann 1 offene Falle auf dem Spielfeld wählen; zerstöre jenes gewählte Ziel.
- Beschwörermönch
- X
- FINSTERNIS Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 800 DEF 1600
- Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, kann sie nicht als Tribut angeboten werden. Falls diese Karte als Normal- oder Flippbeschwörung beschworen wird: Ändere diese Karte in die Verteidigungsposition. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Zauber abwerfen; beschwöre 1 Monster der Stufe 4 als Spezialbeschwörung von deinem Deck, aber jenes Monster kann in diesem Spielzug nicht angreifen.
- Finsterer roter Zauberer
- X
- FINSTERNIS Stufe 6 [ Hexer / Effekt ] ATK 1700 DEF 2200
- Falls diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Lege 2 Zauberzählmarken darauf. Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn jener Zauber aufgelöst wird. Erhält für jede Zauberzählmarke auf dieser Karte 300 ATK. Einmal pro Spielzug: Du kannst 2 Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen; wirf 1 zufällige Karte von der Hand deines Gegners ab.
- Erfahrener Dunkler Magier
- X
- FINSTERNIS Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1900 DEF 1700
- Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn jener Zauber aufgelöst wird (max. 3). Du kannst diese Karte mit 3 Zauberzählmarken darauf als Tribut anbieten; beschwöre 1 „Dunkler Magier“ als Spezialbeschwörung von deiner Hand, deinem Deck oder deinem Friedhof.
- Auszubildende Zauberin
- X
- FINSTERNIS Stufe 2 [ Hexer / Effekt ] ATK 400 DEF 800
- Falls diese Karte beschworen wird: Wähle 1 offene Karte auf dem Spielfeld, auf die du eine Zauberzählmarke legen kannst; lege 1 Zauberzählmarke auf jenes gewählte Ziel. Wenn diese Karte durch Kampf zerstört wird: Du kannst 1 Hexer-Monster der Stufe 2 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deinem Deck in die verdeckte Verteidigungsposition beschwören.
- Magische Marionette
- X
- FINSTERNIS Stufe 5 [ Hexer / Effekt ] ATK 2000 DEF 1000
- Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn jene Zauberkarte aufgelöst wird. Erhält für jede Zauberzählmarke auf dieser Karte 200 ATK. Du kannst 2 Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen und dann 1 Monster auf dem Spielfeld wählen; zerstöre es.
- Brecher, Magischer Krieger
- X
- FINSTERNIS Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1600 DEF 1000
- Falls diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Lege 1 Zauberzählmarke darauf (max. 1). Erhält für jede Zauberzählmarke auf dieser Karte 300 ATK. Du kannst 1 Zauberzählmarke von dieser Karte entfernen und dann 1 Zauber/Falle auf dem Spielfeld wählen; zerstöre jenes gewählte Ziel.
- Magische Mandragola-Pflanze
- X
- FINSTERNIS Stufe 2 [ Hexer / Flipp / Effekt ] ATK 500 DEF 200
- FLIPP: Lege 1 Zauberzählmarke auf jede offene Karte auf dem Spielfeld, auf die du eine Zauberzählmarke legen kannst.
- Magische Bibliothek des Königs
- X
- LICHT Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 0 DEF 2000
- Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn der Zauber aufgelöst wird (max. 3). Du kannst 3 Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen; ziehe 1 Karte.
- Thaumaturgist der Qualen
- X
- FEUER Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1400 DEF 1700
- Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn jene Zauberkarte aufgelöst wird. Du kannst eine beliebige Anzahl Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen und dann 1 offenes Monster mit ATK in Höhe der Anzahl der entfernten Zählmarken x 700 oder weniger auf dem Spielfeld wählen; zerstöre jenes gewählte Ziel.
- Mythisches Ungeheuer Cerberus
- X
- LICHT Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1400 DEF 1400
- Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn der Zauber aufgelöst wird. Diese Karte erhält 500 ATK für jede Zauberzählmarke auf ihr. Am Ende der Battle Phase, falls diese Karte gekämpft hat, entferne alle Zauberzählmarken von ihr.
- Mei-Kou, Meister der Barrieren
- X
- LICHT Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1700 DEF 600
- Du kannst diese Karte als Tribut anbieten und dann 1 offene/n Permanente/n Zauber/Falle auf dem Spielfeld wählen; zerstöre jenes gewählte Ziel.
- Kristallseher
- X
- WASSER Stufe 1 [ Hexer / Flipp / Effekt ] ATK 100 DEF 100
- FLIPP: Grabe die obersten 2 Karten deines Decks aus, dann füge 1 von ihnen deiner Hand hinzu, dann lege die andere unter dein Deck.
- Magisches Exemplar
- X
- ERDE Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1700 DEF 1400
- Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 2 Zauberzählmarken auf diese Karte, wenn der Zauber aufgelöst wird. Einmal pro Spielzug: Du kannst eine beliebige Anzahl Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen; beschwöre 1 Hexer-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand oder deinem Friedhof, dessen Stufe der Anzahl der Zauberzählmarken entspricht, die du entfernt hast.
- Magische Zitadelle von Endymion
- X
- ZAUBER Spielfeld
- Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn der Zauber aufgelöst wird. Falls eine Karte mit einer oder mehr Zauberzählmarken zerstört wird, lege ihre Zauberzählmarken auf diese Karte. Einmal pro Spielzug, falls du einen Karteneffekt aktivieren würdest, indem du eine oder mehr Zauberzählmarken von einer Karte entfernst, die du kontrollierst, kannst du stattdessen so viele Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen. Falls diese Karte zerstört würde, kannst du stattdessen 1 Zauberzählmarke von dieser Karte entfernen.
- Gespür für Zauberkraft
- X
- ZAUBER
- Wähle 1 offene Karte auf dem Spielfeld, auf die du eine Zauberzählmarke legen kannst; lege 1 Zauberzählmarke auf jenes gewählte Ziel, dann kannst du deiner Hand 1 „Gespür für Zauberkraft“ von deinem Deck hinzufügen. Du kannst nur 1 „Gespür für Zauberkraft“ pro Spielzug aktivieren.
- Vereinigte Magier
- X
- ZAUBER
- Falls du 2 oder mehr Hexer-Monster in Angriffsposition kontrollierst: Wähle 1 von ihnen; seine ATK werden bis zum Ende dieses Spielzugs zu 3000, zusätzlich können für den Rest dieses Spielzugs, nachdem diese Karte aufgelöst wurde, andere Hexer-Monster, die du kontrollierst, nicht angreifen.
- Nebelkörper
- X
- ZAUBER Ausrüstung
- Das ausgerüstete Monster kann nicht durch Kampf zerstört werden. (Führe die Schadensberechnung normal durch.)
- Übelwollender Hätschler
- X
- ZAUBER Ausrüstung
- Das ausgerüstete Monster erhält 700 ATK. Wenn diese Karte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 500 LP zahlen; lege diese Karte auf dein Deck.
- Riesen-Trunade
-
Verboten
Verboten - X
- ZAUBER
- Gib alle Zauber- und Fallenkarten auf dem Spielfeld auf die Hand zurück.
- Spalt
- X
- ZAUBER
- Zerstöre das 1 offene Monster mit den niedrigsten ATK, das dein Gegner kontrolliert (bei Gleichstand bestimmst du eins).
- Verräterische Schwerter
- X
- ZAUBER
- Nach der Aktivierung dieser Karte verbleibt sie auf dem Spielfeld, aber du musst sie während der End Phase des 3. Spielzugs deines Gegners zerstören. Wenn diese Karte aktiviert wird: Falls dein Gegner ein verdecktes Monster kontrolliert, decke alle Monster auf, die er kontrolliert. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, können Monster deines Gegners keinen Angriff deklarieren.
- Kraft der Magie
- X
- ZAUBER Ausrüstung
- Das ausgerüstete Monster erhält für jede/n Zauber/Falle, den oder die du kontrollierst, 500 ATK/DEF.
- Landformen
-
Limitiert
Limitiert - X
- ZAUBER
- Füge deiner Hand 1 Spielfeldzauber von deinem Deck hinzu.
- Feindkontrolle
- X
- ZAUBER Schnell
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Aktiviere 1 dieser Effekte;
●Wähle 1 offenes Monster, das dein Gegner kontrolliert; ändere die Kampfposition jenes gewählten Ziels.
●Biete 1 Monster als Tribut an und wähle dann 1 offenes Monster, das dein Gegner kontrolliert; übernimm bis zur End Phase die Kontrolle über jenes gewählte Ziel.
- Buch des Mondes
- X
- ZAUBER Schnell
- Wähle 1 offenes Monster auf dem Spielfeld; ändere jenes gewählte Ziel in die verdeckte Verteidigungsposition.
- Magischer Knall
- X
- ZAUBER
- Füge deinem Gegner für jedes Hexer-Monster, das du kontrollierst, 200 Schaden zu. Während deiner Draw Phase, falls diese Karte in deinem Friedhof liegt, bevor du ziehst: Du kannst auf dein normales Ziehen für diesen Spielzug verzichten und falls du dies tust, füge diese Karte deiner Hand hinzu.
- Magieartige Dimension
- X
- ZAUBER Schnell
- Falls du ein Hexer-Monster kontrollierst: Wähle 1 Monster, das du kontrollierst; biete das gewählte Ziel als Tribut an, dann beschwöre 1 Hexer-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand, dann kannst du 1 Monster auf dem Spielfeld zerstören.
- Twister
- X
- ZAUBER Schnell
- Zahle 500 LP und wähle dann 1 offene/n Zauber/Falle auf dem Spielfeld; zerstöre jenes gewählte Ziel.
- Feld-Barriere
- X
- ZAUBER Permanent
- Spielfeldzauber auf dem Spielfeld können nicht zerstört werden. Kein Spieler kann eine neue Spielfeldzauberkarte aktivieren. Du kannst nur 1 „Feld-Barriere“ kontrollieren.
- Kreis der Magier
- X
- FALLE
- Wenn ein Hexer-Monster einen Angriff deklariert: Jeder Spieler beschwört 1 Hexer-Monster mit 2000 oder weniger ATK als Spezialbeschwörung von seinem Deck in die Angriffsposition.
- Pechschwarzer Energiestein
- X
- FALLE Permanent
- Aktiviere diese Karte, indem du 3 Zauberzählmarken darauf legst. Einmal pro Spielzug, während deines Spielzugs: Du kannst 1 andere offene Karte auf dem Spielfeld wählen, auf die du eine Zauberzählmarke legen kannst; entferne 1 Zauberzählmarke von dieser Karte und falls du dies tust, lege 1 Zauberzählmarke auf jenes gewählte Ziel. Wenn die letzte Zauberzählmarke von dieser Karte entfernt wird, zerstöre sie.
- Turm von Babel
- X
- FALLE Permanent
- Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege eine Zauberzählmarke auf diese Karte. Wenn die 4. Zauberzählmarke auf diese Karte gelegt wird, zerstöre diese Karte und füge dem Spieler, der die Zauberkarte zu der Zeit aktiviert hat, 3000 Punkte Schaden zu.
- Magischer Zylinder
- X
- FALLE
- Wenn ein Monster eines Gegners einen Angriff deklariert: Wähle das angreifende Monster; annulliere den Angriff und falls du dies tust, füge deinem Gegner Schaden in Höhe seiner ATK zu.
- Rachsüchtiger alter Magier
- X
- FINSTERNIS Stufe 2 [ Hexer / Flipp / Effekt ] ATK 450 DEF 600
- FLIPP: Wähle 1 Monster, das dein Gegner kontrolliert; zerstöre jenes gewählte Ziel.