Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME – KARTENDATENBANK

STRUCTURE DECK SPELLCASTER'S COMMAND

( Release date : 31/03/2009 )

Insgesamt 38 Karte(n)

 
  • Endymion, der Meistermagier Ultra Rare
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 7 [ Hexer / Effekt ] ATK 2700 DEF 1700  
    Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand oder deinem Friedhof) beschwören, indem du 6 Zauberzählmarken von einer „Magische Zitadelle von Endymion“ entfernst, die du kontrollierst. Wenn du dies tust: Wähle 1 Zauberkarte in deinem Friedhof; füge das gewählte Ziel deiner Hand hinzu. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Zauberkarte abwerfen und dann 1 Karte auf dem Spielfeld wählen; zerstöre das gewählte Ziel.
    Endymion, der Meistermagier
  • Zauberauslöscher
    LICHT LICHT Stufe Stufe 5 [ Hexer / Effekt ] ATK 2000 DEF 2300  
    Einmal pro Spielzug kannst du 1 Zauberzählmarke von irgendwo auf dem Spielfeld entfernen, um 1 offene Zauberkarte auf die Hand ihres Besitzers zurückzugeben.
    Zauberauslöscher
  • Verteidiger, der magische Ritter
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1600 DEF 2000  
    Falls diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Lege 1 Zauberzählmarke darauf (max. 1). Einmal pro Spielzug, falls ein oder mehr Monster vom Typ Hexer auf dem Spielfeld zerstört würden, kannst du stattdessen für jedes der Monster 1 Zauberzählmarke von deiner Spielfeldseite entfernen.
    Verteidiger, der magische Ritter
  • Hannibal-Totenbeschwörer
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1400 DEF 1800  
    Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird, lege 1 Zauberzählmarke darauf (max. 1). Du kannst 1 Zauberzählmarke von dieser Karte entfernen, um 1 offene Fallenkarte zu zerstören.
    Hannibal-Totenbeschwörer
  • Beschwörermönch
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 800 DEF 1600  
    Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, kann sie nicht als Tribut angeboten werden. Falls diese Karte als Normal- oder Flippbeschwörung beschworen wird: Ändere diese Karte in die Verteidigungsposition. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Zauber abwerfen; beschwöre 1 Monster der Stufe 4 als Spezialbeschwörung von deinem Deck, aber das Monster kann in diesem Spielzug nicht angreifen.
    Beschwörermönch
  • Finsterer roter Zauberer
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 6 [ Hexer / Effekt ] ATK 1700 DEF 2200  
    Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird, lege 2 Zauberzählmarken darauf. Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte. Sie erhält 300 ATK für jede Zauberzählmarke auf dieser Karte. Einmal pro Spielzug kannst du 2 Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen, um deinen Gegner 1 zufällige Karte abwerfen zu lassen.
    Finsterer roter Zauberer
  • Erfahrener Dunkler Magier
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1900 DEF 1700  
    Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn der Zauber aufgelöst wird (max. 3). Du kannst diese Karte mit 3 Zauberzählmarken darauf als Tribut anbieten; beschwöre 1 „Dunkler Magier“ als Spezialbeschwörung von deiner Hand, deinem Deck oder deinem Friedhof.
    Erfahrener Dunkler Magier
  • Auszubildende Zauberin
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 2 [ Hexer / Effekt ] ATK 400 DEF 800  
    Wenn diese Karte beschworen wird: Wähle 1 offene Karte, auf die du eine Zauberzählmarke legen kannst; lege 1 Zauberzählmarke auf das gewählte Ziel. Falls diese Karte durch Kampf zerstört wird: Du kannst 1 Monster vom Typ Hexer der Stufe 2 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deinem Deck in die verdeckte Verteidigungsposition beschwören.
    Auszubildende Zauberin
  • Magische Marionette
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 5 [ Hexer / Effekt ] ATK 2000 DEF 1000  
    Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte. Diese Karte erhält 200 ATK für jede Zauberzählmarke auf dieser Karte. Du kannst 2 Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen, um 1 Monster auf dem Spielfeld zu zerstören.
    Magische Marionette
  • Brecher, Magischer Krieger
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1600 DEF 1000  
    Falls diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Lege 1 Zauberzählmarke darauf (max. 1). Erhält 300 ATK für jede Zauberzählmarke auf dieser Karte. Du kannst 1 Zauberzählmarke von dieser Karte entfernen und dann 1 Zauber/Falle auf dem Spielfeld wählen; zerstöre das gewählte Ziel.
    Brecher, Magischer Krieger
  • Magische Mandragola-Pflanze
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 2 [ Hexer / Effekt ] ATK 500 DEF 200  
    FLIPP: Lege 1 Zauberzählmarke auf jede offene Karte auf dem Spielfeld, auf die du eine Zauberzählmarke legen kannst.
    Magische Mandragola-Pflanze
  • Magische Bibliothek des Königs
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 0 DEF 2000  
    Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn der Zauber aufgelöst wird (max. 3). Du kannst 3 Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen; ziehe 1 Karte.
    Magische Bibliothek des Königs
  • Thaumaturgist der Qualen
    FEUER FEUER Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1400 DEF 1700  
    Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn die Zauberkarte aufgelöst wird. Du kannst eine beliebige Anzahl Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen und dann 1 offenes Monster mit ATK in Höhe der Anzahl der entfernten Zauberzählmarken x 700 oder weniger auf dem Spielfeld wählen; zerstöre das gewählte Ziel.
    Thaumaturgist der Qualen
  • Mythisches Ungeheuer Cerberus
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1400 DEF 1400  
    Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn die Zauberkarte aufgelöst wird. Diese Karte erhält 500 ATK für jede Zauberzählmarke auf ihr. Falls eine Schadensberechnung durchgeführt wird, an der diese Karte beteiligt ist, entferne am Ende der Battle Phase alle Zauberzählmarken von ihr.
    Mythisches Ungeheuer Cerberus
  • Mei-Kou, Meister der Barrieren
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1700 DEF 600  
    Du kannst diese Karte als Tribut anbieten, um 1 offene Permanente Zauberkarte oder Permanente Fallenkarte auf dem Spielfeld zu zerstören.
    Mei-Kou, Meister der Barrieren
  • Kristallseher
    WASSER WASSER Stufe Stufe 1 [ Hexer / Effekt ] ATK 100 DEF 100  
    FLIPP: Nimm die 2 obersten Karten deines Decks. Wähle 1 dieser Karten, füge sie deiner Hand hinzu und lege die andere Karte unter dein Deck.
    Kristallseher
  • Magisches Exemplar
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1700 DEF 1400  
    Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 2 Zauberzählmarken auf diese Karte, wenn der Zauber aufgelöst wird. Einmal pro Spielzug: Du kannst eine beliebige Anzahl Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen; beschwöre 1 Hexer-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand oder deinem Friedhof, dessen Stufe der Anzahl der Zauberzählmarken entspricht, die du entfernt hast.
    Magisches Exemplar
  • Magische Zitadelle von Endymion
    ZAUBER ZAUBER Spielfeld Spielfeld  
    Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn der Zauber aufgelöst wird. Falls eine Karte mit einer oder mehr Zauberzählmarken zerstört wird, lege ihre Zauberzählmarken auf diese Karte. Einmal pro Spielzug, falls du einen Karteneffekt aktivieren würdest, indem du eine oder mehr Zauberzählmarken von deiner Spielfeldseite entfernst, kannst du stattdessen so viele Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen. Falls diese Karte zerstört würde, kannst du stattdessen 1 Zauberzählmarke von dieser Karte entfernen.
    Magische Zitadelle von Endymion
  • Gespür für Zauberkraft
    ZAUBER ZAUBER  
    Wähle 1 offene Karte auf dem Spielfeld, auf die du eine Zauberzählmarke legen kannst; lege 1 Zauberzählmarke auf das gewählte Ziel, dann kannst du deiner Hand 1 „Gespür für Zauberkraft“ von deinem Deck hinzufügen. Du kannst nur 1 „Gespür für Zauberkraft“ pro Spielzug aktivieren.
    Gespür für Zauberkraft
  • Vereinigte Magier
    ZAUBER ZAUBER  
    Falls du 2 oder mehr Monster vom Typ Hexer in Angriffsposition kontrollierst: Wähle 1 von ihnen; seine ATK werden bis zum Ende dieses Spielzugs zu 3000, zusätzlich für den Rest des Spielzugs, nachdem diese Karte aufgelöst wurde, können andere Monster vom Typ Hexer, die du kontrollierst, nicht angreifen.
    Vereinigte Magier
  • Nebelkörper
    ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung  
    Das ausgerüstete Monster kann nicht durch Kampf zerstört werden. (Führe die Schadensberechnung normal durch.)
    Nebelkörper
  • Übelwollender Hätschler
    ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung  
    Das ausgerüstete Monster erhält 700 ATK. Wenn diese Karte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 500 LP zahlen; lege diese Karte auf dein Deck.
    Übelwollender Hätschler
  • Riesen-Trunade Verboten
    ZAUBER ZAUBER  
    Gib alle Zauber- und Fallenkarten auf dem Spielfeld auf die Hand zurück.
    Riesen-Trunade
  • Spalt
    ZAUBER ZAUBER  
    Zerstöre das 1 offene Monster mit den niedrigsten ATK, das dein Gegner kontrolliert (bei Gleichstand bestimmst du eins).
    Spalt
  • Verräterische Schwerter
    ZAUBER ZAUBER  
    Nach der Aktivierung dieser Karte verbleibt sie auf dem Spielfeld, aber du musst sie während der End Phase des 3. Spielzugs deines Gegners zerstören. Wenn diese Karte aktiviert wird: Falls dein Gegner ein verdecktes Monster kontrolliert, decke alle Monster auf, die er kontrolliert. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, können Monster deines Gegners keinen Angriff deklarieren.
    Verräterische Schwerter
  • Kraft der Magie
    ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung  
    Das ausgerüstete Monster erhält 500 ATK und DEF für jede Zauber-/Fallenkarte, die du kontrollierst.
    Kraft der Magie
  • Landformen Semi-Limitiert
    ZAUBER ZAUBER  
    Füge deiner Hand 1 Spielfeldzauber von deinem Deck hinzu.
    Landformen
  • Feindkontrolle
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Aktiviere 1 dieser Effekte.
    ●Wähle 1 offenes Monster, das dein Gegner kontrolliert; ändere die Kampfposition des gewählten Ziels.
    ●Biete 1 Monster als Tribut an und wähle dann 1 offenes Monster, das dein Gegner kontrolliert; übernimm bis zur End Phase die Kontrolle über das gewählte Ziel.
    Feindkontrolle
  • Buch des Mondes Limitiert
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Wähle 1 offenes Monster auf dem Spielfeld; ändere das gewählte Ziel in die verdeckte Verteidigungsposition.
    Buch des Mondes
  • Magischer Knall
    ZAUBER ZAUBER  
    Aktiviere diese Karte nur, solange du ein Monster vom Typ Hexer kontrollierst. Füge deinem Gegner 200 Schaden für jedes Monster vom Typ Hexer zu, das du kontrollierst. Falls diese Karte in deinem Friedhof ist, kannst du sie deiner Hand hinzufügen anstatt dein normales Ziehen während deiner Draw Phase durchzuführen.
    Magischer Knall
  • Magieartige Dimension
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Falls du ein Monster vom Typ Hexer kontrollierst: Wähle 1 Monster, das du kontrollierst; biete das gewählte Ziel als Tribut an, dann beschwöre 1 Monster vom Typ Hexer als Spezialbeschwörung von deiner Hand, dann kannst du 1 Monster auf dem Spielfeld zerstören.
    Magieartige Dimension
  • Twister
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Zahle 500 LP und wähle dann 1 offene Zauber-/Fallenkarte auf dem Spielfeld; zerstöre das gewählte Ziel.
    Twister
  • Feld-Barriere
    ZAUBER ZAUBER Permanente Permanente  
    Spielfeldzauberkarten können nicht zerstört werden. Außerdem kann keine neue Spielfeldzauberkarte aktiviert werden. Du kannst nur 1 offene „Feld-Barriere“ kontrollieren.
    Feld-Barriere
  • Kreis der Magier
    FALLE FALLE  
    Wenn ein Hexer-Monster einen Angriff deklariert: Jeder Spieler beschwört 1 Hexer-Monster mit 2000 oder weniger ATK als Spezialbeschwörung von seinem Deck in die Angriffsposition.
    Kreis der Magier
  • Pechschwarzer Energiestein
    FALLE FALLE Permanente Permanente  
    Aktiviere diese Karte, indem du 3 Zauberzählmarken darauf legst. Einmal pro Spielzug, während deines Spielzugs: Du kannst 1 andere offene Karte auf dem Spielfeld wählen, auf die du eine Zauberzählmarke legen kannst; entferne 1 Zauberzählmarke von dieser Karte und falls du dies tust, lege 1 Zauberzählmarke auf das gewählte Ziel. Wenn die letzte Zauberzählmarke von dieser Karte entfernt wird, zerstöre sie.
    Pechschwarzer Energiestein
  • Turm von Babel
    FALLE FALLE Permanente Permanente  
    Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege eine Zauberzählmarke auf diese Karte. Wenn die 4. Zauberzählmarke auf diese Karte gelegt wird, zerstöre diese Karte und füge dem Spieler, der die Zauberkarte zu der Zeit aktiviert hat, 3000 Punkte Schaden zu.
    Turm von Babel
  • Magischer Zylinder
    FALLE FALLE  
    Wenn ein Monster deines Gegners einen Angriff deklariert: Wähle das angreifende Monster; annulliere den Angriff und falls du dies tust, füge deinem Gegner Schaden in Höhe seiner ATK zu.
    Magischer Zylinder
  • Rachsüchtiger alter Magier
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 2 [ Hexer / Effekt ] ATK 450 DEF 600  
    FLIPP: Wähle 1 Monster, das dein Gegner kontrolliert; zerstöre das gewählte Ziel.
    Rachsüchtiger alter Magier

Wichtiger Hinweis

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Ab dem 01.04.2018: Um ein verbessertes Sicherheitssystem zu bieten, wird die Yu-Gi-Oh! TCG Kartendatenbank nicht mehr das Internet-Kommunikationsverschlüsselungsschema "TLS 1.0" und "TLS 1.1" unterstützten. Wenn Sie eine Betriebsumgebung verwenden, die nicht mit TLS 1.2 oder höher kompatibel ist, können Sie die Kartendatenbank möglicherweise nicht mehr anzeigen.

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