Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME – KARTENDATENBANK

STRUCTURE DECK MACHINE RE-VOLT

( Veröffentlichungsdatum : 17/01/2007 )

Insgesamt 37 Karte(n)

 
  • Antiker Antriebsgadjiltrondrache Ultra Rare
    ERDE ERDE Stufe Stufe 8 [ Maschine / Effekt ] ATK 3000 DEF 2000  
    Falls diese Karte angreift, kann dein Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Zauber-/Fallenkarten aktivieren. Diese Karte erhält die entsprechenden Effekte, falls du sie als Normalbeschwörung beschwörst, indem du diese Monster als Tribut anbietest.
    ●Grüner Apparat: Falls diese Karte ein Monster in Verteidigungsposition angreift, füge deinem Gegner durchschlagenden Kampfschaden zu.
    ●Roter Apparat: Falls diese Karte deinem Gegner Kampfschaden zufügt: Füge deinem Gegner 400 Schaden zu.
    ●Gelber Apparat: Falls diese Karte ein Monster deines Gegners durch Kampf zerstört: Füge deinem Gegner 600 Schaden zu.
    Antiker Antriebsgadjiltrondrache
  • Antike Antriebsgadjiltronschimäre
    ERDE ERDE Stufe Stufe 6 [ Maschine / Effekt ] ATK 2300 DEF 1300  
    Diese Karte erhält die entsprechenden Effekte, falls du sie als Normalbeschwörung beschwörst, indem du diese Monster als Tribut anbietest.
    ●Grüner Apparat: Diese Karte erhält 300 ATK.
    ●Roter Apparat: Falls diese Karte deinem Gegner Kampfschaden durch einen direkten Angriff zufügt: Füge deinem Gegner 500 Schaden zu.
    ●Gelber Apparat: Falls diese Karte ein Monster deines Gegners durch Kampf zerstört: Füge deinem Gegner 700 Schaden zu.
    Antike Antriebsgadjiltronschimäre
  • Antiker Antriebsingenieur
    ERDE ERDE Stufe Stufe 5 [ Maschine / Effekt ] ATK 1500 DEF 1500  
    Annulliere Falleneffekte, die diese Karte als Ziel wählen, und falls du dies tust, zerstöre die Fallenkarte. Falls diese Karte angreift, kann dein Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Zauber-/Fallenkarten aktivieren. Am Ende des Damage Steps, falls diese Karte angegriffen hat: Wähle 1 Zauber-/Fallenkarte, die dein Gegner kontrolliert; zerstöre das gewählte Ziel.
    Antiker Antriebsingenieur
  • Anlaufsoldat - Dread Dynamo
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Maschine / Effekt ] ATK 0 DEF 2000  
    Solange du ein offenes „Apparat“-Monster oder „Maschinensoldat“ auf deiner Spielfeldseite hast, erhält diese Karte 2000 ATK.
    Anlaufsoldat - Dread Dynamo
  • Mechanischer Jäger
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Maschine / Normal ] ATK 1850 DEF 800  
    Ein Jäger, der auf Befehl des Maschinenkönigs unermüdlich seine Beute verfolgt.
    Mechanischer Jäger
  • Grüner Apparat
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Maschine / Effekt ] ATK 1400 DEF 600  
    Wenn diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst deiner Hand 1 „Roter Apparat“ von deinem Deck hinzufügen.
    Grüner Apparat
  • Roter Apparat
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Maschine / Effekt ] ATK 1300 DEF 1500  
    Wenn diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst deiner Hand 1 „Gelber Apparat“ von deinem Deck hinzufügen.
    Roter Apparat
  • Gelber Apparat
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Maschine / Effekt ] ATK 1200 DEF 1200  
    Wenn diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst deiner Hand 1 „Grüner Apparat“ von deinem Deck hinzufügen.
    Gelber Apparat
  • Kanonensoldat
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Maschine / Effekt ] ATK 1400 DEF 1300  
    Du kannst 1 Monster als Tribut anbieten, um deinem Gegner 500 Schaden zuzufügen.
    Kanonensoldat
  • Getriebe-Golem, die bewegliche Festung
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Maschine / Effekt ] ATK 800 DEF 2200  
    Einmal pro Spielzug, während deiner Main Phase 1, indem du 800 Life Points bezahlst, kann diese Karte in diesem Spielzug die Life Points deines Gegners direkt angreifen.
    Getriebe-Golem, die bewegliche Festung
  • Schwerer Unterstützungs-Mech
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 3 [ Maschine / Union / Effekt ] ATK 500 DEF 500  
    Einmal pro Spielzug kannst du: 1 Maschine-Monster wählen, das du kontrollierst; rüste das gewählte Ziel mit dieser Karte aus, ODER: Diese Karte ausklinken und als Spezialbeschwörung beschwören. Ein Monster, das mit dieser Karte ausgerüstet ist, erhält 500 ATK/DEF, zusätzlich, falls das ausgerüstete Monster durch Kampf oder einen Karteneffekt zerstört würde, zerstöre stattdessen diese Karte.
    Schwerer Unterstützungs-Mech
  • Antiker Antriebsgolem
    ERDE ERDE Stufe Stufe 8 [ Maschine / Effekt ] ATK 3000 DEF 3000  
    Kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden. Falls diese Karte angreift, kann dein Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Zauber-/Fallenkarten aktivieren. Falls diese Karte ein Monster in Verteidigungsposition angreift, füge durchschlagenden Kampfschaden zu.
    Antiker Antriebsgolem
  • Antikes Antriebsungeheuer
    ERDE ERDE Stufe Stufe 6 [ Maschine / Effekt ] ATK 2000 DEF 2000  
    Kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden. Falls diese Karte angreift, kann dein Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Zauber-/Fallenkarten aktivieren. Annulliere die Effekte eines Monsters deines Gegners, das durch Kampf mit dieser Karte zerstört wird (einschließlich im Friedhof).
    Antikes Antriebsungeheuer
  • Antiker Antriebssoldat
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Maschine / Effekt ] ATK 1300 DEF 1300  
    Falls diese Karte angreift, kann dein Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Zauber-/Fallenkarten aktivieren.
    Antiker Antriebssoldat
  • Antiker Antrieb
    ERDE ERDE Stufe Stufe 2 [ Maschine / Effekt ] ATK 100 DEF 800  
    Solange sich ein „Antiker Antrieb“ offen auf deiner Spielfeldseite befindet, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand in Angriffsposition beschwören.
    Antiker Antrieb
  • Antike Antriebskanone
    ERDE ERDE Stufe Stufe 2 [ Maschine / Effekt ] ATK 500 DEF 500  
    Indem du diese Karte als Tribut anbietest, füge deinem Gegner 500 Schaden zu, und dann können beide Spieler während der Battle Phase dieses Spielzugs keine Fallenkarten aktivieren.
    Antike Antriebskanone
  • Antike Antriebswerkstatt
    ZAUBER ZAUBER  
    Wähle 1 „Antike/r/s Antrieb“-Monster in deinem Friedhof; füge das gewählte Ziel deiner Hand hinzu.
    Antike Antriebswerkstatt
  • Antiker Antriebspanzer
    ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung  
    Rüste nur 1 „Antiker Antrieb“-Monster mit dieser Karte aus. Es erhält 600 ATK. Wenn diese Karte zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, füge deinem Gegner 600 Schaden zu.
    Antiker Antriebspanzer
  • Antiker Antriebssprengstoff
    ZAUBER ZAUBER  
    Bestimme 1 offenes „Antiker Antrieb“-Monster auf deiner Spielfeldseite, wenn du diese Karte aktivierst. Zerstöre das bestimmte Monster und füge deinem Gegner Schaden in Höhe der Hälfte seiner Grund-ATK zu.
    Antiker Antriebssprengstoff
  • Antike Antriebsfaust
    ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung  
    Rüste nur 1 „Antiker Antrieb“-Monster mit dieser Karte aus. Zerstöre jedes Monster, das mit ihm kämpft, am Ende des Damage Steps.
    Antike Antriebsfaust
  • Antike Antriebsfabrik
    ZAUBER ZAUBER  
    Wähle 1 „Antiker Antrieb“-Monster in deiner Hand (zeige das Monster deinem Gegner). Entferne „Antiker Antrieb“-Karten aus deinem Friedhof, deren gemeinsame Stufe doppelt so hoch wie die Stufe der gewählten Karte ist. Wenn du die gewählte Karte in diesem Spielzug als Normalbeschwörung beschwörst, musst du keinen Tribut anbieten.
    Antike Antriebsfabrik
  • Antiker Antriebsbohrer
    ZAUBER ZAUBER  
    Du kannst diese Karte nur aktivieren, indem du 1 Karte von deiner Hand abwirfst, solange sich ein offenes „Antiker Antrieb“-Monster auf deiner Spielfeldseite befindet. Wähle 1 Zauberkarte von deinem Deck und setze sie auf deiner Spielfeldseite. Du kannst diese Zauberkarte in diesem Spielzug nicht benutzen.
    Antiker Antriebsbohrer
  • Antikes Antriebsschloss
    ZAUBER ZAUBER Permanent Permanent  
    Alle „Antike/r/s Antrieb“-Monster erhalten 300 ATK. Jedes Mal, wenn ein Monster als Normalbeschwörung beschworen/gesetzt wird, lege 1 Zählmarke auf diese Karte. Falls du ein „Antike/r/s Antrieb“-Monster offen als Tributbeschwörung beschwörst, kannst du stattdessen diese Karte als Tribut anbieten, falls die Anzahl ihrer Zählmarken gleich oder größer als die Anzahl der benötigten Tribute ist.
    Antikes Antriebsschloss
  • Mystischer Raum-Taifun
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Wähle 1 Zauber/Falle auf dem Spielfeld; zerstöre das gewählte Ziel.
    Mystischer Raum-Taifun
  • Begrenzer-Entferner
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Verdopple bis zum Ende dieses Spielzugs die ATK aller Maschine-Monster, die du derzeit kontrollierst. Während der End Phase dieses Spielzugs, zerstöre die Monster.
    Begrenzer-Entferner
  • Schwerer Sturm Verboten
    ZAUBER ZAUBER  
    Zerstöre alle Zauber- und Fallenkarten auf dem Spielfeld.
    Schwerer Sturm
  • Feindkontrolle
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Aktiviere 1 dieser Effekte.
    ●Wähle 1 offenes Monster, das dein Gegner kontrolliert; ändere die Kampfposition des gewählten Ziels.
    ●Biete 1 Monster als Tribut an und wähle dann 1 offenes Monster, das dein Gegner kontrolliert; übernimm bis zur End Phase die Kontrolle über das gewählte Ziel.
    Feindkontrolle
  • Waffenwechsel
    ZAUBER ZAUBER Permanent Permanent  
    Du kannst einmal in deinem Spielzug während deiner Standby Phase 700 Life Points zahlen, um den Effekt dieser Karte zu aktivieren. Tausche die ATK und DEF eines Monsters vom Typ Krieger oder Maschine auf deiner Spielfeldseite bis zum Ende des nächsten Spielzugs deines Gegners. Wenn diese Karte zerstört wird, wird dieser Effekt annulliert.
    Waffenwechsel
  • Maschinenduplizierung
    ZAUBER ZAUBER  
    Wähle 1 Maschine-Monster mit 500 oder weniger ATK, das du kontrollierst; beschwöre bis zu 2 Monster mit demselben Namen wie das offene Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck.
    Maschinenduplizierung
  • Topf der Trägheit
    ZAUBER ZAUBER  
    Wähle 5 Monster in deinem Friedhof; mische alle 5 ins Deck, dann ziehe 2 Karten.
    Topf der Trägheit
  • Stronghold, die mobile Festung
    FALLE FALLE Permanent Permanent  
    Beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung als Effektmonster (Typ Maschine/ERDE/Stufe 4/ATK 0/DEF 2000) in die Verteidigungsposition. (Diese Karte ist zusätzlich weiterhin eine Fallenkarte.) Solange du „Grüner Apparat“, „Roter Apparat“ und „Gelber Apparat“ kontrollierst, erhält diese Karte 3000 ATK.
    Stronghold, die mobile Festung
  • Letztes Angebot Verboten
    FALLE FALLE Permanent Permanent  
    Während deiner Main Phase oder der Battle Phase deines Gegners: Du kannst 500 Life Points zahlen; beschwöre oder setze 1 zusätzliches Monster als Normalbeschwörung.
    Letztes Angebot
  • Sakuretsu-Rüstung
    FALLE FALLE  
    Wenn ein Monster deines Gegners einen Angriff deklariert: Wähle das angreifende Monster; zerstöre das gewählte Ziel.
    Sakuretsu-Rüstung
  • Mikrostrahl
    FALLE FALLE  
    Die DEF eines offenen Monsters auf dem Spielfeld werden bis zum Ende dieses Spielzugs zu 0.
    Mikrostrahl
  • Edelmetallwandler
    FALLE FALLE Permanent Permanent  
    Aktiviere diese Karte, indem du 1 Maschine-Monster auf dem Spielfeld wählst; solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, erhält das Maschine-Monster 500 ATK, zusätzlich annulliere den ersten Zaubereffekt, der das Monster als Ziel wählt. Wenn das Monster das Spielfeld verlässt, zerstöre diese Karte.
    Edelmetallwandler
  • Deckungsfeuer
    FALLE FALLE  
    Während des Damage Steps, solange ein Monster deines Gegners ein Monster angreift, das du kontrollierst: Wähle 1 anderes offenes Monster, das du kontrollierst; dein angegriffenes Monster erhält nur während des Damage Steps ATK in Höhe der ATK des gewählten Ziels.
    Deckungsfeuer
  • Ausschwärmen!
    FALLE FALLE  
    Wähle 1 Union-Monster in deinem Friedhof; rüste ein geeignetes Monster, das du kontrollierst, mit dem gewählten Ziel für den Effekt des Union-Monsters aus.
    Ausschwärmen!