Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME – KARTENDATENBANK

SUPER STARTER SPACE-TIME SHOWDOWN

( Veröffentlichungsdatum : 10/07/2014 )

Insgesamt 40 Karte(n)

 
  • Wattschwanzdrache
    LICHT LICHT Stufe Stufe 6 [ Drache / Normal ] ATK 2500 DEF 1000  
    Kann fliegen, ohne je landen zu müssen. Greift an, indem er seinen Körper in Elektrizität hüllt und dann seine Gegner rammt.
    WICHTIG: Einen „Wattschwanzdrachen“ einzufangen, verbieten die Antiken Regeln. Dies stellt einen Verstoß der Stufe 6 dar und wird mit einer Inhaftierung von nicht weniger als 2500 Sonnenumkreisungen geahndet.
    Wattschwanzdrache
  • Schimmerdrache
    WIND WIND Stufe Stufe 4 [ Drache / Normal ] ATK 1900 DEF 1600  
    Ein sehr schöner Drache, dessen Haut mit Saphiren bedeckt ist. Er kämpft nur sehr ungern, hat aber eine außergewöhnlich hohe Angriffsstärke.
    Schimmerdrache
  • Jagddrache
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 3 [ Drache / Normal ] ATK 1700 DEF 100  
    Dieser Drache hat zahllose Beute mit seinen scharfen Krallen gerissen. Er schlägt blitzschnell zu, denn wenn er nicht zuerst angreift, ist er verwundbar für einen Gegenangriff.
    Jagddrache
  • Millenniumsschild
    ERDE ERDE Stufe Stufe 5 [ Krieger / Normal ] ATK 0 DEF 3000  
    Ein berühmter Schild, der Sagen zufolge einst einem ägyptischen Pharao gehörte. Man munkelt, er könne jeden noch so starken Angriff abfangen.
    Millenniumsschild
  • Dunkelklinge
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Krieger / Normal ] ATK 1800 DEF 1500  
    Man sagt, er sei ein Krieger aus der Dunklen Welt und könne Drachen manipulieren. Seine Kampfkraft ist gewaltig und er schwingt seine großen Schwerter mit fürchterlicher Wucht.
    Dunkelklinge
  • Dai Grepher, der Krieger
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Krieger / Normal ] ATK 1700 DEF 1600  
    Ein Krieger, der Drachen manipulieren kann. Niemand kennt seine mysteriöse Vergangenheit.
    Dai Grepher, der Krieger
  • Kammerherr der Sechs Samurai
    ERDE ERDE Stufe Stufe 3 [ Krieger / Normal ] ATK 200 DEF 2000  
    Die Sechs Samurai werden aus den Schatten heraus von diesem stillen und geheimnisvollen Krieger unterstützt. Seine Vergangenheit ist ihnen unbekannt, aber seine zahllosen Narben sind Beweis seiner Erfahrung.
    Kammerherr der Sechs Samurai
  • Mystische Elfe
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Hexer / Normal ] ATK 800 DEF 2000  
    Eine zerbrechliche Elfe, die nicht sehr angriffsstark ist, dafür aber dank mystischer Kräfte über sehr gute Verteidigungsmöglichkeiten verfügt.
    Mystische Elfe
  • Sterndeutender Magier Super Rare
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 5 [ Hexer / Pendel / Effekt ] ATK 1200 DEF 2400  
    Pendelbereich 1 Falls ein Pendelmonster kämpft, das du kontrollierst, kann dein Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Zauberkarten aktivieren. Der Pendelbereich dieser Karte wird zu 4, es sei denn, du hast eine „Magier“-Karte oder „Buntäugig“-Karte in deiner anderen Pendelzone.
    Einmal pro Spielzug, wenn genau 1 anderes Pendelmonster, das du kontrollierst, (und keine anderen Karten) durch einen Karteneffekt deines Gegners auf deine Hand zurückgegeben wird (außer während des Damage Steps): Du kannst 1 Monster mit demselben Namen wie das auf die Hand zurückgegebene Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören.
    Sterndeutender Magier
  • Zeitdeutender Magier Super Rare
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 3 [ Hexer / Pendel / Effekt ] ATK 1200 DEF 600  
    Pendelbereich 8 Du darfst keine Monster kontrollieren, um diese Karte zu aktivieren. Falls ein Pendelmonster kämpft, das du kontrollierst, kann dein Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Fallenkarten aktivieren. Der Pendelbereich dieser Karte wird zu 4, es sei denn, du hast eine „Magier“-Karte oder „Buntäugig“-Karte in deiner anderen Pendelzone.
    In jedem Spielzug werden die ersten ein oder mehr Karten in deiner Pendelzone, die durch einen Karteneffekt eines Gegners zerstört würden, nicht zerstört.
    Zeitdeutender Magier
  • Aether, der ermächtigende Drache
    LICHT LICHT Stufe Stufe 6 [ Drache / Effekt ] ATK 2300 DEF 1600  
    Wenn diese Karte als Pendelbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 Karte auf dem Spielfeld wählen; gib sie auf die Hand zurück. Du kannst diesen Effekt von „Aether, der ermächtigende Drache“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Aether, der ermächtigende Drache
  • Ventdra, der ermächtigte Krieger
    WIND WIND Stufe Stufe 5 [ Krieger / Effekt ] ATK 2000 DEF 800  
    Diese Karte kann deinen Gegner direkt angreifen. Falls diese Karte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 Normales Monster vom Typ Drache, Krieger oder Hexer in deinem Friedhof wählen; füge es deiner Hand hinzu.
    Ventdra, der ermächtigte Krieger
  • Arnis, der ermächtigte Krieger
    FEUER FEUER Stufe Stufe 4 [ Krieger / Effekt ] ATK 1700 DEF 1200  
    Wenn diese Karte, die du kontrollierst, durch Kampf mit einem angreifenden Monster deines Gegners zerstört und auf deinen Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 Monster vom Typ Hexer mit 1500 oder weniger ATK als Spezialbeschwörung von deinem Deck in die Angriffsposition beschwören.
    Arnis, der ermächtigte Krieger
  • Terratiger, der ermächtigte Krieger
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Krieger / Effekt ] ATK 1800 DEF 1200  
    Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 Normales Monster der Stufe 4 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deiner Hand in die Verteidigungsposition beschwören.
    Terratiger, der ermächtigte Krieger
  • Hydrotortoise, der ermächtigte Krieger
    WASSER WASSER Stufe Stufe 3 [ Krieger / Flipp / Effekt ] ATK 1400 DEF 900  
    FLIPP: Wähle 1 Zauber-/Fallenkarte, die dein Gegner kontrolliert; zerstöre sie.
    Hydrotortoise, der ermächtigte Krieger
  • Goldener Drachenbeschwörer
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1000 DEF 1000  
    Du kannst 1 Monster als Tribut anbieten und dann 1 Monster auf dem Spielfeld wählen; gib es auf die Hand zurück. Du kannst diesen Effekt von „Goldener Drachenbeschwörer“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Goldener Drachenbeschwörer
  • Blauer Drachenbeschwörer
    WIND WIND Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1500 DEF 600  
    Falls diese Karte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst deiner Hand 1 Normales Drache-, Krieger- oder Hexer-Monster von deinem Deck hinzufügen.
    Blauer Drachenbeschwörer
  • Roter Sperlingsbeschwörer
    FEUER FEUER Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1600 DEF 1300  
    Wenn diese Karte, die du kontrollierst, durch Kampf mit einem angreifenden Monster deines Gegners zerstört und auf deinen Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 Monster vom Typ Krieger mit 1500 oder weniger ATK als Spezialbeschwörung von deinem Deck in die Angriffsposition beschwören.
    Roter Sperlingsbeschwörer
  • Weißer Tigerbeschwörer
    ERDE ERDE Stufe Stufe 3 [ Hexer / Effekt ] ATK 1000 DEF 1700  
    Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 Normales Monster der Stufe 4 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Alle Monster, die du kontrollierst, erhalten 100 ATK und DEF.
    Weißer Tigerbeschwörer
  • Grüner Schildkrötenbeschwörer
    WASSER WASSER Stufe Stufe 3 [ Hexer / Flipp / Effekt ] ATK 400 DEF 1500  
    FLIPP: Wähle 1 Monster, das dein Gegner kontrolliert; zerstöre es.
    Grüner Schildkrötenbeschwörer
  • Magischer Zauberwall
    ZAUBER ZAUBER Spielfeld Spielfeld  
    Alle Monster, die du kontrollierst, erhalten nur während deines Spielzugs 300 ATK. Alle Monster, die du kontrollierst, erhalten nur während des Spielzugs deines Gegners 300 DEF.
    Magischer Zauberwall
  • Nachschubtrupp
    ZAUBER ZAUBER Permanent Permanent  
    Einmal pro Spielzug, falls ein oder mehr Monster, die du kontrollierst, durch Kampf oder einen Karteneffekt zerstört werden: Ziehe 1 Karte.
    Nachschubtrupp
  • Blitzeinschlag
    ZAUBER ZAUBER  
    Wirf 1 Karte ab; zerstöre alle offenen Monster, die dein Gegner kontrolliert.
    Blitzeinschlag
  • Mystischer Raum-Taifun
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Wähle 1 Zauber/Falle auf dem Spielfeld; zerstöre das gewählte Ziel.
    Mystischer Raum-Taifun
  • Egoschub
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Wenn ein Monster einen Angriff deklariert: Wähle 1 offenes Monster auf dem Spielfeld; es erhält bis zum Ende der Battle Phase 1000 ATK.
    Egoschub
  • Axt der Verzweiflung
    ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung  
    (Diese Karte wird immer als „Erzunterweltler“-Karte behandelt.)
    Das ausgerüstete Monster erhält 1000 ATK. Wenn diese Karte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 Monster als Tribut anbieten; lege diese Karte auf dein Deck.
    Axt der Verzweiflung
  • Glückseisenaxt
    ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung  
    Das ausgerüstete Monster erhält 500 ATK. Falls diese offene Karte, die du kontrollierst, durch einen Karteneffekt deines Gegners zerstört und auf deinen Friedhof gelegt wird: Ziehe 1 Karte.
    Glückseisenaxt
  • Monster-Reinkarnation
    ZAUBER ZAUBER  
    Wirf 1 Karte ab und wähle dann 1 Monster in deinem Friedhof; füge es deiner Hand hinzu.
    Monster-Reinkarnation
  • Dunkle Fabrik der Massenproduktion
    ZAUBER ZAUBER  
    Wähle 2 Normale Monster in deinem Friedhof; füge sie deiner Hand hinzu.
    Dunkle Fabrik der Massenproduktion
  • Gift des Alten Mannes
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Aktiviere 1 dieser Effekte;
    ●Du erhältst 1200 LP.
    ●Füge deinem Gegner 800 Schaden zu.
    Gift des Alten Mannes
  • Fallgrube
    FALLE FALLE  
    Wenn dein Gegner 1 Monster mit 1000 oder mehr ATK als Normal- oder Flippbeschwörung beschwört: Wähle das Monster; zerstöre das gewählte Ziel.
    Fallgrube
  • Sakuretsu-Rüstung
    FALLE FALLE  
    Wenn ein Monster deines Gegners einen Angriff deklariert: Wähle das angreifende Monster; zerstöre das gewählte Ziel.
    Sakuretsu-Rüstung
  • Raigeki-Brecher
    FALLE FALLE  
    Wirf 1 Karte ab und wähle dann 1 Karte auf dem Spielfeld; zerstöre sie.
    Raigeki-Brecher
  • Staubtornado
    FALLE FALLE  
    Wähle 1 Zauber/Falle, den oder die dein Gegner kontrolliert; zerstöre das gewählte Ziel, dann kannst du 1 Zauber/Falle von deiner Hand setzen.
    Staubtornado
  • Schattenzauber
    FALLE FALLE Permanent Permanent  
    Aktiviere diese Karte, indem du 1 offenes Monster wählst, das dein Gegner kontrolliert; es verliert 700 ATK, zusätzlich kann es weder angreifen noch seine Kampfposition ändern. Wenn es das Spielfeld verlässt, zerstöre diese Karte.
    Schattenzauber
  • Die Geburt eines Helden
    FALLE FALLE  
    Wenn ein Monster deines Gegners einen Angriff deklariert: Dein Gegner bestimmt 1 zufällige Karte von deiner Hand, dann, falls es ein Monster ist, das als Spezialbeschwörung beschworen werden kann, beschwöre es als Spezialbeschwörung. Lege sie andernfalls auf den Friedhof.
    Die Geburt eines Helden
  • Seelen-Auferstehung
    FALLE FALLE Permanent Permanent  
    Aktiviere diese Karte, indem du 1 Normales Monster in deinem Friedhof wählst; beschwöre es als Spezialbeschwörung in die Verteidigungsposition. Wenn diese Karte das Spielfeld verlässt, zerstöre das Monster. Wenn das Monster zerstört wird, zerstöre diese Karte.
    Seelen-Auferstehung
  • Krug der Gier
    FALLE FALLE  
    Ziehe 1 Karte.
    Krug der Gier
  • Magische Störung
    FALLE FALLE Konter Konter  
    Wenn eine Zauberkarte aktiviert wird: Wirf 1 Karte ab; annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre sie.
    Magische Störung
  • Sieben Werkzeuge des Banditen
    FALLE FALLE Konter Konter  
    Wenn eine Fallenkarte aktiviert wird: Zahle 1000 LP; annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre sie.
    Sieben Werkzeuge des Banditen