Insgesamt 40 Karte(n)
- Als Galerie anzeigen
- Als Liste anzeigen
- Wattschwanzdrache
- X
- LICHT Stufe 6 [ Drache / Normal ] ATK 2500 DEF 1000
-
Kann fliegen, ohne je landen zu müssen. Greift an, indem er seinen Körper in Elektrizität hüllt und dann seine Gegner rammt.
WICHTIG: Einen „Wattschwanzdrachen“ einzufangen, verbieten die Antiken Regeln. Dies stellt einen Verstoß der Stufe 6 dar und wird mit einer Inhaftierung von nicht weniger als 2500 Sonnenumkreisungen geahndet.
- Schimmerdrache
- X
- WIND Stufe 4 [ Drache / Normal ] ATK 1900 DEF 1600
- Ein sehr schöner Drache, dessen Haut mit Saphiren bedeckt ist. Er kämpft nur sehr ungern, hat aber eine außergewöhnlich hohe Angriffsstärke.
- Jagddrache
- X
- FINSTERNIS Stufe 3 [ Drache / Normal ] ATK 1700 DEF 100
- Dieser Drache hat zahllose Beute mit seinen scharfen Krallen gerissen. Er schlägt blitzschnell zu, denn wenn er nicht zuerst angreift, ist er verwundbar für einen Gegenangriff.
- Millenniumsschild
- X
- ERDE Stufe 5 [ Krieger / Normal ] ATK 0 DEF 3000
- Ein berühmter Schild, der Sagen zufolge einst einem ägyptischen Pharao gehörte. Man munkelt, er könne jeden noch so starken Angriff abfangen.
- Dunkelklinge
- X
- FINSTERNIS Stufe 4 [ Krieger / Normal ] ATK 1800 DEF 1500
- Man sagt, er sei ein Krieger aus der Dunklen Welt und könne Drachen manipulieren. Seine Kampfkraft ist gewaltig und er schwingt seine großen Schwerter mit fürchterlicher Wucht.
- Dai Grepher, der Krieger
- X
- ERDE Stufe 4 [ Krieger / Normal ] ATK 1700 DEF 1600
- Ein Krieger, der Drachen manipulieren kann. Niemand kennt seine mysteriöse Vergangenheit.
- Kammerherr der Sechs Samurai
- X
- ERDE Stufe 3 [ Krieger / Normal ] ATK 200 DEF 2000
- Die Sechs Samurai werden aus den Schatten heraus von diesem stillen und geheimnisvollen Krieger unterstützt. Seine Vergangenheit ist ihnen unbekannt, aber seine zahllosen Narben sind Beweis seiner Erfahrung.
- Mystische Elfe
- X
- LICHT Stufe 4 [ Hexer / Normal ] ATK 800 DEF 2000
- Eine zerbrechliche Elfe, die nicht sehr angriffsstark ist, dafür aber dank mystischer Kräfte über sehr gute Verteidigungsmöglichkeiten verfügt.
- Sterndeutender Magier
-
SR
Super Rare - X
- FINSTERNIS Stufe 5 [ Hexer / Pendel / Effekt ] ATK 1200 DEF 2400
- Pendelbereich 1 Falls ein Pendelmonster kämpft, das du kontrollierst, kann dein Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Zauberkarten aktivieren. Der Pendelbereich dieser Karte wird zu 4, es sei denn, du hast eine „Magier“-Karte oder „Buntäugig“-Karte in deiner anderen Pendelzone.
- Einmal pro Spielzug, wenn genau 1 anderes Pendelmonster, das du kontrollierst, (und keine anderen Karten) durch einen Karteneffekt deines Gegners auf deine Hand zurückgegeben wird (außer während des Damage Steps): Du kannst 1 Monster mit demselben Namen wie das auf die Hand zurückgegebene Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören.
- Zeitdeutender Magier
-
SR
Super Rare - X
- FINSTERNIS Stufe 3 [ Hexer / Pendel / Effekt ] ATK 1200 DEF 600
- Pendelbereich 8 Du darfst keine Monster kontrollieren, um diese Karte zu aktivieren. Falls ein Pendelmonster kämpft, das du kontrollierst, kann dein Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Fallenkarten aktivieren. Der Pendelbereich dieser Karte wird zu 4, es sei denn, du hast eine „Magier“-Karte oder „Buntäugig“-Karte in deiner anderen Pendelzone.
- In jedem Spielzug werden die ersten ein oder mehr Karten in deiner Pendelzone, die durch einen Karteneffekt eines Gegners zerstört würden, nicht zerstört.
- Aether, der ermächtigende Drache
- X
- LICHT Stufe 6 [ Drache / Effekt ] ATK 2300 DEF 1600
- Wenn diese Karte als Pendelbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 Karte auf dem Spielfeld wählen; gib sie auf die Hand zurück. Du kannst diesen Effekt von „Aether, der ermächtigende Drache“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
- Ventdra, der ermächtigte Krieger
- X
- WIND Stufe 5 [ Krieger / Effekt ] ATK 2000 DEF 800
- Diese Karte kann deinen Gegner direkt angreifen. Falls diese Karte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 Normales Monster vom Typ Drache, Krieger oder Hexer in deinem Friedhof wählen; füge es deiner Hand hinzu.
- Arnis, der ermächtigte Krieger
- X
- FEUER Stufe 4 [ Krieger / Effekt ] ATK 1700 DEF 1200
- Wenn diese Karte, die du kontrollierst, durch Kampf mit einem angreifenden Monster deines Gegners zerstört und auf deinen Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 Monster vom Typ Hexer mit 1500 oder weniger ATK als Spezialbeschwörung von deinem Deck in die Angriffsposition beschwören.
- Terratiger, der ermächtigte Krieger
- X
- ERDE Stufe 4 [ Krieger / Effekt ] ATK 1800 DEF 1200
- Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 Normales Monster der Stufe 4 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deiner Hand in die Verteidigungsposition beschwören.
- Hydrotortoise, der ermächtigte Krieger
- X
- WASSER Stufe 3 [ Krieger / Flipp / Effekt ] ATK 1400 DEF 900
- FLIPP: Wähle 1 Zauber-/Fallenkarte, die dein Gegner kontrolliert; zerstöre sie.
- Goldener Drachenbeschwörer
- X
- LICHT Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1000 DEF 1000
- Du kannst 1 Monster als Tribut anbieten und dann 1 Monster auf dem Spielfeld wählen; gib es auf die Hand zurück. Du kannst diesen Effekt von „Goldener Drachenbeschwörer“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
- Blauer Drachenbeschwörer
- X
- WIND Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1500 DEF 600
- Falls diese Karte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst deiner Hand 1 Normales Drache-, Krieger- oder Hexer-Monster von deinem Deck hinzufügen.
- Roter Sperlingsbeschwörer
- X
- FEUER Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1600 DEF 1300
- Wenn diese Karte, die du kontrollierst, durch Kampf mit einem angreifenden Monster deines Gegners zerstört und auf deinen Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 Monster vom Typ Krieger mit 1500 oder weniger ATK als Spezialbeschwörung von deinem Deck in die Angriffsposition beschwören.
- Weißer Tigerbeschwörer
- X
- ERDE Stufe 3 [ Hexer / Effekt ] ATK 1000 DEF 1700
- Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 Normales Monster der Stufe 4 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Alle Monster, die du kontrollierst, erhalten 100 ATK und DEF.
- Grüner Schildkrötenbeschwörer
- X
- WASSER Stufe 3 [ Hexer / Flipp / Effekt ] ATK 400 DEF 1500
- FLIPP: Wähle 1 Monster, das dein Gegner kontrolliert; zerstöre es.
- Magischer Zauberwall
- X
- ZAUBER Spielfeld
- Alle Monster, die du kontrollierst, erhalten nur während deines Spielzugs 300 ATK. Alle Monster, die du kontrollierst, erhalten nur während des Spielzugs deines Gegners 300 DEF.
- Nachschubtrupp
- X
- ZAUBER Permanent
- Einmal pro Spielzug, falls ein oder mehr Monster, die du kontrollierst, durch Kampf oder einen Karteneffekt zerstört werden: Ziehe 1 Karte.
- Blitzeinschlag
- X
- ZAUBER
- Wirf 1 Karte ab; zerstöre alle offenen Monster, die dein Gegner kontrolliert.
- Mystischer Raum-Taifun
- X
- ZAUBER Schnell
- Wähle 1 Zauber/Falle auf dem Spielfeld; zerstöre jenes gewählte Ziel.
- Egoschub
- X
- ZAUBER Schnell
- Wenn ein Monster einen Angriff deklariert: Wähle 1 offenes Monster auf dem Spielfeld; es erhält bis zum Ende der Battle Phase 1000 ATK.
- Axt der Verzweiflung
- X
- ZAUBER Ausrüstung
-
(Diese Karte wird immer als „Erzunterweltler“-Karte behandelt.)
Das ausgerüstete Monster erhält 1000 ATK. Wenn diese Karte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 Monster als Tribut anbieten; lege diese Karte auf dein Deck.
- Glückseisenaxt
- X
- ZAUBER Ausrüstung
- Das ausgerüstete Monster erhält 500 ATK. Falls diese offene Karte, die du kontrollierst, durch einen Karteneffekt deines Gegners zerstört und auf deinen Friedhof gelegt wird: Ziehe 1 Karte.
- Monster-Reinkarnation
- X
- ZAUBER
- Wirf 1 Karte ab und wähle dann 1 Monster in deinem Friedhof; füge es deiner Hand hinzu.
- Dunkle Fabrik der Massenproduktion
- X
- ZAUBER
- Wähle 2 Normale Monster in deinem Friedhof; füge sie deiner Hand hinzu.
- Gift des Alten Mannes
- X
- ZAUBER Schnell
-
Aktiviere 1 dieser Effekte;
●Du erhältst 1200 LP.
●Füge deinem Gegner 800 Schaden zu.
- Fallgrube
- X
- FALLE
- Wenn dein Gegner ein Monster mit 1000 oder mehr ATK als Normal- oder Flippbeschwörung beschwört: Wähle jenes Monster; zerstöre jenes gewählte Ziel.
- Sakuretsu-Rüstung
- X
- FALLE
- Wenn ein Monster deines Gegners einen Angriff deklariert: Wähle das angreifende Monster; zerstöre das gewählte Ziel.
- Raigeki-Brecher
- X
- FALLE
- Wirf 1 Karte ab und wähle dann 1 Karte auf dem Spielfeld; zerstöre sie.
- Staubtornado
- X
- FALLE
- Wähle 1 Zauber/Falle, den oder die dein Gegner kontrolliert; zerstöre jenes gewählte Ziel, dann kannst du 1 Zauber/Falle von deiner Hand setzen.
- Schattenzauber
- X
- FALLE Permanent
- Aktiviere diese Karte, indem du 1 offenes Monster wählst, das dein Gegner kontrolliert; es verliert 700 ATK, zusätzlich kann es weder angreifen noch seine Kampfposition ändern. Wenn es das Spielfeld verlässt, zerstöre diese Karte.
- Die Geburt eines Helden
- X
- FALLE
- Wenn ein Monster eines Gegners einen Angriff deklariert: Dein Gegner bestimmt 1 zufällige Karte von deiner Hand, dann, falls es ein Monster ist, das als Spezialbeschwörung beschworen werden kann, beschwöre es als Spezialbeschwörung. Lege sie andernfalls auf den Friedhof.
- Seelen-Auferstehung
- X
- FALLE Permanent
- Aktiviere diese Karte, indem du 1 Normales Monster in deinem Friedhof wählst; beschwöre es als Spezialbeschwörung in die Verteidigungsposition. Wenn diese Karte das Spielfeld verlässt, zerstöre das Monster. Wenn das Monster zerstört wird, zerstöre diese Karte.
- Krug der Gier
- X
- FALLE
- Ziehe 1 Karte.
- Magische Störung
- X
- FALLE Konter
- Wenn eine Zauberkarte aktiviert wird: Wirf 1 Karte ab; annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre sie.
- Sieben Werkzeuge des Banditen
- X
- FALLE Konter
- Wenn eine Fallenkarte aktiviert wird: Zahle 1000 LP; annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre sie.