Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME – KARTENDATENBANK

STARTER DECK Yu-Gi-Oh! 5D's 2008

( Veröffentlichungsdatum : 05/08/2008 )

Insgesamt 43 Karte(n)

 
  • Empfängerkrieger
    ERDE ERDE Stufe Stufe 3 [ Krieger / Empfänger / Normal ] ATK 1600 DEF 200  
    Die Antenne des Kriegers kann auf jede Energiewelle abgestimmt werden. Er kann Übertragungen über Kilometer hinweg abhören, leidet aber immer unter schlechtem Empfang.
    Empfängerkrieger
  • Geist des Wassers
    WASSER WASSER Stufe Stufe 1 [ Aqua / Empfänger / Normal ] ATK 400 DEF 1200  
    Dieser uralte Geist spukt in den eiszeitlichen Monolithen der Antarktis. Er hat die Kraft, in die Poren jedes Wesens zu sickern und es bis auf die Knochen durchzufrieren.
    Geist des Wassers
  • Axträuber
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Krieger / Normal ] ATK 1700 DEF 1150  
    Ein Axt schwingendes Monster mit enormer Stärke und Beweglichkeit.
    Axträuber
  • Dunkelklinge
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Krieger / Normal ] ATK 1800 DEF 1500  
    Man sagt, er sei ein Krieger aus der Dunklen Welt und könne Drachen manipulieren. Seine Kampfkraft ist gewaltig und er schwingt seine großen Schwerter mit fürchterlicher Wucht.
    Dunkelklinge
  • Holzkohle-Inpachi
    FEUER FEUER Stufe Stufe 1 [ Pyro / Normal ] ATK 100 DEF 2100  
    Die Inkarnation eines großen Baums, der völlig ausgebrannt ist. Alles, was mit seiner Holzkohle gegrillt wird, schmeckt so vorzüglich, dass es von jedem sehr geschätzt wird.
    Holzkohle-Inpachi
  • Holzborg Inpachi
    FEUER FEUER Stufe Stufe 5 [ Maschine / Normal ] ATK 500 DEF 2500  
    Die neue Gestalt des mysteriösen Inpachi, geschaffen durch neueste Technologie der Dunklen Welt. Die Beweglichkeit wurde zugunsten einer starken Panzerung eingeschränkt, die für wichtiger erachtet wurde.
    Holzborg Inpachi
  • Spiralschlange
    WASSER WASSER Stufe Stufe 8 [ Seeschlange / Normal ] ATK 2900 DEF 2900  
    Wenn riesige Wasserstrudel ganze Städte zerlegen, ist meist der Hunger dieser Seeschlange am Werk. Niemand ist jemals ihrer gefürchteten Spiralwelle entkommen, um den Schrecken zu beschreiben, den er erlebt hat.
    Spiralschlange
  • Renge, Torwärter der Finsteren Welt
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Unterweltler / Normal ] ATK 100 DEF 2100  
    Sein berühmter athletischer Körperbau hat ihn bei der Bevölkerung der Finsteren Welt bekannt gemacht. Sie nennen ihn „Eisenwand Renge“, da niemand seine unglaubliche Verteidigung durchbrechen kann.
    Renge, Torwärter der Finsteren Welt
  • Atlantischer Pikenier
    WASSER WASSER Stufe Stufe 2 [ Seeschlange / Normal ] ATK 1400 DEF 0  
    Diese Lanzenträger dienen dem großen Herrn des Meeres, der über die Tiefen herrscht. Tiefseekreaturen fürchten sich vor der schnellen Abfolge von Angriffen, die sie mit ihren Lanzen durchführen können.
    Atlantischer Pikenier
  • Klanghühnchen
    ERDE ERDE Stufe Stufe 1 [ Geflügeltes Ungeheuer / Effekt ] ATK 300 DEF 300  
    Kann nicht durch Kampf mit einem Monster mit 1900 oder mehr ATK zerstört werden.
    Klanghühnchen
  • Gerümpelsynchronisierer
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 3 [ Krieger / Empfänger / Effekt ] ATK 1300 DEF 500  
    Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 Monster der Stufe 2 oder niedriger in deinem Friedhof wählen; beschwöre das gewählte Ziel als Spezialbeschwörung in die Verteidigungsposition, aber seine Effekte bleiben annulliert.
    Gerümpelsynchronisierer
  • Tempokrieger
    WIND WIND Stufe Stufe 2 [ Krieger / Effekt ] ATK 900 DEF 400  
    Einmal pro Battle Phase, falls diese Karte in diesem Spielzug als Normalbeschwörung beschworen wurde (außer während des Damage Steps): Du kannst ihre ATK bis zum Ende der Battle Phase zum Doppelten ihrer Grund-ATK werden lassen.
    Tempokrieger
  • Magnadrache
    FEUER FEUER Stufe Stufe 2 [ Drache / Empfänger / Effekt ] ATK 1400 DEF 600  
    Falls diese Karte deinem Gegner Kampfschaden zufügt: Sie erhält 200 ATK.
    Magnadrache
  • Frequenzmagier
    LICHT LICHT Stufe Stufe 2 [ Hexer / Empfänger / Effekt ] ATK 800 DEF 400  
    Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird, lege 1 Zauberzählmarke darauf (max. 1). Du kannst 1 Zauberzählmarke von dieser Karte entfernen, um 1 offenes Monster, das du kontrollierst, bis zur End Phase 500 ATK erhalten zu lassen.
    Frequenzmagier
  • Nachäffer
    LICHT LICHT Stufe Stufe 1 [ Hexer / Effekt ] ATK 0 DEF 0  
    Falls diese Karte beschworen wird: Wähle 1 offenes Monster, das dein Gegner kontrolliert; die ATK/DEF dieser Karte werden dieselben wie die Grund-ATK/-DEF des Monsters.
    Nachäffer
  • Ufo-Schildkröte
    FEUER FEUER Stufe Stufe 4 [ Maschine / Effekt ] ATK 1400 DEF 1200  
    Wenn diese Karte durch Kampf zerstört und auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 FEUER Monster mit 1500 oder weniger ATK als Spezialbeschwörung von deinem Deck in die offene Angriffsposition beschwören.
    Ufo-Schildkröte
  • Mystische Tomate
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Pflanze / Effekt ] ATK 1400 DEF 1100  
    Wenn diese Karte durch Kampf zerstört und auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 FINSTERNIS Monster mit 1500 oder weniger ATK als Spezialbeschwörung von deinem Deck in die offene Angriffsposition beschwören.
    Mystische Tomate
  • Plündernder Hauptmann
    ERDE ERDE Stufe Stufe 3 [ Krieger / Effekt ] ATK 1200 DEF 400  
    Dein Gegner kann keine Krieger-Monster als Angriffsziel wählen, außer diesem. Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 Monster der Stufe 4 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören.
    Plündernder Hauptmann
  • Truppen im Exil
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Krieger / Effekt ] ATK 1000 DEF 1000  
    Du kannst diese Karte als Tribut anbieten und dann 1 Monster auf dem Spielfeld wählen; zerstöre das gewählte Ziel.
    Truppen im Exil
  • Synchro-Stärkung
    ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung  
    Das ausgerüstete Monster erhält 500 ATK und seine Stufe wird um 1 erhöht.
    Synchro-Stärkung
  • Synchro-Druckwelle
    ZAUBER ZAUBER  
    Falls du ein Synchromonster kontrollierst: Wähle 1 Monster, das dein Gegner kontrolliert; zerstöre das gewählte Ziel.
    Synchro-Druckwelle
  • Synchronisiertes Gebiet
    ZAUBER ZAUBER Permanent Permanent  
    Jedes Mal, wenn du ein Synchromonster als Synchrobeschwörung beschwörst, füge deinem Gegner 500 Schaden zu.
    Synchronisiertes Gebiet
  • Der lebendig heimkehrende Krieger
    ZAUBER ZAUBER  
    Wähle 1 Krieger-Monster in deinem Friedhof; füge das gewählte Ziel deiner Hand hinzu.
    Der lebendig heimkehrende Krieger
  • Aufschlagen
    ZAUBER ZAUBER  
    Zerstöre das 1 offene Monster mit den höchsten DEF, das dein Gegner kontrolliert (bei Gleichstand bestimmst du eins).
    Aufschlagen
  • Waghalsig voranstürmen
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Wähle 1 offenes Monster auf dem Spielfeld; es erhält bis zum Ende dieses Spielzugs 700 ATK.
    Waghalsig voranstürmen
  • Monster-Reinkarnation
    ZAUBER ZAUBER  
    Wirf 1 Karte ab und wähle dann 1 Monster in deinem Friedhof; füge es deiner Hand hinzu.
    Monster-Reinkarnation
  • Blitzeinschlag
    ZAUBER ZAUBER  
    Wirf 1 Karte ab; zerstöre alle offenen Monster, die dein Gegner kontrolliert.
    Blitzeinschlag
  • Twister
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Zahle 500 LP und wähle dann 1 offene/n Zauber/Falle auf dem Spielfeld; zerstöre das gewählte Ziel.
    Twister
  • Doppelbeschwörung
    ZAUBER ZAUBER  
    Du kannst in diesem Spielzug 2 Normalbeschwörungen/Setzen durchführen, nicht nur 1.
    Doppelbeschwörung
  • Symbole der Pflicht
    ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung  
    Lege 1 Normales Monster, das du kontrollierst, auf den Friedhof und wähle dann 1 Monster im Friedhof eines beliebigen Spielers; beschwöre es als Spezialbeschwörung und falls du dies tust, rüste es mit dieser Karte aus. Wenn diese Karte das Spielfeld verlässt, zerstöre das ausgerüstete Monster.
    Symbole der Pflicht
  • Angsteinjagendes Gebrüll
    FALLE FALLE  
    Dein Gegner kann in diesem Spielzug keinen Angriff deklarieren.
    Angsteinjagendes Gebrüll
  • Eisenschrott-Vogelscheuche
    FALLE FALLE  
    Wenn ein Monster eines Gegners einen Angriff deklariert: Wähle das angreifende Monster; annulliere den Angriff, zusätzlich setze diese Karte danach verdeckt, anstatt sie auf den Friedhof zu legen.
    Eisenschrott-Vogelscheuche
  • Miniaturisieren
    FALLE FALLE Permanent Permanent  
    Aktiviere diese Karte, indem du 1 offenes Monster mit mehr als 1000 Grund-ATK auf dem Spielfeld wählst, das eine Stufe hat; seine Stufe wird um 1 reduziert, zusätzlich verliert es 1000 ATK. Wenn das Monster das Spielfeld verlässt, zerstöre diese Karte.
    Miniaturisieren
  • Faszinierender Kreis
    FALLE FALLE Permanent Permanent  
    Aktiviere diese Karte, indem du 1 Monster wählst, das dein Gegner kontrolliert; es kann weder angreifen noch seine Kampfposition ändern. Wenn das Monster zerstört wird, zerstöre diese Karte.
    Faszinierender Kreis
  • Ersatzsoldat
    FALLE FALLE  
    Solange sich 5 oder mehr Monster in deinem Friedhof befinden: Wähle bis zu 3 Nichteffekt-Monster mit 1500 oder weniger ATK in deinem Friedhof; füge sie deiner Hand hinzu.
    Ersatzsoldat
  • Fallgrube
    FALLE FALLE  
    Wenn dein Gegner 1 Monster mit 1000 oder mehr ATK als Normal- oder Flippbeschwörung beschwört: Wähle das Monster; zerstöre das gewählte Ziel.
    Fallgrube
  • Sakuretsu-Rüstung
    FALLE FALLE  
    Wenn ein Monster deines Gegners einen Angriff deklariert: Wähle das angreifende Monster; zerstöre das gewählte Ziel.
    Sakuretsu-Rüstung
  • Göttlicher Zorn
    FALLE FALLE Konter Konter  
    Wenn ein Monstereffekt aktiviert wird: Wirf 1 Karte ab; annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre das Monster.
    Göttlicher Zorn
  • Sieben Werkzeuge des Banditen
    FALLE FALLE Konter Konter  
    Wenn eine Fallenkarte aktiviert wird: Zahle 1000 LP; annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre sie.
    Sieben Werkzeuge des Banditen
  • Geburtsrecht
    FALLE FALLE Permanent Permanent  
    Wähle 1 Normales Monster von deinem Friedhof und beschwöre es als Spezialbeschwörung in die offene Angriffsposition. Wenn diese Karte vom Spielfeld entfernt wird, zerstöre das Monster. Wenn das Monster vom Spielfeld entfernt wird, zerstöre diese Karte.
    Geburtsrecht
  • Gerümpelkrieger Ultra Rare
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 5 [ Krieger / Synchro / Effekt ] ATK 2300 DEF 1300  
    „Gerümpelsynchronisierer“ + 1 oder mehr Nicht-Empfänger-Monster
    Falls diese Karte als Synchrobeschwörung beschworen wird: Sie erhält ATK in Höhe der Summe der ATK aller Monster der Stufe 2 oder niedriger, die du derzeit kontrollierst.
    Gerümpelkrieger
  • Gaia-Ritter, die Kraft der Erde Super Rare
    ERDE ERDE Stufe Stufe 6 [ Krieger / Synchro ] ATK 2600 DEF 800  
    1 Empfänger- + 1 oder mehr Nicht-Empfänger-Monster
    Gaia-Ritter, die Kraft der Erde
  • Kolossaler Kämpfer Super Rare
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 8 [ Krieger / Synchro / Effekt ] ATK 2800 DEF 1000  
    1 Empfänger- + 1 oder mehr Nicht-Empfänger-Monster
    Diese Karte erhält 100 ATK für jedes Monster vom Typ Krieger in allen Friedhöfen. Wenn diese Karte durch Kampf zerstört und auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 Monster vom Typ Krieger im Friedhof eines beliebigen Spielers wählen; beschwöre das gewählte Ziel als Spezialbeschwörung.
    Kolossaler Kämpfer