Insgesamt 20 Karte(n)
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- Mystische Elfe
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- LICHT Stufe 4 [ Hexer / Normal ] ATK 800 DEF 2000
- Eine zerbrechliche Elfe, die nicht sehr angriffsstark ist, dafür aber dank mystischer Kräfte über sehr gute Verteidigungsmöglichkeiten verfügt.
- Drachenhornjägerin
- X
- FINSTERNIS Stufe 6 [ Krieger / Pendel / Normal ] ATK 2300 DEF 1000
- Pendelbereich 3 Alle Normalen Monster erhalten 200 ATK. Du erhältst keinen Kampfschaden aus Kämpfen, an denen Normale Monster, die du kontrollierst, beteiligt sind.
- Sie braucht die Hörner, um eine Arznei für ihr Dorf herzustellen, das unter einer Seuche leidet. Noch weiß sie nicht, dass die Drachen ihr Dorf verbrannt und dem Erdboden gleichgemacht haben, nachdem sie aus ihrer Höhle vertrieben wurden.
- Funkelnder Ritter
- X
- LICHT Stufe 4 [ Krieger / Pendel / Normal ] ATK 1800 DEF 600
- Pendelbereich 7
- Die Macht des Pendels manifestiert sich bei diesem Ritter durch ein strahlendes Funkeln.
- Foucaults Kanone
- X
- FINSTERNIS Stufe 5 [ Hexer / Pendel / Normal ] ATK 2200 DEF 1200
- Pendelbereich 2 Einmal pro Spielzug, während der End Phase, falls diese Karte in diesem Spielzug aktiviert wurde: Du kannst 1 offene Zauber-/Fallenkarte auf dem Spielfeld wählen; zerstöre sie.
- Eine mechanisierte Lebensform, die durch die Raumzeit streift. Aber das Merkwürdigste ist, dass ihre Erinnerungen f...st v...lig ver...unden sind. Wo...an li...t das? Wei...rt sie s...ch, mani...iert zu we...en?
- Lanzephorhynchus
- X
- WIND Stufe 6 [ Dinosaurier / Pendel / Normal ] ATK 2500 DEF 800
- Pendelbereich 7 Falls ein Normales Monster, das du kontrollierst, ein Monster in Verteidigungsposition angreift, füge deinem Gegner durchschlagenden Kampfschaden zu.
- Diese Sauriergattung hat eine Angriffslanze entwickelt, die alles durchdringen kann, und ist so dem Aussterben entgangen. Trotz ihrer Lanze ernährt sie sich weiterhin weitgehend von Fisch.
- Dragoner aus Draconia
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- FEUER Stufe 4 [ Ungeheuer-Krieger / Pendel / Normal ] ATK 1800 DEF 200
- Pendelbereich 2 Einmal pro Spielzug, falls ein Normales Monster, das du kontrollierst, ein Monster deines Gegners durch Kampf zerstört, nach der Schadensberechnung: Du kannst deiner Hand 1 Normales Monster der Stufe 4 oder höher von deinem Deck hinzufügen.
- Diese berittenen Landtruppen des Reiches von Draconia sind mit Musketen und Eisenspeeren bewaffnet und werden vom Königreich Reptier und anderen angrenzenden Nationen gefürchtet.
- Rachsüchtiger alter Magier
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- FINSTERNIS Stufe 2 [ Hexer / Flipp / Effekt ] ATK 450 DEF 600
- FLIPP: Wähle 1 Monster, das dein Gegner kontrolliert; zerstöre jenes gewählte Ziel.
- Aether, der ermächtigende Drache
- X
- LICHT Stufe 6 [ Drache / Effekt ] ATK 2300 DEF 1600
- Wenn diese Karte als Pendelbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 Karte auf dem Spielfeld wählen; gib sie auf die Hand zurück. Du kannst diesen Effekt von „Aether, der ermächtigende Drache“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
- Blauer Drachenbeschwörer
- X
- WIND Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1500 DEF 600
- Falls diese Karte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst deiner Hand 1 Normales Drache-, Krieger- oder Hexer-Monster von deinem Deck hinzufügen.
- König der Kampfwachen
- X
- ERDE Stufe 8 [ Krieger / Effekt ] ATK 3000 DEF 1100
- Einmal pro Spielzug: Du kannst eine beliebige Anzahl Monster vom Typ Krieger als Tribut anbieten, außer dieser Karte; diese Karte erhält in diesem Spielzug während jeder Battle Phase für jedes als Tribut angebotene Monster 1 zusätzlichen Angriff.
- Verhängnisstern-Magier
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- FINSTERNIS Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1800 DEF 300
- Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Karte abwerfen und dann 1 Karte in der Pendelzone eines beliebigen Spielers wählen; zerstöre die Karte und falls du dies tust, ziehe 1 Karte.
- Schwarzes Loch
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- ZAUBER
- Zerstöre alle Monster auf dem Spielfeld.
- Riryoku
- X
- ZAUBER
- Wähle 2 offene Monster auf dem Spielfeld; halbiere die ATK von 1 Monster und falls du dies tust, füge dem anderen Monster die verlorenen ATK hinzu. Diese Effekte dauern bis zum Ende dieses Spielzugs an.
- Stahlkäfig des Albtraums
- X
- ZAUBER
- Diese Karte verbleibt für 2 Spielzüge deines Gegners auf dem Spielfeld. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, kann kein Monster angreifen.
- Zauberstab der Wunder
- X
- ZAUBER Ausrüstung
- Rüste nur ein Hexer-Monster mit dieser Karte aus. Es erhält 500 ATK. Falls du das ausgerüstete Monster und diese Karte kontrollierst: Du kannst beide auf den Friedhof legen; ziehe 2 Karten.
- Angriffsschild
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- ZAUBER Ausrüstung
- Rüste nur ein als Normalbeschwörung beschworenes/gesetztes Monster mit dieser Karte aus. Es erhält 1000 ATK. Du erhältst keinen Kampfschaden aus Angriffen, an denen es beteiligt ist.
- Spiegelkraft
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- FALLE
- Wenn ein Monster eines Gegners einen Angriff deklariert: Zerstöre alle Monster deines Gegners in Angriffsposition.
- Tollkühne Gier
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- FALLE
- Ziehe 2 Karten und überspringe deine nächsten 2 Draw Phasen.
- Verteidigungsziehen
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- FALLE
- Aktiviere diese Karte nur während der Schadensberechnung im Spielzug deines Gegners. Der Kampfschaden, den du erhalten würdest, wird zu 0. Ziehe 1 Karte.
- Inspiration
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- FALLE
- Wähle 1 offenes Monster, das du kontrollierst; es erhält bis zum Ende dieses Spielzugs 700 ATK.