Total: 191 Carta(s)
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- Mago Oscuro
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- OSCURIDAD Nivel 7 [ Lanzador de Conjuros / Normal ] ATK 2500 DEF 2100
- El más grande de los magos en cuanto al ataque y la defensa.
- Mago Oscuro Hábil
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1900 DEF 1700
- Cada vez que una Carta Mágica es activada, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelve esa Mágica (máx. 3). Puedes Sacrificar esta carta con 3 Contadores Mágicos; Invoca de Modo Especial, desde tu mano, Deck o Cementerio, 1 "Mago Oscuro".
- Alquimista de Hechizos Oscuros
- X
- VIENTO Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1200 DEF 1800
- Una vez por turno: puedes seleccionar 1 carta boca arriba que controles y en la que puedas poner un Contador Mágico; cambia esta carta en Posición de Ataque que controlas a Posición de Defensa boca arriba y, si lo haces, pon 1 Contador Mágico en ese objetivo.
- Taumaturgo del Tormento
- X
- FUEGO Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1400 DEF 1700
- Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Carta Mágica. Puedes retirar cualquier cantidad de Contadores Mágicos de esta Carta, y después seleccionar 1 monstruo boca arriba en el Campo con ATK menor o igual a la cantidad de contadores que retiraste x 700; destruye ese objetivo.
- Chica Maga Oscura
- X
- OSCURIDAD Nivel 6 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 2000 DEF 1700
- Gana 300 ATK por cada "Mago Oscuro" o "Mago del Caos Negro" en los Cementerios.
- Buster Blader
- X
- TIERRA Nivel 7 [ Guerrero / Efecto ] ATK 2600 DEF 2300
- Gana 500 ATK por cada monstruo Dragón que controle tu adversario o que esté en su Cementerio.
- Mago Blanco Hábil
- X
- LUZ Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1700 DEF 1900
- Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Mágica (máx. 3). Puedes Sacrificar esta carta con 3 Contadores Mágicos en ella; Invoca de Modo Especial, desde tu mano, Deck o Cementerio, 1 "Buster Blader".
- Breaker el Guerrero Mágico
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1600 DEF 1000
- Si esta carta es Invocada de Modo Normal: pon 1 Contador Mágico en ella (máx. 1). Gana 300 ATK por cada Contador Mágico en ella. Puedes retirar 1 Contador Mágico de esta carta, y después selecciona 1 Mágica/Trampa en el Campo; destruye ese objetivo.
- Aprendiz de Mago
- X
- OSCURIDAD Nivel 2 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 400 DEF 800
- Si esta carta es Invocada: selecciona 1 carta boca arriba en el Campo a la que le puedas poner un Contador Mágico; pon 1 Contador Mágico en ese objetivo. Cuando esta carta es destruida en batalla: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo Lanzador de Conjuros de Nivel 2 o menor en Posición de Defensa boca abajo.
- Mago de la Fe
- X
- LUZ Nivel 1 [ Lanzador de Conjuros / Volteo / Efecto ] ATK 300 DEF 400
- VOLTEO: Selecciona 1 Mágica en tu Cementerio; añade ese objetivo a tu mano.
- Viejo Mago Vengativo
- X
- OSCURIDAD Nivel 2 [ Lanzador de Conjuros / Volteo / Efecto ] ATK 450 DEF 600
- VOLTEO: Selecciona 1 monstruo que controle tu adversario; destruye ese objetivo.
- Dispersión de Malicia
- X
- MÁGICA Juego Rápido
- Descarta 1 carta; destruye todas las Trampas Continuas boca arriba en el Campo.
- Poder del Mago
- X
- MÁGICA Equipo
- El monstruo equipado gana 500 ATK/DEF por cada Mágica/Trampa que controles.
- Espada Solitaria de Veneno
- X
- MÁGICA Equipo
- Sólo puedes equipar esta carta a un monstruo que controles. Si el monstruo equipado batalla con un monstruo del adversario, el ATK/DEF originales del monstruo equipado se duplica sólo durante el cálculo de daño. Si controlas otro monstruo que no sea el monstruo equipado, manda esta carta al Cementerio. Sólo puedes controlar 1 "Espada Solitaria de Veneno".
- Captura de Poder Mágico
- X
- MÁGICA
- Selecciona 1 carta boca arriba en el Campo en la que puedas poner un Contador Mágico; pon 1 Contador Mágico en ese objetivo, y después puedes añadir a tu mano 1 "Captura de Poder Mágico" en tu Deck. Sólo puedes activar 1 "Captura de Poder Mágico" por turno.
- Fusión del Esgrimista de la Espada de la Destrucción
- X
- MÁGICA Juego Rápido
- Invoca por Fusión, desde tu Deck Extra, 1 Monstruo de Fusión que mencione "Buster Blader" como material, usando monstruos en tu mano o en cualquier Campo como Material de Fusión. Si esta carta está en tu Cementerio: puedes mandar al Cementerio 1 carta en tu mano; añade esta carta a tu mano. Sólo puedes usar cada efecto de "Fusión del Esgrimista de la Espada de la Destrucción" una vez por turno.
- Restauración Milagrosa
- X
- TRAMPA
- Retira 2 Contadores Mágicos de tu Campo, y después selecciona 1 "Mago Oscuro" o "Buster Blader" en tu Cementerio; Invoca ese objetivo de Modo Especial.
- Piedra del Poder Negro Absoluto
- X
- TRAMPA Continua
- Activa esta carta poniéndole 3 Contadores Mágicos. Una vez por turno, durante tu turno: puedes seleccionar otra carta boca arriba en el Campo en la que puedas poner un Contador Mágico; retira 1 Contador Mágico de esta carta y, si lo haces, pon 1 Contador Mágico en ese objetivo. Cuando el o los últimos Contadores Mágicos sean retirados de esta carta, destrúyela.
- Listo para Interceptar
- X
- TRAMPA
- Selecciona 1 monstruo Guerrero o Lanzador de Conjuros en el Campo; cambia ese objetivo a Posición de Defensa boca abajo.
- Paladín Oscuro
- X
- OSCURIDAD Nivel 8 [ Lanzador de Conjuros / Fusión / Efecto ] ATK 2900 DEF 2400
-
"Mago Oscuro" + "Buster Blader"
Debe ser Invocado por Fusión. Cuando una Carta Mágica es activada (Efecto Rápido): puedes descartar 1 carta; niega la activación y, si lo haces, destrúyela. Esta carta debe estar boca arriba en el Campo para activar y resolver este efecto. Gana 500 ATK por cada monstruo Dragón en el Campo y en el Cementerio.
- Gearfried el Caballero de Hierro
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1800 DEF 1600
- Si cualquier jugador equipa una o más Cartas de Equipo a esta carta: destruye esas Cartas de Equipo.
- Capitán Merodeador
- X
- TIERRA Nivel 3 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1200 DEF 400
- Los monstruos que controla tu adversario no pueden seleccionar monstruos Guerrero para ataques, excepto éste. Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, 1 monstruo de Nivel 4 o menor.
- Mago del Tiempo
- X
- LUZ Nivel 2 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 500 DEF 400
- Una vez por turno: puedes lanzar una moneda y elegir Cara o Cruz. Si aciertas, destruye todos los monstruos que controle tu adversario. Si fallas, destruye tantos monstruos que controles como sea posible y, si lo haces, recibes daño igual a la mitad del ATK total que esos monstruos destruidos tenían mientras estaban boca arriba en el Campo.
- Guerrero Cohete
- X
- LUZ Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1500 DEF 1300
- Durante tu Battle Phase, esta carta no puede ser destruida en batalla, y además no recibes daño de batallas que involucren esta carta. Si esta carta ataca un monstruo, después del cálculo de daño: hasta el final de este turno el objetivo de ese ataque pierde 500 ATK.
- Pequeño Guardián Alado
- X
- VIENTO Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1400 DEF 1800
-
(Esta carta no se trata como una carta "Guardián").
Una vez por turno, durante tu End Phase: puedes cambiar la posición de batalla de esta carta.
- Caballero Comandante
- X
- FUEGO Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1200 DEF 1900
- Todos los monstruos Guerrero que controles ganan 400 ATK. Si controlas otro monstruo, los monstruos que controla tu adversario no pueden seleccionar esta carta para un ataque.
- Freed el General Sin Igual
- X
- TIERRA Nivel 5 [ Guerrero / Efecto ] ATK 2300 DEF 1700
- Niega cualquier efecto de Mágica que seleccione esta carta en el Campo cuando se resuelve y, si lo haces, destruye esa carta. Durante tu Draw Phase, en lugar de robar normalmente: puedes añadir a tu mano 1 monstruo Guerrero de Nivel 4 o menor en tu Deck. Esta carta debe estar boca arriba en el Campo para activar y resolver este efecto.
- Aligátor de la Espada
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Bestia / Normal ] ATK 1500 DEF 1200
- Oie, este lagarto poderozo puede golpear tan fue'te con zu ezpada, ¡que rompe la barrera 'el zonido!
- Bebé Dragón
- X
- VIENTO Nivel 3 [ Dragón / Normal ] ATK 1200 DEF 700
- Mucho más que sólo un niño, este dragón está dotado de un poder sin descubrir.
- Ruleta de Araña
- X
- MÁGICA Juego Rápido
-
Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: lanza un dado de seis caras y aplica el resultado.
1: Divide tus LP a la mitad.
2: Haz que ese ataque sea un ataque directo.
3: Elige 1 monstruo que controles, cambia el objetivo del ataque a ése, y haz el cálculo de daño.
4: Elige otro monstruo que controle tu adversario, cambia el objetivo del ataque a ése, y haz el cálculo de daño.
5: Niega el ataque y, si lo haces, inflige daño a tu adversario igual al ATK de ese monstruo.
6: Destruye ese monstruo del adversario.
- Dadofón
- X
- MÁGICA Juego Rápido
-
Lanza un dado de seis caras y aplica el resultado.
●2, 3 o 4: Destruye 1 Mágica/Trampa en el Campo.
●5: Destruye 2 Mágicas/Trampas en el Campo.
●1 o 6: Recibes 1000 puntos de daño.
- Dado Grácil
- X
- MÁGICA Juego Rápido
- Lanza un dado de seis caras. Hasta el final de este turno, todos los monstruos que controles en este momento ganan ATK/DEF igual al resultado x 100.
- Polimerización
- X
- MÁGICA
- Invoca por Fusión 1 Monstruo de Fusión desde tu Deck Extra, usando monstruos en tu mano o Campo como Material de Fusión.
- Refuerzo del Ejército
-
Limitada
Limitada - X
- MÁGICA
- Añade a tu mano 1 monstruo Guerrero de Nivel 4 o menor en tu Deck.
- Hoja de Rayos
- X
- MÁGICA Equipo
- Sólo puedes equipar esta carta a un monstruo Guerrero. Éste gana 800 ATK. Todos los monstruos de AGUA en el Campo pierden 500 ATK.
- Estamos Juntos
- X
- MÁGICA Equipo
- El monstruo equipado gana 800 ATK/DEF por cada monstruo boca arriba que controles.
- Estallido en Cadena
- X
- TRAMPA
- Selecciona 1 monstruo boca arriba que controles; equipa esta carta a ese objetivo. Éste gana 500 ATK. Si esta carta es destruida por el efecto de una carta mientras está equipada: selecciona 1 carta en el Campo; destruye ese objetivo.
- Dado de Cráneo
- X
- TRAMPA
- Lanza un dado de seis caras. Hasta el final de este turno, todos los monstruos que controle tu adversario en este momento pierden ATK/DEF igual al resultado x 100.
- Kunai con Cadena
- X
- TRAMPA
-
Activa 1 o ambos de estos efectos (simultáneamente);
●Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: selecciona el monstruo atacante; cambia ese objetivo a Posición de Defensa.
●Selecciona 1 monstruo boca arriba que controles; equipa esta carta a ese objetivo. Éste gana 500 ATK.
- Guerrero de Karbonala
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Guerrero / Fusión ] ATK 1500 DEF 1200
- "M-Guerrero #1" + "M-Guerrero #2"
- Giltia el Caballero D.
- X
- LUZ Nivel 5 [ Guerrero / Fusión ] ATK 1850 DEF 1500
- "Guardián del Laberinto" + "Protector del Trono"
- Espadachín de la Llama
- X
- FUEGO Nivel 5 [ Guerrero / Fusión ] ATK 1800 DEF 1600
- "Manipulador de la Llama" + "Masaki el Espadachín Legendario"
- Dragón del Aligátor de la Espada
- X
- VIENTO Nivel 5 [ Dragón / Fusión / Efecto ] ATK 1700 DEF 1500
-
"Bebé Dragón" + "Aligátor de la Espada"
Esta carta puede atacar a tu adversario directamente si los únicos monstruos boca arriba que controla son de TIERRA, AGUA o FUEGO.
- Dragón Milenario
- X
- VIENTO Nivel 7 [ Dragón / Fusión ] ATK 2400 DEF 2000
- "Mago del Tiempo" + "Bebé Dragón"
- El Pescador Legendario
- X
- AGUA Nivel 5 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1850 DEF 1600
- Mientras "Umi" esté en el Campo, esta carta no es afectada por los efectos de Mágicas y no puede ser seleccionada para ataques, pero no previene que tu adversario te ataque directamente.
- Aerorca
- X
- VIENTO Nivel 3 [ Serpiente Marina / Efecto ] ATK 1400 DEF 300
- Una vez por turno: puedes desterrar 1 monstruo Pez, Serpiente Marina o Aqua en tu mano, y después seleccionar 1 carta boca arriba que controle tu adversario; destruye ese objetivo, y después destierra esta carta hasta tu próxima Standby Phase.
- Colmillovolador
- X
- VIENTO Nivel 3 [ Pez / Efecto ] ATK 1600 DEF 300
- Si esta carta ataca a un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración. Si esta carta infligió daño de batalla a tu adversario, al final de la Battle Phase: destierra esta carta hasta tu próxima Standby Phase.
- Mola de Agujas
- X
- AGUA Nivel 3 [ Pez / Efecto ] ATK 1500 DEF 100
- Si esta carta es mandada al Cementerio: selecciona 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; ese objetivo pierde 500 ATK.
- Señor Ostra
- X
- AGUA Nivel 3 [ Pez / Efecto ] ATK 1600 DEF 200
- Si esta carta es mandada del Campo al Cementerio, excepto cuando es destruida en batalla: Invoca de Modo Especial 1 "Ficha Ostra" (Pez/AGUA/Nivel 1/ATK 0/DEF 0).
- Morena Penetrante
- X
- AGUA Nivel 4 [ Pez / Efecto ] ATK 1500 DEF 500
- Una vez por turno: puedes Sacrificar otro monstruo Pez, Serpiente Marina o Aqua; esta carta gana 600 ATK. Si esta carta ataca a un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración.
- Dama de Aqua
- X
- AGUA Nivel 4 [ Aqua / Efecto ] ATK 700 DEF 2000
- Mientras no haya una Mágica de Campo boca arriba, el Campo se trata como "Umi".
- Adicto Kraken
- X
- AGUA Nivel 4 [ Aqua / Normal ] ATK 1200 DEF 1400
- Un calamar gigante que arrastra a sus enemigos a una tumba acuosa.
- Pez de 7 Colores
- X
- AGUA Nivel 4 [ Pez / Normal ] ATK 1800 DEF 800
- Un raro pez color arco iris que nunca ha sido atrapado por hombres mortales.
- El Pescador Legendario II
- X
- AGUA Nivel 5 [ Guerrero / Efecto ] ATK 2200 DEF 1800
- El nombre de esta carta se convierte en "El Pescador Legendario" mientras está en el Campo o en el Cementerio. Mientras "Umi" esté en el Campo, esta carta no es afectada por efectos de otros monstruos. Si esta carta boca arriba es destruida en batalla, o deja el Campo por efecto de una carta del adversario mientras su dueño la controla: puedes añadir a tu mano 1 monstruo de AGUA de Nivel 7 en tu Deck.
- Ballena Fortaleza
- X
- AGUA Nivel 7 [ Pez / Ritual ] ATK 2350 DEF 2150
- Puedes Invocar esta carta por Ritual con "Juramento de la Ballena Fortaleza".
- Rescate
- X
- MÁGICA
- Selecciona 2 monstruos de AGUA con 1500 ATK o menos en tu Cementerio; añade esos objetivos a tu mano.
- Umi
- X
- MÁGICA Campo
- Todos los monstruos Pez, Serpiente Marina, Trueno y Aqua en el Campo ganan 200 ATK/DEF, y además todos los monstruos Máquina y Piro en el Campo pierden 200 ATK/DEF.
- Riesgo Acuático
- X
- MÁGICA Continua
- Una vez por turno: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, 1 monstruo de AGUA de Nivel 4 o menor. No debes controlar monstruos para activar y resolver este efecto.
- Gran Ola Pequeña Ola
- X
- MÁGICA
- Destruye tantos monstruos de AGUA que controles como sea posible, y después puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, hasta tantos monstruos de AGUA como el número de monstruos destruidos por este efecto.
- Superficie
- X
- MÁGICA
- Selecciona 1 monstruo Pez, Serpiente Marina o Aqua de Nivel 3 o menor en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial en Posición de Defensa.
- Juramento de la Ballena Fortaleza
- X
- MÁGICA Ritual
- Esta carta se usa para Invocar por Ritual a "Ballena Fortaleza". También debes Sacrificar monstruos en tu mano o Campo cuyos Niveles totales sean iguales a 7 o más.
- Muro de Tornado
- X
- TRAMPA Continua
- Sólo puedes activar esta carta si "Umi" está en el Campo. Mientras "Umi" esté en el Campo, no recibes daño de batalla. Si "Umi" no está en el Campo, destruye esta carta.
- Carga de Profundidad del Pez
- X
- TRAMPA
- Sacrifica 1 monstruo Pez, y después selecciona 1 carta en el Campo; destruye ese objetivo y, si lo haces, roba 1 carta.
- Eldonia Paleozoico
- X
- TRAMPA
- Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; hasta el final de este turno, éste gana 500 ATK/DEF. Una vez por Cadena, cuando una Carta de Trampa es activada mientras esta carta esté en tu Cementerio: puedes Invocar esta carta de Modo Especial como un Monstruo Normal (Aqua/AGUA/Nivel 2/ATK 1200/DEF 0). (Esta carta NO se trata como una Trampa). Si es Invocada de esta forma, esta carta no es afectada por efectos de monstruos, y además destiérrala cuando deje el Campo.
- Reina Insecto
- X
- TIERRA Nivel 7 [ Insecto / Efecto ] ATK 2200 DEF 2400
- Gana 200 ATK por cada monstruo Insecto en el Campo. No puede declarar un ataque a menos que Sacrifiques 1 monstruo. Una vez por turno, durante la End Phase, si este turno esta carta destruyó un monstruo del adversario en batalla: Invoca de Modo Especial 1 "Ficha Monstruo Insecto" (Insecto/TIERRA/Nivel 1/ATK 100/DEF 100) en Posición de Ataque.
- Parásito Paracida
- X
- TIERRA Nivel 2 [ Insecto / Volteo / Efecto ] ATK 500 DEF 300
-
VOLTEO: Baraja esta carta boca arriba al Deck de tu adversario.
Si robas esta carta después de que fuera añadida a tu Deck por su efecto: Invócala de Modo Especial en Posición de Defensa y, si lo haces, recibe 1000 puntos de daño. Todos los monstruos controlados por el jugador que Invocó esta carta por su efecto se convierten en monstruos Insecto.
- Insecto Motosierra
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Insecto / Efecto ] ATK 2400 DEF 0
- Si esta carta batalló, al final del Damage Step: tu adversario roba 1 carta.
- Mosquito Magnético
- X
- LUZ Nivel 3 [ Insecto / Volteo / Efecto ] ATK 300 DEF 1000
- VOLTEO: Destruye todos los monstruos Máquina en el Campo.
- Hada Espinosa
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Planta / Efecto ] ATK 300 DEF 2000
- Tu adversario no puede atacar a monstruos Insecto. Si esta carta batalló con un monstruo, al final del Damage Step: cambia ese monstruo a Posición de Defensa.
- Insecto Aullador
- X
- TIERRA Nivel 3 [ Insecto / Efecto ] ATK 1200 DEF 1300
- Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo Insecto con 1500 ATK o menos.
- Insecto de la Resonancia
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Insecto / Efecto ] ATK 1000 DEF 700
- Si esta carta es mandada del Campo al Cementerio: puedes añadir a tu mano 1 monstruo Insecto de Nivel 5 o mayor en tu Deck. Si esta carta es desterrada: puedes mandar al Cementerio 1 monstruo Insecto en tu Deck, excepto "Insecto de la Resonancia".
- Parásito Paranoico
- X
- TIERRA Nivel 2 [ Insecto / Efecto ] ATK 500 DEF 300
- (Efecto Rápido): puedes seleccionar 1 monstruo boca arriba en el Campo; equipa esta carta en tu mano a ese objetivo. El monstruo equipado se convierte en un monstruo Insecto, no puede atacar monstruos Insecto, y además sus efectos que se activan al seleccionar uno o más monstruos Insecto son negados. Sólo puedes usar este efecto de "Parásito Paranoico" una vez por turno. Si esta Carta de Equipo es mandada al Cementerio: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, 1 monstruo Insecto de Nivel 7 o mayor, ignorando sus condiciones de Invocación.
- Pinch Hopper
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Insecto / Efecto ] ATK 1000 DEF 1200
- Cuando esta carta que controlas es mandada a tu Cementerio: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, 1 monstruo Insecto.
- Princesa Insecto
- X
- VIENTO Nivel 6 [ Insecto / Efecto ] ATK 1900 DEF 1200
- Todos los monstruos Insecto que controle tu adversario se cambian a Posición de Ataque. Si esta carta destruye un monstruo Insecto en batalla: esta carta gana 500 ATK.
- Gokibore
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Insecto / Normal ] ATK 1200 DEF 1400
- Una cucaracha grande y esférica que ataca a sus enemigos rodando sobre ellos.
- Insecto Acorazado de Metal
- X
- TIERRA Nivel 8 [ Insecto / Normal ] ATK 2800 DEF 1500
- Una criatura insectoide gigante cubierta de una gruesa armadura. Todo es destruido a su paso.
- Multiplicación de Hormigas
- X
- MÁGICA
- Sacrifica 1 monstruo Insecto; Invoca de Modo Especial 2 "Ficha de Ejército de Hormigas" (Insecto/TIERRA/Nivel 4/ATK 500/DEF 1200). Estas Fichas no pueden ser Sacrificadas para una Invocación por Sacrificio.
- Barrera de Insectos
- X
- MÁGICA Continua
- Los monstruos Insecto que controle tu adversario no pueden declarar ataques.
- Santuario Verde
- X
- MÁGICA Continua
- Cuando un monstruo Insecto boca arriba es destruido en batalla o por el efecto de una carta y mandado al Cementerio: su controlador puede añadir a su mano 1 monstruo Insecto en su Deck del mismo Nivel que el monstruo destruido.
- Aerosol Erradicador
- X
- MÁGICA
- Destruye todos los monstruos Insecto en el Campo.
- Huevo de Araña
- X
- TRAMPA
- Cuando tu adversario declara un ataque directo, mientras tienes 3 o más monstruos Insecto en tu Cementerio: niega el ataque y, si lo haces, Invoca de Modo Especial 3 "Ficha Araña" (Insecto/TIERRA/Nivel 1/ATK 100/DEF 100), en Posición de Ataque.
- Cirugía de ADN
- X
- TRAMPA Continua
- Activa esta carta declarando 1 Tipo de Monstruo. Todos los monstruos boca arriba en el Campo se convierten en ese Tipo.
- Tornado de Polvo
- X
- TRAMPA
- Selecciona 1 Mágica/Trampa que controle tu adversario; destruye ese objetivo, y después puedes Colocar 1 Mágica/Trampa en tu mano.
- Ruina Generalizada
- X
- TRAMPA
- Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: destruye el monstruo en Posición de Ataque con el ATK más alto que controle tu adversario (si hay empate, eliges tú).
- Jinzo
- X
- OSCURIDAD Nivel 6 [ Máquina / Efecto ] ATK 2400 DEF 1500
- No se pueden activar Cartas de Trampa, ni sus efectos en el Campo. Niega todos los efectos de Trampas en el Campo.
- Jinzo - Señor
- X
- OSCURIDAD Nivel 8 [ Máquina / Efecto ] ATK 2600 DEF 1600
- No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Debe ser Invocado de Modo Especial (desde tu mano) mandando al Cementerio 1 "Jinzo" boca arriba que controles. No se pueden activar Cartas de Trampa, ni sus efectos en el Campo. Niega todos los efectos de Trampas en el Campo. Una vez por turno: puedes destruir tantas Trampas boca arriba en el Campo como sea posible y, si lo haces, inflige 300 puntos de daño a tu adversario por cada carta destruida.
- Jinzo - Retornador
- X
- OSCURIDAD Nivel 3 [ Máquina / Efecto ] ATK 600 DEF 1400
- Esta carta puede atacar directamente. Cuando esta carta es mandada al Cementerio: puedes seleccionar 1 "Jinzo" en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial, pero destrúyelo durante tu End Phase.
- Reflejador
- X
- LUZ Nivel 4 [ Máquina / Efecto ] ATK 1700 DEF 1000
- Antes del cálculo de daño, si esta carta está siendo atacada por un monstruo del adversario y estaba en Posición de Ataque al comienzo del Damage Step: inflige daño a tu adversario igual al ATK del monstruo atacante. Si lo haces, después del cálculo de daño: destruye esta carta.
- Destructotrón
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Psíquico / Efecto ] ATK 1600 DEF 400
- Puedes pagar 1000 LP, y después seleccionar 1 Mágica/Trampa Colocada que controle tu adversario; destruye ese objetivo. Una vez por turno, durante la End Phase: destruye esta carta. Esta carta debe ser el único monstruo Psíquico que controlas para activar y resolver este efecto.
- Dr. Frankenderp
- X
- OSCURIDAD Nivel 3 [ Psíquico / Efecto ] ATK 300 DEF 300
- Si esta carta es Invocada de Modo Normal o Especial: puedes pagar 500 LP; mira la carta de la parte superior de tu Deck, y después ponla en el fondo de tu Deck, O muéstrala y añádela a tu mano, pero sáltate tu próxima Draw Phase si la añadiste a la mano. Sólo puedes usar este efecto de "Dr. Frankenderp" una vez por turno.
- El Mega-ciber Demoníaco
- X
- OSCURIDAD Nivel 6 [ Guerrero / Efecto ] ATK 2200 DEF 1200
- Si tu adversario controla por lo menos 2 monstruos más que tú, puedes Invocar esta carta de Modo Especial (desde tu mano).
- Cancelador de Hechizos
- X
- VIENTO Nivel 5 [ Máquina / Efecto ] ATK 1800 DEF 1600
- Las Cartas Mágicas, y sus efectos en el Campo, no pueden ser activadas. Niega todos los efectos de Mágicas en el Campo.
- Ciber Predador
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Máquina / Efecto ] ATK 1400 DEF 1000
-
Si esta carta es Invocada: activa 1 de estos efectos.
●Selecciona 1 Carta de Equipo en el Campo; destruye ese objetivo.
●Selecciona 1 Carta de Equipo en el Campo; equipa ese objetivo a esta carta.
- Golgoil
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Máquina / Normal ] ATK 900 DEF 1600
- Un gigante de hierro que aparece de una fisura dimensional.
- Shock de Ciber Energía
- X
- MÁGICA Juego Rápido
-
Si controlas un "Jinzo": selecciona 1 carta en el Campo; destrúyela, y después, si era una Trampa, puedes aplicar 1 de estos efectos.
●Hasta el final de este turno, niega los efectos de 1 carta boca arriba en el Campo.
●Todos los "Jinzo" que controles ganan 800 ATK.
Sólo puedes activar 1 "Shock de Ciber Energía" por turno.
- Canalización del Cosmos
- X
- MÁGICA Continua
- Puedes mandar al Cementerio 1 monstruo que controles que sea propiedad de tu adversario; Invoca de Modo Especial 1 monstruo Máquina desde tu mano o Cementerio. Cuando tu adversario roba durante su robo normal en su Draw Phase mientras tú controlas un "Jinzo": puedes declarar 1 tipo de carta (Monstruo, Mágica o Trampa); tu adversario muestra la carta que robó y, si es del tipo de carta declarado, manda esta carta al Cementerio y, si lo haces, robas 1 carta. Sólo puedes usar cada efecto de "Canalización del Cosmos" una vez por turno.
- Don del Mártir
- X
- MÁGICA
- Manda al Cementerio 1 monstruo que controles, y después selecciona 1 monstruo boca arriba que controles; hasta el final de este turno, éste gana ATK igual al ATK original del monstruo mandado.
- Amplificador
- X
- MÁGICA Equipo
- Sólo puedes equipar esta carta a "Jinzo". La activación y efecto de esta carta no pueden ser negados. El efecto del monstruo equipado, "No se pueden activar Cartas de Trampa, ni sus efectos en el Campo. Niega todos los efectos de Trampas en el Campo.", se convierte en "Tu adversario no puede activar Cartas de Trampa, ni sus efectos en el Campo. Niega todos los efectos de Trampas que controle tu adversario." Cuando esta carta deja el Campo, destruye el monstruo equipado.
- Entierro Insensato
-
Limitada
Limitada - X
- MÁGICA
- Manda al Cementerio 1 monstruo en tu Deck.
- Ciclón del Cosmos
- X
- MÁGICA Juego Rápido
- Paga 1000 LP, y después selecciona 1 Mágica/Trampa en el Campo; destiérrala.
- Intercambio de Criatura
- X
- MÁGICA
- Cada jugador elige 1 monstruo que controle e intercambia el control de ese monstruo con el otro jugador. Por el resto de este turno, esos monstruos no pueden cambiar sus posiciones de batalla.
- Ola de Choque Psíquico
- X
- TRAMPA
- Cuando tu adversario activa una Carta de Trampa: descarta 1 Mágica/Trampa; Invoca de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo Máquina de OSCURIDAD de Nivel 6.
- Romper la Mente
- X
- TRAMPA
- Declara 1 nombre de carta; si esa carta está en la mano de tu adversario, debe descartar todas las copias de ella que tenga, de otro modo tú descartas 1 carta al azar.
- Escudo Drenador
- X
- TRAMPA
- Si un monstruo del adversario declara un ataque: selecciona el monstruo atacante; niega ese ataque y, si lo haces, gana LP iguales al ATK de ese objetivo.
- Dragón Negro de Ojos Rojos
- X
- OSCURIDAD Nivel 7 [ Dragón / Normal ] ATK 2400 DEF 2000
- Un dragón feroz con un ataque mortal.
- Golem de Ruedas la Fortaleza Móvil
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Máquina / Efecto ] ATK 800 DEF 2200
- Una vez por turno, durante tu Main Phase 1: puedes pagar 800 LP; esta carta puede atacar a tu adversario directamente este turno.
- Kong de Voltaje
- X
- LUZ Nivel 4 [ Bestia / Efecto ] ATK 1800 DEF 1000
- Si esta carta inflige daño de batalla a tu adversario: manda al Cementerio 1 carta de la parte superior del Deck de tu adversario por cada monstruo de LUZ que controles.
- Caballero del Aire Parsath
- X
- LUZ Nivel 5 [ Hada / Efecto ] ATK 1900 DEF 1400
- Si esta carta ataca un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración. Si esta carta inflige daño de batalla a tu adversario: roba 1 carta.
- Encantador Oscuro Rojo
- X
- OSCURIDAD Nivel 6 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1700 DEF 2200
- Si esta carta es Invocada de Modo Normal: pon 2 Contadores Mágicos en ella. Cada vez que una Carta Mágica es activada, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando esa Mágica se resuelva. Gana 300 ATK por cada Contador Mágico en ella. Una vez por turno: puedes retirar 2 Contadores Mágicos de esta carta; descarta 1 carta al azar de la mano de tu adversario.
- Dragón de Barriles Gemelos
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Máquina / Efecto ] ATK 1700 DEF 200
- Si esta carta es Invocada: selecciona 1 carta que controle tu adversario; lanza dos veces una moneda y si el resultado son 2 caras, destruye la carta seleccionada.
- Hannibal Necromante
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1400 DEF 1800
- Si esta carta es Invocada de Modo Normal: pon 1 Contador Mágico en ella (máx. 1). Puedes retirar 1 Contador Mágico de esta carta, y después seleccionar 1 Trampa boca arriba en el Campo; destruye ese objetivo.
- Máscara de la Oscuridad
- X
- OSCURIDAD Nivel 2 [ Demonio / Volteo / Efecto ] ATK 900 DEF 400
- VOLTEO: Selecciona 1 Trampa en tu Cementerio; añade ese objetivo a tu mano.
- Esfera Kuriboh
- X
- OSCURIDAD Nivel 1 [ Demonio / Efecto ] ATK 300 DEF 200
- Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: puedes mandar al Cementerio esta carta en tu mano; cambia el monstruo atacante a Posición de Defensa. Cuando Invocas por Ritual, puedes desterrar esta carta en tu Cementerio como 1 de los monstruos requeridos para la Invocación por Ritual.
- Registro de Prestidigitación
- X
- MÁGICA
- Destierra 3 cartas de la parte superior de tu Deck, boca abajo. Durante tu 3ra. Standby Phase después de la activación de esta carta, añade las 3 cartas a tu mano. Sólo puedes activar 1 "Registro de Prestidigitación" por turno.
- Atractivo de la Oscuridad
- X
- MÁGICA
- Roba 2 cartas, y después destierra 1 monstruo de OSCURIDAD en tu mano o, si no tienes ninguno en tu mano, manda al Cementerio toda tu mano.
- Torbellino
- X
- MÁGICA Juego Rápido
- Paga 500 LP, y después selecciona 1 Mágica/Trampa boca arriba en el Campo; destruye ese objetivo.
- Rayo Nocturno
- X
- MÁGICA
- Selecciona 1 Mágica/Trampa Colocada que controle tu adversario; destruye ese objetivo. Tu adversario no puede activar la carta seleccionada en respuesta a la activación de esta carta.
- Noble de Crossout
- X
- MÁGICA
- Selecciona 1 monstruo boca abajo en el Campo; destruye ese objetivo y, si lo haces, destiérralo y después, si era un monstruo de Volteo, cada jugador muestra su Deck Principal, y después destierra de éste todas las cartas con ese nombre de monstruo.
- Piña Explosiva
- X
- TRAMPA
- Cuando Invocas un monstruo de Modo Normal, si tu adversario controla más monstruos que tú: tu adversario elige uno o más monstruos que él controle, igual al número de monstruos que tú controles, y después tú destruyes todos sus monstruos que no eligió.
- Metalmorph
- X
- TRAMPA
- Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; equipa esta carta a ese objetivo. Éste gana 300 ATK/DEF. Si ataca, éste gana ATK igual a la mitad del ATK del objetivo del ataque, sólo durante el cálculo de daño.
- Michizure
- X
- TRAMPA
- Cuando un monstruo es mandado del Campo a tu Cementerio, incluso durante el Damage Step: selecciona 1 monstruo en el Campo; destrúyelo.
- El Puesto de Control Enérgico
- X
- TRAMPA
- Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: mira la mano de tu adversario y, si tiene una Carta de Monstruo, niega el ataque, y después descarta 1 monstruo en su mano (tu elección).
- Agujero Trampa Esclusa
- X
- TRAMPA
- Cuando tu adversario Invoca uno o más monstruos: cambia ese o esos monstruos a Posición de Defensa boca abajo. Los monstruos cambiados a Posición de Defensa boca abajo por este efecto no pueden cambiar sus posiciones de batalla.
- Chow Sai el Parafantasmas
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1900 DEF 800
- Ningún jugador puede activar los efectos de Cartas Mágicas/de Trampa en el Cementerio. Si esta carta es mandada del Campo a tu Cementerio: puedes seleccionar 1 Mágica/Trampa en el Cementerio de tu adversario; destiérrala.
- Chow Len el Profeta
- X
- FUEGO Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1800 DEF 200
- Una vez por turno: puedes declarar Carta Mágica o de Trampa, y después seleccionar 1 carta Colocada en la Zona de Magia y Trampas de tu adversario; mira ese objetivo, y si es el tipo de carta declarado, esa carta no puede ser activada este turno.
- Monje Anarquista Ranshin
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1800 DEF 100
- Si esta carta es mandada de tu Campo a tu Cementerio por una carta del adversario: selecciona 1 monstruo en el Cementerio de tu adversario; destierra ese objetivo.
- Mei-Kou, Amo de Barreras
- X
- LUZ Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1700 DEF 600
- Puedes Sacrificar esta carta, y después seleccionar 1 Mágica/Trampa Continua boca arriba en el Campo; destruye ese objetivo.
- Kycoo el Destructor de Fantasmas
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1800 DEF 700
- Cuando esta carta inflige daño de batalla a tu adversario: puedes seleccionar hasta 2 monstruos en su Cementerio; destierra esos objetivos. Tu adversario no puede desterrar cartas de ningún Cementerio.
- Legión del Bufón Demoníaco
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1300 DEF 1500
- Durante tu Main Phase, puedes Invocar por Sacrificio 1 monstruo Lanzador de Conjuros en Posición de Ataque, además de tu Invocación Normal/Colocación. (Sólo puedes ganar este efecto una vez por turno). Si esta carta es mandada del Campo al Cementerio: puedes añadir a tu mano 1 Monstruo Normal Lanzador de Conjuros en tu Deck o Cementerio. Sólo puedes usar este efecto de "Legión del Bufón Demoníaco" una vez por turno.
- Coston Doble
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Zombi / Efecto ] ATK 1700 DEF 1650
- Esta carta se puede tratar como 2 Sacrificios para la Invocación por Sacrificio de un monstruo de OSCURIDAD.
- Amo de los Sellos Meisei
- X
- OSCURIDAD Nivel 3 [ Lanzador de Conjuros / Normal ] ATK 1100 DEF 900
- Una de las pocas personas que sabe usar bien los Talismanes. Su historia es un misterio.
- Flechas Anti-Hechizo
- X
- MÁGICA Juego Rápido
- Al comienzo de la Battle Phase: por el resto de este turno, después de que se resuelva esta carta, ningún jugador puede activar Cartas Mágicas/de Trampa, o sus efectos. Ningún jugador puede activar cartas o efectos en respuesta a la activación de esta carta.
- Talismán de Sellar Trampas
- X
- MÁGICA Continua
- Activa esta carta sólo si controlas "Amo de los Sellos Meisei". No se pueden activar Cartas de Trampa, ni sus efectos en el Campo. Niega todos los efectos de Trampas en el Campo. Si no controlas "Amo de los Sellos Meisei", destruye esta carta.
- Cortina de Magia Oscura
- X
- MÁGICA
- Paga la mitad de tus LP; Invoca de Modo Especial, desde tu Deck, 1 "Mago Oscuro". No puedes Invocar otros monstruos en el turno en el que activas esta carta (pero puedes Colocar de Modo Normal).
- Mil Cuchillos
- X
- MÁGICA
- Si controlas un "Mago Oscuro": selecciona 1 monstruo que controle tu adversario; destruye ese objetivo.
- Ataque Mágico Oscuro
- X
- MÁGICA
- Si controlas un "Mago Oscuro": destruye todas las Mágicas y Trampas que controle tu adversario.
- Arte del Invocador
- X
- MÁGICA
- Añade a tu mano 1 Monstruo Normal de Nivel 5 o mayor en tu Deck.
- Talismán de Sellar Hechizos
- X
- TRAMPA Continua
- Activa esta carta sólo si controlas "Amo de los Sellos Meisei". Las Cartas Mágicas, y sus efectos en el Campo, no pueden ser activadas. Niega todos los efectos de Mágicas en el Campo. Si no controlas "Amo de los Sellos Meisei", destruye esta carta.
- Derecho de Nacimiento
- X
- TRAMPA Continua
- Activa esta carta seleccionando 1 Monstruo Normal en tu Cementerio; Invoca ese objetivo de Modo Especial en Posición de Ataque. Cuando esta carta deje el Campo, destruye ese monstruo. Cuando ese monstruo deje el Campo, destruye esta carta.
- Renovación Oscura
- X
- TRAMPA
- Cuando tu adversario Invoca de Modo Normal o Especial a uno o más monstruos: selecciona 1 de esos monstruos y 1 monstruo Lanzador de Conjuros que controles; manda a ambos monstruos al Cementerio, después puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck o Cementerio, 1 monstruo de OSCURIDAD Lanzador de Conjuros.
- Slifer el Dragón del Cielo
-
SE
Rara Secreta - X
- DIVINIDAD Nivel 10 [ Bestia Divina / Efecto ] ATK ? DEF ?
- Requiere 3 Sacrificios para ser Invocado de Modo Normal (no puede ser Colocado de Modo Normal). La Invocación Normal de esta carta no puede ser negada. Cuando es Invocado de Modo Normal, no se pueden activar cartas ni efectos. Una vez por turno, durante la End Phase, si esta carta fue Invocada de Modo Especial: mándala al Cementerio. Gana 1000 ATK/DEF por cada carta en tu mano. Si uno o más monstruos son Invocados de Modo Normal o Especial al Campo de tu adversario en Posición de Ataque: ese o esos monstruos pierden 2000 ATK y después, si su ATK quedó reducido a 0 como resultado, destrúyelos.
- Gelatina Reanimada
- X
- AGUA Nivel 4 [ Aqua / Efecto ] ATK 1500 DEF 500
- Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: puedes pagar 1000 LP; Invócala de Modo Especial en Posición de Defensa durante tu próxima Standby Phase.
- Gelatina Humanoide
- X
- AGUA Nivel 4 [ Aqua / Normal ] ATK 800 DEF 2000
- Esta gelatina tiene aparentemente algunos genes humanos en su configuración genética.
- Dragón Gusano
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Reptil / Normal ] ATK 1400 DEF 1500
- Una vez que este monstruo se enrolla alrededor de su victima, no hay escapatoria.
- Limo Reactor
- X
- AGUA Nivel 4 [ Aqua / Efecto ] ATK 500 DEF 500
- Durante tu Main Phase: puedes activar este efecto; Invoca de Modo Especial 2 "Ficha de Gelatina" (Aqua/AGUA/Nivel 1/ATK 500/DEF 500) y además, por el resto de este turno no puedes Invocar monstruos de Modo Normal o Especial, excepto monstruos Bestia Divina. Durante la Battle Phase (Efecto Rápido): puedes Sacrificar esta carta; Coloca, desde tu mano, Deck o Cementerio, 1 "Limo Reflectametal". Éste puede ser activado este turno. Sólo puedes usar cada efecto de "Limo Reactor" una vez por turno.
- Muka Muka
- X
- TIERRA Nivel 2 [ Roca / Efecto ] ATK 600 DEF 300
- Gana 300 ATK/DEF por cada carta en tu mano.
- Muka Muka Enfurecido
- X
- TIERRA Nivel 5 [ Roca / Efecto ] ATK 1200 DEF 600
- Gana 400 ATK/DEF por cada carta en tu mano.
- Limo de Reflejo Mágico
- X
- AGUA Nivel 3 [ Aqua / Géminis / Efecto ] ATK 700 DEF 1200
-
Esta carta se trata como un Monstruo Normal mientras esté boca arriba en el Campo o en el Cementerio. Mientras esta carta sea un Monstruo Normal en el Campo, puedes Invocarla de Modo Normal para que se convierta en un Monstruo de Efecto con este efecto.
●Tu adversario recibe cualquier daño de batalla que tú hubieras recibido de batallas que involucren esta carta.
- Serpiente Siniestra
- X
- AGUA Nivel 1 [ Reptil / Efecto ] ATK 300 DEF 250
- Durante tu Standby Phase, si esta carta está en tu Cementerio: puedes devolverla a tu mano y además, durante la próxima End Phase de tu adversario, destierra 1 "Serpiente Siniestra" en tu Cementerio. Sólo puedes usar este efecto de "Serpiente Siniestra" una vez por turno.
- Madre Oso Pardo
- X
- AGUA Nivel 4 [ Guerrero-Bestia / Efecto ] ATK 1400 DEF 1000
- Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo de AGUA con 1500 ATK o menos en Posición de Ataque.
- Máquina de Reproducción de Gelatina
- X
- MÁGICA Continua
- Una vez por turno, durante tu Standby Phase: Invoca de Modo Especial 1 "Ficha de Gelatina" (Aqua/AGUA/Nivel 1/ATK 500/DEF 500) en Posición de Ataque. No puedes Invocar ningún monstruo, excepto "Ficha de Gelatina" (pero sí puedes Colocar).
- Provisiones de Emergencia
- X
- MÁGICA Juego Rápido
- Manda al Cementerio cualquier número de otras Mágicas/Trampas que controles; gana 1000 LP por cada carta mandada al Cementerio de esta forma.
- Cartas Infinitas
- X
- MÁGICA Continua
- No hay límite al tamaño de la mano de cada jugador.
- Postre de Fichas
- X
- MÁGICA
- Destruye tantas Fichas que controles como sea posible, y después destruye cartas en el Campo hasta el número de Fichas destruidas por este efecto.
- Defensor de Gelatina
- X
- TRAMPA Continua
- Cuando un monstruo de tu adversario declara un ataque a un monstruo que controles: puedes seleccionar 1 "Gelatina Reanimada" que controles; cambia el objetivo del ataque a este objetivo.
- Deseos Solemnes
- X
- TRAMPA Continua
- Cada vez que robes una o más cartas, ganas 500 LP.
- Estampida de Fichas
- X
- TRAMPA Continua
- Todas las Fichas en Posición de Ataque ganan 1000 ATK, y además no pueden ser destruidas en batalla.
- Dragón Gusano Humanoide
- X
- AGUA Nivel 7 [ Aqua / Fusión ] ATK 2200 DEF 2000
- "Dragón Gusano" + "Gelatina Humanoide"
- Cráneo Convocado
- X
- OSCURIDAD Nivel 6 [ Demonio / Normal ] ATK 2500 DEF 1200
-
Un demonio con poderes oscuros para confundir al enemigo. Entre los monstruos de Tipo Demonio, este monstruo alardea de considerable fuerza.
(Esta carta se trata siempre como una carta "Archidemonio").
- Aplastacerebros
- X
- OSCURIDAD Nivel 7 [ Insecto / Efecto ] ATK 2400 DEF 1500
- Una vez por turno, durante la End Phase, si este turno esta carta destruyó un monstruo de tu adversario en batalla y lo mandó al Cementerio mientras tú la controlabas: puedes seleccionar 1 de esos monstruos destruidos del Cementerio; Invoca ese objetivo de Modo Especial.
- Mago del Mandato del Caos
- X
- LUZ Nivel 6 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 2400 DEF 1900
- Niega cualquier efecto de monstruo que seleccione esta 1 carta como objetivo.
- Escarabajo de Espadas Cruzadas
- X
- VIENTO Nivel 4 [ Insecto / Efecto ] ATK 1800 DEF 1200
- Mientras controlas otro monstruo Insecto, si un monstruo Insecto que controlas ataca a un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración a tu adversario.
- Gearfried el Caballero de Hierro de Ojos Rojos
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1800 DEF 1600
- Una vez por turno, si cualquier jugador equipa una o más Cartas de Equipo a esta carta: puedes destruir esas Cartas de Equipo, y después puedes destruir 1 Mágica/Trampa que controle tu adversario. Una vez por turno: puedes mandar al Cementerio 1 Carta de Equipo que controles que esté equipada a esta carta, y después seleccionar 1 monstruo "Ojos Rojos" de Nivel 7 o menor en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial.
- Fuerza de Ataque Goblin
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 2300 DEF 0
- Si esta carta ataca, se cambia a Posición de Defensa al final de la Battle Phase, y su posición de batalla no puede ser cambiada hasta la End Phase de tu próximo turno.
- Doncella de lo Macabro
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1700 DEF 0
- Si esta carta destruye un monstruo del adversario en batalla: pon 1 Contador Mágico en ella. Gana 200 ATK por cada Contador Mágico en ella.
- Marioneta Mágica
- X
- OSCURIDAD Nivel 5 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 2000 DEF 1000
- Cada vez que una Carta Mágica es activada, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando esa Carta Mágica se resuelva. Gana 200 ATK por cada Contador Mágico en ella. Puedes retirar 2 Contadores Mágicos de esta carta, y después selecciona 1 monstruo en el Campo; destrúyelo.
- Pumprincess la Princesa de los Fantasmas
- X
- OSCURIDAD Nivel 3 [ Zombi / Efecto ] ATK 900 DEF 1000
- Si esta carta boca arriba es destruida en una Zona de Monstruos, puedes ponerla boca arriba en tu Zona de Magia y Trampas como una Mágica Continua en lugar de mandarla al Cementerio. Mientras esta carta sea tratada como una Mágica Continua por este efecto, durante cada Standby Phase: pon 1 Contador Calabaza en esta carta. Todos los monstruos que controle tu adversario pierden 100 ATK/DEF por cada Contador Calabaza en esta carta.
- Dragón Bebé de Ojos Rojos
- X
- OSCURIDAD Nivel 3 [ Dragón / Efecto ] ATK 1200 DEF 700
- Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo "Ojos Rojos" de Nivel 7 o menor y, si lo haces, equípale esta carta en el Cementerio. Éste gana 300 ATK. Si esta carta es mandada al Cementerio mientras está equipada a un monstruo: puedes añadir a tu mano 1 monstruo Dragón de Nivel 1 en tu Deck o Cementerio.
- Escarabajo Reversible
- X
- TIERRA Nivel 3 [ Insecto / Volteo / Efecto ] ATK 1100 DEF 1500
-
VOLTEO: Baraja a el o los Decks esta carta y cualquier monstruo boca arriba en su columna.
Si esta carta es Invocada de Modo Normal o Especial: cambia esta carta, y cualquier monstruo en su columna, a Posición de Defensa boca abajo. Sólo puedes usar cada efecto de "Escarabajo Reversible" una vez por turno.
- Guerrero de Atlantis
- X
- AGUA Nivel 4 [ Aqua / Efecto ] ATK 1900 DEF 1200
-
(Esta carta no se trata como una carta "Atlantis").
Puedes descartar esta carta al Cementerio; añade a tu mano, desde tu Deck, 1 "Un Océano Legendario".
- Zera el Mant
- X
- OSCURIDAD Nivel 8 [ Demonio / Ritual ] ATK 2800 DEF 2300
- Puedes Invocar esta carta por Ritual con "Ritual de Zera".
- Lluvia Ácida
- X
- MÁGICA
- Destruye todos los monstruos Máquina en el Campo.
- Libro de Taiyou
- X
- MÁGICA
- Selecciona 1 monstruo boca abajo en el Campo; cambia ese objetivo a Posición de Ataque boca arriba.
- Intercambio
- X
- MÁGICA
- Ambos jugadores muestran sus manos y añaden a su mano 1 carta de la mano del otro.
- El último día de la bruja
- X
- MÁGICA
- Destruye todos los monstruos Lanzador de Conjuros en el Campo.
- Cañón Magico Mega Ton
- X
- MÁGICA
- Retira 10 Contadores Mágicos de tu Campo; destruye todas las cartas que controle tu adversario.
- Ritual de Zera
- X
- MÁGICA Ritual
- Esta carta se usa para la Invocación por Ritual de "Zera el Mant". También debes Sacrificar monstruos en tu mano o Campo cuyos Niveles totales sean iguales a 8 o más.
- Cañón Tras la Puerta
- X
- TRAMPA Contraefecto
- Cuando una Carta Mágica/de Trampa o efecto de monstruo, que te fuera a infligir daño, es activado: tu adversario recibe el daño en tu lugar.
- Hechizo Exhaustante
- X
- TRAMPA
- Retira todos los Contadores Mágicos en el Campo.
- Escudo Mágico de Brazo
- X
- TRAMPA
- Cuando un monstruo del adversario declara un ataque mientras controla 2 o más monstruos boca arriba y tú controlas un monstruo: selecciona 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario, excepto el monstruo atacante; toma el control de ese monstruo boca arriba (hasta el final de la Battle Phase) y, si lo haces, cambia el objetivo del ataque a ese y haz el cálculo de daño.
- Dragón Escupefuego
- X
- OSCURIDAD Nivel 6 [ Máquina / Efecto ] ATK 2300 DEF 1200
- Una vez por turno: puedes seleccionar 1 carta que controle tu adversario; lanza una moneda 3 veces y destruye ese objetivo si al menos 2 de los resultados son caras.
- Escorpión Oscuro - Meanae la Espina
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1000 DEF 1800
-
Cuando esta carta inflige daño de batalla a tu adversario, puedes activar 1 de estos efectos:
●Añade a tu mano 1 carta "Escorpión Oscuro" en tu Deck.
●Selecciona 1 carta "Escorpión Oscuro" en tu Cementerio; añade ese objetivo a tu mano.
- Escorpión Oscuro - Gorg el Fuerte
- X
- OSCURIDAD Nivel 5 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1800 DEF 1500
-
Cuando esta carta inflige daño de batalla a tu adversario, puedes activar 1 de estos efectos:
●Selecciona 1 monstruo que controle tu adversario; devuelve ese objetivo a la parte superior del Deck.
●Manda al Cementerio la carta de la parte superior de su Deck.
- Mago Rojo Hábil
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1600 DEF 1600
- Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Carta Mágica (máx. 3). Puedes Sacrificar esta carta con 3 Contadores Mágicos en ella; Invoca de Modo Especial, desde tu mano, Deck o Cementerio, 1 monstruo "Archidemonio". Puedes desterrar esta carta en tu Cementerio, y después seleccionar 1 carta que controles en la que puedas poner un Contador Mágico; pon 1 Contador Mágico en ella.
- Un Océano Legendario
- X
- MÁGICA Campo
-
(Esta carta se trata siempre como "Umi").
Todos los monstruos de AGUA en el Campo ganan 200 ATK/DEF. Reduce en 1 el Nivel de todos los monstruos de AGUA tanto en la mano como en el Campo de ambos jugadores.
- Libro de la Luna
- X
- MÁGICA Juego Rápido
- Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; cambia ese objetivo a Posición de Defensa boca abajo.
- Arma de Fusión
- X
- MÁGICA Equipo
- Sólo puedes equipar esta carta a un Monstruo de Fusión de Nivel 6 o menor. Éste gana 1500 ATK/DEF.
- Disparo de Martillo
- X
- MÁGICA
- Destruye el monstruo en Posición de Ataque en el Campo con el ATK más alto (si hay empate, eliges tú).
- Viento Perdido
- X
- TRAMPA
- Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo que haya sido Invocado de Modo Especial; niega sus efectos, y además su ATK original se divide a la mitad. Si un monstruo es Invocado de Modo Especial desde el Deck Extra de tu adversario, mientras esta carta está en tu Cementerio (excepto durante el Damage Step): puedes Colocar esta carta, pero destiérrala cuando deje el Campo.
- Limo Reflectametal
- X
- TRAMPA Continua
- Invoca esta carta de Modo Especial en Posición de Defensa como un Monstruo de Efecto (Aqua/AGUA/Nivel 10/ATK 0/DEF 3000). (Esta carta también sigue siendo una Trampa). Si es Invocada de esta forma, esta carta no puede atacar.
- Pared de Disrupción
- X
- TRAMPA
- Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: todos los monstruos en Posición de Ataque que controle tu adversario en este momento pierden 800 ATK por cada monstruo que controle.