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SPEED DUEL GX: CAJA DE LA ACADEMIA DE DUELOS

( Fecha de Lanzamiento : 17/03/2022 )

Total: 194 Carta(s)
HÉROE Elemental Sparkman
HÉROE Elemental Sparkman

SR

Súper Rara
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Normal ] ATK 1600 DEF 1400
Un HÉROE Elemental y guerrero de la luz hábil con muchos tipos de armamento. Su Llamarada Resplandeciente corta el camino de la vileza.
HÉROE Elemental Avian
HÉROE Elemental Avian
X
VIENTO VIENTO Nivel Nivel 3 [ Guerrero / Normal ] ATK 1000 DEF 1000
Un HÉROE Elemental alado que gira cruzando el cielo y manipula el viento. Su movimiento personal, Rompeplumas, le propina a la vileza un golpe desde el cielo.
HÉROE Elemental Burstinatrix
HÉROE Elemental Burstinatrix
X
FUEGO FUEGO Nivel Nivel 3 [ Guerrero / Normal ] ATK 1200 DEF 800
Una manipuladora de las llamas que es la primera mujer de los HÉROEs Elementales. Su Llamarada quema la vileza.
HÉROE Elemental Clayman
HÉROE Elemental Clayman
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Normal ] ATK 800 DEF 2000
Un HÉROE Elemental con un cuerpo de arcilla hecho para resistir. Protegerá a sus colegas HÉROEs Elementales a cualquier precio.
Diosa con el Tercer Ojo
Diosa con el Tercer Ojo
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Hada / Efecto ] ATK 1200 DEF 1000
Esta carta puede ser usada como sustituto de 1 Material de Fusión cuyo nombre se mencione en la Carta de Monstruo de Fusión, pero el o los otros materiales deben ser correctos.
Kuriboh Alado
Kuriboh Alado
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 1 [ Hada / Efecto ] ATK 300 DEF 200
Si esta carta en el Campo es destruida y mandada al Cementerio: por el resto de este turno no recibes daño de batalla.
Wroughtweiler
Wroughtweiler
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 3 [ Máquina / Efecto ] ATK 800 DEF 1200
Si esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: selecciona 1 carta "HÉROE Elemental" y 1 "Polimerización" en tu Cementerio; añádelas a tu mano.
HÉROE Elemental Bubbleman
HÉROE Elemental Bubbleman
X
AGUA AGUA Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 800 DEF 1200
Si esta es la única carta en tu mano, puedes Invocarla de Modo Especial (desde tu mano). Cuando esta carta es Invocada: puedes robar 2 cartas. No debes controlar otras cartas ni tener cartas en tu mano para activar y resolver este efecto.
HÉROE Elemental Bladedge
HÉROE Elemental Bladedge
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 7 [ Guerrero / Efecto ] ATK 2600 DEF 1800
Si esta carta ataca a un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración.
HÉROE Elemental Wildheart
HÉROE Elemental Wildheart
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1500 DEF 1600
No es afectado por efectos de Trampas.
HÉROE Elemental Necroshade
HÉROE Elemental Necroshade
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 5 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1600 DEF 1800
Una vez, mientras esta carta está en el Cementerio, puedes Invocar de Modo Normal 1 monstruo "HÉROE Elemental" de Nivel 5 o mayor sin Sacrificar.
Polimerización
Polimerización
X
MÁGICA MÁGICA
Invoca por Fusión 1 Monstruo de Fusión desde tu Deck Extra, usando monstruos en tu mano o Campo como Material de Fusión.
Sabio de la Fusión
Sabio de la Fusión
X
MÁGICA MÁGICA
Añade a tu mano 1 "Polimerización" en tu Deck.
Refuerzo del Ejército
Refuerzo del Ejército

Limitada

Limitada
X
MÁGICA MÁGICA
Añade a tu mano 1 monstruo Guerrero de Nivel 4 o menor en tu Deck.
Rascacielos
Rascacielos
X
MÁGICA MÁGICA Campo Campo
Si un monstruo "HÉROE Elemental" ataca a un monstruo que tenga ATK mayor, el monstruo atacante gana 1000 ATK sólo durante el cálculo de daño.
Recuperación de Fusión
Recuperación de Fusión
X
MÁGICA MÁGICA
Selecciona 1 "Polimerización" en tu Cementerio y 1 monstruo en tu Cementerio que fue usado como material para una Invocación por Fusión; añádelos a tu mano.
R- Justicia Honesta
R- Justicia Honesta
X
MÁGICA MÁGICA
Destruye tantas Mágicas/Trampas en el Campo igual al número de cartas "HÉROE Elemental" que controles.
Negar Ataque
Negar Ataque
X
TRAMPA TRAMPA Contraefecto Contraefecto
Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: selecciona el monstruo atacante; niega el ataque, y después termina la Battle Phase.
Un Héroe Emerge
Un Héroe Emerge
X
TRAMPA TRAMPA
Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: tu adversario elige al azar 1 carta en tu mano y después, si es un monstruo que puede ser Invocado de Modo Especial, Invócalo de Modo Especial. Si no lo es, mándalo al Cementerio.
Señal de Héroe
Señal de Héroe
X
TRAMPA TRAMPA
Cuando un monstruo que controlas es destruido en batalla y mandado al Cementerio: Invoca de Modo Especial, desde tu mano o Deck, 1 monstruo "HÉROE Elemental" de Nivel 4 o menor.
HÉROE Elemental de la Llama Wingman
HÉROE Elemental de la Llama Wingman
X
VIENTO VIENTO Nivel Nivel 6 [ Guerrero / Fusión / Efecto ] ATK 2100 DEF 1200
"HÉROE Elemental Avian" + "HÉROE Elemental Burstinatrix"
Debe ser Invocado por Fusión. Cuando esta carta destruye un monstruo en batalla y lo manda al Cementerio: inflige daño a tu adversario igual al ATK del monstruo destruido en el Cementerio.
HÉROE Elemental del Trueno Gigante
HÉROE Elemental del Trueno Gigante
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 6 [ Guerrero / Fusión / Efecto ] ATK 2400 DEF 1500
"HÉROE Elemental Sparkman" + "HÉROE Elemental Clayman"
Debe ser Invocado por Fusión. Una vez por turno: puedes descartar 1 carta, y después seleccionar 1 monstruo en el Campo con ATK original menor al ATK de esta carta; destruye ese objetivo.
HÉROE Elemental Rampart Blaster
HÉROE Elemental Rampart Blaster
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 6 [ Guerrero / Fusión / Efecto ] ATK 2000 DEF 2500
"HÉROE Elemental Clayman" + "HÉROE Elemental Burstinatrix"
Debe ser Invocado por Fusión. Esta carta puede atacar directamente mientras está en Posición de Defensa. Si lo hace, aplica su ATK para el cálculo de daño, y su ATK se divide a la mitad sólo durante el cálculo de daño.
HÉROE Elemental Steam Healer
HÉROE Elemental Steam Healer
X
AGUA AGUA Nivel Nivel 5 [ Guerrero / Fusión / Efecto ] ATK 1800 DEF 1000
"HÉROE Elemental Burstinatrix" + "HÉROE Elemental Bubbleman"
Debe ser Invocado por Fusión. Si esta carta destruye un monstruo en batalla y lo manda al Cementerio: gana LP iguales al ATK original de ese monstruo en el Cementerio.
HÉROE Elemental Darkbright
HÉROE Elemental Darkbright
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 6 [ Guerrero / Fusión / Efecto ] ATK 2000 DEF 1000
"HÉROE Elemental Sparkman" + "HÉROE Elemental Necroshade"
Debe ser Invocado por Fusión. Si esta carta ataca a un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración. Si esta carta ataca, cámbiala a Posición de Defensa al final del Damage Step. Si esta carta es destruida: selecciona 1 monstruo que controle tu adversario; destruye ese objetivo.
HÉROE Elemental Plasma Vice
HÉROE Elemental Plasma Vice
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 8 [ Guerrero / Fusión / Efecto ] ATK 2600 DEF 2300
"HÉROE Elemental Sparkman" + "HÉROE Elemental Bladedge"
Debe ser Invocado por Fusión. Si esta carta ataca a un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración. Puedes descartar 1 carta, y después selecciona 1 monstruo en Posición de Ataque que controle tu adversario; destruye ese objetivo.
HÉROE del Destino - Plasma
HÉROE del Destino - Plasma
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 8 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1900 DEF 600
No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Debe ser Invocado de Modo Especial (desde tu mano) Sacrificando 3 monstruos. Niega los efectos de los monstruos boca arriba mientras los controle tu adversario. Una vez por turno: puedes seleccionar 1 monstruo que controle tu adversario; equipa ese objetivo a esta carta (máx. 1). Gana ATK igual a la mitad del ATK original del monstruo equipado a ella por este efecto.
HÉROE del Destino - Doom Lord
HÉROE del Destino - Doom Lord
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 3 [ Guerrero / Efecto ] ATK 600 DEF 800
Una vez por turno: puedes seleccionar 1 monstruo que controle tu adversario; destierra ese objetivo. No puedes declarar un ataque en el turno en el que activas este efecto. Debes controlar esta carta en Posición de Ataque boca arriba para activar y resolver este efecto. El monstruo desterrado vuelve al Campo del adversario durante tu 2da. Standby Phase después de la activación.
HÉROE del Destino - Diamond Dude
HÉROE del Destino - Diamond Dude
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1400 DEF 1600
Una vez por turno: puedes excavar la carta de la parte superior de tu Deck, y si es una Mágica Normal, mándala al Cementerio, de otro modo ponla en la parte inferior de tu Deck. Durante la Main Phase de tu próximo turno, puedes activar el efecto de esa Mágica en tu Cementerio (incluso si ya no controlas esta carta boca arriba).
HÉROE del Destino - Blade Master
HÉROE del Destino - Blade Master
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 3 [ Guerrero / Efecto ] ATK 300 DEF 600
Durante la Battle Phase de tu adversario (Efecto Rápido): puedes descartar esta carta; todos los monstruos "HÉROE del Destino" que controlas en este momento ganan 800 ATK hasta el final de este turno.
HÉROE del Destino - Dasher
HÉROE del Destino - Dasher
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 6 [ Guerrero / Efecto ] ATK 2100 DEF 1000
Una vez por turno: puedes Sacrificar otro monstruo; esta carta gana 1000 ATK hasta el final de este turno. Si esta carta ataca, cámbiala a Posición de Defensa al final de la Battle Phase. Una vez, mientras esta carta está en tu Cementerio, cuando robas un monstruo durante tu Draw Phase: puedes mostrarlo; Invócalo de Modo Especial. Esta carta debe estar en el Cementerio para activar y resolver este efecto.
HÉROE del Destino - Fear Monger
HÉROE del Destino - Fear Monger
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1000 DEF 1000
Durante tu Standby Phase, si esta carta está en tu Cementerio porque fue destruida en batalla y mandada allí desde tu última Standby Phase: selecciona 1 monstruo "HÉROE del Destino" en tu Cementerio, excepto "HÉROE del Destino - Fear Monger"; Invoca ese objetivo de Modo Especial.
HÉROE del Destino - Dogma
HÉROE del Destino - Dogma
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 8 [ Guerrero / Efecto ] ATK 3400 DEF 2400
No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Debe ser Invocado de Modo Especial (desde tu mano) Sacrificando 3 monstruos, incluyendo al menos 1 monstruo "HÉROE del Destino". Una vez por turno, si todavía controlas esta carta boca arriba durante la próxima Standby Phase de tu adversario después de que la Invocaste de Modo Especial de esta forma: divide a la mitad los LP de tu adversario.
HÉROE del Destino - Malicious
HÉROE del Destino - Malicious

Ya no está en la Lista

Ya no está en la Lista
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 6 [ Guerrero / Efecto ] ATK 800 DEF 800
Puedes desterrar esta carta en tu Cementerio; Invoca de Modo Especial, desde tu Deck, 1 "HÉROE del Destino - Malicious".
HÉROE del Destino - Ángel Oscuro
HÉROE del Destino - Ángel Oscuro
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 1 [ Guerrero / Efecto ] ATK 0 DEF 0
Si tienes 3 o más monstruos "HÉROE del Destino" en tu Cementerio: puedes descartar esta carta, y después seleccionar 1 monstruo "HÉROE del Destino" en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial al Campo de tu adversario en Posición de Defensa. Cuando se resuelva una Carta Mágica o su efecto que activaste, niega ese efecto y, si lo haces, o si no tuvo efecto, destruye esa carta. Durante tu Standby Phase: puedes desterrar esta carta y 1 monstruo "HÉROE del Destino" en tu Cementerio; cada jugador elige 1 Mágica Normal en su Deck, y la pone en la parte superior de su Deck.
Espada de Fusión Hoja Murasame
Espada de Fusión Hoja Murasame
X
MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo
Sólo puedes equipar esta carta a un monstruo Guerrero. Éste gana 800 ATK. Mientras esté equipada a un monstruo, esta carta no puede ser destruida por efectos de cartas.
Ciudad Oscura
Ciudad Oscura
X
MÁGICA MÁGICA Campo Campo
Si un monstruo "HÉROE del Destino" ataca a un monstruo con un ATK mayor, el monstruo atacante gana 1000 ATK, sólo durante el cálculo de daño.
Espíritu del Destino
Espíritu del Destino
X
MÁGICA MÁGICA
Invoca de Modo Especial, desde tu mano, 1 monstruo "HÉROE del Destino" de Nivel 4 o menor. No debes controlar monstruos "HÉROE del Destino" para activar y resolver este efecto.
Destino Mayor
Destino Mayor
X
MÁGICA MÁGICA
Selecciona 1 monstruo "HÉROE del Destino" en tu Cementerio; Invoca de Modo Especial 1 monstruo "HÉROE del Destino" desde tu Deck cuyo Nivel sea igual o menor a la mitad del Nivel de ese objetivo, pero destrúyelo durante la End Phase de este turno.
Rayo Nocturno
Rayo Nocturno
X
MÁGICA MÁGICA
Selecciona 1 Mágica/Trampa Colocada que controle tu adversario; destruye ese objetivo. Tu adversario no puede activar la carta seleccionada en respuesta a la activación de esta carta.
Señal del Destino
Señal del Destino
X
TRAMPA TRAMPA
Cuando un monstruo que controlas es destruido en batalla y mandado al Cementerio: Invoca de Modo Especial, desde tu mano o Deck, 1 monstruo "HÉROE del Destino" de Nivel 4 o menor.
Cadena del Destino
Cadena del Destino
X
TRAMPA TRAMPA
Selecciona 1 monstruo "HÉROE del Destino" que controles; equipa esta carta a ese objetivo. Éste gana 500 ATK. Si éste destruye un monstruo del adversario en batalla y lo manda al Cementerio: inflige 500 puntos de daño a tu adversario.
D- Contragolpe
D- Contragolpe
X
TRAMPA TRAMPA
Cuando un monstruo "HÉROE del Destino" boca arriba que controlas es seleccionado para un ataque: destruye el monstruo atacante.
Infante Dragón del Final del Destino
Infante Dragón del Final del Destino
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 10 [ Guerrero / Fusión / Efecto ] ATK 3000 DEF 3000
"HÉROE del Destino - Plasma" + "HÉROE del Destino - Dogma"
Una Invocación por Fusión de esta carta sólo puede hacerse con los Materiales de Fusión listados arriba. Una vez por turno: puedes seleccionar 1 monstruo que controle tu adversario; destruye ese objetivo, y si estaba boca arriba, inflige daño a tu adversario igual al ATK que tenía en el Campo. El turno en el que activas este efecto no puedes realizar tu Battle Phase. Una vez por turno, durante tu Standby Phase, si esta carta está en tu Cementerio: puedes desterrar 1 carta "HÉROE del Destino" en tu Cementerio; Invoca esta carta de Modo Especial.
HÉROE del Destino - Dangerous
HÉROE del Destino - Dangerous
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 6 [ Guerrero / Fusión / Efecto ] ATK 2000 DEF 2600
1 monstruo "HÉROE del Destino" + 1 Monstruo de Efecto de OSCURIDAD
(Efecto Rápido): puedes descartar 1 carta; manda al Cementerio 1 monstruo "HÉROE del Destino" en tu mano o Deck y, si lo haces, hasta el final de este turno los monstruos "HÉROE del Destino" que controlas ganan 200 ATK por cada monstruo "HÉROE del Destino" en tu Cementerio. Sólo puedes usar este efecto de "HÉROE del Destino - Dangerous" una vez por turno.
Ojama Amarillo
Ojama Amarillo
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 2 [ Bestia / Normal ] ATK 0 DEF 1000
Uno del Trío Ojama. Se dice que se acopla usando cualquier método posible. También se dice que cuando los tres están juntos, algo pasa.
Ojama Verde
Ojama Verde
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 2 [ Bestia / Normal ] ATK 0 DEF 1000
Uno del Trío Ojama. Se dice que se acopla usando cualquier método posible. También se dice que cuando los tres están juntos, algo pasa.
Ojama Negro
Ojama Negro
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 2 [ Bestia / Normal ] ATK 0 DEF 1000
Uno del Trío Ojama. Se dice que se acopla usando cualquier método posible. También se dice que cuando los tres están juntos, algo pasa.
V-Jet Tigre
V-Jet Tigre
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Máquina / Normal ] ATK 1600 DEF 1800
Este as de la lucha es invencible en un combate aéreo. Se combina con otros monstruos para lanzar una multitud de ataques envolventes.
Chiron el Mago
Chiron el Mago
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Guerrero-Bestia / Efecto ] ATK 1800 DEF 1000
Una vez por turno: puedes descartar 1 Mágica, y después seleccionar 1 Mágica/Trampa que controle tu adversario; destruye ese objetivo.
Dragón Armado LV3
Dragón Armado LV3
X
VIENTO VIENTO Nivel Nivel 3 [ Dragón / Efecto ] ATK 1200 DEF 900
Durante tu Standby Phase: puedes mandar esta carta al Cementerio; Invoca de Modo Especial, desde tu mano o Deck, 1 "Dragón Armado LV5".
Dragón Armado LV5
Dragón Armado LV5
X
VIENTO VIENTO Nivel Nivel 5 [ Dragón / Efecto ] ATK 2400 DEF 1700
Puedes mandar al Cementerio 1 monstruo en tu mano, y después seleccionar 1 monstruo que controle tu adversario con ATK igual o menor al ATK del monstruo mandado; destruye ese objetivo. Durante la End Phase, si este turno esta carta destruyó un monstruo en batalla: puedes mandar esta carta al Cementerio; Invoca de Modo Especial, desde tu mano o Deck, 1 "Dragón Armado LV7".
Dragón Armado LV7
Dragón Armado LV7
X
VIENTO VIENTO Nivel Nivel 7 [ Dragón / Efecto ] ATK 2800 DEF 1000
No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Debe ser Invocado de Modo Especial por "Dragón Armado LV5". Puedes mandar al Cementerio 1 monstruo en tu mano; destruye todos los monstruos que controle tu adversario con ATK igual o menor al ATK de ese monstruo mandado.
W-Ala Catapulta
W-Ala Catapulta
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Máquina / Unión / Efecto ] ATK 1300 DEF 1500
Una vez por turno, puedes: selecciona 1 "V-Jet Tigre" que controles; equipa esta carta a ese objetivo, O: desequipa esta carta e Invócala de Modo Especial. Si el monstruo equipado fuera a ser destruido en batalla o por el efecto de una carta, destruye esta carta en su lugar. El monstruo equipado gana 400 ATK/DEF.
Ojama Rojo
Ojama Rojo
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 2 [ Bestia / Efecto ] ATK 0 DEF 1000
Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, hasta 4 monstruos "Ojama" en Posición de Ataque.
Ojama Azul
Ojama Azul
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 2 [ Bestia / Efecto ] ATK 0 DEF 1000
Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: puedes añadir a tu mano 2 cartas "Ojama" en tu Deck.
¡¡Huracán Ojama Delta!!
¡¡Huracán Ojama Delta!!
X
MÁGICA MÁGICA
Si controlas "Ojama Verde", "Ojama Amarillo" y "Ojama Negro": destruye todas las cartas que controle tu adversario.
Ojamagia
Ojamagia
X
MÁGICA MÁGICA
Si esta carta en la mano o Campo es mandada al Cementerio: añade a tu mano 1 "Ojama Verde", 1 "Ojama Amarillo" y 1 "Ojama Negro" en tu Deck.
Tres Espectros
Tres Espectros
X
MÁGICA MÁGICA
Selecciona 3 Monstruos Normales de Nivel 2 o menor en tu Cementerio; Invócalos de Modo Especial.
Ojamatch
Ojamatch
X
MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido
Manda al Cementerio 1 carta "Ojama" en tu mano o Campo boca arriba; añade a tu mano 1 monstruo "Ojama" con un nombre diferente, y 1 monstruo "Dragón Armado" en tu Deck y/o Cementerio y después, inmediatamente después de que se resuelva este efecto, puedes Invocar de Modo Normal 1 de esos monstruos. Durante tu Main Phase: puedes desterrar esta carta en tu Cementerio, y después seleccionar 3 de tus monstruos "Ojama" desterrados; barájalos al Deck, y después roba 1 carta.
La Tumba de Reanimación
La Tumba de Reanimación
X
TRAMPA TRAMPA
Cuando un monstruo que controlas es destruido en batalla y mandado al Cementerio: cada jugador selecciona 1 monstruo en su Cementerio; cada jugador Invoca su monstruo de Modo Especial en Posición de Defensa, pero esos monstruos no pueden cambiar sus posiciones de batalla.
Super Apuro Imprudente
Super Apuro Imprudente
X
TRAMPA TRAMPA
Selecciona 1 monstruo Bestia que controles y 1 monstruo que controle tu adversario; destruye el primer objetivo y, si lo haces, baraja el segundo objetivo al Deck.
Escudo de Púa con Cadena
Escudo de Púa con Cadena
X
TRAMPA TRAMPA
Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; equipa esta carta a ese objetivo. Éste gana 500 ATK. Si el monstruo equipado batalla mientras está en Posición de Defensa, gana DEF igual a su ATK sólo durante el cálculo de daño.
Pared de Disrupción
Pared de Disrupción
X
TRAMPA TRAMPA
Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: todos los monstruos en Posición de Ataque que controle tu adversario en este momento pierden 800 ATK por cada monstruo que controle.
Rey Ojama
Rey Ojama
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 6 [ Bestia / Fusión / Efecto ] ATK 0 DEF 3000
"Ojama Verde" + "Ojama Amarillo" + "Ojama Negro"
Elige hasta 3 Zonas de Monstruos de tu adversario sin usar. Esas zonas no pueden ser usadas.
VW-Tigre Catapulta
VW-Tigre Catapulta
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 6 [ Máquina / Fusión / Efecto ] ATK 2000 DEF 2100
"V-Jet Tigre" + "W-Ala Catapulta"
Debe ser primero Invocado de Modo Especial (desde tu Deck Extra) desterrando las cartas mencionadas arriba que tú controles. Puedes descartar 1 carta, y después seleccionar 1 monstruo que controle tu adversario; cambia la posición de batalla de ese objetivo. (Los efectos de Volteo no son activados).
Caballero Ojama
Caballero Ojama
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 5 [ Bestia / Fusión / Efecto ] ATK 0 DEF 2500
2 monstruos "Ojama"
Elige hasta 2 Zonas de Monstruos de tu adversario sin usar. Esas zonas no pueden ser usadas.
Golem de Mecanismo Antiguo
Golem de Mecanismo Antiguo
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 8 [ Máquina / Efecto ] ATK 3000 DEF 3000
No puede ser Invocado de Modo Especial. Si esta carta ataca, hasta el final del Damage Step tu adversario no puede activar ninguna Carta Mágica/de Trampa. Si esta carta ataca a un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración.
Cazamecánico
Cazamecánico
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Máquina / Normal ] ATK 1850 DEF 800
Un cazador que persigue implacablemente a sus objetivos por orden del Rey Máquina.
Rata Gigante
Rata Gigante
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Bestia / Efecto ] ATK 1400 DEF 1450
Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo de TIERRA con 1500 ATK o menos en Posición de Ataque.
El Caballo Troyano
El Caballo Troyano
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Bestia / Efecto ] ATK 1600 DEF 1200
Esta carta puede ser tratada como 2 Sacrificios para la Invocación por Sacrificio de un monstruo de TIERRA.
Dekoichi la Locomotora Encantada
Dekoichi la Locomotora Encantada
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Máquina / Volteo / Efecto ] ATK 1400 DEF 1000
VOLTEO: Roba 1 carta, y después roba 1 carta adicional por cada "Bokoichi el Coche Que Asusta" boca arriba que controles.
Bestia de Mecanismo Antiguo
Bestia de Mecanismo Antiguo
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 6 [ Máquina / Efecto ] ATK 2000 DEF 2000
No puede ser Invocado de Modo Especial. Si esta carta ataca, hasta el final del Damage Step tu adversario no puede activar Cartas Mágicas/de Trampa. Niega los efectos de un monstruo del adversario destruido en batalla con esta carta (incluyendo en el Cementerio).
Soldado de Mecanismo Antiguo
Soldado de Mecanismo Antiguo
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Máquina / Efecto ] ATK 1300 DEF 1300
Si esta carta ataca, hasta el final del Damage Step tu adversario no puede activar Cartas Mágicas/de Trampa.
Mecanismo Antiguo
Mecanismo Antiguo
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 2 [ Máquina / Efecto ] ATK 100 DEF 800
Si controlas un "Mecanismo Antiguo", puedes Invocar esta carta de Modo Especial (desde tu mano) en Posición de Ataque.
Ingeniero de Mecanismo Antiguo
Ingeniero de Mecanismo Antiguo
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 5 [ Máquina / Efecto ] ATK 1500 DEF 1500
Niega cualquier efecto de Trampa que seleccione esta carta y, si lo haces, destruye esa Carta de Trampa. Si esta carta ataca, hasta el final del Damage Step tu adversario no puede activar Cartas Mágicas/de Trampa. Al final del Damage Step, si esta carta atacó: selecciona 1 Mágica/Trampa que controle tu adversario; destruye ese objetivo.
Caballero de Mecanismo Antiguo
Caballero de Mecanismo Antiguo
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Máquina / Géminis / Efecto ] ATK 1800 DEF 500
Esta carta se trata como un Monstruo Normal mientras esté boca arriba en el Campo o en el Cementerio. Mientras esta carta sea un Monstruo Normal en el Campo, puedes Invocarla de Modo Normal para que se convierta en un Monstruo de Efecto con este efecto.
●Si esta carta ataca, hasta el final del Damage Step tu adversario no puede activar Cartas Mágicas/de Trampa.
Artilugio de Mecanismo Antiguo
Artilugio de Mecanismo Antiguo
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Máquina / Efecto ] ATK 500 DEF 2000
Si esta carta es Invocada de Modo Normal o Especial: puedes declarar 1 tipo de carta (Monstruo, Mágica o Trampa); este turno, si tu monstruo ataca, hasta el final del Damage Step tu adversario no puede activar Cartas Mágicas/de Trampa o efectos de monstruo (lo que haya sido declarado). Una vez por turno: puedes declarar 1 nombre de carta de monstruo "Artilugio"; hasta la End Phase el nombre de esta carta se convierte en ese nombre.
Terremoto
Terremoto
X
MÁGICA MÁGICA
Cambia todos los monstruos boca arriba en el Campo a Posición de Defensa.
Castillo de Mecanismo Antiguo
Castillo de Mecanismo Antiguo
X
MÁGICA MÁGICA Continua Continua
Todos los monstruos "Mecanismo Antiguo" ganan 300 ATK. Cada vez que un monstruo es Invocado de Modo Normal/Colocado, pon 1 contador en esta carta. Si Invocas por Sacrificio un monstruo "Mecanismo Antiguo" boca arriba, puedes Sacrificar esta carta en su lugar si el número de sus contadores es igual o mayor que el número de Sacrificios requerido.
Pueblo Mecánico
Pueblo Mecánico
X
MÁGICA MÁGICA Campo Campo
Ambos jugadores pueden Invocar de Modo Normal monstruos "Mecanismo Antiguo" haciendo 1 Sacrificio menos. Cuando esta carta es destruida y mandada al Cementerio: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, Deck o Cementerio, 1 monstruo "Mecanismo Antiguo".
Ciclón Doble
Ciclón Doble
X
MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido
Selecciona 1 Mágica/Trampa que controles y 1 Mágica/Trampa que controle tu adversario; destrúyelas.
Avance de Cartas
Avance de Cartas
X
MÁGICA MÁGICA
Mira hasta 5 cartas de la parte superior de tu Deck, y después ponlas en la parte superior del Deck en cualquier orden. Puedes Invocar por Sacrificio 1 monstruo además de tu Invocación Normal/Colocación de este turno. (Sólo puedes ganar este efecto una vez por turno).
Metalmorph
Metalmorph
X
TRAMPA TRAMPA
Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; equipa esta carta a ese objetivo. Éste gana 300 ATK/DEF. Si ataca, éste gana ATK igual a la mitad del ATK del objetivo del ataque, sólo durante el cálculo de daño.
Estatua de los Malvados
Estatua de los Malvados
X
TRAMPA TRAMPA
Si esta carta Colocada es destruida y mandada al Cementerio: Invoca de Modo Especial 1 "Ficha Vil" (Demonio/OSCURIDAD/Nivel 4/ATK 1000/ DEF 1000).
Condensador de Daño
Condensador de Daño
X
TRAMPA TRAMPA
Cuando recibes daño de batalla: descarta 1 carta; Invoca de Modo Especial, desde tu Deck y en Posición de Ataque, 1 monstruo con ATK igual o menor que el daño de batalla que recibiste.
Miniaturizar
Miniaturizar
X
TRAMPA TRAMPA Continua Continua
Activa esta carta seleccionando 1 monstruo en el Campo con más de 1000 ATK original y que tenga Nivel; su Nivel se reduce en 1, y además pierde 1000 ATK. Cuando ese monstruo deja el Campo, destruye esta carta.
Golem de Mecanismo Antiguo Definitivo
Golem de Mecanismo Antiguo Definitivo
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 10 [ Máquina / Fusión / Efecto ] ATK 4400 DEF 3400
"Golem de Mecanismo Antiguo" + 2 monstruos "Mecanismo Antiguo"
Debe ser Invocado por Fusión. Si esta carta ataca a un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración. Si esta carta ataca, hasta el final del Damage Step tu adversario no puede activar Cartas Mágicas/de Trampa. Si esta carta es destruida: puedes seleccionar 1 "Golem de Mecanismo Antiguo" en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial, ignorando sus condiciones de Invocación.
Patinadora de la Hoja
Patinadora de la Hoja
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Normal ] ATK 1400 DEF 1500
Una imagen de belleza en el hielo, esta hermosa guerrera corta a sus adversarios en pedazos con su estilizado ataque Accel Slicer.
Senju de las Mil Manos
Senju de las Mil Manos
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Hada / Efecto ] ATK 1400 DEF 1000
Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal o por Volteo: puedes añadir a tu mano 1 Monstruo de Ritual en tu Deck.
Pájaro Sónico
Pájaro Sónico
X
VIENTO VIENTO Nivel Nivel 4 [ Bestia Alada / Efecto ] ATK 1400 DEF 1000
Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal o por Volteo: puedes añadir a tu mano 1 Mágica de Ritual en tu Deck.
D.D. Dama Guerrera
D.D. Dama Guerrera
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1500 DEF 1600
Después del cálculo de daño, cuando esta carta batalla con un monstruo del adversario: puedes desterrar ese monstruo, y además destierra esta carta.
Dama Guerrera del Páramo
Dama Guerrera del Páramo
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1100 DEF 1200
Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo Guerrero de TIERRA con 1500 ATK o menos en Posición de Ataque.
Ciber Estrella
Ciber Estrella
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1200 DEF 1600
Si esta carta ataca directamente, ésta gana 500 ATK sólo durante el Damage Step.
Cíber Tutu
Cíber Tutu
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 3 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1000 DEF 800
Si el ATK de cada monstruo que controla tu adversario es mayor que el de esta carta, esta carta puede atacar directamente.
Cíber Gimnasta
Cíber Gimnasta
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 800 DEF 1800
Una vez por turno: puedes descartar 1 carta, y después seleccionar 1 monstruo en Posición de Ataque que controle tu adversario; destruye ese objetivo.
Cíber Bailarina
Cíber Bailarina
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 6 [ Guerrero / Efecto ] ATK 2300 DEF 1600
Si esta carta es Invocada por Sacrificio: destruye todas las Mágicas boca arriba en el Campo.
Ciber Ángel Benten
Ciber Ángel Benten
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 6 [ Hada / Ritual / Efecto ] ATK 1800 DEF 1500
Puedes Invocar esta carta por Ritual con "Ritual del Ángel Mecánico". Si esta carta destruye un monstruo en batalla y lo manda al Cementerio: inflige daño a tu adversario igual a la DEF original de ese monstruo en el Cementerio. Si esta carta es Sacrificada: puedes añadir a tu mano 1 monstruo Hada de LUZ en tu Deck.
Ciber Ángel Idaten
Ciber Ángel Idaten
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 6 [ Hada / Ritual / Efecto ] ATK 1600 DEF 2000
Puedes Invocar esta carta por Ritual con "Ritual del Ángel Mecánico". Si esta carta es Invocada por Ritual: puedes añadir a tu mano 1 Mágica de Ritual en tu Deck o Cementerio. Si esta carta es Sacrificada: puedes hacer que todos los Monstruos de Ritual que controlas ganen 1000 ATK/DEF.
Ciber Ángel Izana
Ciber Ángel Izana
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 8 [ Hada / Ritual / Efecto ] ATK 2500 DEF 2600
Puedes Invocar esta carta por Ritual con "Ritual del Ángel Mecánico". Si esta carta es Invocada por Ritual: puedes hacer que tu adversario mande al Cementerio 1 Mágica/Trampa que controle. Cuando esta carta atacante destruye un monstruo del adversario en batalla y lo manda al Cementerio: puedes activar este efecto; esta carta puede hacer un segundo ataque a un monstruo del adversario inmediatamente después. Una vez por turno, cuando tu adversario active una carta o efecto que seleccione un Monstruo de Ritual "Ciber Ángel" que controlas (Efecto Rápido): puedes barajar al Deck 1 Monstruo de Ritual en tu Cementerio y, si lo haces, destruye 1 carta que controle tu adversario.
El Guerrero Volviendo Con Vida
El Guerrero Volviendo Con Vida
X
MÁGICA MÁGICA
Selecciona 1 monstruo Guerrero en tu Cementerio; añade ese objetivo a tu mano.
Arma de Ritual
Arma de Ritual
X
MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo
Sólo puedes equipar esta carta a un Monstruo de Ritual de Nivel 6 o menor. Éste gana 1500 ATK/DEF.
Ritual del Ángel Mecánico
Ritual del Ángel Mecánico
X
MÁGICA MÁGICA Ritual Ritual
Esta carta puede ser usada para Invocar por Ritual cualquier Monstruo de Ritual "Ciber Ángel". También debes Sacrificar monstruos en tu mano o Campo cuyos Niveles totales sean iguales o superen el Nivel del Monstruo de Ritual que Invocas por Ritual. Si uno o más monstruos de LUZ que controlas fueran a ser destruidos en batalla o por el efecto de una carta mientras esta carta está en tu Cementerio, puedes desterrar esta carta en su lugar.
Escala de Furia
Escala de Furia
X
MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido
Selecciona 1 monstruo boca arriba que controles (excepto un monstruo que esté atacando directamente); éste gana 1000 ATK, y además el resto de este turno no puede atacar directamente. Durante la End Phase de este turno, el monstruo pierde 2000 ATK.
Ciclón del Cosmos
Ciclón del Cosmos
X
MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido
Paga 1000 LP, y después selecciona 1 Mágica/Trampa en el Campo; destiérrala.
Barrera de Vida Mística
Barrera de Vida Mística
X
TRAMPA TRAMPA
Descarta 1 carta; este turno no recibes daño por las cartas de tu adversario, y además este turno tus monstruos no pueden ser destruidos en batalla.
Passe Doble
Passe Doble
X
TRAMPA TRAMPA
Cuando un monstruo del adversario declara un ataque a un monstruo en Posición de Ataque boca arriba que controlas: haz que el ataque de tu adversario sea en su lugar un ataque directo e inflige daño a tu adversario igual al ATK del objetivo del ataque que tú controlas. Además, durante tu próximo turno ese monstruo que controlas puede atacar a tu adversario directamente.
Tarro de la Avaricia
Tarro de la Avaricia
X
TRAMPA TRAMPA
Selecciona 5 cartas en tu Cementerio, excepto "Tarro de la Avaricia"; baraja las 5 al Deck, y después roba 1 carta. Sólo puedes activar 1 "Tarro de la Avaricia" por turno.
Ciber Patinadora
Ciber Patinadora
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 7 [ Guerrero / Fusión / Efecto ] ATK 2100 DEF 800
"Ciber Estrella" + "Patinadora de la Hoja"
Una Invocación por Fusión de esta carta sólo puede hacerse con los Materiales de Fusión listados arriba. Esta carta gana el siguiente efecto, basado en el número de monstruos que controle tu adversario.
●1: No puede ser destruida en batalla.
●2: El ATK de esta carta se duplica.
●3: Los efectos de cartas activados de tu adversario son negados.
Dragón Arco Iris
Dragón Arco Iris
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 10 [ Dragón / Efecto ] ATK 4000 DEF 0
(Esta carta se trata siempre como una carta "Cristal Definitivo/a").
No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Debe ser Invocado de Modo Especial (desde tu mano) teniendo 7 cartas "Bestia de Cristal" con nombres diferentes en tu Campo y/o Cementerio. Esta carta no puede activar los siguientes efectos en el turno en el que es Invocada de Modo Especial. (Efecto Rápido): puedes mandar al Cementerio todos los monstruos "Bestia de Cristal" que controles; esta carta gana 1000 ATK por cada monstruo mandado al Cementerio. Puedes desterrar todos los monstruos "Bestia de Cristal" en tu Cementerio; baraja al Deck todas las cartas en el Campo.
Bestia de Cristal Gato Amatista
Bestia de Cristal Gato Amatista
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TIERRA TIERRA Nivel Nivel 3 [ Bestia / Efecto ] ATK 1200 DEF 400
Esta carta puede atacar a tu adversario directamente, pero cuando use este efecto, cualquier daño de batalla que inflija a tu adversario se divide a la mitad. Si esta carta boca arriba es destruida en una Zona de Monstruos, puedes ponerla boca arriba en tu Zona de Magia y Trampas como una Mágica Continua en lugar de mandarla al Cementerio.
Bestia de Cristal Mamut Ámbar
Bestia de Cristal Mamut Ámbar
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Bestia / Efecto ] ATK 1700 DEF 1600
Cuando otro monstruo "Bestia de Cristal" que controles es seleccionado para un ataque: puedes cambiar el objetivo del ataque a esta carta. Si esta carta boca arriba es destruida en una Zona de Monstruos, puedes ponerla boca arriba en tu Zona de Magia y Trampas como una Mágica Continua en lugar de mandarla al Cementerio.
Bestia de Cristal Carbunco Rubí
Bestia de Cristal Carbunco Rubí
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 3 [ Hada / Efecto ] ATK 300 DEF 300
Cuando esta carta es Invocada de Modo Especial: puedes Invocar de Modo Especial hasta tantas Cartas de Monstruo "Bestia de Cristal" como sea posible desde tus Zonas de Magia y Trampas. Si esta carta boca arriba es destruida en una Zona de Monstruos, puedes ponerla boca arriba en tu Zona de Magia y Trampas como una Mágica Continua en lugar de mandarla al Cementerio.
Bestia de Cristal Tortuga Esmeralda
Bestia de Cristal Tortuga Esmeralda
X
AGUA AGUA Nivel Nivel 3 [ Aqua / Efecto ] ATK 600 DEF 2000
Una vez por turno: puedes seleccionar 1 monstruo que controles que atacó este turno; cambia ese objetivo a Posición de Defensa. Si esta carta boca arriba es destruida en una Zona de Monstruos, puedes ponerla boca arriba en tu Zona de Magia y Trampas como una Mágica Continua en lugar de mandarla al Cementerio.
Bestia de Cristal Tigre Topacio
Bestia de Cristal Tigre Topacio
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Bestia / Efecto ] ATK 1600 DEF 1000
Si esta carta ataca a un monstruo del adversario, ésta gana 400 ATK sólo durante el Damage Step. Si esta carta boca arriba es destruida en una Zona de Monstruos, puedes ponerla boca arriba en tu Zona de Magia y Trampas como una Mágica Continua en lugar de mandarla al Cementerio.
Bestia de Cristal Águila Cobalto
Bestia de Cristal Águila Cobalto
X
VIENTO VIENTO Nivel Nivel 4 [ Bestia Alada / Efecto ] ATK 1400 DEF 800
Una vez por turno: puedes seleccionar 1 carta "Bestia de Cristal" que controles; pon ese objetivo en la parte superior del Deck. Si esta carta boca arriba es destruida en una Zona de Monstruos, puedes ponerla boca arriba en tu Zona de Magia y Trampas como una Mágica Continua en lugar de mandarla al Cementerio.
Bestia de Cristal Pegaso Zafiro
Bestia de Cristal Pegaso Zafiro
X
VIENTO VIENTO Nivel Nivel 4 [ Bestia / Efecto ] ATK 1800 DEF 1200
Cuando esta carta es Invocada: puedes poner en tu Zona de Magia y Trampas 1 monstruo "Bestia de Cristal" en tu mano, Deck o Cementerio, boca arriba como una Mágica Continua. Si esta carta boca arriba es destruida en una Zona de Monstruos, puedes ponerla boca arriba en tu Zona de Magia y Trampas como una Mágica Continua en lugar de mandarla al Cementerio.
Vidente
Vidente
X
AGUA AGUA Nivel Nivel 1 [ Lanzador de Conjuros / Volteo / Efecto ] ATK 100 DEF 100
VOLTEO: Excava las 2 cartas de la parte superior de tu Deck y después añade a tu mano 1 de ellas, y después pon la otra en la parte inferior de tu Deck.
Ciudad Antigua - Perdición Arco Iris
Ciudad Antigua - Perdición Arco Iris
X
MÁGICA MÁGICA Campo Campo
Debes tener la cantidad necesaria de cartas "Bestia de Cristal" en tu Zona de Magia y Trampas para activar y resolver estos efectos.
●1+: Esta carta no puede ser destruida por efectos de cartas.
●2+: Una vez por turno (incluyendo el del adversario), puedes dividir a la mitad el daño de batalla que recibas.
●3+: Cuando es activada una Carta Mágica/de Trampa: puedes mandar al Cementerio 1 monstruo "Bestia de Cristal" que controles; niega la activación y, si lo haces, destrúyela.
●4+: Una vez por turno, durante tu Main Phase: puedes robar 1 carta.
●5: Una vez por turno, durante tu Main Phase: puedes seleccionar 1 carta "Bestia de Cristal" en tu Zona de Magia y Trampas; Invoca ese objetivo de Modo Especial.
Valor Raro
Valor Raro
X
MÁGICA MÁGICA
Si controlas 2 o más cartas "Bestia de Cristal" en tu Zona de Magia y Trampas: tu adversario elige 1 carta "Bestia de Cristal" en tu Zona de Magia y Trampas, la mandas al Cementerio y, si lo haces, robas 2 cartas.
Bendición del Cristal
Bendición del Cristal
X
MÁGICA MÁGICA
Selecciona hasta 2 monstruos "Bestia de Cristal" en tu Cementerio; pon esos objetivos boca arriba en tu Zona de Magia y Trampas como Mágicas Continuas.
Promesa del Cristal
Promesa del Cristal
X
MÁGICA MÁGICA
Selecciona 1 carta "Bestia de Cristal" en tu Zona de Magia y Trampas; Invoca ese objetivo de Modo Especial.
Liberación del Cristal
Liberación del Cristal
X
MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo
Sólo puedes equipar esta carta a un monstruo "Bestia de Cristal". Éste gana 800 ATK. Cuando esta carta es mandada del Campo al Cementerio: puedes poner boca arriba en tu Zona de Magia y Trampas 1 monstruo "Bestia de Cristal" en tu Deck, como una Mágica Continua.
Árbol de Cristal
Árbol de Cristal
X
MÁGICA MÁGICA Continua Continua
Cada vez que uno o más monstruos "Bestia de Cristal" son puestos en la Zona de Magia y Trampas de cualquier jugador, pon 1 Contador de Cristal en esta carta. Puedes mandar esta carta al Cementerio; toma un número de monstruos "Bestia de Cristal" en tu Deck igual al número de Contadores de Cristal que había en esta carta, y ponlos boca arriba en tu Zona de Magia y Trampas como Mágicas Continuas.
Raigeki de Cristal
Raigeki de Cristal
X
TRAMPA TRAMPA
Manda al Cementerio 1 carta "Bestia de Cristal" en tu Zona de Magia y Trampas, y después selecciona 1 carta que controle tu adversario; destruye ese objetivo.
Vida Arco Iris
Vida Arco Iris
X
TRAMPA TRAMPA
Descarta 1 carta; hasta el final de este turno, cada vez que fueras a recibir daño, ganas esa cantidad de LP en su lugar.
Gravedad del Arco Iris
Gravedad del Arco Iris
X
TRAMPA TRAMPA
Si tienes 7 cartas "Bestia de Cristal" con nombres diferentes en tu Campo y/o tu Cementerio: Invoca de Modo Especial, desde tu Deck o Cementerio, 1 monstruo "Cristal Definitivo/a", ignorando sus condiciones de Invocación.
Tormenta de Grava
Tormenta de Grava
X
TRAMPA TRAMPA
Selecciona 1 Mágica/Trampa en cada Campo; devuélvelas a la mano.
Cónclave de Cristal
Cónclave de Cristal
X
TRAMPA TRAMPA Continua Continua
Una vez por turno, si uno o más monstruos "Bestia de Cristal" boca arriba que controles son destruidos en batalla o por el efecto de una carta: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo "Bestia de Cristal". Puedes mandar al Cementerio esta carta boca arriba en el Campo, y después seleccionar 1 carta "Bestia de Cristal" que controles y 1 carta en el Campo; devuélvelas a la mano. No puedes activar estos efectos en la misma Cadena.
Supradragón Arco Iris
Supradragón Arco Iris
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 12 [ Dragón / Fusión / Efecto ] ATK 4000 DEF 0
7 monstruos "Bestia de Cristal"
(Esta carta se trata siempre como una carta "Cristal Definitivo/a").
Debe ser ya sea Invocado por Fusión, o Invocado de Modo Especial Sacrificando 1 monstruo "Cristal Definitivo/a" de Nivel 10. Una vez por turno: puedes desterrar 1 monstruo "Bestia de Cristal" en tu Cementerio; hasta el final de este turno esta carta gana ATK igual al del monstruo desterrado. (Efecto Rápido): puedes Sacrificar esta carta Invocada por Fusión; baraja al Deck todas las cartas en el Campo.
Ciber Dragón
Ciber Dragón
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 5 [ Máquina / Efecto ] ATK 2100 DEF 1600
Si sólo tu adversario controla un monstruo, puedes Invocar esta carta de Modo Especial (desde tu mano).
Dragón Cazador
Dragón Cazador
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 3 [ Dragón / Normal ] ATK 1700 DEF 100
Este dragón se ha cobrado innumerables presas con sus colmillos afilados. Golpea muy rápido, pues si no lo hace primero es muy vulnerable a un contraataque.
Proto Ciber Dragón
Proto Ciber Dragón
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 3 [ Máquina / Efecto ] ATK 1100 DEF 600
El nombre de esta carta se convierte en "Ciber Dragón" mientras está en el Campo.
Cíber Fénix
Cíber Fénix
X
FUEGO FUEGO Nivel Nivel 4 [ Máquina / Efecto ] ATK 1200 DEF 1600
Mientras esta carta esté en Posición de Ataque, niega cualquier efecto de Mágicas/Trampas que seleccione 1 monstruo Máquina que controles (y ninguna otra carta). Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: puedes robar 1 carta.
Cuerno Ciberoscuro
Cuerno Ciberoscuro
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Máquina / Efecto ] ATK 800 DEF 800
Si esta carta es Invocada de Modo Normal: selecciona 1 monstruo Dragón de Nivel 3 o menor en tu Cementerio; equipa ese monstruo Dragón a esta carta. Gana ATK igual al ATK original del monstruo equipado a ella por este efecto. Si esta carta ataca a un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración. Si esta carta fuera a ser destruida en batalla, destruye ese monstruo equipado en su lugar.
Filo Ciberoscuro
Filo Ciberoscuro
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Máquina / Efecto ] ATK 800 DEF 800
Si esta carta es Invocada de Modo Normal: selecciona 1 monstruo Dragón de Nivel 3 o menor en tu Cementerio; equipa ese monstruo Dragón a esta carta. Gana ATK igual al ATK original del monstruo equipado a ella por este efecto. Esta carta puede atacar directamente. Si lo hace usando este efecto, su ATK se divide a la mitad sólo durante el cálculo de daño. Si esta carta fuera a ser destruida en batalla, destruye ese monstruo equipado en su lugar.
Quilla Ciberoscura
Quilla Ciberoscura
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Máquina / Efecto ] ATK 800 DEF 800
Si esta carta es Invocada de Modo Normal: selecciona 1 monstruo Dragón de Nivel 3 o menor en tu Cementerio; equipa ese monstruo Dragón a esta carta. Gana ATK igual al ATK original del monstruo equipado a ella por este efecto. Si esta carta destruye un monstruo del adversario en batalla: inflige 300 puntos de daño a tu adversario. Si esta carta fuera a ser destruida en batalla, destruye ese monstruo equipado en su lugar.
Dragón Explosivo
Dragón Explosivo
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 3 [ Dragón / Efecto ] ATK 1000 DEF 0
Si esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: destruye el monstruo que la destruyó. Ningún jugador recibe daño de batalla de ataques que involucren esta carta atacante.
Ciber Valle
Ciber Valle
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 1 [ Máquina / Efecto ] ATK 0 DEF 0
Puedes activar 1 de estos efectos.
●Cuando esta carta es seleccionada para un ataque: puedes desterrar esta carta; roba 1 carta, y después termina la Battle Phase.
●Puedes seleccionar 1 monstruo boca arriba que controles y esta carta; destierra ambos objetivos, y después roba 2 cartas.
●Puedes seleccionar 1 carta en tu Cementerio; destierra esta carta así como 1 carta en tu mano, y después pon ese objetivo en la parte superior del Deck.
Garra Ciberoscura
Garra Ciberoscura
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 3 [ Dragón / Efecto ] ATK 1600 DEF 800
Si esta carta es mandada al Cementerio mientras está equipada a un monstruo: puedes seleccionar 1 monstruo "Ciberoscur" en tu Cementerio; añádelo a tu mano. Sólo puedes usar cada uno de los siguientes efectos de "Garra Ciberoscura" una vez por turno.
●Puedes descartar esta carta; añade a tu mano 1 Mágica/Trampa "Ciberoscur" en tu Deck.
●Durante el cálculo de daño, si un monstruo equipado con esta carta batalla: puedes mandar al Cementerio 1 monstruo en tu Deck Extra.
Cápsula de Otra Dimensión
Cápsula de Otra Dimensión
X
MÁGICA MÁGICA
Destierra boca abajo 1 carta en tu Deck. Después de la activación de esta carta, ésta permanece en el Campo. Destruye esta carta durante tu 2da. Standby Phase después de activar esta carta y, si lo haces, añade a la mano la carta desterrada.
Fusión Futura
Fusión Futura
X
MÁGICA MÁGICA Continua Continua
Durante tu 1er. Standby Phase después de la activación de esta carta: enseña 1 Monstruo de Fusión en tu Deck Extra y manda al Cementerio, desde tu Deck Principal, los Materiales de Fusión listados en él. Durante tu 2da. Standby Phase después de la activación de esta carta: Invoca por Fusión, desde tu Deck Extra, 1 Monstruo de Fusión con el mismo nombre que el monstruo que enseñaste, y selecciónalo con esta carta. Cuando esta carta deja el Campo, destruye ese objetivo. Cuando ese objetivo es destruido, destruye esta carta.
Sobrecarga de Fusión
Sobrecarga de Fusión
X
MÁGICA MÁGICA
Invoca por Fusión, desde tu Deck Extra, 1 Monstruo de Fusión Máquina de OSCURIDAD, desterrando de tu Campo o Cementerio Materiales de Fusión mencionados en él.
¡Impacto Ciberoscuro!
¡Impacto Ciberoscuro!
X
MÁGICA MÁGICA
Invoca por Fusión, desde tu Deck Extra, 1 "Dragón Ciberoscuro", barajando al Deck 1 de cada "Cuerno Ciberoscuro", "Filo Ciberoscuro" y "Quilla Ciberoscura" en tu mano, Campo y/o Cementerio, como Material de Fusión.
Disruptor de Trampa
Disruptor de Trampa
X
TRAMPA TRAMPA Contraefecto Contraefecto
Cuando tu adversario activa una Carta de Trampa durante la Battle Phase: niega la activación y, si lo haces, destrúyela.
Cíber Sombra Guardna
Cíber Sombra Guardna
X
TRAMPA TRAMPA Continua Continua
Durante la Main Phase de tu adversario: Invoca esta carta de Modo Especial como un Monstruo de Efecto (Máquina/TIERRA/Nivel 4/ATK ?/DEF ?). (Esta carta también sigue siendo una Trampa). Cuando un monstruo del adversario declara un ataque que selecciona esta carta: el ATK/DEF de esta carta se convierten en el ATK/DEF del monstruo atacante. Una vez por turno, durante la End Phase de tu adversario: Coloca esta carta en su Zona de Magia y Trampas.
Escalera Real
Escalera Real
X
TRAMPA TRAMPA
Si tu adversario controla una carta en cada una de sus Zonas de Magia y Trampas: destruye todas las cartas en sus Zonas de Magia y Trampas.
Pérdida de Memoria
Pérdida de Memoria
X
TRAMPA TRAMPA
Cuando un efecto de un monstruo en Posición de Ataque que controle tu adversario es activado: niega ese efecto y, si lo haces, cambia ese monstruo a Posición de Defensa boca arriba.
Red Ciber
Red Ciber
X
TRAMPA TRAMPA Continua Continua
Destruye esta carta durante tu 3ra. Standby Phase después de la activación. Una vez por turno, si "Ciber Dragón" está en el Campo: puedes desterrar 1 monstruo Máquina de LUZ en tu Deck. Si esta carta es mandada del Campo al Cementerio: Invoca de Modo Especial tantos de tus monstruos Máquina de LUZ desterrados como sea posible y, si lo haces, destruye todas las Mágicas y Trampas que controles. Los monstruos que fueron Invocados de Modo Especial por este efecto no pueden activar sus efectos. El turno en el que activas este efecto no puedes realizar tu Battle Phase.
Dragón Ciber Final
Dragón Ciber Final
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 10 [ Máquina / Fusión / Efecto ] ATK 4000 DEF 2800
"Ciber Dragón" + "Ciber Dragón" + "Ciber Dragón"
Una Invocación por Fusión de esta carta sólo puede hacerse con los Materiales de Fusión listados arriba. Si esta carta ataca a un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración.
Súper Dragón Chimeratech
Súper Dragón Chimeratech
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 9 [ Máquina / Fusión / Efecto ] ATK ? DEF ?
"Ciber Dragón" + 1+ monstruos Máquina
Debe ser Invocado por Fusión. Si esta carta es Invocada por Fusión: manda al Cementerio todas las demás cartas que controles. El ATK/DEF originales de esta carta se convierten, cada uno, en el número de Materiales de Fusión que utilizaste para su Invocación por Fusión x 800. Cada Battle Phase, esta carta puede atacar los monstruos de tu adversario hasta tantas veces como Materiales de Fusión usados para su Invocación por Fusión.
Dragón Ciberoscuro
Dragón Ciberoscuro
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 8 [ Máquina / Fusión / Efecto ] ATK 1000 DEF 1000
"Cuerno Ciberoscuro" + "Filo Ciberoscuro" + "Quilla Ciberoscura"
Debe ser Invocado por Fusión. Si esta carta es Invocada de Modo Especial: selecciona 1 monstruo Dragón en tu Cementerio; equipa ese objetivo a esta carta. Gana ATK igual al ATK original del monstruo equipado a ella por este efecto. Gana 100 ATK por cada monstruo en tu Cementerio. Si esta carta fuera a ser destruida en batalla, destruye ese monstruo equipado en su lugar.
Fuego de la Perdición Volcánico
Fuego de la Perdición Volcánico
X
FUEGO FUEGO Nivel Nivel 8 [ Piro / Efecto ] ATK 3000 DEF 1800
No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Debe ser primero Invocado de Modo Especial (desde tu mano) mandando al Cementerio 1 "Acelerador de Llama Triple" que controles. Durante la Battle Phase de tu adversario, todos los monstruos en Posición de Ataque que controle tu adversario que puedan atacar deben atacar esta carta. Si esta carta destruye un monstruo en batalla y lo manda al Cementerio: destruye tantos monstruos que controle tu adversario como sea posible y, si lo haces, inflige 500 puntos de daño a tu adversario por cada monstruo destruido por este efecto.
Inpachi Ardiente
Inpachi Ardiente
X
FUEGO FUEGO Nivel Nivel 4 [ Piro / Normal ] ATK 1850 DEF 0
Un espíritu de madera malvado ahora ardiendo en llamas. Su ataque de fuego es poderoso, pero pronto no será más que cenizas.
Inpachi de Carbón
Inpachi de Carbón
X
FUEGO FUEGO Nivel Nivel 1 [ Piro / Normal ] ATK 100 DEF 2100
La encarnación de un gran árbol que fue quemado a conciencia. Una barbacoa hecha con este carbón es tan soberbia que todos creen que es preciosa.
Tortuga OVNI
Tortuga OVNI
X
FUEGO FUEGO Nivel Nivel 4 [ Máquina / Efecto ] ATK 1400 DEF 1200
Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo de FUEGO con 1500 ATK o menos en Posición de Ataque.
Espíritu de Llamas
Espíritu de Llamas
X
FUEGO FUEGO Nivel Nivel 4 [ Piro / Efecto ] ATK 1700 DEF 1000
No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Debe ser primero Invocado de Modo Especial (desde tu mano) desterrando 1 monstruo de FUEGO en tu Cementerio. Gana 300 ATK sólo durante tu Battle Phase.
Duendecilla de la Llama Enfurecida
Duendecilla de la Llama Enfurecida
X
FUEGO FUEGO Nivel Nivel 3 [ Piro / Efecto ] ATK 100 DEF 200
Esta carta puede atacar directamente. Si esta carta inflige daño de batalla a tu adversario con un ataque directo: ésta gana 1000 ATK.
Cartucho Volcánico
Cartucho Volcánico
X
FUEGO FUEGO Nivel Nivel 1 [ Piro / Efecto ] ATK 100 DEF 0
Una vez por turno: puedes pagar 500 LP; añade a tu mano 1 "Cartucho Volcánico" en tu Deck. Esta carta debe estar en el Cementerio para activar y resolver este efecto.
Disparador Volcánico
Disparador Volcánico
X
FUEGO FUEGO Nivel Nivel 3 [ Piro / Efecto ] ATK 1200 DEF 600
Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: puedes poner en la parte superior de tu Deck 1 monstruo "Volcánico/a" en tu Deck.
Martillador Volcánico
Martillador Volcánico
X
FUEGO FUEGO Nivel Nivel 5 [ Piro / Efecto ] ATK 2400 DEF 1500
Una vez por turno, durante tu Main Phase: puedes infligir daño a tu adversario igual al número de monstruos "Volcánico/a" en tu Cementerio x 200. Esta carta no puede atacar el turno en el que activas este efecto.
Misil Volcánico
Misil Volcánico
X
FUEGO FUEGO Nivel Nivel 4 [ Piro / Efecto ] ATK 1900 DEF 1400
Cuando esta carta es Invocada: puedes añadir a tu mano 1 carta "Acelerador de Llama" en tu Deck o Cementerio.
Guardias de la Tormenta de Fuego Real
Guardias de la Tormenta de Fuego Real
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FUEGO FUEGO Nivel Nivel 4 [ Piro / Efecto ] ATK 1700 DEF 1200
Si esta carta es Invocada de Modo Normal: selecciona 4 monstruos Piro en tu Cementerio; baraja los 4 al Deck, y después roba 2 cartas.
Salamandra
Salamandra
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MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo
Sólo puedes equipar esta carta a un monstruo de FUEGO. Éste gana 700 ATK.
Torbellino
Torbellino
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MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido
Paga 500 LP, y después selecciona 1 Mágica/Trampa boca arriba en el Campo; destruye ese objetivo.
Acelerador de Llama
Acelerador de Llama
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MÁGICA MÁGICA Continua Continua
Puedes seleccionar 1 monstruo que controle tu adversario; manda al Cementerio 1 monstruo Piro con 500 ATK o menos en tu mano y, si lo haces, destruye ese objetivo. Tus monstruos no pueden atacar en el turno en el que activas este efecto.
Acelerador de Llama Triple
Acelerador de Llama Triple
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MÁGICA MÁGICA Continua Continua
Activa esta carta mandando al Cementerio 1 "Acelerador de Llama" boca arriba que controles. Durante tu Main Phase: puedes seleccionar 1 monstruo que controle tu adversario; manda al Cementerio 1 monstruo Piro en tu mano y, si lo haces, destruye ese objetivo y, si haces eso, inflige 500 puntos de daño a tu adversario. Tus monstruos no pueden atacar en el turno en el que activas este efecto.
Fuego Salvaje
Fuego Salvaje
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MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido
Paga 500 LP; destruye todos las cartas "Acelerador de Llama" que controles y, si lo haces, destruye tantos monstruos en el Campo como sea posible, y después Invoca de Modo Especial 1 "Ficha Fuego Salvaje" (Piro/FUEGO/Nivel 3/ATK 1000/DEF 1000) en Posición de Ataque. Tus monstruos no pueden atacar en el turno en el que activas esta carta.
Michizure
Michizure
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TRAMPA TRAMPA
Cuando un monstruo es mandado del Campo a tu Cementerio, incluso durante el Damage Step: selecciona 1 monstruo en el Campo; destrúyelo.
Fuego de Cobertura
Fuego de Cobertura
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TRAMPA TRAMPA
Durante el Damage Step, si un monstruo del adversario ataca a tu monstruo: selecciona otro monstruo boca arriba que controles; tu monstruo atacado gana ATK igual al ATK de ese objetivo, sólo durante el Damage Step.
Cortafuego
Cortafuego
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TRAMPA TRAMPA Continua Continua
Cuando tu adversario declara un ataque directo: puedes desterrar 1 monstruo Piro en tu Cementerio; niega el ataque. Una vez por turno, durante tu Standby Phase, paga 500 LP o destruye esta carta.
Reloj de Arena de la Vida
Reloj de Arena de la Vida
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LUZ LUZ Nivel Nivel 2 [ Hada / Normal ] ATK 700 DEF 600
Esta criatura otorga poder en lugar de acortar la vida.
Gran Koala
Gran Koala
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TIERRA TIERRA Nivel Nivel 7 [ Bestia / Normal ] ATK 2700 DEF 2000
Una especie de Des Koala gigante. Es manso, pero la gente tiene miedo de él porque es muy poderoso.
Mokey Mokey
Mokey Mokey
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LUZ LUZ Nivel Nivel 1 [ Hada / Normal ] ATK 300 DEF 100
Un ángel desterrado. Nadie sabe en qué está pensando. A veces se enfada y es algo terrible.
Don Zaloog
Don Zaloog
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OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1400 DEF 1500
Cuando esta carta inflige daño de batalla a tu adversario: puedes activar 1 de estos efectos;
●Descarta 1 carta al azar de su mano.
●Manda al Cementerio las 2 cartas de la parte superior de su Deck.
Aprendiz de Mago
Aprendiz de Mago
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OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 2 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 400 DEF 800
Si esta carta es Invocada: selecciona 1 carta boca arriba en el Campo a la que le puedas poner un Contador Mágico; pon 1 Contador Mágico en ese objetivo. Cuando esta carta es destruida en batalla: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo Lanzador de Conjuros de Nivel 2 o menor en Posición de Defensa boca abajo.
Des Kanguro
Des Kanguro
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OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Bestia / Efecto ] ATK 1500 DEF 1700
Si el ATK de un monstruo que ataque a este monstruo es menor a la DEF de esta carta, destruye el monstruo atacante.
Gyroid
Gyroid
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VIENTO VIENTO Nivel Nivel 3 [ Máquina / Efecto ] ATK 1000 DEF 1000
La primera vez que esta carta fuera a ser destruida en batalla cada turno, no es destruida.
Hydrogeddon
Hydrogeddon
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AGUA AGUA Nivel Nivel 4 [ Dinosaurio / Efecto ] ATK 1600 DEF 1000
Cuando esta carta destruye un monstruo del adversario en batalla y lo manda al Cementerio: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 "Hydrogeddon".
Dragón Arco Iris Oscuro
Dragón Arco Iris Oscuro
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OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 10 [ Dragón / Efecto ] ATK 4000 DEF 0
(Esta carta se trata siempre como una carta "Cristal Definitivo/a").
No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Debe ser Invocado de Modo Especial (desde tu mano) desterrando 7 monstruos de OSCURIDAD con nombres diferentes en tu Cementerio. Puedes desterrar todos los otros monstruos de OSCURIDAD en tu Campo y Cementerio; esta carta gana 500 ATK por cada carta desterrada de esta forma.
Brachios Negro
Brachios Negro
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TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Dinosaurio / Efecto ] ATK 1800 DEF 1100
Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal: puedes seleccionar 1 monstruo en el Campo; cambia ese objetivo a Posición de Defensa boca arriba.
Golem de Mecanismo Antiguo Toon
Golem de Mecanismo Antiguo Toon
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TIERRA TIERRA Nivel Nivel 8 [ Máquina / Toon / Efecto ] ATK 3000 DEF 3000
No puede atacar en el turno en el que es Invocado. Mientras controles "Mundo Toon" y tu adversario no controle monstruos Toon, esta carta puede atacar a tu adversario directamente. Si esta carta ataca a un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración a tu adversario. Si esta carta ataca, hasta el final del Damage Step tu adversario no puede activar ninguna Mágica/Trampa.
Esfera Kuriboh
Esfera Kuriboh
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OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 1 [ Demonio / Efecto ] ATK 300 DEF 200
Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: puedes mandar al Cementerio esta carta en tu mano; cambia el monstruo atacante a Posición de Defensa. Cuando Invocas por Ritual, puedes desterrar esta carta en tu Cementerio como 1 de los monstruos requeridos para la Invocación por Ritual.
Amo de Oz
Amo de Oz
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TIERRA TIERRA Nivel Nivel 9 [ Bestia / Fusión ] ATK 4200 DEF 3700
"Gran Koala" + "Des Kanguro"
VWXYZ-Dragón Catapulta Cañón
VWXYZ-Dragón Catapulta Cañón
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LUZ LUZ Nivel Nivel 8 [ Máquina / Fusión / Efecto ] ATK 3000 DEF 2800
"VW-Tigre Catapulta" + "XYZ-Dragón Cañón"
Debe ser primero Invocado de Modo Especial (desde tu Deck Extra) desterrando las cartas mencionadas arriba que controlas. Una vez por turno: puedes seleccionar 1 carta que controle tu adversario; destierra ese objetivo. Cuando esta carta declara un ataque contra un monstruo del adversario: puedes seleccionar el objetivo del ataque; cambia la posición de batalla de ese objetivo del ataque. (Los efectos de Volteo no se activan).
Libro de la Luna
Libro de la Luna
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MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido
Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; cambia ese objetivo a Posición de Defensa boca abajo.
Arma de Fusión
Arma de Fusión
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MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo
Sólo puedes equipar esta carta a un Monstruo de Fusión de Nivel 6 o menor. Éste gana 1500 ATK/DEF.
Mokey Mokey Enfurecido
Mokey Mokey Enfurecido
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MÁGICA MÁGICA Continua Continua
Si un monstruo Hada boca arriba que controlas es destruido mientras controlas a "Mokey Mokey", hasta el final de este turno el ATK de cada "Mokey Mokey" que controles se convertirá en 3000.
Faro de Cristal
Faro de Cristal
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MÁGICA MÁGICA
Invoca de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo "Bestia de Cristal". Debes tener 2 o más cartas "Bestia de Cristal" en tu Zona de Magia y Trampas para activar y resolver este efecto.
País de Ojamas
País de Ojamas
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MÁGICA MÁGICA Campo Campo
Una vez por turno: puedes mandar al Cementerio 1 carta "Ojama" en tu mano; Invoca de Modo Especial, desde tu Cementerio, 1 monstruo "Ojama". Mientras controles un monstruo "Ojama", intercambia los ATK/DEF originales de todos los monstruos en el Campo.
Oscuridad Avanzada
Oscuridad Avanzada
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MÁGICA MÁGICA Campo Campo
Todos los monstruos "Bestia de Cristal" en el Campo y el Cementerio se convierten en monstruos de OSCURIDAD. Si un monstruo "Cristal Definitivo/a" ataca, niega los efectos del objetivo del ataque durante esa Battle Phase. Durante el cálculo de daño, si un monstruo "Bestia de Cristal" que controlas batalla y tú fueras a recibir daño: puedes mandar al Cementerio 1 monstruo "Bestia de Cristal" en tu Deck; no recibes daño de batalla de esa batalla.
Energía Ascendente
Energía Ascendente
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TRAMPA TRAMPA
Descarta 1 carta, y después selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; ese objetivo gana 1500 ATK hasta el final de este turno.
Justi-Roto
Justi-Roto
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TRAMPA TRAMPA
Cuando el monstruo de tu adversario declara un ataque a tu Monstruo Normal: destruye todos los monstruos en el Campo, excepto los Monstruos Normales en Posición de Ataque.
Agujero Trampa Esclusa
Agujero Trampa Esclusa
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TRAMPA TRAMPA
Cuando tu adversario Invoca uno o más monstruos: cambia ese o esos monstruos a Posición de Defensa boca abajo. Los monstruos cambiados a Posición de Defensa boca abajo por este efecto no pueden cambiar sus posiciones de batalla.