Total: 48 Carta(s)
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- Dragón Blanco de Ojos Azules
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- LUZ Nivel 8 [ Dragón / Normal ] ATK 3000 DEF 2500
- Este legendario dragón es una poderosa máquina de destrucción. Virtualmente invencible, muy pocos se han enfrentado a esta impresionante criatura y han vivido para contarlo.
- Madoor de Aqua
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- AGUA Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Normal ] ATK 1200 DEF 2000
- Un mago de las aguas que conjura un muro líquido para aplastar a cualquier enemigo que se le enfrente.
- La Jinn, el Genio Místico de la Lámpara
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- OSCURIDAD Nivel 4 [ Demonio / Normal ] ATK 1800 DEF 1000
- Un genio de la lámpara que está al servicio de su amo.
- Buey de Batalla
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- TIERRA Nivel 4 [ Guerrero-Bestia / Normal ] ATK 1700 DEF 1000
- Un monstruo de tremendo poder, destruye a sus enemigos con un mandoble de su hacha.
- Opticíclope
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- OSCURIDAD Nivel 4 [ Demonio / Normal ] ATK 1800 DEF 1700
- Un gigante de un solo ojo que sirve al "Gobernante Oscuro Ha Des", empala a sus enemigos usando su cuerno afilado, rompiéndolos en pedazos.
- El Dragón que Mora en la Cueva
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- VIENTO Nivel 4 [ Dragón / Normal ] ATK 1300 DEF 2000
- Un enorme dragón que mora en una cueva. Es horrible cuando se enfada, a pesar de que es normalmente tranquilo. Se dice que conserva varios tesoros.
- Dragón del Brillo
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- VIENTO Nivel 4 [ Dragón / Normal ] ATK 1900 DEF 1600
- Un dragón muy bello cubierto de zafiro. No le gustan las luchas, pero tiene un poder de ataque increíblemente alto.
- X-Cabeza Cañón
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- LUZ Nivel 4 [ Máquina / Normal ] ATK 1800 DEF 1500
- Un monstruo con un poderoso cañón que es capaz de integrar sus ataques. Ataca de muchas formas combinándose y separándose de otros monstruos.
- Perro Loco de la Oscuridad
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- OSCURIDAD Nivel 4 [ Bestia / Normal ] ATK 1900 DEF 1400
- Solía ser un perro normal que jugaba en el parque, pero fue corrompido por los poderes de la oscuridad.
- Jinete Vorse
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- OSCURIDAD Nivel 4 [ Guerrero-Bestia / Normal ] ATK 1900 DEF 1200
- Este perverso Guerrero-Bestia hace cualquier cosa horrible imaginable, ¡y le encanta! Su hacha lleva las marcas de innumerables víctimas.
- Dragón de Alexandrita
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- LUZ Nivel 4 [ Dragón / Normal ] ATK 2000 DEF 100
- Muchas de las joyas perdidas del Zar pueden encontrarse en las escamas de este dragón invaluable. Su creador permanece en el misterio, así como la forma en la que adquirió los tesoros imperiales. Pero quienquiera que encuentre a este dragón, se ha ganado un premio... lo sepa o no.
- Wattcoladragón
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- LUZ Nivel 6 [ Dragón / Normal ] ATK 2500 DEF 1000
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Es capaz de volar indefinidamente. Ataca envolviendo en electricidad su cuerpo y cargando contra sus adversarios.
IMPORTANTE: capturar al "Wattcoladragón" está prohibido por las Reglas Antiguas y es una ofensa de Nivel 6; la sentencia mínima por hacerlo es prisión durante no menos de 2.500 Heliociclos.
- Behemoth de Dos Cabezas
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- VIENTO Nivel 3 [ Dragón / Efecto ] ATK 1500 DEF 1200
- Durante la End Phase, si esta carta está en el Cementerio porque fue destruida en el Campo y mandada ahí este turno: puedes Invocar esta carta de Modo Especial, pero su ATK/DEF se convierten en 1000. Sólo puedes usar este efecto de "Behemoth de Dos Cabezas" una vez por Duelo.
- Nave de Yomi
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- AGUA Nivel 3 [ Aqua / Efecto ] ATK 800 DEF 1400
- Si esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: destruye el monstruo que destruyó esta carta.
- Diablillo Salvaje Des
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- OSCURIDAD Nivel 4 [ Reptil / Volteo / Efecto ] ATK 1600 DEF 1800
- VOLTEO: Selecciona 1 carta en tu Cementerio; baraja ese objetivo al Deck.
- Caballo de Mar Kaiser
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- LUZ Nivel 4 [ Serpiente Marina / Efecto ] ATK 1700 DEF 1650
- Esta carta puede ser tratada como 2 Sacrificios para la Invocación por Sacrificio de un monstruo de LUZ.
- Nigromante del Caos
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- OSCURIDAD Nivel 1 [ Demonio / Efecto ] ATK 0 DEF 0
- El ATK de esta carta es igual al número de Cartas de Monstruo en tu Cementerio x 300.
- Caballero de la Hoja
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- LUZ Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1600 DEF 1000
- Gana 400 ATK mientras tengas 1 o menos cartas en tu mano. Si no controlas otros monstruos, los efectos de monstruos de Volteo destruidos en batalla con esta carta son negados.
- Horus el Dragón de la Llama Negra LV4
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- FUEGO Nivel 4 [ Dragón / Efecto ] ATK 1600 DEF 1000
- El control de esta carta boca arriba no se puede cambiar. Durante la End Phase, si este turno esta carta destruyó un monstruo en batalla: puedes mandar al Cementerio esta carta boca arriba; Invoca de Modo Especial, desde tu mano o Deck, 1 "Horus el Dragón de la Llama Negra LV6".
- Horus el Dragón de la Llama Negra LV6
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- FUEGO Nivel 6 [ Dragón / Efecto ] ATK 2300 DEF 1600
- Esta carta no es afectada por los efectos de Cartas Mágicas. Durante la End Phase, si esta carta destruyó un monstruo en batalla este turno: puedes mandar al Cementerio esta carta boca arriba; Invoca de Modo Especial, desde tu mano o Deck, 1 "Horus el Dragón de la Llama Negra LV8".
- Cíclope Cibernético
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- TIERRA Nivel 4 [ Guerrero-Bestia / Efecto ] ATK 1400 DEF 200
- Mientras no tengas cartas en tu mano, aumenta el ATK de esta carta en 1000 puntos.
- Planta Títere
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- TIERRA Nivel 3 [ Planta / Efecto ] ATK 1000 DEF 1000
- Puedes descartar esta carta al Cementerio, y después seleccionar 1 monstruo Guerrero o Lanzador de Conjuros que controle tu adversario; toma el control de ese objetivo hasta la End Phase.
- Des Mosquito
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- OSCURIDAD Nivel 3 [ Insecto / Efecto ] ATK 500 DEF 500
- Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal o Especial: pon 2 contadores en ella. Ésta gana 500 ATK por cada contador. Si esta carta fuera a ser destruida en una batalla, retira 1 de los contadores de esta carta en su lugar.
- Dragón Tigre
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- TIERRA Nivel 6 [ Dragón / Efecto ] ATK 2400 DEF 1800
- Cuando esta carta es Invocada por Sacrificio Sacrificando un monstruo Dragón: puedes seleccionar hasta 2 cartas Colocadas en la Zona de Magia y Trampas de tu adversario; destruye esos objetivos.
- Vanguardia del Dragón
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- TIERRA Nivel 4 [ Dragón / Efecto ] ATK 1700 DEF 1300
- Puedes mandar al Cementerio 1 monstruo Dragón en tu mano; esta carta gana 300 ATK. Cuando esta carta que controlas es mandada a tu Cementerio por efecto de una carta del adversario: puedes seleccionar 1 Monstruo Normal Dragón en cualquier Cementerio; Invoca ese objetivo de Modo Especial.
- Dragón Divino Apocralips
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- OSCURIDAD Nivel 4 [ Dragón / Efecto ] ATK 1000 DEF 1500
- Una vez por turno: puedes descartar 1 carta, y después seleccionar 1 monstruo de Tipo Dragón en tu Cementerio; añade ese objetivo a tu mano.
- Dragón Interplanetariopúrpuraespinoso
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- OSCURIDAD Nivel 5 [ Dragón / Efecto ] ATK 2200 DEF 1100
- Si un monstruo que controlas es destruido en batalla o por efecto de una carta y mandado al Cementerio: puedes Invocar esta carta de Modo Especial, desde tu mano.
- Agujero Oscuro
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- MÁGICA
- Destruye todos los monstruos en el Campo.
- Intercambio de Almas
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- MÁGICA
- Selecciona 1 monstruo que controle tu adversario; este turno, si Sacrificas un monstruo, debes Sacrificar ese objetivo, como si tú lo controlaras. En el turno en que activas esta carta no puedes realizar tu Battle Phase.
- Sacrificio a los Condenados
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- MÁGICA
- Descarta 1 carta, y después selecciona 1 monstruo en el Campo; destrúyelo.
- Arremetida Imprudente
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- MÁGICA Juego Rápido
- Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; hasta el final de este turno, éste gana 700 ATK.
- Tifón del Espacio Místico
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- MÁGICA Juego Rápido
- Selecciona 1 Mágica/Trampa en el Campo; destruye ese objetivo.
- Ofrendas a los Condenados
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- MÁGICA Juego Rápido
- Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; destruye ese objetivo, y además sáltate tu próxima Draw Phase.
- Destrucción Aplastante
- X
- MÁGICA
- Si controlas un monstruo Dragón: selecciona 1 Mágica/Trampa en el Campo; destruye ese objetivo y, si lo haces, inflige 500 puntos de daño a su controlador.
- Controlador de Enemigos
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- MÁGICA Juego Rápido
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Activa 1 de estos efectos;
●Selecciona 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; cambia la posición de batalla de ese objetivo.
●Sacrifica 1 monstruo, y después selecciona 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; toma el control de ese objetivo hasta la End Phase.
- Rayo Explosivo de Destrucción
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- MÁGICA
- Si controlas a "Dragón Blanco de Ojos Azules": destruye todos los monstruos que controle tu adversario. Los "Dragón Blanco de Ojos Azules" que controles no pueden atacar el turno en que activas esta carta.
- Colapso
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- MÁGICA Juego Rápido
- Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; hasta el final de este turno su ATK original se divide a la mitad.
- Pulverizar el Escudo
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- MÁGICA
- Selecciona 1 monstruo en Posición de Defensa en el Campo; destruye ese objetivo.
- Perdición Silenciosa
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- MÁGICA
- Selecciona 1 Monstruo Normal en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial en Posición de Defensa boca arriba, pero no puede atacar.
- Tácticas Dragónicas
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- MÁGICA
- Sacrifica 2 monstruos Dragón; Invoca de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo Dragón de Nivel 8.
- Fragmento de Codicia
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- MÁGICA Continua
- Cada vez que robes una o más cartas en tu robo normal durante tu Draw Phase, pon 1 Contador de Codicia en esta carta. Puedes mandar al Cementerio esta carta con 2 o más Contadores de Codicia; roba 2 cartas.
- Agujero Trampa
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- TRAMPA
- Cuando tu adversario Invoca de Modo Normal o por Volteo un monstruo con 1000 ATK o más: selecciona ese monstruo; destruye ese objetivo.
- Armadura Sakuretsu
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- TRAMPA
- Cuando un monstruo de tu adversario declara un ataque: selecciona al monstruo atacante; destruye ese objetivo.
- Hechizo de Sombra
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- TRAMPA Continua
- Activa esta carta seleccionando 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; éste pierde 700 ATK, y además no puede atacar o cambiar su posición de batalla. Cuando el monstruo deja el Campo, destruye esta carta.
- Ruina Generalizada
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- TRAMPA
- Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: destruye el monstruo en Posición de Ataque con el ATK más alto que controle tu adversario (si hay empate, eliges tú).
- Rugido Amenazante
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- TRAMPA
- Tu adversario no puede declarar un ataque este turno.
- Derecho de Nacimiento
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- TRAMPA Continua
- Activa esta carta seleccionando 1 Monstruo Normal en tu Cementerio; Invoca ese objetivo de Modo Especial en Posición de Ataque. Cuando esta carta deje el Campo, destruye ese monstruo. Cuando ese monstruo deje el Campo, destruye esta carta.
- Portal del Daño
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- TRAMPA
- Cuando recibes daño de batalla: selecciona 1 monstruo en tu Cementerio con un ATK menor o igual que el daño que recibiste; Invoca ese objetivo de Modo Especial.