Insgesamt 46 Karte(n)
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- Dunkler Magier
- X
- FINSTERNIS Stufe 7 [ Hexer / Normal ] ATK 2500 DEF 2100
- Der ultimative Hexer im Hinblick auf Angriff und Verteidigung.
- Mystische Elfe
- X
- LICHT Stufe 4 [ Hexer / Normal ] ATK 800 DEF 2000
- Eine zerbrechliche Elfe, die nicht sehr angriffsstark ist, dafür aber dank mystischer Kräfte über sehr gute Verteidigungsmöglichkeiten verfügt.
- Riesen-Steinsoldat
- X
- ERDE Stufe 3 [ Fels / Normal ] ATK 1300 DEF 2000
- Ein Riesenkrieger aus Stein. Ein Schlag von dieser Kreatur erschüttert die Erde.
- Herbeigerufener Totenkopf
- X
- FINSTERNIS Stufe 6 [ Unterweltler / Normal ] ATK 2500 DEF 1200
-
Ein Unterweltler, der seine Gegner mit dunklen Kräften verwirrt. Er ist einer der mächtigsten Unterweltler.
(Diese Karte wird immer als „Erzunterweltler“-Karte behandelt.)
- Neo, magischer Schwertkämpfer
- X
- LICHT Stufe 4 [ Hexer / Normal ] ATK 1700 DEF 1000
- Ein Wanderer zwischen den Dimensionen, der nicht nur Zauberei praktiziert, sondern auch ein Meister der Kampfkunst ist.
- Elfenzwillinge
- X
- ERDE Stufe 4 [ Hexer / Normal ] ATK 1900 DEF 900
- Elfische Zwillinge, die abwechselnd angreifen.
- Dunkelklinge
- X
- FINSTERNIS Stufe 4 [ Krieger / Normal ] ATK 1800 DEF 1500
- Man sagt, er sei ein Krieger aus der Dunklen Welt und könne Drachen manipulieren. Seine Kampfkraft ist gewaltig und er schwingt seine großen Schwerter mit fürchterlicher Wucht.
- Kuriboh
- X
- FINSTERNIS Stufe 1 [ Unterweltler / Effekt ] ATK 300 DEF 200
- Während der Schadensberechnung, falls ein Monster deines Gegners angreift (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte abwerfen; du erhältst aus dem Kampf keinen Kampfschaden.
- Buster-Klingenkämpfer
- X
- ERDE Stufe 7 [ Krieger / Effekt ] ATK 2600 DEF 2300
- Erhält für jedes Drache-Monster, das dein Gegner kontrolliert oder das sich in seinem Friedhof befindet, 500 ATK.
- 4-sterniger Marienkäfer der Verdammung
- X
- WIND Stufe 3 [ Insekt / Flipp / Effekt ] ATK 800 DEF 1200
- FLIPP: Zerstöre alle Monster der Stufe 4, die dein Gegner kontrolliert.
- Dunkles Magier-Mädchen
- X
- FINSTERNIS Stufe 6 [ Hexer / Effekt ] ATK 2000 DEF 1700
- Erhält für jeden „Dunkler Magier“ oder „Magier des Schwarzen Chaos“ in den Friedhöfen 300 ATK.
- Erfahrener Weißer Magier
- X
- LICHT Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1700 DEF 1900
- Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn jener Zauber aufgelöst wird (max. 3). Du kannst diese Karte mit 3 Zauberzählmarken darauf als Tribut anbieten; beschwöre 1 „Buster-Klingenkämpfer“ als Spezialbeschwörung von deiner Hand, deinem Deck oder deinem Friedhof.
- Erfahrener Dunkler Magier
- X
- FINSTERNIS Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1900 DEF 1700
- Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn jener Zauber aufgelöst wird (max. 3). Du kannst diese Karte mit 3 Zauberzählmarken darauf als Tribut anbieten; beschwöre 1 „Dunkler Magier“ als Spezialbeschwörung von deiner Hand, deinem Deck oder deinem Friedhof.
- Rachsüchtiger alter Magier
- X
- FINSTERNIS Stufe 2 [ Hexer / Flipp / Effekt ] ATK 450 DEF 600
- FLIPP: Wähle 1 Monster, das dein Gegner kontrolliert; zerstöre jenes gewählte Ziel.
- Brecher, Magischer Krieger
- X
- FINSTERNIS Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1600 DEF 1000
- Falls diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Lege 1 Zauberzählmarke darauf (max. 1). Erhält für jede Zauberzählmarke auf dieser Karte 300 ATK. Du kannst 1 Zauberzählmarke von dieser Karte entfernen und dann 1 Zauber/Falle auf dem Spielfeld wählen; zerstöre jenes gewählte Ziel.
- Doppelter Coston
- X
- FINSTERNIS Stufe 4 [ Zombie / Effekt ] ATK 1700 DEF 1650
- Diese Karte kann als 2 Tribute für die Tributbeschwörung eines FINSTERNIS Monsters behandelt werden.
- Schweigsamer Schwertkämpfer LV3
- X
- LICHT Stufe 3 [ Krieger / Effekt ] ATK 1000 DEF 1000
- Annulliere die Zaubereffekte deines Gegners, die diese Karte als Ziel wählen. Während deiner Standby Phase: Du kannst diese offene Karte auf den Friedhof legen; beschwöre 1 „Schweigsamer Schwertkämpfer LV5“ als Spezialbeschwörung von deiner Hand oder deinem Deck. Du kannst diesen Effekt nicht in dem Spielzug aktivieren, in dem diese Karte beschworen oder aufgedeckt wird.
- Schweigsamer Schwertkämpfer LV5
- X
- LICHT Stufe 5 [ Krieger / Effekt ] ATK 2300 DEF 1000
- Bleibt von den Zaubereffekten deines Gegners unberührt. Während deiner nächsten Standby Phase, nachdem diese Karte deinem Gegner Kampfschaden durch einen direkten Angriff zugefügt hat: Du kannst diese offene Karte auf den Friedhof legen; beschwöre 1 „Schweigsamer Schwertkämpfer LV7“ als Spezialbeschwörung von deiner Hand oder deinem Deck.
- Grüner Apparat
- X
- ERDE Stufe 4 [ Maschine / Effekt ] ATK 1400 DEF 600
- Wenn diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst deiner Hand 1 „Roter Apparat“ von deinem Deck hinzufügen.
- Roter Apparat
- X
- ERDE Stufe 4 [ Maschine / Effekt ] ATK 1300 DEF 1500
- Wenn diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst deiner Hand 1 „Gelber Apparat“ von deinem Deck hinzufügen.
- Gelber Apparat
- X
- ERDE Stufe 4 [ Maschine / Effekt ] ATK 1200 DEF 1200
- Wenn diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst deiner Hand 1 „Grüner Apparat“ von deinem Deck hinzufügen.
- Elektrischer Virus
- X
- LICHT Stufe 3 [ Donner / Effekt ] ATK 1000 DEF 1000
- Du kannst diese Karte auf den Friedhof abwerfen und dann 1 Maschine- oder Drache-Monster wählen, das dein Gegner kontrolliert; übernimm bis zur End Phase die Kontrolle über jenes gewählte Ziel.
- Valkyre des Magiers
- X
- LICHT Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1600 DEF 1800
- Monster, die dein Gegner kontrolliert, können keine offenen Monster vom Typ Hexer als Ziel für Angriffe wählen, außer diesem.
- Der Trickreiche
- X
- WIND Stufe 5 [ Hexer / Effekt ] ATK 2000 DEF 1200
- Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschwören, indem du 1 Karte abwirfst.
- Schwarzes Loch
- X
- ZAUBER
- Zerstöre alle Monster auf dem Spielfeld.
- Verräterische Schwerter
- X
- ZAUBER
- Nach der Aktivierung dieser Karte verbleibt sie auf dem Spielfeld, aber du musst sie während der End Phase des 3. Spielzugs deines Gegners zerstören. Wenn diese Karte aktiviert wird: Falls dein Gegner ein verdecktes Monster kontrolliert, decke alle Monster auf, die er kontrolliert. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, können Monster deines Gegners keinen Angriff deklarieren.
- Schwarzer Anhänger
- X
- ZAUBER Ausrüstung
- Das ausgerüstete Monster erhält 500 ATK. Wenn diese Karte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird: Füge deinem Gegner 500 Schaden zu.
- Mystischer Raum-Taifun
- X
- ZAUBER Schnell
- Wähle 1 Zauber/Falle auf dem Spielfeld; zerstöre jenes gewählte Ziel.
- Kraft der Magie
- X
- ZAUBER Ausrüstung
- Das ausgerüstete Monster erhält für jede/n Zauber/Falle, den oder die du kontrollierst, 500 ATK/DEF.
- Buch des Mondes
- X
- ZAUBER Schnell
- Wähle 1 offenes Monster auf dem Spielfeld; ändere jenes gewählte Ziel in die verdeckte Verteidigungsposition.
- Tausend Messer
- X
- ZAUBER
- Falls du „Dunkler Magier“ kontrollierst: Wähle 1 Monster, das dein Gegner kontrolliert; zerstöre jenes gewählte Ziel.
- Angriff mit Dunkler Magie
- X
- ZAUBER
- Falls du „Dunkler Magier“ kontrollierst: Zerstöre alle Zauber und Fallen, die dein Gegner kontrolliert.
- Magieartige Dimension
- X
- ZAUBER Schnell
- Falls du ein Hexer-Monster kontrollierst: Wähle 1 Monster, das du kontrollierst; biete das gewählte Ziel als Tribut an, dann beschwöre 1 Hexer-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand, dann kannst du 1 Monster auf dem Spielfeld zerstören.
- Antike Regeln
- X
- ZAUBER
- Beschwöre 1 Normales Monster der Stufe 5 oder höher als Spezialbeschwörung von deiner Hand.
- Vereinigte Magier
- X
- ZAUBER
- Falls du 2 oder mehr Hexer-Monster in Angriffsposition kontrollierst: Wähle 1 von ihnen; seine ATK werden bis zum Ende dieses Spielzugs zu 3000, zusätzlich können für den Rest dieses Spielzugs, nachdem diese Karte aufgelöst wurde, andere Hexer-Monster, die du kontrollierst, nicht angreifen.
- Seelennehmer
- X
- ZAUBER
- Wähle 1 offenes Monster, das dein Gegner kontrolliert; zerstöre das gewählte Ziel, dann erhält dein Gegner 1000 LP.
- Scherbe der Gier
- X
- ZAUBER Permanent
- Jedes Mal, wenn du eine oder mehr Karten als dein normales Ziehen in deiner Draw Phase ziehst, lege 1 Gier-Zählmarke auf diese Karte. Du kannst diese Karte mit 2 oder mehr Gier-Zählmarken auf den Friedhof legen; ziehe 2 Karten.
- Fallgrube
- X
- FALLE
- Wenn dein Gegner ein Monster mit 1000 oder mehr ATK als Normal- oder Flippbeschwörung beschwört: Wähle jenes Monster; zerstöre jenes gewählte Ziel.
- Waboku
- X
- FALLE
- Du erhältst in diesem Spielzug keinen Kampfschaden. Deine Monster können in diesem Spielzug nicht durch Kampf zerstört werden.
- Spiegelkraft
- X
- FALLE
- Wenn ein Monster eines Gegners einen Angriff deklariert: Zerstöre alle Monster deines Gegners in Angriffsposition.
- Faszinierender Kreis
- X
- FALLE Permanent
- Aktiviere diese Karte, indem du 1 Monster wählst, das dein Gegner kontrolliert; es kann weder angreifen noch seine Kampfposition ändern. Wenn das Monster zerstört wird, zerstöre diese Karte.
- Ruf der Gejagten
- X
- FALLE Permanent
- Aktiviere diese Karte, indem du 1 Monster in deinem Friedhof wählst; beschwöre jenes gewählte Ziel als Spezialbeschwörung in die Angriffsposition. Wenn diese Karte das Spielfeld verlässt, zerstöre jenes Monster. Wenn jenes Monster zerstört wird, zerstöre diese Karte.
- Magischer Zylinder
- X
- FALLE
- Wenn ein Monster eines Gegners einen Angriff deklariert: Wähle das angreifende Monster; annulliere den Angriff und falls du dies tust, füge deinem Gegner Schaden in Höhe seiner ATK zu.
- Wundersame Heilung
- X
- FALLE
- Entferne 2 Zauberzählmarken von deiner Spielfeldseite und wähle dann 1 „Dunkler Magier“ oder „Buster-Klingenkämpfer“ in deinem Friedhof; beschwöre jenes gewählte Ziel als Spezialbeschwörung.
- Schwerelosigkeit
- X
- FALLE
- Ändere die Kampfpositionen aller offenen Monster auf dem Spielfeld.
- Steigende Energie
- X
- FALLE
- Wirf 1 Karte ab und wähle dann 1 offenes Monster auf dem Spielfeld; das gewählte Ziel erhält bis zum Ende dieses Spielzugs 1500 ATK.