Yu-Gi-Oh! JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLES - BASE DE DATOS DE CARTAS

BARAJAS HÉROE LEGENDARIO

( Fecha de Lanzamiento : 04/10/2018 )

Total: 114 Carta(s)

 
  • HÉROE Xtra Decimador Pavoroso Ultra Rara
    OSCURIDAD OSCURIDAD Enlace Enlace 3 [ Guerrero / Enlace / Efecto ] ATK 2500 DEF -  
    2+ monstruos "HÉROE"
    Esta carta, y además cualquier monstruo "HÉROE"al que apunte, ganan 100 ATK por cada monstruo "HÉROE" con nombres diferentes en tu Cementerio. Si esta carta ataca a un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración.
    HÉROE Xtra Decimador Pavoroso
  • HÉROE del Destino - Dogma
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 8 [ Guerrero / Efecto ] ATK 3400 DEF 2400  
    No puede ser Invocada de Modo Normal/Colocada. Debe ser Invocada de Modo Especial (desde tu mano) Sacrificando 3 monstruos, incluyendo al menos 1 monstruo "HÉROE del Destino". Una vez por turno, si todavía controlas esta carta boca arriba durante la próxima Standby Phase de tu adversario después de que la Invocaste de Modo Especial de esta forma: divide a la mitad los LP de tu adversario.
    HÉROE del Destino - Dogma
  • HÉROE del Destino - Plasma
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 8 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1900 DEF 600  
    No puede ser Invocada de Modo Normal/Colocada. Debe ser Invocada de Modo Especial (desde tu mano) Sacrificando 3 monstruos. Niega los efectos de los monstruos boca arriba mientras los controle tu adversario. Una vez por turno: puedes seleccionar 1 monstruo que controle tu adversario; equipa ese objetivo a esta carta (máx. 1). Esta carta gana ATK igual a la mitad del ATK original del monstruo equipado a ella por este efecto.
    HÉROE del Destino - Plasma
  • HÉROE del Destino - Dreadmaster
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 8 [ Guerrero / Efecto ] ATK ? DEF ?  
    Si esta carta fue Invocada de Modo Especial por "Prisión de la Torre del Reloj": destruye todos los monstruos que controles, excepto los monstruos "HÉROE del Destino", y además, después de eso, puedes Invocar de Modo Especial hasta 2 monstruos "HÉROE del Destino" desde tu Cementerio. Después de que esta carta sea Invocada de Modo Especial, por el resto de este turno, los monstruos "HÉROE del Destino" que controles no pueden ser destruidos, y además no recibes daño de batalla cuando ellos batallen. El ATK/DEF de esta carta son iguales al ATK original combinado de todos los demás monstruos "HÉROE del Destino" que controlas.
    HÉROE del Destino - Dreadmaster
  • HÉROE del Destino - Malicious Semi-Limitada
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 6 [ Guerrero / Efecto ] ATK 800 DEF 800  
    Puedes desterrar esta carta en tu Cementerio; Invoca de Modo Especial, desde tu Deck, 1 "HÉROE del Destino - Malicious".
    HÉROE del Destino - Malicious
  • HÉROE del Destino - Celestial
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1600 DEF 1400  
    Cuando esta carta declara un ataque: puedes seleccionar 1 Mágica boca arriba que controle tu adversario; destrúyela y, si lo haces, inflige 500 puntos de daño a tu adversario. Mientras no tengas cartas en tu mano, excepto en el turno en el que esta carta fue mandada al Cementerio: puedes desterrar esta carta y 1 monstruo "HÉROE del Destino" en tu Cementerio; roba 2 cartas. Sólo puedes usar este efecto de "HÉROE del Destino - Celestial" una vez por turno.
    HÉROE del Destino - Celestial
  • HÉROE del Destino - Diamond Dude
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1400 DEF 1600  
    Una vez por turno: puedes excavar la carta superior de tu Deck, y si es una Mágica Normal, mándala al Cementerio, de otro modo ponla en la parte inferior de tu Deck. Durante la Main Phase de tu próximo turno, puedes activar el efecto de esa Mágica en tu Cementerio (incluso si ya no controlas esa carta boca arriba).
    HÉROE del Destino - Diamond Dude
  • HÉROE del Destino - Dread Servant
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 3 [ Guerrero / Efecto ] ATK 400 DEF 700  
    Si esta carta es Invocada de Modo Normal: pon 1 Contador de Reloj en cada "Prisión de la Torre del Reloj". Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: puedes seleccionar 1 Mágica/Trampa que controles; destruye ese objetivo.
    HÉROE del Destino - Dread Servant
  • HÉROE del Destino - Disk Commander Ultra Rara
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 1 [ Guerrero / Efecto ] ATK 300 DEF 300  
    No puede ser Invocada de Modo Especial desde el Cementerio el turno que esta carta fue mandada al Cementerio. Si esta carta es Invocada de Modo Especial desde el Cementerio: puedes robar 2 cartas. Sólo puedes usar este efecto de "HÉROE del Destino - Disk Commander" una vez por Duelo.
    HÉROE del Destino - Disk Commander
  • HÉROE del Destino - Ángel Oscuro
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 1 [ Guerrero / Efecto ] ATK 0 DEF 0  
    Si tienes 3 o más monstruos "HÉROE del Destino" en tu Cementerio: puedes descartar esta carta, y después seleccionar 1 monstruo "HÉROE del Destino" en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial al Campo de tu adversario en Posición de Defensa. Cuando se resuelva una Carta Mágica o efecto de Carta Mágica que activaste, niega ese efecto y, si lo haces, o si no tuvo efecto, destruye esa carta. Durante tu Standby Phase: puedes desterrar esta carta y 1 monstruo "HÉROE del Destino" en tu Cementerio; cada jugador elige 1 Mágica Normal en su Deck, y la pone en la parte superior de su Deck.
    HÉROE del Destino - Ángel Oscuro
  • HÉROE del Destino - Dynatag
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 5 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1000 DEF 1000  
    Durante el cálculo de daño, cuando tú fueras a recibir daño de batalla (Efecto Rápido): puedes descartar esta carta; haz que no recibas daño de batalla de esa batalla y, si lo haces, cada jugador recibe 1000 puntos de daño. Puedes desterrar esta carta en tu Cementerio, y después selecciona 1 monstruo "HÉROE del Destino" que controles; éste gana 1000 ATK hasta el final del próximo turno de tu adversario.
    HÉROE del Destino - Dynatag
  • HÉROE del Destino - Drilldark
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1600 DEF 1200  
    Si esta carta es Invocada de Modo Normal o Especial: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, 1 monstruo "HÉROE del Destino" con ATK igual o menor al ATK de esta carta en el Campo. Sólo puedes usar este efecto de "HÉROE del Destino - Drilldark" una vez por turno. Si esta carta ataca a un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración a tu adversario.
    HÉROE del Destino - Drilldark
  • HÉROE del Destino - Decider
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1600 DEF 1000  
    Los monstruos de Nivel 6 o mayor que controle tu adversario no pueden seleccionar esta carta para ataques. Sólo puedes usar cada uno de los siguientes efectos de "HÉROE del Destino - Decider" una vez por Duelo.
    ●Si esta carta es Invocada de Modo Normal o Especial: puedes añadir a tu mano 1 monstruo "HÉROE" desde tu Cementerio durante la End Phase de este turno.
    ●Cuando es activada una carta o efecto que fuera a infligirte daño, mientras esta carta está en tu Cementerio (Efecto Rápido): devuelve esta carta a tu mano y, si lo haces, haz que ese daño de efecto se convierta en 0 para ti.
    HÉROE del Destino - Decider
  • HÉROE del Destino - Densueño
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 1 [ Guerrero / Efecto ] ATK 0 DEF 600  
    Durante el cálculo de daño, si tu monstruo "HÉROE del Destino" batalla y esta carta está en tu Cementerio: puedes Invocar esta carta de Modo Especial, y si lo haces, tu monstruo no puede ser destruido en batalla, además no recibes daño de batalla de esa batalla. Si es Invocada de esta forma, destierra esta carta cuando deje el Campo. Sólo puedes usar este efecto de "HÉROE del Destino - Densueño" una vez por turno.
    HÉROE del Destino - Densueño
  • D al Cubo
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 1 [ Máquina / Efecto ] ATK 0 DEF 0  
    Si esta carta es Invocada de Modo Normal: también es tratada como un monstruo "HÉROE del Destino" mientras está boca arriba en el Campo. Sólo puedes usar cada uno de los siguientes efectos de "D al Cubo" una vez por turno.
    ●Puedes descartar hasta 2 cartas; Invoca de Modo Especial, desde tu mano, Deck y/o Cementerio tantos "D al Cubo" como la cantidad descartada, y además, por el resto de este turno, no puedes Invocar de Modo Normal o Especial a otros monstruos, excepto monstruos "HÉROE del Destino".
    ●Si esta carta es destruida en batalla o por efecto de una carta: puedes mandar al Cementerio 1 monstruo "HÉROE del Destino" en tu Deck.
    D al Cubo
  • HÉROE Elemental Shadow Mist
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1000 DEF 1500  
    Si esta carta es Invocada de Modo Especial: puedes añadir a tu mano 1 Carta Mágica de Juego Rápido "Cambio/a" en tu Deck. Si esta carta es mandada al Cementerio: puedes añadir a tu mano 1 monstruo "HÉROE" en tu Deck, excepto "HÉROE Elemental Shadow Mist". Sólo puedes usar 1 efecto de "HÉROE Elemental Shadow Mist" por turno, y sólo una vez ese turno.
    HÉROE Elemental Shadow Mist
  • HÉROE Elemental Blazeman
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1200 DEF 1800  
    Si esta carta es Invocada de Modo Normal o Especial: puedes añadir a tu mano 1 "Polimerización" en tu Deck. Durante tu Main Phase: puedes activar este efecto; por el resto de este turno, no puedes Invocar monstruos de Modo Especial, excepto Monstruos de Fusión, y además manda al Cementerio 1 monstruo "HÉROE Elemental" en tu Deck, excepto "HÉROE Elemental Blazeman" y, si lo haces, hasta el final de este turno el Atributo y ATK/DEF de esta carta se convierten en los mismos que los del monstruo mandado al Cementerio. Sólo puedes usar 1 efecto de "HÉROE Elemental Blazeman" por turno, y sólo una vez ese turno.
    HÉROE Elemental Blazeman
  • Robo del Destino
    MÁGICA MÁGICA  
    Descarta 1 carta "HÉROE del Destino"; roba 2 cartas.
    Robo del Destino
  • Destino Mayor
    MÁGICA MÁGICA  
    Selecciona 1 monstruo "HÉROE del Destino" en tu Cementerio; Invoca de Modo Especial 1 monstruo "HÉROE del Destino" en tu Deck cuyo Nivel sea igual o menor a la mitad del Nivel de ese objetivo, pero destrúyelo durante la End Phase de este turno.
    Destino Mayor
  • Prisión de la Torre del Reloj
    MÁGICA MÁGICA Campo Campo  
    Una vez por turno, durante la Standby Phase de tu adversario: pon 1 Contador de Reloj en esta carta. Mientras haya 4 o más Contadores de Reloj en esta carta, no recibes daño de batalla. Si esta carta con 4 o más Contadores de Reloj es destruida y mandada al Cementerio: Invoca de Modo Especial, desde tu mano o Deck, 1 "HÉROE del Destino - Dreadmaster".
    Prisión de la Torre del Reloj
  • Ciudad Oscura
    MÁGICA MÁGICA Campo Campo  
    Cuando ataque un monstruo "HÉROE del Destino", si su ATK es menor que el ATK del objetivo del ataque, el monstruo atacante gana 1000 ATK, sólo durante el cálculo de daño.
    Ciudad Oscura
  • Cambio de Máscara
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Selecciona 1 monstruo "HÉROE" que controles; mándalo al Cementerio y además, después de eso, si dejó el Campo por este efecto, Invoca de Modo Especial, desde tu Deck Extra, 1 monstruo "HÉROE Enmascarado" con el mismo Atributo que tenía el monstruo mandado cuando estaba en el Campo (si estaba boca abajo, su Atributo original).
    Cambio de Máscara
  • Polimerización
    MÁGICA MÁGICA  
    Invoca por Fusión 1 Monstruo de Fusión desde tu Deck Extra, usando monstruos en tu mano o Campo como Material de Fusión.
    Polimerización
  • Monstruo Renacido Limitada
    MÁGICA MÁGICA  
    Selecciona 1 monstruo en cualquier Cementerio; Invócalo de Modo Especial.
    Monstruo Renacido
  • Excavación de la Piedra Mágica
    MÁGICA MÁGICA  
    Descarta 2 cartas, y después selecciona 1 Mágica en tu Cementerio; añádela a tu mano.
    Excavación de la Piedra Mágica
  • Terraformación Limitada
    MÁGICA MÁGICA  
    Añade a tu mano 1 Mágica de Campo en tu Deck.
    Terraformación
  • Una Pluma del Fénix
    MÁGICA MÁGICA  
    Descarta 1 carta, y después selecciona 1 carta en tu Cementerio; devuelve ese objetivo a la parte superior de tu Deck.
    Una Pluma del Fénix
  • Señal del Destino
    TRAMPA TRAMPA  
    Cuando un monstruo que controlas es destruido en batalla y mandado al Cementerio: Invoca de Modo Especial, desde tu mano o Deck, 1 monstruo "HÉROE del Destino" de Nivel 4 o menor.
    Señal del Destino
  • D- Time
    TRAMPA TRAMPA  
    Cuando un monstruo "HÉROE Elemental" boca arriba que controlas deje el Campo: añade a tu mano, desde tu Deck, 1 monstruo "HÉROE del Destino" cuyo Nivel sea igual o menor al Nivel original de ese monstruo "HÉROE Elemental".
    D- Time
  • Temor Eterno
    TRAMPA TRAMPA  
    Pon 2 Contadores de Reloj en cada "Prisión de la Torre del Reloj".
    Temor Eterno
  • D-Fusión
    TRAMPA TRAMPA  
    Invoca por Fusión, desde tu Deck Extra, 1 Monstruo de Fusión, usando monstruos que controles como Material de Fusión y, si lo haces, este turno éste no puede ser destruido en batalla o por efectos de cartas. Sólo se pueden usar monstruos "HÉROE del Destino" como Material de Fusión para una Invocación por Fusión usando el efecto de esta carta.
    D-Fusión
  • Infante Dragón del Final del Destino
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 10 [ Guerrero / Fusión / Efecto ] ATK 3000 DEF 3000  
    "HÉROE del Destino - Plasma" + "HÉROE del Destino - Dogma"
    Una Invocación por Fusión de esta carta sólo se puede realizar con los Materiales de Fusión listados arriba. Una vez por turno: puedes seleccionar 1 monstruo que controle tu adversario; destruye ese objetivo, y si estaba boca arriba, inflige daño a tu adversario igual al ATK que tenía en el Campo. El turno en que activas este efecto no puedes realizar tu Battle Phase. Una vez por turno, durante tu Standby Phase, si esta carta está en tu Cementerio: puedes desterrar 1 carta "HÉROE del Destino" en tu Cementerio; Invoca esta carta de Modo Especial.
    Infante Dragón del Final del Destino
  • HÉROE del Destino - Dusktopía
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 10 [ Guerrero / Fusión / Efecto ] ATK 3000 DEF 3000  
    1 Monstruo de Fusión "HÉROE del Destino" + 1 monstruo "HÉROE del Destino"
    Si esta carta es Invocada por Fusión: puedes Invocar por Fusión 1 Monstruo de Fusión en tu Deck Extra, usando monstruos en tu mano o Campo como Material de Fusión. Una vez por turno (Efecto Rápido): puedes seleccionar 1 monstruo en el Campo; haz que no sea posible destruirlo en batalla o por efectos de cartas y, si lo haces, ningún jugador recibe daño de batalla en ataques que involucren a ese monstruo (estos efectos duran hasta el final de este turno).
    HÉROE del Destino - Dusktopía
  • HÉROE del Destino - Dystopia
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 8 [ Guerrero / Fusión / Efecto ] ATK 2800 DEF 2400  
    2 monstruos "HÉROE del Destino"
    Si esta carta es Invocada de Modo Especial: puedes seleccionar 1 monstruo "HÉROE del Destino" de Nivel 4 o menor en tu Cementerio; inflige daño a tu adversario igual al ATK de ese objetivo. Si el ATK de esta carta en este momento es diferente a su ATK original (excepto durante el Damage Step) (Efecto Rápido): puedes seleccionar 1 carta en el Campo; destrúyela y, si lo haces, el ATK de esta carta se convierte en el ATK original de esta carta. Sólo puedes usar cada efecto de "HÉROE del Destino - Dystopia" una vez por turno.
    HÉROE del Destino - Dystopia
  • HÉROE del Destino - Dangerous
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 6 [ Guerrero / Fusión / Efecto ] ATK 2000 DEF 2600  
    1 monstruo "HÉROE del Destino" + 1 Monstruo de Efecto de OSCURIDAD
    (Efecto Rápido): puedes descartar 1 carta; manda al Cementerio 1 monstruo "HÉROE del Destino" en tu mano o Deck y, si lo haces, hasta el final de este turno los monstruos "HÉROE del Destino" que controles ganan 200 ATK por cada monstruo "HÉROE del Destino" en tu Cementerio. Sólo puedes usar este efecto de "HÉROE del Destino - Dangerous" una vez por turno.
    HÉROE del Destino - Dangerous
  • HÉROE Enmascarado Dark Law
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 6 [ Guerrero / Fusión / Efecto ] ATK 2400 DEF 1800  
    Debe ser Invocado de Modo Especial con "Cambio de Máscara". Cualquier carta mandada al Cementerio de tu adversario se destierra en su lugar. Una vez por turno, si tu adversario añade a su mano una o más cartas en su Deck (excepto durante la Draw Phase o el Damage Step): puedes desterrar 1 carta al azar en la mano de tu adversario.
    HÉROE Enmascarado Dark Law
  • HÉROE Enmascarado Anki
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 8 [ Guerrero / Fusión / Efecto ] ATK 2800 DEF 1200  
    Debe ser Invocado de Modo Especial con "Cambio de Máscara". Esta carta puede atacar directamente, pero cuando lo hace usando este efecto, el daño de batalla infligido a tu adversario se divide a la mitad. Cuando esta carta destruye un monstruo del adversario en batalla y lo manda al Cementerio: puedes añadir a tu mano 1 Carta Mágica de Juego Rápido "Cambio/a" en tu Deck. Sólo puedes usar este efecto de "HÉROE Enmascarado Anki" una vez por turno.
    HÉROE Enmascarado Anki
  • HÉROE Xtra Conductor Maravilla Ultra Rara
    LUZ LUZ Enlace Enlace 2 [ Guerrero / Enlace / Efecto ] ATK 1900 DEF -  
    2 monstruos "HÉROE"
    Si un monstruo "HÉROE" es Invocado de Modo Normal o Especial a tu zona a la que apunte esta carta: selecciona en tu Cementerio 1 Carta Mágica "Polimerización", 1 Carta Mágica "Fusión", o 1 Carta Mágica de Juego Rápido "Cambio/a"; Coloca ese objetivo. Sólo puedes activar este efecto de "HÉROE Xtra Conductor Maravilla" una vez por turno. Si esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio, o si esta carta en tu posesión es destruida por efecto de una carta del adversario y mandada a tu Cementerio: Invoca de Modo Especial 1 monstruo "HÉROE" en tu mano.
    HÉROE Xtra Conductor Maravilla
  • Gullveig del Ascendiente Nórdico Ultra Rara
    LUZ LUZ Enlace Enlace 1 [ Hada / Enlace / Efecto ] ATK 800 DEF -  
    1 monstruo "Nórdico/a" de Nivel 5 o menor
    Si esta carta es Invocada por Enlace: puedes desterrar hasta 3 cartas de tu mano y/o Campo y, si lo haces, Invoca de Modo Especial, desde tu Deck, esa cantidad de monstruos "Nórdico/a" en Posición de Defensa, y además, por el resto de este turno no puedes Invocar monstruos de Modo Especial, excepto monstruos "Aesir", ni Invocar de Modo Normal/Colocar ningún monstruo. Sólo puedes usar este efecto de "Gullveig del Ascendiente Nórdico" una vez por turno. Mientras esta carta apunte a un monstruo "Aesir", tu adversario no puede seleccionar ese monstruo con efectos de cartas, y además los monstruos que controla tu adversario no pueden seleccionar esta carta para ataques.
    Gullveig del Ascendiente Nórdico
  • Tanngrisnir de las Bestias Nórdicas
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 3 [ Bestia / Efecto ] ATK 1200 DEF 800  
    Si esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: Invoca de Modo Especial 2 "Fichas de Bestia Nórdica" (Bestia/TIERRA/Nivel 3/ATK 0/DEF 0).
    Tanngrisnir de las Bestias Nórdicas
  • Tanngnjostr de las Bestias Nórdicas
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 3 [ Bestia / Efecto ] ATK 800 DEF 1100  
    Cuando un monstruo que controlas es destruido en batalla y mandado a tu Cementerio: puedes Invocar esta carta de Modo Especial, desde tu mano. Una vez por turno, cuando esta carta en Posición de Defensa en el Campo es cambiada a Posición de Ataque boca arriba: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo "Bestia Nórdica" en Posición de Defensa, excepto "Tanngnjostr de las Bestias Nórdicas".
    Tanngnjostr de las Bestias Nórdicas
  • Garmr de las Bestias Nórdicas
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Bestia / Efecto ] ATK 800 DEF 1900  
    Si esta carta batalla con un monstruo de Nivel 4 o menor, después del cálculo de daño: puedes devolver ese monstruo a la mano.
    Garmr de las Bestias Nórdicas
  • Guldfaxe de las Bestias Nórdicas
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Bestia / Cantante / Efecto ] ATK 1600 DEF 1000  
    Si tu adversario controla un Monstruo de Sincronía y tú no controlas monstruos, puedes Invocar esta carta de Modo Especial (desde tu mano).
    Guldfaxe de las Bestias Nórdicas
  • Dverg de los Alfar Nórdicos
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 1 [ Guerrero / Efecto ] ATK 100 DEF 1000  
    Después que Invoques esta carta de Modo Normal, puedes Invocar de Modo Normal 1 monstruo "Nórdico/a" durante tu Main Phase de este turno, además de tu Invocación Normal/Colocación. (Sólo puedes ganar este efecto una vez por turno). Si esta carta boca arriba en el Campo es mandada al Cementerio: selecciona 1 carta "Reliquia Nórdica" en tu Cementerio; añade ese objetivo a tu mano.
    Dverg de los Alfar Nórdicos
  • Ljosalf de los Alfar Nórdicos
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1400 DEF 1200  
    Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal: puedes seleccionar 1 monstruo boca arriba que controles, excepto esta carta; Invoca de Modo Especial, desde tu mano, 1 monstruo "Nórdico/a" de Nivel menor o igual que el Nivel de ese monstruo boca arriba.
    Ljosalf de los Alfar Nórdicos
  • Svartalf de los Alfar Nórdicos
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 5 [ Lanzador de Conjuros / Cantante / Efecto ] ATK 1400 DEF 1600  
    Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal: puedes seleccionar 1 monstruo "Nórdico/a" en tu Cementerio; añade ese objetivo a tu mano.
    Svartalf de los Alfar Nórdicos
  • Mara de los Alfar Nórdicos
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 2 [ Lanzador de Conjuros / Cantante / Efecto ] ATK 1000 DEF 500  
    Cuando uses esta carta como Material de Sincronía, los otros Materiales de Sincronía deben ser 2 monstruos "Nórdico/a" en tu mano.
    Mara de los Alfar Nórdicos
  • Mimir de los Ascendientes Nórdicos
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 2 [ Hada / Efecto ] ATK 600 DEF 0  
    Una vez por turno, al comienzo de tu Standby Phase, si controlas un monstruo "Nórdico/a" y esta carta está en tu Cementerio: puedes mandar al Cementerio 1 Mágica en tu mano; Invoca esta carta de Modo Especial.
    Mimir de los Ascendientes Nórdicos
  • Valkiria de los Ascendientes Nórdicos
    LUZ LUZ Nivel Nivel 2 [ Hada / Cantante / Efecto ] ATK 400 DEF 800  
    Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal, si tu adversario controla un monstruo y tú no controlas ninguna otra carta: puedes desterrar 2 monstruos "Nórdico/a" en tu mano; Invoca de Modo Especial 2 "Fichas Einherjar" (Guerrero/TIERRA/Nivel 4/ATK 1000/DEF 1000) en Posición de Defensa.
    Valkiria de los Ascendientes Nórdicos
  • Vanadis de los Ascendientes Nórdicos
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Hada / Cantante / Efecto ] ATK 1200 DEF 400  
    Para una Invocación por Sincronía, puedes sustituir esta carta por cualquier "Nórdico/a" Cantante. Si esta carta es utilizada como Material de Sincronía, todos los demás Materiales de Sincronía deben ser monstruos "Nórdico/a". Una vez por turno: puedes mandar al Cementerio, desde tu Deck, 1 monstruo "Nórdico/a"; hasta el final de este turno, el Nivel de esta carta se convierte en el Nivel de ese monstruo.
    Vanadis de los Ascendientes Nórdicos
  • Tyr de los Campeones Nórdicos
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 2000 DEF 2000  
    Los monstruos de tu adversario no pueden seleccionar monstruos "Nórdico/a" para ataques, excepto a "Tyr de los Campeones Nórdicos". Si no hay otro monstruo "Nórdico/a" en el Campo, destruye esta carta.
    Tyr de los Campeones Nórdicos
  • Las Luces Nórdicas
    MÁGICA MÁGICA Campo Campo  
    Los monstruos "Nórdico/a" en el Campo no pueden ser destruidos en batalla. Si esta carta en el Campo es destruida: destruye todos los monstruos "Nórdico/a" en el Campo.
    Las Luces Nórdicas
  • Reliquia Nórdica Draupnir
    MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo  
    Sólo puedes equipar esta carta a un monstruo "Aesir" o "Nórdico/a". Éste gana 800 ATK. Si esta carta boca arriba en el Campo es destruida por efecto de una carta: puedes añadir a tu mano 1 carta "Reliquia Nórdica" en tu Deck.
    Reliquia Nórdica Draupnir
  • Marcha hacia el Ragnarok
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Selecciona 1 monstruo "Aesir" que controles; hasta el final de este turno, sus efectos son negados, y además ese monstruo boca arriba no es afectado por los efectos de otras Mágicas/Trampas.
    Marcha hacia el Ragnarok
  • Cáliz Prohibido
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; hasta el final de este turno, ese objetivo gana 400 ATK, pero sus efectos son negados.
    Cáliz Prohibido
  • Lanza Prohibida
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; hasta el final de este turno, ese objetivo pierde 800 ATK, pero no es afectado por los efectos de otras Mágicas/Trampas.
    Lanza Prohibida
  • Vestido Prohibido
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; hasta el final de este turno, ese objetivo pierde 600 ATK, pero no puede ser seleccionado o destruido por otros efectos de cartas.
    Vestido Prohibido
  • Carga de Alma Prohibida
    MÁGICA MÁGICA  
    Selecciona cualquier cantidad de monstruos en tu Cementerio; Invócalos de Modo Especial y, si lo haces, pierdes 1000 LP por cada monstruo Invocado de Modo Especial por este efecto. En el turno en que activas esta carta no puedes realizar tu Battle Phase. Sólo puedes activar 1 "Carga de Alma" por turno.
    Carga de Alma
  • Agujero Oscuro Ultra Rara
    MÁGICA MÁGICA  
    Destruye todos los monstruos en el Campo.
    Agujero Oscuro
  • ¡Hola, Tornado!
    MÁGICA MÁGICA  
    Devuelve a la mano todas las Mágicas y Trampas Colocadas en el Campo.
    ¡Hola, Tornado!
  • Tifón del Espacio Místico
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Selecciona 1 Mágica/Trampa en el Campo; destruye ese objetivo.
    Tifón del Espacio Místico
  • Gleipnir, los Grilletes de Fenrir
    TRAMPA TRAMPA  
    Añade a tu mano, desde tu Deck, 1 monstruo "Nórdico/a".
    Gleipnir, los Grilletes de Fenrir
  • Reliquia Nórdica Brisingamen
    TRAMPA TRAMPA  
    Selecciona 1 monstruo boca arriba que controles y 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; hasta el final de este turno, el ATK del primer objetivo se convierte en el ATK original del segundo objetivo.
    Reliquia Nórdica Brisingamen
  • Reliquia Nórdica Laevateinn
    TRAMPA TRAMPA  
    Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo que este turno haya destruido un monstruo en batalla; destrúyelo. No se pueden activar cartas ni efectos en respuesta a la activación de esta carta.
    Reliquia Nórdica Laevateinn
  • Reliquia Nórdica Gungnir
    TRAMPA TRAMPA  
    Destierra 1 monstruo "Aesir" o "Nórdico/a" que controles, y después selecciona 1 carta en el Campo; destrúyela, y además durante tu 2da. End Phase después de la activación, devuelve al Campo, en Posición de Ataque boca arriba, al monstruo desterrado para activar esta carta.
    Reliquia Nórdica Gungnir
  • Reliquia Nórdica Megingjord
    TRAMPA TRAMPA  
    Selecciona 1 monstruo "Aesir" o "Nórdico/a" que controles; hasta el final de este turno, su ATK/DEF se convierten en el doble de su ATK/DEF original, pero no puede atacar a tu adversario directamente este turno.
    Reliquia Nórdica Megingjord
  • Autoridad Solemne
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Activa esta carta seleccionando 1 monstruo "Aesir" que controles; mientras esta carta está en el Campo, ese monstruo no puede ser seleccionado por otros efectos de cartas. Manda al Cementerio esta carta durante tu 2da. Standby Phase después de la activación.
    Autoridad Solemne
  • Thor, Señor de los Aesir
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 10 [ Guerrero-Bestia / Sincronía / Efecto ] ATK 3500 DEF 2800  
    1 "Bestia Nórdica" Cantante + 2+ monstruos que no sean Cantantes
    Una vez por turno: hasta el final de este turno, puedes negar los efectos de todos los monstruos boca arriba que controle tu adversario en este momento. Una vez por turno, durante la End Phase, si esta carta boca arriba que controlabas fue destruida por una carta de tu adversario y mandada a tu Cementerio este turno: puedes desterrar 1 "Bestia Nórdica" Cantante en tu Cementerio; Invoca esta carta de Modo Especial. Si es Invocada de esta forma: inflige 800 puntos de daño a tu adversario.
    Thor, Señor de los Aesir
  • Loki, Señor de los Aesir
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 10 [ Lanzador de Conjuros / Sincronía / Efecto ] ATK 3300 DEF 3000  
    1 Cantante "Alfar Nórdico" + 2+ monstruos que no sean Cantantes
    Una vez por turno, cuando tu adversario active una Carta Mágica/de Trampa durante tu Battle Phase (Efecto Rápido): puedes negar la activación y, si lo haces, destrúyela. Una vez por turno, durante la End Phase, si este turno esta carta boca arriba que controlabas fue destruida por una carta de tu adversario y mandada a tu Cementerio: puedes desterrar 1 "Alfar Nórdico" Cantante en tu Cementerio; Invoca esta carta de Modo Especial. Cuando es Invocada de esta forma: puedes seleccionar 1 Trampa en tu Cementerio; añade ese objetivo a tu mano.
    Loki, Señor de los Aesir
  • Odín, Padre de los Aesir
    LUZ LUZ Nivel Nivel 10 [ Hada / Sincronía / Efecto ] ATK 4000 DEF 3500  
    1 "Ascendiente Nórdico" Cantante + 2+ monstruos que no sean Cantantes
    Una vez por turno: hasta el final de este turno, puedes hacer que esta carta no sea afectada por efectos de Mágicas/Trampas. Una vez por turno, durante la End Phase, si esta carta boca arriba que controlabas fue destruida por una carta de tu adversario y mandada a tu Cementerio este turno: puedes desterrar 1 "Ascendiente Nórdico" Cantante en tu Cementerio; Invoca esta carta de Modo Especial. Cuando es Invocada de esta forma: puedes robar 1 carta.
    Odín, Padre de los Aesir
  • Leo, Cuidador del Árbol Sagrado
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 10 [ Bestia / Sincronía / Efecto ] ATK 3100 DEF 1900  
    1 Cantante + 1+ monstruos que no sean Cantantes
    Tu adversario no puede seleccionar esta carta con efectos de cartas, excepto durante tu Main Phase 2.
    Leo, Cuidador del Árbol Sagrado
  • Ascenso, Dragón Celestial Ultra Rara
    LUZ LUZ Nivel Nivel 10 [ Dragón / Sincronía / Efecto ] ATK ? DEF 3000  
    1 Cantante + 1+ monstruos que no sean Cantantes
    Si esta carta es Invocada por Sincronía: ésta gana 800 ATK por cada carta en tu mano en este momento. Cuando esta carta que controlas es destruida por una carta de tu adversario y mandada a tu Cementerio, si todos los monstruos que fueron usados para la Invocación por Sincronía de esta carta están en tu Cementerio: puedes Invocarlos todos de Modo Especial, pero sus efectos son negados. Sólo puedes usar este efecto de "Ascenso, Dragón Celestial" una vez por turno.
    Ascenso, Dragón Celestial
  • Beelzeus de los Dragones Diabólicos
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 10 [ Dragón / Sincronía / Efecto ] ATK 4000 DEF 4000  
    1 Cantante de OSCURIDAD + 2+ monstruos que no sean Cantantes
    No puede ser destruido en batalla o por efectos de cartas. Los otros monstruos que controles no pueden atacar. Una vez por turno: puedes seleccionar 1 monstruo que controle tu adversario; este turno, cualquier daño de batalla que recibe tu adversario de ataques que involucren esta carta se divide a la mitad, y además, cambia el ATK de ese monstruo a 0, y, si lo haces, gana LP iguales a su ATK original.
    Beelzeus de los Dragones Diabólicos
  • Beelze de los Dragones Diabólicos
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 8 [ Dragón / Sincronía / Efecto ] ATK 3000 DEF 3000  
    1 Cantante de OSCURIDAD + 1+ monstruos que no sean Cantantes
    No puede ser destruido en batalla o por efectos de cartas. Si recibes daño de un ataque que involucre a esta carta, o de un efecto de una carta del adversario: esta carta gana ATK igual al daño que recibiste.
    Beelze de los Dragones Diabólicos
  • Dragón de Chatarra
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 8 [ Dragón / Sincronía / Efecto ] ATK 2800 DEF 2000  
    1 Cantante + 1+ monstruos que no sean Cantantes
    Una vez por turno: puedes seleccionar 1 carta que controles y 1 carta que controle tu adversario; destrúyelas. Cuando esta carta en tu posesión es destruida por una carta de tu adversario y mandada a tu Cementerio: selecciona 1 monstruo "Chatarra" que no sea de Sincronía en tu Cementerio; Invoca ese objetivo de Modo Especial.
    Dragón de Chatarra
  • Dragón de Coral Ultra Rara
    AGUA AGUA Nivel Nivel 6 [ Dragón / Sincronía / Cantante / Efecto ] ATK 2400 DEF 500  
    1 Cantante + 1+ monstruos que no sean Cantantes
    Una vez por turno: puedes descartar 1 carta, y después seleccionar 1 carta que controle tu adversario; destrúyela. Si esta carta Invocada por Sincronía es mandada del Campo al Cementerio: puedes robar 1 carta. Sólo puedes usar este efecto de "Dragón de Coral" una vez por turno.
    Dragón de Coral
  • Los Caballeros Fantasma de Rusty Bardiche Ultra Rara
    OSCURIDAD OSCURIDAD Enlace Enlace 3 [ Guerrero / Enlace / Efecto ] ATK 2100 DEF -  
    2+ monstruos de OSCURIDAD
    Durante tu Main Phase: puedes mandar al Cementerio 1 monstruo "Los Caballeros Fantasma" en tu Deck, y después Colocar 1 Mágica/Trampa "Caballeros Fantasma" directamente desde tu Deck a tu Zona de Magia y Trampas. Mientras este monstruo esté en el Campo, si uno o más Monstruos Xyz de OSCURIDAD son Invocados de Modo Especial a una o más zonas a las que esta carta apunte (excepto durante el Damage Step): puedes seleccionar 1 carta en el Campo; destrúyela. Sólo puedes usar cada efecto de "Los Caballeros Fantasma de Rusty Bardiche" una vez por turno. No puede ser usada como Material de Enlace.
    Los Caballeros Fantasma de Rusty Bardiche
  • Los Caballeros Fantasma de la Capa Antigua
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 3 [ Guerrero / Efecto ] ATK 800 DEF 1000  
    Si esta carta está en Posición de Ataque: puedes seleccionar 1 monstruo de OSCURIDAD en el Campo; cambia esta carta a Posición de Defensa y, si lo haces, hasta el final del turno de tu adversario ese monstruo gana 800 ATK/DEF. Puedes desterrar esta carta en tu Cementerio; añade a tu mano 1 carta "Los Caballeros Fantasma" en tu Deck, excepto "Los Caballeros Fantasma de la Capa Antigua". Sólo puedes usar cada efecto de "Los Caballeros Fantasma de la Capa Antigua" una vez por turno.
    Los Caballeros Fantasma de la Capa Antigua
  • Los Caballeros Fantasma de las Botas Silenciosas
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 3 [ Guerrero / Efecto ] ATK 200 DEF 1200  
    Si controlas un monstruo "Los Caballeros Fantasma", puedes Invocar esta carta de Modo Especial (desde tu mano). Sólo puedes Invocar de Modo Especial a "Los Caballeros Fantasma de las Botas Silenciosas" una vez por turno de esta forma. Puedes desterrar esta carta en tu Cementerio; añade a tu mano 1 Mágica/Trampa "Caballeros Fantasma" en tu Deck. Sólo puedes usar este efecto de "Los Caballeros Fantasma de las Botas Silenciosas" una vez por turno.
    Los Caballeros Fantasma de las Botas Silenciosas
  • Los Caballeros Fantasma de los Guantes Gastados
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 3 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1000 DEF 500  
    Un Monstruo Xyz de OSCURIDAD que fue Invocado usando esta carta en el Campo como Material Xyz gana este efecto.
    ●Si es Invocado Xyz: éste gana 1000 ATK.
    Puedes desterrar esta carta en tu Cementerio; manda al Cementerio 1 carta "Caballeros Fantasma" en tu Deck. Sólo puedes usar cada efecto de "Los Caballeros Fantasma de los Guantes Gastados" una vez por turno.
    Los Caballeros Fantasma de los Guantes Gastados
  • Los Caballeros Fantasma del Yelmo Hendido
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1500 DEF 500  
    Si una o más cartas "Caballeros Fantasma" son mandadas a tu Cementerio: esta carta gana 500 ATK. Puedes desterrar esta carta en tu Cementerio; durante la End Phase de este turno, añade a tu mano 1 carta "Caballeros Fantasma" en tu Cementerio. Sólo puedes usar cada efecto de "Los Caballeros Fantasma del Yelmo Hendido" una vez por turno.
    Los Caballeros Fantasma del Yelmo Hendido
  • Los Caballeros Fantasma de la Armadura Frágil
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1000 DEF 2000  
    Si un monstruo "Los Caballeros Fantasma" boca arriba que controlas es destruido en batalla o por el efecto de una carta: puedes Invocar esta carta de Modo Especial desde tu mano. Puedes desterrar esta carta en tu Cementerio y mandar al Cementerio 1 carta "Caballeros Fantasma" en tu mano; roba 1 carta. Sólo puedes usar cada efecto de "Los Caballeros Fantasma de la Armadura Frágil" una vez por turno.
    Los Caballeros Fantasma de la Armadura Frágil
  • Caballero del Armagedón Limitada
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1400 DEF 1200  
    Cuando esta carta es Invocada: puedes mandar al Cementerio 1 monstruo de OSCURIDAD en tu Deck.
    Caballero del Armagedón
  • Maripospía Montaña Azul
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 0 DEF 1700  
    No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Cuando Invocas de Modo Normal un monstruo Guerrero: puedes Invocar esta carta de Modo Especial desde tu mano. No puede ser usado como Material de Sincronía.
    Maripospía Montaña Azul
  • Hurón Rescatador
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Bestia / Efecto ] ATK 300 DEF 100  
    Puedes barajar al Deck esta carta que tú controlas; Invoca de Modo Especial, desde tu Deck, excepto "Hurón Rescatador", uno o más monstruos cuyos Niveles totales sean 6, a tus Zonas a las que apunten uno o más Monstruos de Enlace, pero esos monstruos Invocados ven sus efectos negados, y además destrúyelos durante la End Phase. Sólo puedes usar este efecto de "Hurón Rescatador" una vez por turno.
    Hurón Rescatador
  • Basura Adelante
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 3 [ Guerrero / Efecto ] ATK 900 DEF 1500  
    Si no controlas monstruos, puedes Invocar esta carta de Modo Especial (desde tu mano).
    Basura Adelante
  • Caballero Kagemucha
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 3 [ Guerrero / Efecto ] ATK 0 DEF 0  
    Cuando Invocas de Modo Normal un monstruo de Nivel 3: puedes Invocar esta carta de Modo Especial desde tu mano. No puede ser usado como Material de Sincronía.
    Caballero Kagemucha
  • Cocorocó
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 5 [ Bestia Alada / Cantante / Efecto ] ATK 1600 DEF 2000  
    Si no hay monstruos en el Campo, puedes Invocar esta carta de Modo Especial (desde tu mano) como un monstruo de Nivel 3. Si tu adversario controla un monstruo y tú no controlas cartas, puedes Invocar esta carta de Modo Especial (desde tu mano) como un monstruo de Nivel 4. Si esta carta boca arriba fuera a dejar el Campo, en su lugar destiérrala.
    Cocorocó
  • Ocultador de Efectos
    LUZ LUZ Nivel Nivel 1 [ Lanzador de Conjuros / Cantante / Efecto ] ATK 0 DEF 0  
    Durante la Main Phase de tu adversario (Efecto Rápido): puedes mandar al Cementerio esta carta en tu mano, y después seleccionar 1 Monstruo de Efecto que controle tu adversario; hasta el final de este turno, niega los efectos de ese monstruo boca arriba que controla tu adversario.
    Ocultador de Efectos
  • Lanzamiento de la Magia de Subida de Rango de Los Caballeros Fantasma
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Durante la Main Phase: selecciona 1 Monstruo Xyz de OSCURIDAD que controles y que no tenga material; Invoca de Modo Especial, desde tu Deck Extra, 1 Monstruo Xyz de OSCURIDAD que tenga 1 Rango más que ese monstruo que controlas, usando a éste como material y, si lo haces, acóplale esta carta como un material adicional. (Ésta se trata como una Invocación Xyz. Transfiere sus materiales al monstruo Invocado). Durante tu Main Phase: puedes desterrar esta carta en tu Cementerio, y después seleccionar 1 Monstruo Xyz de OSCURIDAD que controles; acopla a ese monstruo 1 monstruo "Los Caballeros Fantasma" en tu mano como material.
    Lanzamiento de la Magia de Subida de Rango de Los Caballeros Fantasma
  • Lanza de Caballeros Fantasma
    MÁGICA MÁGICA Continua Continua  
    Cada vez que tu adversario active una carta o efecto que seleccione a uno o más monstruos "Los Caballeros Fantasma" que tú controles, inflige 500 puntos de daño a tu adversario inmediatamente después de que se resuelva. Si un monstruo de OSCURIDAD que controlas fuera a ser destruido en batalla o por el efecto de una carta del adversario, puedes desterrar esta carta de tu Cementerio en su lugar.
    Lanza de Caballeros Fantasma
  • Entierro Insensato Limitada
    MÁGICA MÁGICA  
    Manda al Cementerio 1 monstruo en tu Deck.
    Entierro Insensato
  • Refuerzo del Ejército Limitada
    MÁGICA MÁGICA  
    Añade a tu mano 1 monstruo Guerrero de Nivel 4 o menor en tu Deck.
    Refuerzo del Ejército
  • Erupción Oscura
    MÁGICA MÁGICA  
    Selecciona 1 monstruo de OSCURIDAD con 1500 ATK o menos en tu Cementerio; añade ese objetivo a tu mano.
    Erupción Oscura
  • Torbellinos Gemelos Ultra Rara
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Descarta 1 carta, y después selecciona hasta 2 Mágicas/Trampas en el Campo; destrúyelas.
    Torbellinos Gemelos
  • Cuchilla de Niebla de Caballeros Fantasma
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Activa esta carta seleccionando 1 Monstruo de Efecto en el Campo; niega los efectos de ese monstruo boca arriba, ese monstruo boca arriba no puede atacar, y además, los monstruos no pueden seleccionar ese monstruo boca arriba para ataques. Cuando éste deje el Campo, destruye esta carta. Puedes desterrar esta carta en tu Cementerio, y después seleccionar 1 monstruo "Los Caballeros Fantasma" en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial, pero destiérralo cuando deje el Campo. Sólo puedes usar este efecto de "Cuchilla de Niebla de Caballeros Fantasma" una vez por turno.
    Cuchilla de Niebla de Caballeros Fantasma
  • Espada de Caballeros Fantasma
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Activa esta carta seleccionando 1 monstruo boca arriba en el Campo; éste gana 800 ATK, y además, si ese objetivo fuera a ser destruido en batalla o por el efecto de una carta, puedes destruir esta carta en su lugar. Cuando éste deje el Campo, destruye esta carta. Puedes desterrar esta carta en tu Cementerio, y después seleccionar 1 monstruo "Los Caballeros Fantasma" en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial, pero destiérralo cuando deje el Campo. Sólo puedes usar este efecto de "Espada de Caballeros Fantasma" una vez por turno.
    Espada de Caballeros Fantasma
  • Ala de Caballeros Fantasma
    TRAMPA TRAMPA  
    Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; éste gana 500 ATK, y además, la primera vez que ese objetivo fuera a ser destruido en batalla o por efecto de una carta en este turno, no es destruido. Puedes desterrar esta carta en tu Cementerio, y después seleccionar 1 monstruo "Los Caballeros Fantasma" en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial, pero destiérralo cuando deje el Campo. Sólo puedes usar este efecto de "Ala de Caballeros Fantasma" una vez por turno.
    Ala de Caballeros Fantasma
  • Los Caballeros Fantasma del Velo de las Sombras
    TRAMPA TRAMPA  
    Selecciona 1 monstruo boca arriba que controles; éste gana 300 ATK/DEF. Cuando un monstruo del adversario declare un ataque directo mientras esta carta está en tu Cementerio: Invoca esta carta de Modo Especial en Posición de Defensa como un Monstruo Normal (Guerrero/OSCURIDAD/Nivel 4/ATK 0/DEF 300). (Esta carta NO se trata como una Trampa). Si es Invocada de esta forma, destierra esta carta cuando deje el Campo.
    Los Caballeros Fantasma del Velo de las Sombras
  • Los Caballeros Fantasma de la Brigantina de Sombra
    TRAMPA TRAMPA  
    Invoca esta carta de Modo Especial en Posición de Defensa como un Monstruo Normal (Guerrero/OSCURIDAD/Nivel 4/ATK 0/DEF 300). (Esta carta NO se trata como una Trampa). Si no tienes Trampas en tu Cementerio, puedes activar esta carta el turno en el que fue Colocada. Sólo puedes activar 1 "Los Caballeros Fantasma de la Brigantina de Sombra" por turno.
    Los Caballeros Fantasma de la Brigantina de Sombra
  • Los Caballeros Fantasma de los Guanteletes Oscuros
    TRAMPA TRAMPA  
    Manda al Cementerio 1 Mágica/Trampa "Caballeros Fantasma" en tu Deck. Cuando un monstruo del adversario declare un ataque directo mientras no controlas cartas y esta carta esté en tu Cementerio: Invoca esta carta de Modo Especial en Posición de Defensa como un Monstruo de Efecto (Guerrero/OSCURIDAD/Nivel 4/ATK 300/DEF 600), pero destiérrala cuando deje el Campo. (Esta carta NO se trata como una Trampa). Si es Invocada de esta forma, esta carta gana 300 DEF por cada Mágica/Trampa "Caballeros Fantasma" en tu Cementerio.
    Los Caballeros Fantasma de los Guanteletes Oscuros
  • Los Caballeros Fantasma del Escudo Completo
    TRAMPA TRAMPA  
    Invoca esta carta de Modo Especial en Posición de Ataque como un Monstruo Normal (Guerrero/OSCURIDAD/Nivel 3/ATK 0/DEF 0). (Esta carta NO se trata como una Trampa). Durante tu turno, excepto en el turno en que esta carta fue mandada al Cementerio: puedes desterrar esta carta en tu Cementerio, y después seleccionar 1 Trampa boca arriba que controle tu adversario; hasta el final de este turno, niega sus efectos.
    Los Caballeros Fantasma del Escudo Completo
  • Los Caballeros Fantasma del Avanbrazo Perdido
    TRAMPA TRAMPA  
    Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; si ese objetivo todavía está boca arriba en el Campo, los monstruos "Los Caballeros Fantasma" que controles no pueden ser destruidos en batalla, y además ese objetivo pierde 600 ATK, y además su Nivel se convierte en 2. Estos efectos duran hasta el final de este turno. Después, Invoca esta carta de Modo Especial en Posición de Defensa como un Monstruo Normal (Guerrero/OSCURIDAD/Nivel 2/ATK 600/DEF 0). (Esta carta NO se trata como una Trampa).
    Los Caballeros Fantasma del Avanbrazo Perdido
  • Los Caballeros Fantasma del Anillomagneto Erróneo
    TRAMPA TRAMPA  
    Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: niega ese ataque, y después Invoca esta carta de Modo Especial en Posición de Ataque como un Monstruo de Efecto (Guerrero/OSCURIDAD/Nivel 2/ATK 0/DEF 0) con el efecto siguiente. (Esta carta NO se trata como una Trampa).
    ●(Efecto Rápido): puedes mandar al Cementerio esta carta y 1 carta boca arriba que controles (ya sea un monstruo "Los Caballeros Fantasma" o una Mágica/Trampa Continua "Caballeros Fantasma"); roba 2 cartas.
    Los Caballeros Fantasma del Anillomagneto Erróneo
  • Los Caballeros Fantasma de las Garras de Niebla Ultra Rara
    TRAMPA TRAMPA  
    Selecciona 1 de tus monstruos "Los Caballeros Fantasma" que esté desterrado; añádelo a tu mano. Cuando un monstruo del adversario declare un ataque directo mientras esta carta está en tu Cementerio: puedes seleccionar 1 monstruo "Los Caballeros Fantasma" de Nivel 4 o menor en tu Cementerio; Invoca ese monstruo de Modo Especial y, si lo haces, Invoca esta carta de Modo Especial como un Monstruo Normal con el mismo Nivel original que ese monstruo (Guerrero/OSCURIDAD/ATK 0/DEF 0). (Esta carta NO se trata como una Trampa). Si es Invocada de esta forma, destierra esta carta cuando deje el Campo.
    Los Caballeros Fantasma de las Garras de Niebla
  • Los Caballeros Fantasma de la Espada Quebrada Ultra Rara
    OSCURIDAD OSCURIDAD Rango Rango 3 [ Guerrero / Xyz / Efecto ] ATK 2000 DEF 1000  
    2 monstruos de Nivel 3
    Una vez por turno: puedes desacoplar 1 material de esta carta, y después selecciona 1 carta que controles y 1 carta que controle tu adversario; destrúyelas. Si esta carta Invocada Xyz es destruida: puedes seleccionar 2 monstruos "Los Caballeros Fantasma" con el mismo Nivel en tu Cementerio; Invócalos de Modo Especial e incrementa su Nivel en 1, y además, por el resto de este turno no puedes Invocar monstruos de Modo Especial, excepto monstruos de OSCURIDAD.
    Los Caballeros Fantasma de la Espada Quebrada
  • Los Caballeros Fantasma de la Javalina Maldita
    OSCURIDAD OSCURIDAD Rango Rango 2 [ Guerrero / Xyz / Efecto ] ATK 1600 DEF 0  
    2 monstruos de Nivel 2
    Puedes desacoplar 1 material de esta carta, y después selecciona 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; hasta el final de esta turno, cambia su ATK a 0, y además niega sus efectos. Esto es un Efecto Rápido si esta carta tiene una carta "Los Caballeros Fantasma" como material. Sólo puedes usar este efecto de "Los Caballeros Fantasma de la Javalina Maldita" una vez por turno.
    Los Caballeros Fantasma de la Javalina Maldita
  • Dragón Xyz Rebelión Oscura
    OSCURIDAD OSCURIDAD Rango Rango 4 [ Dragón / Xyz / Efecto ] ATK 2500 DEF 2000  
    2 monstruos de Nivel 4
    Puedes desacoplar 2 materiales de esta carta, y después selecciona 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; su ATK se reduce a la mitad de su ATK en este momento y, si lo hace, esta carta gana ese ATK perdido.
    Dragón Xyz Rebelión Oscura
  • Dragón Xyz Réquiem Oscuro
    OSCURIDAD OSCURIDAD Rango Rango 5 [ Dragón / Xyz / Efecto ] ATK 3000 DEF 2500  
    3 monstruos de Nivel 5
    Si esta carta tiene a "Dragón Xyz Rebelión Oscura" como material, gana estos efectos.
    ●Una vez por turno: puedes desacoplar 1 material de esta carta, y después seleccionar 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; cambia su ATK a 0 y, si lo haces, esta carta gana ATK igual al ATK original de ese monstruo.
    ●Cuando tu adversario activa el efecto de un monstruo (Efecto Rápido): puedes desacoplar 1 material de esta carta; niega la activación y, si lo haces, destruye esa carta, y después puedes Invocar de Modo Especial 1 Monstruo Xyz desde tu Cementerio.
    Dragón Xyz Réquiem Oscuro
  • Pesadilla Horda de Maldad
    OSCURIDAD OSCURIDAD Rango Rango 4 [ Demonio / Xyz / Efecto ] ATK 950 DEF 1950  
    2 monstruos de OSCURIDAD de Nivel 4
    Cuando tu adversario Invoca uno o más monstruos de Modo Especial (excepto durante el Damage Step): puedes desacoplar 1 material de esta carta; cambia ese o esos monstruos Invocados de Modo Especial a Posición de Defensa boca abajo.
    Pesadilla Horda de Maldad
  • Tánatos Horda de Maldad
    OSCURIDAD OSCURIDAD Rango Rango 4 [ Demonio / Xyz / Efecto ] ATK 2350 DEF 1350  
    2 monstruos de OSCURIDAD de Nivel 4
    Una vez por turno (Efecto Rápido): puedes desacoplar 1 material de esta carta; este turno, esta carta boca arriba no es afectada por efectos de otros monstruos.
    Tánatos Horda de Maldad
  • Número 86: Campeón Heroico - Rhongomyniad Ultra Rara Prohibida
    OSCURIDAD OSCURIDAD Rango Rango 4 [ Guerrero / Xyz / Efecto ] ATK 1500 DEF 1500  
    2 o más (máx. 5) monstruos Guerrero de Nivel 4
    Una vez por turno, durante la End Phase de tu adversario: desacopla 1 material de esta carta. Esta carta gana efectos según el número de materiales acopladas a ella.
    ●1+: No puede ser destruida en batalla.
    ●2+: Gana 1500 ATK/DEF.
    ●3+: No es afectada por efectos de otras cartas.
    ●4+: Tu adversario no puede Invocar monstruos de Modo Normal o Especial.
    ●5: Una vez por turno: puedes destruir todas las cartas que controle tu adversario.
    Número 86: Campeón Heroico - Rhongomyniad
  • Leviair el Dragón Marino
    VIENTO VIENTO Rango Rango 3 [ Aqua / Xyz / Efecto ] ATK 1800 DEF 1600  
    2 monstruos de Nivel 3
    Una vez por turno: puedes desacoplar 1 material de esta carta, y después seleccionar 1 monstruo de Nivel 4 o menor que esté desterrado; Invoca ese objetivo de Modo Especial a tu Campo.
    Leviair el Dragón Marino
  • Dante, Viajero del Abismo Ardiente
    LUZ LUZ Rango Rango 3 [ Guerrero / Xyz / Efecto ] ATK 1000 DEF 2500  
    2 monstruos de Nivel 3
    Una vez por turno: puedes desacoplar 1 material de esta carta y elegir un número del 1 al 3, y después manda al Cementerio esa cantidad de cartas de la parte superior de tu Deck; hasta el final de este turno, esta carta gana 500 ATK por cada carta mandada al Cementerio de esta forma. Si esta carta ataca, se cambia a Posición de Defensa al final de la Battle Phase. Si esta carta es mandada al Cementerio: puedes seleccionar 1 carta "Abismo Ardiente" en tu Cementerio, excepto esta carta; añádela a tu mano.
    Dante, Viajero del Abismo Ardiente