Yu-Gi-Oh! JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLES - BASE DE DATOS DE CARTAS

SPEED DUEL: CAJA DE CIUDAD BATALLAS

( Fecha de Lanzamiento : 26/11/2020 )

Total: 203 Carta(s)

 
  • Libro de la Luna Súper Rara
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; cambia ese objetivo a Posición de Defensa boca abajo.
    Libro de la Luna
  • Mago Oscuro
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 7 [ Lanzador de Conjuros / Normal ] ATK 2500 DEF 2100  
    El más grande de los magos en cuanto al ataque y la defensa.
    Mago Oscuro
  • Madoor de Aqua
    AGUA AGUA Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Normal ] ATK 1200 DEF 2000  
    Un mago de las aguas que conjura un muro líquido para aplastar a cualquier enemigo que se le enfrente.
    Madoor de Aqua
  • Buster Blader
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 7 [ Guerrero / Efecto ] ATK 2600 DEF 2300  
    Gana 500 ATK por cada monstruo Dragón que controle tu adversario o que esté en su Cementerio.
    Buster Blader
  • Archidemonio de Gilfer
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 6 [ Demonio / Efecto ] ATK 2200 DEF 2500  
    Cuando esta carta es mandada al Cementerio: puedes seleccionar 1 monstruo boca arriba en el Campo; equipa esta carta a ese objetivo. Ese monstruo pierde 500 ATK mientras esté equipado con esta carta.
    Archidemonio de Gilfer
  • Gaia el Caballero Feroz Rápido
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 7 [ Guerrero / Efecto ] ATK 2300 DEF 2100  
    Si ésta es la única carta en tu mano, puedes Invocar esta carta de Modo Normal sin Sacrificar.
    Gaia el Caballero Feroz Rápido
  • Kycoo el Destructor de Fantasmas
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1800 DEF 700  
    Cuando esta carta inflige daño de batalla a tu adversario: puedes seleccionar hasta 2 monstruos en su Cementerio; destierra esos objetivos. Tu adversario no puede desterrar cartas de ningún Cementerio.
    Kycoo el Destructor de Fantasmas
  • Mago Blanco Hábil
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1700 DEF 1900  
    Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Carta Mágica (máx. 3). Puedes Sacrificar esta carta con 3 Contadores Mágicos en ella; Invoca de Modo Especial, desde tu mano, Deck o Cementerio, 1 "Buster Blader".
    Mago Blanco Hábil
  • Breaker el Guerrero Mágico
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1600 DEF 1000  
    Si esta carta es Invocada de Modo Normal: pon 1 Contador Mágico en esta carta (máx. 1). Gana 300 ATK por cada Contador Mágico en ella. Puedes retirar 1 Contador Mágico de esta carta, y después seleccionar 1 Mágica/Trampa en el Campo; destruye ese objetivo.
    Breaker el Guerrero Mágico
  • Mago Rojo Hábil
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1600 DEF 1600  
    Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Carta Mágica (máx. 3). Puedes Sacrificar esta carta con 3 Contadores Mágicos en ella; Invoca de Modo Especial, desde tu mano, Deck o Cementerio, 1 monstruo "Archidemonio". Puedes desterrar esta carta en tu Cementerio, y después seleccionar 1 carta que controles en la que puedas poner un Contador Mágico; pon 1 Contador Mágico en ella.
    Mago Rojo Hábil
  • Cortina de Magia Oscura
    MÁGICA MÁGICA  
    Paga la mitad de tus LP; Invoca de Modo Especial, desde tu Deck, 1 "Mago Oscuro". No puedes Invocar otros monstruos en el turno en el que activas esta carta (pero sí puedes Colocar).
    Cortina de Magia Oscura
  • Polimerización
    MÁGICA MÁGICA  
    Invoca por Fusión 1 Monstruo de Fusión desde tu Deck Extra, usando monstruos en tu mano o Campo como Material de Fusión.
    Polimerización
  • De-Fusión
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Selecciona 1 Monstruo de Fusión en el Campo; devuelve ese objetivo al Deck Extra y después, si todos los Materiales de Fusión que fueron utilizados en su Invocación por Fusión están en tu Cementerio, puedes Invocar todos ellos de Modo Especial.
    De-Fusión
  • Emblema de Destructor de Dragones
    MÁGICA MÁGICA  
    Añade a tu mano 1 "Buster Blader" en tu Deck o Cementerio.
    Emblema de Destructor de Dragones
  • Fusión del Esgrimista de la Espada de la Destrucción
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Invoca por Fusión, desde tu Deck Extra, 1 Monstruo de Fusión que liste a "Buster Blader" como material, usando monstruos en tu mano o en cualquier Campo como Material de Fusión. Si esta carta está en tu Cementerio: puedes mandar al Cementerio 1 carta en tu mano; añade esta carta a tu mano. Sólo puedes usar cada efecto de "Fusión del Esgrimista de la Espada de la Destrucción" una vez por turno.
    Fusión del Esgrimista de la Espada de la Destrucción
  • Planta de Reciclamiento de la Fusión
    MÁGICA MÁGICA Campo Campo  
    Una vez por turno: puedes descartar 1 carta; añade a tu mano 1 "Polimerización" en tu Deck o Cementerio. Una vez por turno, durante la End Phase: puedes seleccionar 1 monstruo en tu Cementerio que este turno fue usado como Material de Fusión en una Invocación por Fusión; añádelo a tu mano.
    Planta de Reciclamiento de la Fusión
  • Sombreros Mágicos
    TRAMPA TRAMPA  
    Durante la Battle Phase de tu adversario: elige 2 Mágicas/Trampas en tu Deck y 1 monstruo en tu Zona de Monstruos Principal. Invócalos de Modo Especial como Monstruos Normales (ATK 0/DEF 0) en Posición de Defensa boca abajo, Coloca el monstruo elegido si está boca arriba, y mézclalos en el Campo. Las 2 cartas elegidas en tu Deck son destruidas al final de la Battle Phase, y no pueden permanecer en el Campo excepto durante esta Battle Phase.
    Sombreros Mágicos
  • Viento de Hada
    TRAMPA TRAMPA  
    Destruye tantas Mágicas/Trampas boca arriba en el Campo como sea posible, excepto esta carta y, si lo haces, cada jugador recibe daño igual a la cantidad total de cartas destruidas por este efecto x 300.
    Viento de Hada
  • Luz Negra
    TRAMPA TRAMPA  
    Sacrifica 1 monstruo de OSCURIDAD con 1500 ATK o más; destruye todos los monstruos que fueron Invocados de Modo Especial este turno.
    Luz Negra
  • Metaverso Limitada
    TRAMPA TRAMPA  
    Toma 1 Mágica de Campo en tu Deck, y actívala o añádela a tu mano.
    Metaverso
  • Paladín Oscuro
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 8 [ Lanzador de Conjuros / Fusión / Efecto ] ATK 2900 DEF 2400  
    "Mago Oscuro" + "Buster Blader"
    Debe ser Invocado por Fusión. Cuando una Carta Mágica es activada (Efecto Rápido): puedes descartar 1 carta; niega la activación y, si lo haces, destrúyela. Esta carta debe estar boca arriba en el Campo para activar y resolver este efecto. Gana 500 ATK por cada monstruo Dragón en el Campo y en el Cementerio.
    Paladín Oscuro
  • Valkyrion el Guerrero Magno
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 8 [ Roca / Efecto ] ATK 3500 DEF 3850  
    No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Debe ser primero Invocado de Modo Especial (desde tu mano) Sacrificando 1 "Alfa el Guerrero Magnético", "Beta el Guerrero Magnético" y "Gamma el Guerrero Magnético" en tu mano y/o Campo. Puedes Sacrificar esta carta, y después seleccionar 1 "Alfa el Guerrero Magnético", "Beta el Guerrero Magnético" y "Gamma el Guerrero Magnético" en tu Cementerio; Invócalos de Modo Especial.
    Valkyrion el Guerrero Magno
  • Alfa el Guerrero Magnético
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Roca / Normal ] ATK 1400 DEF 1700  
    Alfa, Beta y Gamma se funden en uno para formar un poderoso monstruo.
    Alfa el Guerrero Magnético
  • Beta el Guerrero Magnético
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Roca / Normal ] ATK 1700 DEF 1600  
    Alfa, Beta y Gamma se funden en uno para formar un poderoso monstruo.
    Beta el Guerrero Magnético
  • Gamma el Guerrero Magnético
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Roca / Normal ] ATK 1500 DEF 1800  
    Alfa, Beta y Gamma se funden en uno para formar un poderoso monstruo.
    Gamma el Guerrero Magnético
  • Delta el Guerrero Magnético
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Roca / Efecto ] ATK 1600 DEF 1400  
    Si esta carta es Invocada de Modo Normal o Especial: puedes mandar al Cementerio 1 monstruo "Guerrero Magnético" de Nivel 4 o menor en tu Deck. Si esta carta es mandada al Cementerio: puedes desterrar de tu Cementerio 3 monstruos "Guerrero Magnético" de Nivel 4 o menor, excepto "Delta el Guerrero Magnético"; Invoca de Modo Especial, desde tu mano o Deck, 1 "Valkyrion el Guerrero Magno", ignorando sus condiciones de Invocación. Sólo puedes usar cada efecto de "Delta el Guerrero Magnético" una vez por turno.
    Delta el Guerrero Magnético
  • Soldado Gigante de Piedra
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 3 [ Roca / Normal ] ATK 1300 DEF 2000  
    Un guerrero gigante hecho de piedra. Un puñetazo de esta criatura provoca temblores de tierra.
    Soldado Gigante de Piedra
  • Golem de Destructor
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Roca / Normal ] ATK 1500 DEF 1000  
    Un golem con una maciza mano derecha para aplastar a sus víctimas.
    Golem de Destructor
  • El Espíritu Roca
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Roca / Efecto ] ATK 1700 DEF 1000  
    No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Debe ser primero Invocado de Modo Especial (desde tu mano) desterrando 1 monstruo de TIERRA en tu Cementerio. Gana 300 ATK sólo durante la Battle Phase de tu adversario.
    El Espíritu Roca
  • Granmarg el Monarca de Roca
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 6 [ Roca / Efecto ] ATK 2400 DEF 1000  
    Si esta carta es Invocada por Sacrificio: selecciona 1 carta Colocada en el Campo; destruye ese objetivo.
    Granmarg el Monarca de Roca
  • Jarra Absorbedora
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 3 [ Roca / Volteo / Efecto ] ATK 600 DEF 500  
    VOLTEO: Destruye todas las Mágicas/Trampas Colocadas en el Campo, y después cada jugador roba 1 carta por cada una de las cartas que controlaba que hayan sido destruidas por este efecto. No puedes Colocar cartas este turno.
    Jarra Absorbedora
  • Gólem de Bloques
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 3 [ Roca / Efecto ] ATK 1000 DEF 1500  
    Si todos los monstruos en tu Cementerio son de TIERRA: puedes Sacrificar esta carta, y después seleccionar 2 monstruos Roca de Nivel 4 o menor en tu Cementerio, excepto "Gólem de Bloques"; Invoca esos monstruos Roca de Modo Especial, pero sus efectos que se activen en el Campo no pueden ser activados este turno.
    Gólem de Bloques
  • ¡Ataca la Luna!
    MÁGICA MÁGICA Continua Continua  
    Una vez por turno, cuando es cambiada la posición de batalla de un monstruo Roca que controlas: puedes seleccionar 1 Mágica/Trampa que controle tu adversario; destruye ese objetivo.
    ¡Ataca la Luna!
  • Campo Magnético
    MÁGICA MÁGICA Campo Campo  
    Si controlas un monstruo Roca de TIERRA de Nivel 4 o menor: puedes seleccionar 1 monstruo "Guerrero Magnético" de Nivel 4 o menor en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial. Sólo puedes usar este efecto de "Campo Magnético" una vez por turno. Una vez por turno, al final del Damage Step, cuando un monstruo Roca de TIERRA que controlas batalló con un monstruo del adversario, pero el monstruo del adversario no fue destruido en batalla: puedes devolver ese monstruo del adversario a la mano.
    Campo Magnético
  • Gravedad Cero
    TRAMPA TRAMPA  
    Cambia las posiciones de batalla de todos los monstruos boca arriba en el Campo.
    Gravedad Cero
  • Romper la Mente
    TRAMPA TRAMPA  
    Declara 1 nombre de carta; si esa carta está en la mano de tu adversario, debe descartar todas las copias que tenga, de otro modo tú descartas 1 carta al azar.
    Romper la Mente
  • Bombardeo de Rocas
    TRAMPA TRAMPA  
    Manda al Cementerio 1 monstruo Roca en tu Deck; inflige 500 puntos de daño a tu adversario.
    Bombardeo de Rocas
  • Ceremonia de Sellado de Mokuton
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Una vez por turno: puedes Sacrificar 1 monstruo de TIERRA boca arriba, y después seleccionar hasta 2 cartas en el Cementerio del adversario; destierra esos objetivos.
    Ceremonia de Sellado de Mokuton
  • Espíritu Indomable
    TRAMPA TRAMPA  
    Si controlas sólo 1 monstruo boca arriba: selecciona ese monstruo; hasta el final de este turno, éste gana ATK igual al ATK del monstruo que tu adversario controle en este momento que tenga el ATK más bajo (si hay empate, eliges tú).
    Espíritu Indomable
  • Fuerza Magnética
    TRAMPA TRAMPA  
    Este turno, todos los monstruos en el Campo cuyos Tipos originales sean Máquina o Roca, no son afectados por los efectos de monstruos de tu adversario (que no sean los de ellos mismos).
    Fuerza Magnética
  • Conversión Magnética
    TRAMPA TRAMPA  
    Selecciona hasta 3 monstruos "Guerrero Magnético" de Nivel 4 o menor en tu Cementerio; añádelos a tu mano. Durante el turno de cualquier jugador, excepto el turno en que esta carta fue mandada al Cementerio: puedes desterrar esta carta en tu Cementerio, y después seleccionar 1 de tus monstruos "Guerrero Magnético" de Nivel 4 o menor desterrados; Invócalo de Modo Especial.
    Conversión Magnética
  • Gazelle el Rey de las Bestias Míticas
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Bestia / Normal ] ATK 1500 DEF 1200  
    Este monstruo se mueve tan deprisa que parece una ilusión a los ojos mortales.

    (Esta carta se trata siempre como una carta "Bestia Fantasma").
    Gazelle el Rey de las Bestias Míticas
  • Berfomet
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 5 [ Demonio / Efecto ] ATK 1400 DEF 1800  
    Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal o por Volteo: puedes añadir a tu mano 1 "Gazelle el Rey de las Bestias Míticas" en tu Deck.
    Berfomet
  • Bestia Fantasma Cross-Wing
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Guerrero-Bestia / Efecto ] ATK 1300 DEF 1300  
    Mientras esta carta esté en el Cementerio, todos los monstruos "Bestia Fantasma" en el Campo ganan 300 ATK.
    Bestia Fantasma Cross-Wing
  • Bestia Fantasma Wild-Horn
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Guerrero-Bestia / Efecto ] ATK 1700 DEF 0  
    Si esta carta ataca un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración.
    Bestia Fantasma Wild-Horn
  • Bestia Fantasma Thunder-Pegasus
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Guerrero-Bestia / Efecto ] ATK 700 DEF 2000  
    Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: puedes desterrar esta carta en tu Cementerio, y después seleccionar 1 monstruo "Bestia Fantasma" que controles; este turno, ese monstruo que controles no puede ser destruido en batalla.
    Bestia Fantasma Thunder-Pegasus
  • Rata Gigante
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Bestia / Efecto ] ATK 1400 DEF 1450  
    Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo de TIERRA con 1500 ATK o menos en Posición de Ataque.
    Rata Gigante
  • Bazoo el Come Almas
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Bestia / Efecto ] ATK 1600 DEF 900  
    Una vez por turno: puedes desterrar hasta 3 monstruos en tu Cementerio; hasta el final del turno de tu adversario, esta carta gana 300 ATK por cada uno.
    Bazoo el Come Almas
  • Mantícora de la Oscuridad
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 6 [ Guerrero-Bestia / Efecto ] ATK 2300 DEF 1000  
    Durante la End Phase, si esta carta está en el Cementerio porque fue mandada allí este turno: puedes mandar al Cementerio 1 monstruo Bestia, Guerrero-Bestia o Bestia Alada en tu mano o boca arriba en el Campo; Invoca esta carta de Modo Especial desde tu Cementerio.
    Mantícora de la Oscuridad
  • Buey de Batalla Enfurecido
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Guerrero-Bestia / Efecto ] ATK 1700 DEF 1000  
    Si tu monstruo Bestia, Guerrero-Bestia o Bestia Alada ataca un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración.
    Buey de Batalla Enfurecido
  • Caballero Fantasma de Chacal
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 5 [ Guerrero-Bestia / Efecto ] ATK 1700 DEF 1600  
    Cuando esta carta destruye un monstruo del adversario en batalla y lo manda al Cementerio: puedes seleccionar ese monstruo destruido en el Cementerio de tu adversario; Invoca ese objetivo de Modo Especial a tu Campo en Posición de Defensa.
    Caballero Fantasma de Chacal
  • Behemoth el Rey de Todos los Animales
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 7 [ Bestia / Efecto ] ATK 2700 DEF 1500  
    Puedes Invocar de Modo Normal/Colocar esta carta con 1 Sacrificio, pero su ATK original se convierte en 2000. Cuando esta carta es Invocada por Sacrificio: puedes seleccionar tantos monstruos Bestia en tu Cementerio como la cantidad de monstruos Sacrificados; devuélvelos a la mano.
    Behemoth el Rey de Todos los Animales
  • Babuino Verde Defensor de la Selva
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 7 [ Bestia / Efecto ] ATK 2600 DEF 1800  
    Cuando un monstruo Bestia boca arriba que controles es destruido y mandado al Cementerio, mientras esta carta esté en tu mano o Cementerio (excepto durante el Damage Step): puedes pagar 1000 LP; Invoca esta carta de Modo Especial.
    Babuino Verde Defensor de la Selva
  • Liberación de la Naturaleza Salvaje
    MÁGICA MÁGICA  
    Selecciona 1 monstruo Bestia o Guerrero-Bestia; éste gana ATK igual a su DEF en este momento (hasta la End Phase) y, si lo hace, es destruido durante la End Phase.
    Liberación de la Naturaleza Salvaje
  • La Gran Marcha de los Animales
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Hasta el final de este turno, todos los monstruos Bestia boca arriba que controles ganan 200 ATK por cada monstruo Bestia que controles.
    La Gran Marcha de los Animales
  • Bosque Espiritual
    MÁGICA MÁGICA Continua Continua  
    Cada turno, la primera vez que cada uno de los monstruos Bestia, Guerrero-Bestia o Planta que controles fuera a ser destruido en batalla, no es destruido.
    Bosque Espiritual
  • Formación de Fuego - Tenki Limitada
    MÁGICA MÁGICA Continua Continua  
    Cuando esta carta es activada: puedes añadir a tu mano 1 monstruo Guerrero-Bestia de Nivel 4 o menor en tu Deck. Todos los monstruos Guerrero-Bestia que controles ganan 100 ATK. Sólo puedes activar 1 "Formación de Fuego - Tenki" por turno.
    Formación de Fuego - Tenki
  • El Gran Camino del Ganado
    MÁGICA MÁGICA  
    Si controlas un monstruo Bestia, Guerrero-Bestia o Bestia Alada: roba 1 carta por cada uno de esos Tipos de Monstruo que controles. Durante el turno en el que activas esta carta no puedes activar otras Cartas Mágicas/de Trampa o efectos.
    El Gran Camino del Ganado
  • Campo de Riryoku
    TRAMPA TRAMPA Contraefecto Contraefecto  
    Cuando es activada una Carta Mágica que selecciona exactamente 1 monstruo en el Campo (y ninguna otra carta): niega la activación y, si lo haces, destruye la carta.
    Campo de Riryoku
  • Aullido del Viento
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Si tu monstruo destruye un monstruo del adversario en batalla y lo manda al Cementerio: inflige 300 puntos de daño a tu adversario por cada monstruo Bestia que controles.
    Aullido del Viento
  • Cuerno de la Bestia Fantasma
    TRAMPA TRAMPA  
    Selecciona 1 monstruo Bestia o Guerrero-Bestia que controles; equipa esta carta a ese objetivo. Éste gana 800 ATK. Si el monstruo equipado destruye un monstruo de tu adversario en batalla y lo manda al Cementerio: roba 1 carta.
    Cuerno de la Bestia Fantasma
  • Quimera, la Bestia Voladora Mítica
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 6 [ Bestia / Fusión / Efecto ] ATK 2100 DEF 1800  
    "Gazelle el Rey de las Bestias Míticas" + "Berfomet"
    (Esta carta se trata siempre como una carta "Bestia Fantasma").
    Cuando esta carta es destruida: puedes seleccionar 1 "Berfomet" o 1 "Gazelle el Rey de las Bestias Míticas" en tu Cementerio; Invoca ese objetivo de Modo Especial.
    Quimera, la Bestia Voladora Mítica
  • X-Cabeza Cañón
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Máquina / Normal ] ATK 1800 DEF 1500  
    Un monstruo con un poderoso cañón que es capaz de integrar sus ataques. Ataca de muchas formas combinándose y separándose de otros monstruos.
    X-Cabeza Cañón
  • Y-Dragón Cabeza
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Máquina / Unión / Efecto ] ATK 1500 DEF 1600  
    Una vez por turno, puedes: seleccionar 1 "X-Cabeza Cañón" que controles; equipa esta carta a ese objetivo, O: desequipar esta carta e Invocarla de Modo Especial. Un monstruo equipado con esta carta gana 400 ATK/DEF y además, si el monstruo equipado fuera a ser destruido en batalla o por el efecto de una carta, destruye esta carta en su lugar.
    Y-Dragón Cabeza
  • Z-Metal Tanque
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Máquina / Unión / Efecto ] ATK 1500 DEF 1300  
    Una vez por turno, puedes: seleccionar 1 "X-Cabeza Cañón" o "Y-Dragón Cabeza" que controles; equipa esta carta a ese objetivo, O: desequipar esta carta e Invocarla de Modo Especial. Un monstruo equipado con esta carta gana 600 ATK/DEF y además, si el monstruo equipado fuera a ser destruido en batalla o por el efecto de una carta, destruye esta carta en su lugar.
    Z-Metal Tanque
  • Plataforma de Apoyo de Mechs Pesados
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 3 [ Máquina / Unión / Efecto ] ATK 500 DEF 500  
    Una vez por turno, puedes: seleccionar 1 monstruo Máquina que controles; equipa esta carta a ese objetivo, O: desequipar esta carta e Invocarla de Modo Especial. Un monstruo equipado con esta carta gana 500 ATK/DEF y además, si el monstruo equipado fuera a ser destruido en batalla o por el efecto de una carta, destruye esta carta en su lugar.
    Plataforma de Apoyo de Mechs Pesados
  • Viper Victory XX03
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Máquina / Efecto ] ATK 1200 DEF 1000  
    Si esta carta destruye un monstruo del adversario en batalla: activa 1 de estos efectos.
    ●Esta carta gana 400 ATK.
    ●Selecciona 1 Mágica/Trampa boca arriba en el Campo; destruye ese objetivo.
    ●Invoca de Modo Especial 1 "Ficha de Opción". Su Tipo, Atributo, Nivel y ATK/DEF son siempre los mismos que esta carta, pero destrúyela si esta carta ya no está más boca arriba en el Campo.
    Viper Victory XX03
  • Cañón Móvil DUCKER
    LUZ LUZ Nivel Nivel 3 [ Máquina / Volteo / Efecto ] ATK 500 DEF 500  
    VOLTEO: Selecciona 1 monstruo de Nivel 4 en tu Cementerio; añade ese objetivo a tu mano.
    Cañón Móvil DUCKER
  • Caballero de Jade
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Máquina / Efecto ] ATK 1000 DEF 1800  
    Mientras esta carta está en Posición de Ataque, los monstruos Máquina con 1200 ATK o menos que controles no pueden ser destruidos por efectos de Trampas. Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: puedes añadir a tu mano 1 monstruo Máquina de LUZ de Nivel 4 en tu Deck.
    Caballero de Jade
  • Halcónβ
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Máquina / Efecto ] ATK 1200 DEF 800  
    Si esta carta destruye un monstruo del adversario en batalla: activa 1 de estos efectos.
    ●Manda a tu Cementerio 1 monstruo Máquina de LUZ con 1200 ATK o menos en tu Deck.
    ●Selecciona 1 monstruo Máquina de LUZ con 1200 ATK o menos en tu Cementerio; Invoca ese objetivo de Modo Especial.
    Halcónβ
  • Carrocería de Maquinaria
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Máquina / Unión / Efecto ] ATK 1800 DEF 0  
    Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal: puedes añadir a tu mano 1 monstruo "Maquinaria" en tu Deck, excepto "Carrocería de Maquinaria". Una vez por turno, puedes: seleccionar 1 monstruo Máquina que controles; equipa esta carta a ese objetivo, O: desequipar esta carta e Invocarla de Modo Especial. Si el monstruo equipado fuera a ser destruido en batalla o por efecto de una carta, destruye esta carta en su lugar.
    Carrocería de Maquinaria
  • Maquinaria Pacificadora
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 2 [ Máquina / Unión / Efecto ] ATK 500 DEF 400  
    Cuando esta carta en el Campo es destruida y mandada al Cementerio: puedes añadir a tu mano 1 monstruo de Unión en tu Deck. Una vez por turno, puedes: seleccionar 1 monstruo Máquina que controles; equipa esta carta a ese objetivo, O: desequipar esta carta e Invocarla de Modo Especial. Si el monstruo equipado fuera a ser destruido en batalla o por efecto de una carta, destruye esta carta en su lugar.
    Maquinaria Pacificadora
  • Delta Tri
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Máquina / Efecto ] ATK 1200 DEF 1000  
    Si esta carta destruye un monstruo del adversario en batalla: activa 1 de estos efectos.
    ●Selecciona 1 monstruo de Unión apropiado en tu Cementerio; equipa ese objetivo a esta carta.
    ●Selecciona 1 monstruo Máquina de LUZ boca arriba que controles; baraja ese objetivo al Deck, y después roba 1 carta.
    Delta Tri
  • Estamos Juntos
    MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo  
    El monstruo equipado gana 800 ATK/DEF por cada monstruo boca arriba que controles.
    Estamos Juntos
  • Base de Primera Línea
    MÁGICA MÁGICA Continua Continua  
    Una vez por turno: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, 1 monstruo de Unión de Nivel 4 o menor.
    Base de Primera Línea
  • Línea de Ensamblaje de Máquinas
    MÁGICA MÁGICA Continua Continua  
    Todos los monstruos Máquina en el Campo ganan 200 ATK. Cada vez que uno o más monstruos Máquina en el Campo boca arriba son destruidos en batalla o por efecto de una carta, pon 2 Contadores de Basura en esta carta. Puedes mandar esta carta al Cementerio, y después seleccionar 1 monstruo Máquina en tu Cementerio cuyo Nivel sea menor o igual a la cantidad de Contadores de Basura que había en esta carta; Invoca ese objetivo de Modo Especial.
    Línea de Ensamblaje de Máquinas
  • Hangar de la Unión
    MÁGICA MÁGICA Campo Campo  
    Cuando esta carta es activada: puedes añadir a tu mano 1 monstruo de Unión Máquina de LUZ en tu Deck. Una vez por turno, si uno o más monstruos de Unión Máquina de LUZ son Invocados de Modo Normal o Especial a tu Campo (excepto durante el Damage Step): puedes seleccionar 1 de esos monstruos; equipa a ese monstruo 1 monstruo de Unión Máquina de LUZ apropiado en tu Deck, con un nombre diferente, pero el monstruo de Unión que equipaste no puede ser Invocado de Modo Especial este turno. Sólo puedes activar 1 "Hangar de la Unión" por turno.
    Hangar de la Unión
  • Espada Solitaria de Veneno
    MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo  
    Sólo puedes equipar esta carta a un monstruo que controles. Si el monstruo equipado batalla con un monstruo del adversario, el ATK/DEF originales del monstruo equipado se duplica sólo durante el cálculo de daño. Si controlas otro monstruo que no sea el monstruo equipado, manda esta carta al Cementerio. Sólo puedes controlar 1 "Espada Solitaria de Veneno".
    Espada Solitaria de Veneno
  • Formación de Unión
    TRAMPA TRAMPA  
    Activa 1 de los siguientes efectos.
    ●Selecciona 1 monstruo de Unión boca arriba que controles; equípalo a 1 monstruo apropiado que controles.
    ●Desequipa 1 monstruo de Unión que controles que sea una Carta de Equipo e Invócalo de Modo Especial en Posición de Ataque.
    Formación de Unión
  • Metalmorfo Raro
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Activa esta carta seleccionando 1 monstruo Máquina en el Campo; mientras esta carta esté boca arriba en el Campo, ese monstruo Máquina gana 500 ATK, y además niega el primer efecto de Mágica que seleccione ese monstruo. Cuando ese monstruo deja el Campo, destruye esta carta.
    Metalmorfo Raro
  • ¡Desplegar!
    TRAMPA TRAMPA  
    Selecciona 1 monstruo de Unión en tu Cementerio; equipa ese objetivo a un monstruo que controles que sea apropiado para el efecto de ese monstruo de Unión.
    ¡Desplegar!
  • Rebatiña de la Unión
    TRAMPA TRAMPA  
    Selecciona hasta 3 de tus Monstruos Normales Máquina de LUZ desterrados y/o monstruos de Unión Máquina de LUZ; Invócalos de Modo Especial. Durante el turno de cualquier jugador, excepto el turno en que esta carta fue mandada al Cementerio: puedes desterrar esta carta en tu Cementerio, y después seleccionar 1 de tus Monstruos Normales Máquina de LUZ desterrados o monstruos de Unión Máquina de LUZ; devuélvelo a la mano. Sólo puedes activar 1 "Rebatiña de la Unión" por turno.
    Rebatiña de la Unión
  • XY-Dragón Cañón
    LUZ LUZ Nivel Nivel 6 [ Máquina / Fusión / Efecto ] ATK 2200 DEF 1900  
    "X-Cabeza Cañón" + "Y-Dragón Cabeza"
    Debe ser primero Invocado de Modo Especial (desde tu Deck Extra) desterrando las cartas mencionadas arriba que tú controles. (No usas "Polimerización"). No puede ser Invocado de Modo Especial desde el Cementerio. Puedes descartar 1 carta, y después seleccionar 1 Mágica/Trampa boca arriba que controle tu adversario; destruye ese objetivo.
    XY-Dragón Cañón
  • XYZ-Dragón Cañón
    LUZ LUZ Nivel Nivel 8 [ Máquina / Fusión / Efecto ] ATK 2800 DEF 2600  
    "X-Cabeza Cañón" + "Y-Dragón Cabeza" + "Z-Metal Tanque"
    Debe ser primero Invocado de Modo Especial (desde tu Deck Extra) desterrando las cartas mencionadas arriba que tú controles. (No usas "Polimerización"). No puede ser Invocado de Modo Especial desde el Cementerio. Puedes descartar 1 carta, y después seleccionar 1 carta que controle tu adversario; destruye ese objetivo.
    XYZ-Dragón Cañón
  • XZ-Tanque Cañón
    LUZ LUZ Nivel Nivel 6 [ Máquina / Fusión / Efecto ] ATK 2400 DEF 2100  
    "X-Cabeza Cañón" + "Z-Metal Tanque"
    Debe ser primero Invocado de Modo Especial (desde tu Deck Extra) desterrando las cartas mencionadas arriba que tú controles. (No usas "Polimerización"). No puede ser Invocado de Modo Especial desde el Cementerio. Puedes descartar 1 carta, y después seleccionar 1 Mágica/Trampa boca abajo que controle tu adversario; destruye ese objetivo.
    XZ-Tanque Cañón
  • YZ-Tanque Dragón
    LUZ LUZ Nivel Nivel 6 [ Máquina / Fusión / Efecto ] ATK 2100 DEF 2200  
    "Y-Dragón Cabeza" + "Z-Metal Tanque"
    Debe ser primero Invocado de Modo Especial (desde tu Deck Extra) desterrando las cartas mencionadas arriba que tú controles. (No usas "Polimerización"). No puede ser Invocado de Modo Especial desde el Cementerio. Puedes descartar 1 carta, y después seleccionar 1 monstruo boca abajo que controle tu adversario; destruye ese objetivo.
    YZ-Tanque Dragón
  • Dragón Blanco de Ojos Azules
    LUZ LUZ Nivel Nivel 8 [ Dragón / Normal ] ATK 3000 DEF 2500  
    Este legendario dragón es una poderosa máquina de destrucción. Virtualmente invencible, muy pocos se han enfrentado a esta impresionante criatura y han vivido para contarlo.
    Dragón Blanco de Ojos Azules
  • Saggi el Payaso Oscuro
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 3 [ Lanzador de Conjuros / Normal ] ATK 600 DEF 1500  
    Este payaso aparece de la nada y realiza movimientos muy extraños para evitar los ataques enemigos.
    Saggi el Payaso Oscuro
  • Espadachín Vengador
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 6 [ Guerrero / Normal ] ATK 2000 DEF 1600  
    Un monstruo formado por las vengativas almas de los que murieron en combate.
    Espadachín Vengador
  • La Jinn, el Genio Místico de la Lámpara
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Demonio / Normal ] ATK 1800 DEF 1000  
    Un genio de la lámpara que está al servicio de su amo.
    La Jinn, el Genio Místico de la Lámpara
  • Jinete Vorse
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Guerrero-Bestia / Normal ] ATK 1900 DEF 1200  
    Este perverso Guerrero-Bestia hace cualquier cosa horrible imaginable, ¡y le encanta! Su hacha lleva las marcas de innumerables víctimas.
    Jinete Vorse
  • Hoja Oscura
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Normal ] ATK 1800 DEF 1500  
    Dicen que es un guerrero del mundo oscuro que manipula dragones. Su ataque es tremendo, usando sus grandes espadas con malvado poder.
    Hoja Oscura
  • Maha Vailo
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1550 DEF 1400  
    Gana 500 ATK por cada Carta de Equipo equipada a esta carta.
    Maha Vailo
  • Zombyra el Oscuro
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 2100 DEF 500  
    No puede atacar a tu adversario directamente. Si esta carta destruye un monstruo en batalla: esta carta pierde 200 ATK.
    Zombyra el Oscuro
  • Dragón Lanza
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 4 [ Dragón / Efecto ] ATK 1900 DEF 0  
    Si esta carta ataca un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración. Si esta carta ataca, se cambia a Posición de Defensa al final del Damage Step.
    Dragón Lanza
  • Planeador Kaiser
    LUZ LUZ Nivel Nivel 6 [ Dragón / Efecto ] ATK 2400 DEF 2200  
    No puede ser destruido en batalla con un monstruo que tenga su mismo ATK. Si esta carta es destruida y mandada al Cementerio: selecciona 1 monstruo en el Campo; devuelve ese objetivo a la mano.
    Planeador Kaiser
  • Santuario del Demonio
    MÁGICA MÁGICA  
    Invoca de Modo Especial 1 "Ficha Demonio Metálico" (Demonio/OSCURIDAD/Nivel 1/ATK 0/DEF 0). No puede atacar. Tu adversario recibe el daño de batalla que hubieras recibido tú en batallas que la involucren. Una vez por turno, durante tu Standby Phase, paga 1000 LP o destruye esta Ficha.
    Santuario del Demonio
  • Intercambio de Almas
    MÁGICA MÁGICA  
    Selecciona 1 monstruo que controle tu adversario; este turno, si Sacrificas un monstruo, debe ser ese objetivo, como si tú lo controlaras. No puedes realizar tu Battle Phase en el turno en el que actives esta carta.
    Intercambio de Almas
  • Colapso
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; hasta el final de este turno su ATK original se divide a la mitad.
    Colapso
  • Poder del Mago
    MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo  
    El monstruo equipado gana 500 ATK/DEF por cada Mágica/Trampa que controles.
    Poder del Mago
  • Perdición Silenciosa
    MÁGICA MÁGICA  
    Selecciona 1 Monstruo Normal en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial en Posición de Defensa boca arriba, pero no puede atacar.
    Perdición Silenciosa
  • Agujero Trampa de Ácido
    TRAMPA TRAMPA  
    Selecciona 1 monstruo en Posición de Defensa boca abajo en el Campo; voltéalo boca arriba, y después destrúyelo si su DEF es 2000 o menos, o vuelve a ponerlo boca abajo si su DEF es más de 2000.
    Agujero Trampa de Ácido
  • Negar Ataque
    TRAMPA TRAMPA Contraefecto Contraefecto  
    Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: selecciona el monstruo atacante; niega el ataque, y después termina la Battle Phase.
    Negar Ataque
  • Drenaje Mágico
    TRAMPA TRAMPA Contraefecto Contraefecto  
    Cuando tu adversario activa una Carta Mágica: puede descartar 1 Mágica para negar el efecto de esta carta, o de otro modo niega la activación de su Carta Mágica y, si lo haces, destruye la carta.
    Drenaje Mágico
  • Órdenes de Ataque Final
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Todos los monstruos boca arriba en el Campo se cambian a Posición de Ataque y sus posiciones de batalla no pueden ser cambiadas.
    Órdenes de Ataque Final
  • Inspiración
    TRAMPA TRAMPA  
    Selecciona 1 monstruo boca arriba que controles; hasta el final de este turno, éste gana 700 ATK.
    Inspiración
  • Bestia Enmascarada Des Gardius
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 8 [ Demonio / Efecto ] ATK 3300 DEF 2500  
    No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Debe ser primero Invocado de Modo Especial (desde tu mano) Sacrificando 2 monstruos, incluyendo por lo menos 1 "Gran Tiki Anciano" o 1 "Melchid la Bestia de las Cuatro Caras". Si esta carta es mandada del Campo a tu Cementerio: selecciona 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; equípale 1 "Máscara del Vestigio" en tu Deck.
    Bestia Enmascarada Des Gardius
  • Abismo Reluciente
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Hada / Normal ] ATK 1600 DEF 1800  
    Este monstruo usa tanto los poderes de la Luz como los de la Oscuridad.
    Abismo Reluciente
  • Gran Tiki Anciano
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Demonio / Normal ] ATK 1500 DEF 800  
    Un monstruo enmascarado que lleva la más mortal de las maldiciones.
    Gran Tiki Anciano
  • Melchid la Bestia de las Cuatro Caras
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Demonio / Normal ] ATK 1500 DEF 1200  
    Este monstruo tiene cuatro máscaras diferentes para cuatro ataques diferentes.
    Melchid la Bestia de las Cuatro Caras
  • Bestia de Talwar
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 6 [ Demonio / Normal ] ATK 2400 DEF 2150  
    Sólo un maestro de la espada entre los monstruos de Tipo Demonio tiene permitido empuñar los Talwar.

    (Esta carta se trata siempre como una carta "Archidemonio").
    Bestia de Talwar
  • Opticíclope
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Demonio / Normal ] ATK 1800 DEF 1700  
    Un gigante de un solo ojo que sirve al "Gobernante Oscuro Ha Des", empala a sus enemigos usando su cuerno afilado, rompiéndolos en pedazos.
    Opticíclope
  • Muro de Ilusión
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Demonio / Efecto ] ATK 1000 DEF 1850  
    Si esta carta es atacada por un monstruo, después del cálculo de daño: devuelve ese monstruo a la mano.
    Muro de Ilusión
  • Asaltante Nocturno Limitada
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 3 [ Demonio / Volteo / Efecto ] ATK 200 DEF 500  
    VOLTEO: Selecciona 1 monstruo que controle tu adversario; destruye ese objetivo.
    Cuando esta carta es mandada de la mano al Cementerio: selecciona 1 monstruo de Volteo en tu Cementerio, excepto esta carta; devuelve ese objetivo a la mano.
    Asaltante Nocturno
  • Cuervo Ritual
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 1 [ Demonio / Efecto ] ATK 300 DEF 300  
    Si Invocas por Ritual exactamente 1 Monstruo de Ritual de OSCURIDAD con un efecto de carta que requiera el uso de monstruos, esta carta puede ser usada como todo el requisito.
    Cuervo Ritual
  • La Bestia Enmascarada
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 8 [ Demonio / Ritual ] ATK 3200 DEF 1800  
    Puedes Invocar esta carta por Ritual con "Maldición de la Bestia Enmascarada".
    La Bestia Enmascarada
  • Noble de Exterminio
    MÁGICA MÁGICA  
    Selecciona 1 Mágica/Trampa boca abajo en el Campo; destruye ese objetivo y, si lo haces, destiérralo y después, si era una Trampa, cada jugador muestra su Deck Principal, y después destierra de éste todas las cartas con el nombre de esa carta.
    Noble de Exterminio
  • Máscara de Brutalidad
    MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo  
    El monstruo equipado gana 1000 ATK y pierde 1000 DEF. Una vez por turno, durante tu Standby Phase, paga 1000 LP o destruye esta carta.
    Máscara de Brutalidad
  • Máscara del Vestigio
    MÁGICA MÁGICA  
    Cuando esta carta es activada: baraja al Deck esta carta en el Campo. Mientras esta carta esté equipada a un monstruo por el efecto de "Bestia Enmascarada Des Gardius", toma el control de ese monstruo.
    Máscara del Vestigio
  • Maldición de la Bestia Enmascarada
    MÁGICA MÁGICA Ritual Ritual  
    Esta carta se usa para la Invocación por Ritual de "La Bestia Enmascarada". También debes Sacrificar monstruos en tu mano o Campo cuyos Niveles totales sean 8 o más.
    Maldición de la Bestia Enmascarada
  • Pre-Preparación de Rituales
    MÁGICA MÁGICA  
    Añade a tu mano 1 Mágica de Ritual en tu Deck, y añade a tu mano 1 Monstruo de Ritual en tu Deck o Cementerio cuyo nombre sea listado en esa Mágica de Ritual. Sólo puedes activar 1 "Pre-Preparación de Rituales" por turno.
    Pre-Preparación de Rituales
  • Ruina Generalizada
    TRAMPA TRAMPA  
    Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: destruye 1 monstruo en Posición de Ataque con el ATK más alto que controle tu adversario (si hay empate, eliges tú).
    Ruina Generalizada
  • Máscara de la Debilidad
    TRAMPA TRAMPA  
    Selecciona 1 monstruo atacante; hasta el final de este turno, ese objetivo pierde 700 ATK.
    Máscara de la Debilidad
  • Ladrido del Gobernante Oscuro
    TRAMPA TRAMPA  
    Si un monstruo Demonio que controles batalla, durante el Damage Step: paga LP (en múltiplos de 100), y después selecciona el monstruo batallante del adversario; hasta el final de este turno, ese monstruo del adversario pierde esa misma cantidad de ATK y DEF.
    Ladrido del Gobernante Oscuro
  • Demolición del Alma
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Si controlas un monstruo Demonio: puedes pagar 500 LP, y después cada jugador selecciona 1 monstruo en el Cementerio de su adversario; destierra esos objetivos.
    Demolición del Alma
  • Smog Oscuro
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Una vez por turno: puedes seleccionar 1 monstruo en el Cementerio de tu adversario; descarta 1 monstruo Demonio y, si lo haces, destierra ese objetivo.
    Smog Oscuro
  • Keldo
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Hada / Efecto ] ATK 1200 DEF 1600  
    Si esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: selecciona 2 cartas en el Cementerio de tu adversario; barájalas al Deck.
    Keldo
  • Mudora
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Hada / Efecto ] ATK 1500 DEF 1800  
    Gana 200 ATK por cada monstruo Hada en tu Cementerio.
    Mudora
  • Zolga
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Hada / Efecto ] ATK 1700 DEF 1200  
    Si un monstruo es Invocado por Sacrificio Sacrificando esta carta: gana 2000 LP.
    Zolga
  • Kelbek
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Hada / Efecto ] ATK 1500 DEF 1800  
    Si esta carta es atacada por un monstruo, después del cálculo de daño: devuelve ese monstruo a la mano.
    Kelbek
  • Esqueletángel
    LUZ LUZ Nivel Nivel 2 [ Hada / Volteo / Efecto ] ATK 900 DEF 400  
    VOLTEO: Roba 1 carta.
    Esqueletángel
  • Caballero del Aire Parsath
    LUZ LUZ Nivel Nivel 5 [ Hada / Efecto ] ATK 1900 DEF 1400  
    Si esta carta ataca un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración. Si esta carta inflige daño de batalla a tu adversario: roba 1 carta.
    Caballero del Aire Parsath
  • Criatura de la Humedad
    LUZ LUZ Nivel Nivel 9 [ Hada / Efecto ] ATK 2800 DEF 2900  
    Puedes Sacrificar 3 monstruos para Invocar esta carta por Sacrificio (pero no Colocarla). Si es Invocada de esta forma: destruye todas las Mágicas y Trampas que controle tu adversario.
    Criatura de la Humedad
  • Angel Guardián Joan
    LUZ LUZ Nivel Nivel 7 [ Hada / Efecto ] ATK 2800 DEF 2000  
    Cuando esta carta destruye un monstruo en batalla y lo manda al Cementerio: gana LP iguales al ATK original de ese monstruo en el Cementerio.
    Angel Guardián Joan
  • Ángel O7
    LUZ LUZ Nivel Nivel 7 [ Hada / Efecto ] ATK 2500 DEF 1500  
    Si esta carta es Invocada por Sacrificio, gana este efecto:
    ●Ningún jugador puede activar efectos de monstruos.
    Ángel O7
  • Alquimista Dimensional
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Hada / Efecto ] ATK 1300 DEF 200  
    Una vez por turno: puedes activar este efecto; destierra la carta de la parte superior de tu Deck y, si lo haces, hasta el final de este turno esta carta gana 500 ATK. Cuando esta carta que controles es destruida y mandada a tu Cementerio: puedes seleccionar 1 de tus monstruos desterrados; añádelo a tu mano.
    Alquimista Dimensional
  • Bonzo Solo
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 1 [ Hada / Efecto ] ATK 100 DEF 100  
    No puede ser Invocado de Modo Normal o Especial si controlas un monstruo. Puedes Invocar esta carta de Modo Especial (desde tu mano) en Posición de Ataque. Si otro u otros monstruos son Invocados a tu Campo mientras controlas este monstruo: destruye esta carta.
    Bonzo Solo
  • Noble de Crossout
    MÁGICA MÁGICA  
    Selecciona 1 monstruo boca abajo en el Campo; destruye ese objetivo y, si lo haces, destiérralo y después, si era un monstruo de Volteo, cada jugador muestra su Deck Principal, y después destierra de éste todas las cartas con ese nombre de monstruo.
    Noble de Crossout
  • Entierro Insensato Limitada
    MÁGICA MÁGICA  
    Manda al Cementerio 1 monstruo en tu Deck.
    Entierro Insensato
  • Cestus de Dagla
    MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo  
    Sólo puedes equipar esta carta a un monstruo Hada. Éste gana 500 ATK. Si éste inflige daño de batalla a tu adversario: gana LP iguales al daño infligido.
    Cestus de Dagla
  • Valhalla, el Salón de los Caídos
    MÁGICA MÁGICA Continua Continua  
    Una vez por turno: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, 1 monstruo Hada. No debes controlar monstruos para activar y resolver este efecto.
    Valhalla, el Salón de los Caídos
  • Ciclón del Cosmos
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Paga 1000 LP, y después selecciona 1 Mágica/Trampa en el Campo; destiérrala.
    Ciclón del Cosmos
  • Waboku
    TRAMPA TRAMPA  
    Este turno no recibes daño de batalla. Este turno tus monstruos no pueden ser destruidos en batalla.
    Waboku
  • Cuerda de la Vida
    TRAMPA TRAMPA  
    Cuando uno o más monstruos son destruidos en batalla y mandados a tu Cementerio: descarta toda tu mano (mín. 1), y después selecciona 1 de esos monstruos; Invócalo de Modo Especial y, si lo haces, éste gana 800 ATK.
    Cuerda de la Vida
  • Soltar
    TRAMPA TRAMPA  
    Cuando tu adversario roba durante su robo normal en su Draw Phase: tu adversario descarta 1 carta que acabe de robar.
    Soltar
  • Viento Perdido
    TRAMPA TRAMPA  
    Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo que haya sido Invocado de Modo Especial; niega sus efectos, y además su ATK original se divide a la mitad. Si un monstruo es Invocado de Modo Especial desde el Deck Extra de tu adversario, mientras esta carta esté en tu Cementerio (excepto durante el Damage Step): puedes Colocar esta carta, pero destiérrala cuando deje el Campo.
    Viento Perdido
  • Jinzo
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 6 [ Máquina / Efecto ] ATK 2400 DEF 1500  
    No se pueden activar Cartas de Trampa, ni sus efectos en el Campo. Niega todos los efectos de Trampas en el Campo.
    Jinzo
  • El Mega-ciber Demoníaco
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 6 [ Guerrero / Efecto ] ATK 2200 DEF 1200  
    Si tu adversario controla por lo menos 2 monstruos más que tú, puedes Invocar esta carta de Modo Especial (desde tu mano).
    El Mega-ciber Demoníaco
  • Freed el General Sin Igual
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 5 [ Guerrero / Efecto ] ATK 2300 DEF 1700  
    Niega cualquier efecto de Mágica que seleccione esta carta en el Campo cuando se resuelve y, si lo haces, destruye esa carta. Durante tu Draw Phase, en lugar de robar normalmente: puedes añadir a tu mano 1 monstruo Guerrero de Nivel 4 o menor en tu Deck. Esta carta debe estar boca arriba en el Campo para activar y resolver este efecto.
    Freed el General Sin Igual
  • Guardia Misterioso
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 3 [ Lanzador de Conjuros / Volteo / Efecto ] ATK 800 DEF 1200  
    VOLTEO: Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo y, si controlas un monstruo Guerrero boca arriba, puedes seleccionar 1 monstruo adicional boca arriba en el Campo; pon el primer objetivo en la parte superior del Deck, y después devuelve a la mano el segundo objetivo (si lo hay) si todavía controlas un monstruo Guerrero boca arriba.
    Guardia Misterioso
  • Fuerza Exiliada
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1000 DEF 1000  
    Puedes Sacrificar esta carta, y después seleccionar 1 monstruo en el Campo; destruye ese objetivo.
    Fuerza Exiliada
  • Enjambre de Escarabajos
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 3 [ Insecto / Efecto ] ATK 500 DEF 1000  
    Una vez por turno: puedes cambiar esta carta a Posición de Defensa boca abajo. Si esta carta es Invocada por Volteo: selecciona 1 monstruo que controle tu adversario; destruye ese objetivo.
    Enjambre de Escarabajos
  • Enjambre de Langostas
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 3 [ Insecto / Efecto ] ATK 1000 DEF 500  
    Una vez por turno: puedes cambiar esta carta a Posición de Defensa boca abajo. Si esta carta es Invocada por Volteo: selecciona 1 Mágica/Trampa que controle tu adversario; destruye ese objetivo.
    Enjambre de Langostas
  • Des Lacooda
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 3 [ Zombi / Efecto ] ATK 500 DEF 600  
    Una vez por turno: puedes cambiar esta carta a Posición de Defensa boca abajo. Si esta carta es Invocada por Volteo: roba 1 carta.
    Des Lacooda
  • Escorpión Oscuro - Gorg el Fuerte
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 5 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1800 DEF 1500  
    Cuando esta carta inflige daño de batalla a tu adversario, puedes activar 1 de estos efectos:
    ●Selecciona 1 monstruo que controle tu adversario; devuelve ese objetivo a la parte superior del Deck.
    ●Manda al Cementerio la carta de la parte superior de su Deck.
    Escorpión Oscuro - Gorg el Fuerte
  • Escorpión Oscuro - Meanae la Espina
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1000 DEF 1800  
    Cuando esta carta inflige daño de batalla a tu adversario, puedes activar 1 de estos efectos:
    ●Añade a tu mano 1 carta "Escorpión Oscuro" en tu Deck.
    ●Selecciona 1 carta "Escorpión Oscuro" en tu Cementerio; añade ese objetivo a tu mano.
    Escorpión Oscuro - Meanae la Espina
  • Amplificador
    MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo  
    Sólo puedes equipar esta carta a "Jinzo". La activación y efecto de esta carta no pueden ser negados. El efecto del monstruo equipado, "No se pueden activar Cartas de Trampa, ni sus efectos en el Campo. Niega todos los efectos de Trampas en el Campo.", se convierte en "Tu adversario no puede activar Cartas de Trampa, ni sus efectos en el Campo. Niega todos los efectos de Trampas que controle tu adversario." Cuando esta carta deja el Campo, destruye el monstruo equipado.
    Amplificador
  • Hoja de Rayos
    MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo  
    Sólo puedes equipar esta carta a un monstruo Guerrero. Éste gana 800 ATK. Todos los monstruos de AGUA en el Campo pierden 500 ATK.
    Hoja de Rayos
  • Intercambio de Criatura
    MÁGICA MÁGICA  
    Cada jugador elige 1 monstruo que controle e intercambia el control de ese monstruo con el otro jugador. Por el resto de este turno, esos monstruos no pueden cambiar sus posiciones de batalla.
    Intercambio de Criatura
  • Refuerzo del Ejército Limitada
    MÁGICA MÁGICA  
    Añade a tu mano 1 monstruo Guerrero de Nivel 4 o menor en tu Deck.
    Refuerzo del Ejército
  • El Guerrero Volviendo Con Vida
    MÁGICA MÁGICA  
    Selecciona 1 monstruo Guerrero en tu Cementerio; añade ese objetivo a tu mano.
    El Guerrero Volviendo Con Vida
  • Disparo de Martillo
    MÁGICA MÁGICA  
    Destruye 1 monstruo en Posición de Ataque con el mayor ATK en el Campo. (Si hay un empate, eliges tú.)
    Disparo de Martillo
  • Armería Oculta
    MÁGICA MÁGICA  
    Manda al Cementerio la carta de la parte superior de tu Deck; añade a tu mano 1 Mágica de Equipo en tu Deck o Cementerio. No puedes Invocar de Modo Normal/Colocar durante el turno en el que activas esta carta.
    Armería Oculta
  • Escudo Drenador
    TRAMPA TRAMPA  
    Si un monstruo del adversario declara un ataque: selecciona el monstruo atacante; niega ese ataque y, si lo haces, gana LP iguales al ATK de ese objetivo.
    Escudo Drenador
  • Ola de Choque Psíquico
    TRAMPA TRAMPA  
    Cuando tu adversario activa una Carta de Trampa: descarta 1 Mágica/Trampa; Invoca de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo Máquina de OSCURIDAD de Nivel 6.
    Ola de Choque Psíquico
  • Furia del Escolta de Batalla
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Activa esta carta seleccionando 1 monstruo Guerrero que controles; éste gana 1000 ATK. Los monstruos destruidos en batalla con éste son devueltos a la mano en lugar de ir al Cementerio. Cuando ese monstruo deja el Campo, destruye esta carta.
    Furia del Escolta de Batalla
  • Dragón Negro de Ojos Rojos
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 7 [ Dragón / Normal ] ATK 2400 DEF 2000  
    Un dragón feroz con un ataque mortal.
    Dragón Negro de Ojos Rojos
  • Bruja Oscura Dunames
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Hada / Normal ] ATK 1800 DEF 1050  
    Aun cuando las posibilidades estén en su contra, esta brava hada avanzará en la batalla y jamás retrocederá.
    Bruja Oscura Dunames
  • Clausolas, Aliado de la Justicia
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 6 [ Máquina / Normal ] ATK 2300 DEF 1200  
    Un monstruo poderoso en el Valle Brumoso, y el arma más avanzada diseñada a partir de Claiohm Solais. Sus ataques sorpresa desde lo alto desconciertan a los invasores.
    Clausolas, Aliado de la Justicia
  • Hannibal Necromante
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1400 DEF 1800  
    Si esta carta es Invocada de Modo Normal: pon 1 Contador Mágico en ella (máx. 1). Puedes retirar 1 Contador Mágico de esta carta, y después seleccionar 1 Trampa boca arriba en el Campo; destruye ese objetivo.
    Hannibal Necromante
  • Desterrador de la Luz
    LUZ LUZ Nivel Nivel 3 [ Hada / Efecto ] ATK 100 DEF 2000  
    Cualquier carta mandada al Cementerio es desterrada en su lugar.
    Desterrador de la Luz
  • Guerrero Cohete
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1500 DEF 1300  
    Durante tu Battle Phase, esta carta no puede ser destruida en batalla y no recibes daño de batalla de ataques que involucren a esta carta. Si esta carta ataca un monstruo, después del cálculo de daño: hasta el final de este turno el objetivo de ese ataque pierde 500 ATK.
    Guerrero Cohete
  • Arpía Cibernética
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 4 [ Bestia Alada / Efecto ] ATK 1800 DEF 1300  
    (El nombre de esta carta se trata siempre como "Dama Arpía").
    Arpía Cibernética
  • Cancelador de Hechizos
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 5 [ Máquina / Efecto ] ATK 1800 DEF 1600  
    Las Cartas Mágicas, y sus efectos en el Campo, no pueden ser activadas. Niega todos los efectos de Mágicas en el Campo.
    Cancelador de Hechizos
  • Ninja de Asalto
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1700 DEF 1200  
    (Efecto Rápido): puedes desterrar 2 monstruos de OSCURIDAD en tu Cementerio; destierra esta carta boca arriba hasta la End Phase. Sólo puedes usar este efecto de "Ninja de Asalto" una vez por turno.
    Ninja de Asalto
  • Dragón Escupefuego
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 6 [ Máquina / Efecto ] ATK 2300 DEF 1200  
    Una vez por turno: puedes seleccionar 1 carta que controle tu adversario; lanza una moneda 3 veces y destruye ese objetivo si al menos 2 de los resultados son caras.
    Dragón Escupefuego
  • Momia Regeneradora
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Zombi / Efecto ] ATK 1800 DEF 1500  
    Cuando esta carta es mandada de tu mano a tu Cementerio por efecto de una carta del adversario: devuelve esta carta a la mano.
    Momia Regeneradora
  • Lobo de Guerra Negro Absoluto
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Guerrero-Bestia / Efecto ] ATK 1600 DEF 600  
    Tu adversario no puede activar Cartas de Trampa durante la Battle Phase.
    Lobo de Guerra Negro Absoluto
  • Desterrador del Resplandor
    LUZ LUZ Nivel Nivel 3 [ Hada / Efecto ] ATK 1600 DEF 0  
    Cualquier carta mandada al Cementerio es desterrada en su lugar.
    Desterrador del Resplandor
  • Dragón de Barriles Gemelos
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Máquina / Efecto ] ATK 1700 DEF 200  
    Si esta carta es Invocada: selecciona 1 carta que controle tu adversario; lanza dos veces una moneda y si el resultado son 2 caras, destruye la carta seleccionada.
    Dragón de Barriles Gemelos
  • Mago Azul Hábil
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1800 DEF 1800  
    Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelve esa Mágica (máx. 3). Puedes Sacrificar esta carta con 3 Contadores Mágicos en ella; Invoca de Modo Especial, desde tu mano, Deck o Cementerio, 1 monstruo "Gaia el Caballero Feroz". Puedes desterrar esta carta en tu Cementerio, y después seleccionar 1 carta que controles en la que puedas poner un Contador Mágico; pon 1 Contador Mágico en ella.
    Mago Azul Hábil
  • Buster Blader, el Soldado de la Espada de la Destrucción
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 7 [ Guerrero / Efecto ] ATK 2600 DEF 2300  
    El nombre de esta carta se convierte en "Buster Blader" mientras esté en el Campo o el Cementerio. Si uno o más monstruos que controle tu adversario son destruidos en batalla o por efecto de una carta y mandados al Cementerio: puedes seleccionar 1 de esos monstruos destruidos; equípalo a esta carta. Una vez por turno: puedes mandar al Cementerio 1 Carta de Monstruo que controles equipada a esta carta; destruye todos los monstruos que controle tu adversario que tengan el mismo Tipo que ese monstruo mandado al Cementerio.
    Buster Blader, el Soldado de la Espada de la Destrucción
  • Exhibición de Espada
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 6 [ Guerrero / Ritual ] ATK 1950 DEF 1850  
    Puedes Invocar esta carta por Ritual con "Danza de Inicio".
    Exhibición de Espada
  • Dokurorider
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 6 [ Zombi / Ritual ] ATK 1900 DEF 1850  
    Puedes Invocar esta carta por Ritual con "Resurgimiento de Dokurorider".
    Dokurorider
  • Paladín de Dragón Blanco
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Dragón / Ritual / Efecto ] ATK 1900 DEF 1200  
    Puedes Invocar esta carta por Ritual con "Ritual del Dragón Blanco". Al comienzo del Damage Step, si esta carta ataca un monstruo en Posición de Defensa boca abajo: destruye ese monstruo boca abajo. Puedes Sacrificar esta carta; Invoca de Modo Especial, desde tu mano o Deck, 1 "Dragón Blanco de Ojos Azules", pero "Dragón Blanco de Ojos Azules" no puede atacar por el resto de este turno.
    Paladín de Dragón Blanco
  • Danza de Inicio
    MÁGICA MÁGICA Ritual Ritual  
    Esta carta se usa para la Invocación por Ritual de "Exhibición de Espada". También debes Sacrificar monstruos en tu mano o Campo cuyos Niveles totales sean 6 o más.
    Danza de Inicio
  • Resurgimiento de Dokurorider
    MÁGICA MÁGICA Ritual Ritual  
    Esta carta se usa para la Invocación por Ritual de "Dokurorider". También debes Sacrificar monstruos en tu mano o Campo cuyos Niveles totales sean 6 o más.
    Resurgimiento de Dokurorider
  • Fórmula Mágica
    MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo  
    Sólo puedes equipar esta carta a "Mago Oscuro" o a "Chica Maga Oscura". Éste/a gana 700 ATK. Si esta carta es mandada del Campo al Cementerio: gana 1000 LP.
    Fórmula Mágica
  • Ritual del Dragón Blanco
    MÁGICA MÁGICA Ritual Ritual  
    Esta carta se usa para la Invocación por Ritual de "Paladín de Dragón Blanco". También debes Sacrificar monstruos en tu mano o Campo cuyos Niveles totales sean 4 o más.
    Ritual del Dragón Blanco
  • Juramento de Archidemonio
    MÁGICA MÁGICA Continua Continua  
    Una vez por turno: puedes pagar 500 LP, y después declarar 1 nombre de carta; excava la carta superior de tu Deck y, si es la carta declarada, añádela a tu mano. De otro modo, mándala al Cementerio.
    Juramento de Archidemonio
  • Tormenta
    MÁGICA MÁGICA  
    Destruye tantas Mágicas/Trampas que controles como sea posible, y después destruye tantas Mágicas/Trampas que controle tu adversario como sea posible, hasta la cantidad de cartas destruidas por este efecto.
    Tormenta
  • La Magia de Títeres del Señor Oscuro
    MÁGICA MÁGICA  
    Selecciona 1 monstruo Demonio en tu Cementerio; destierra monstruos boca arriba que controles cuyos Niveles totales sean exactamente igual al Nivel de ese monstruo, y después Invócalo de Modo Especial.
    La Magia de Títeres del Señor Oscuro
  • Muro de Espejo
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Divide a la mitad el ATK de los monstruos atacantes de tu adversario. Una vez por turno, durante tu Standby Phase, paga 2000 LP o destruye esta carta.
    Muro de Espejo
  • Juicio de Anubis
    TRAMPA TRAMPA Contraefecto Contraefecto  
    Cuando tu adversario activa una Carta Mágica que fuera a destruir una o más Mágicas/Trampas en el Campo: descarta 1 carta; niega la activación y, si lo haces, destruye la carta, y después puedes destruir 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario y, si haces eso, inflige daño a tu adversario igual al ATK en el Campo del monstruo destruido.
    Juicio de Anubis
  • Encarnación de Apophis
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Durante la Main Phase: Invoca esta carta de Modo Especial como un Monstruo Normal (Reptil/TIERRA/Nivel 4/ATK 1600/DEF 1800). (Esta carta también sigue siendo una Trampa).
    Encarnación de Apophis
  • Purificación de Hechizo
    TRAMPA TRAMPA  
    Descarta 1 carta; destruye todas las Mágicas Continuas boca arriba en el Campo.
    Purificación de Hechizo
  • Rey Máquina - 3.000 A.C.
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Invoca esta carta de Modo Especial como un Monstruo de Efecto (Máquina/TIERRA/Nivel 4/ATK 1000/DEF 1000). (Esta carta también sigue siendo una Trampa). Si es Invocada de esta forma, una vez por turno, durante tu Main Phase: puedes Sacrificar 1 monstruo Máquina; hasta el final de este turno, esta carta gana ATK igual al ATK que el monstruo Sacrificado tenía en el Campo. No puedes Invocar otros monstruos de Modo Normal o Especial en el turno en el que activas esta carta.
    Rey Máquina - 3.000 A.C.
  • Caballero de la Copia
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Cuando un monstruo Guerrero de Nivel 4 o menor es Invocado de Modo Normal a tu Campo: Invoca esta carta de Modo Especial como un Monstruo Normal con el mismo nombre y Nivel que el monstruo Invocado de Modo Normal (Guerrero/LUZ/ATK 0/DEF 0). (Esta carta también sigue siendo una Trampa).
    Caballero de la Copia
  • Espejador del Pantano
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Activa esta carta declarando 1 Tipo de Monstruo y 1 Atributo; Invoca esta carta de Modo Especial como un Monstruo Normal (Nivel 4/ATK 1800/DEF 1000) con ese Tipo y Atributo. (Esta carta también sigue siendo una Trampa).
    Espejador del Pantano
  • Gato Cuántico
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Activa esta carta declarando 1 Tipo de Monstruo y 1 Atributo; Invoca esta carta de Modo Especial como un Monstruo Normal (Nivel 4/ATK 0/DEF 2200) con ese Tipo y Atributo. (Esta carta también sigue siendo una Trampa).
    Gato Cuántico
  • Slifer el Dragón del Cielo Rara Secreta
    DIVINIDAD DIVINIDAD Nivel Nivel 10 [ Bestia Divina / Efecto ] ATK ? DEF ?  
    Requiere 3 Sacrificios para ser Invocado de Modo Normal (no puede ser Colocado de Modo Normal). La Invocación Normal de esta carta no puede ser negada. Cuando es Invocado de Modo Normal, no se pueden activar cartas ni efectos. Una vez por turno, durante la End Phase, si esta carta fue Invocada de Modo Especial: mándala al Cementerio. Gana 1000 ATK/DEF por cada carta en tu mano. Si uno o más monstruos son Invocados de Modo Normal o Especial al Campo de tu adversario en Posición de Ataque: ese o esos monstruos pierden 2000 ATK y después, si su ATK quedó reducido a 0 como resultado, destrúyelos.
    Slifer el Dragón del Cielo
  • Obelisco el Atormentador Rara Secreta
    DIVINIDAD DIVINIDAD Nivel Nivel 10 [ Bestia Divina / Efecto ] ATK 4000 DEF 4000  
    Requiere 3 Sacrificios para ser Invocado de Modo Normal (no puede ser Colocado de Modo Normal). La Invocación Normal de esta carta no puede ser negada. Cuando es Invocado de Modo Normal, no se pueden activar cartas ni efectos. Ningún jugador puede seleccionar esta carta con efectos de cartas. Una vez por turno, durante la End Phase, si esta carta fue Invocada de Modo Especial: mándala al Cementerio. Puedes Sacrificar 2 monstruos; destruye todos los monstruos que controle tu adversario. Esta carta no puede declarar un ataque en el turno en el que este efecto es activado.
    Obelisco el Atormentador
  • El Dragón Alado de Ra Rara Secreta
    DIVINIDAD DIVINIDAD Nivel Nivel 10 [ Bestia Divina / Efecto ] ATK ? DEF ?  
    No puede ser Invocado de Modo Especial. Requiere 3 Sacrificios para ser Invocado de Modo Normal (no puede ser Colocado de Modo Normal). La Invocación Normal de esta carta no puede ser negada. Cuando es Invocado de Modo Normal, no se pueden activar otras cartas ni efectos. Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal: puedes pagar LP hasta que sólo te queden 100; esta carta gana ATK/DEF iguales a la cantidad de LP pagados. Puedes pagar 1000 LP, y después seleccionar 1 monstruo en el Campo; destruye ese objetivo.
    El Dragón Alado de Ra