Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME – KARTENDATENBANK

Speed Duel: Battle City Box

( Veröffentlichungsdatum : 26/11/2020 )

Insgesamt 203 Karte(n)

 
  • Buch des Mondes Super Rare
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Wähle 1 offenes Monster auf dem Spielfeld; ändere das gewählte Ziel in die verdeckte Verteidigungsposition.
    Buch des Mondes
  • Dunkler Magier
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 7 [ Hexer / Normal ] ATK 2500 DEF 2100  
    Der ultimative Hexer im Hinblick auf Angriff und Verteidigung.
    Dunkler Magier
  • Aqua Madoor
    WASSER WASSER Stufe Stufe 4 [ Hexer / Normal ] ATK 1200 DEF 2000  
    Ein Wasserhexer, der eine flüssige Mauer entstehen lässt, die seine Gegner unter sich begräbt.
    Aqua Madoor
  • Buster-Klingenkämpfer
    ERDE ERDE Stufe Stufe 7 [ Krieger / Effekt ] ATK 2600 DEF 2300  
    Erhält 500 ATK für jedes Drache-Monster, das dein Gegner kontrolliert oder das sich in seinem Friedhof befindet.
    Buster-Klingenkämpfer
  • Erzunterweltler von Gilfer
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 6 [ Unterweltler / Effekt ] ATK 2200 DEF 2500  
    Wenn diese Karte auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 offenes Monster auf dem Spielfeld wählen; rüste das gewählte Ziel mit dieser Karte aus. Das Monster verliert 500 ATK, solange es mit dieser Karte ausgerüstet ist.
    Erzunterweltler von Gilfer
  • Gaia, zorniger Ritter des Dunklen Windes
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 7 [ Krieger / Effekt ] ATK 2300 DEF 2100  
    Falls dies die einzige Karte in deiner Hand ist, kannst du diese Karte als Normalbeschwörung beschwören, ohne Tribut anzubieten.
    Gaia, zorniger Ritter des Dunklen Windes
  • Kycoo, Geistzerstörer
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1800 DEF 700  
    Wenn diese Karte deinem Gegner Kampfschaden zufügt: Du kannst bis zu 2 Monster in seinem Friedhof wählen; verbanne die gewählten Ziele. Dein Gegner kann keine Karten aus Friedhöfen verbannen.
    Kycoo, Geistzerstörer
  • Erfahrener Weißer Magier
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1700 DEF 1900  
    Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn die Zauberkarte aufgelöst wird (max. 3). Du kannst diese Karte mit 3 Zauberzählmarken darauf als Tribut anbieten; beschwöre 1 „Buster-Klingenkämpfer“ als Spezialbeschwörung von deiner Hand, deinem Deck oder deinem Friedhof.
    Erfahrener Weißer Magier
  • Brecher, Magischer Krieger
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1600 DEF 1000  
    Falls diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Lege 1 Zauberzählmarke darauf (max. 1). Erhält 300 ATK für jede Zauberzählmarke auf dieser Karte. Du kannst 1 Zauberzählmarke von dieser Karte entfernen und dann 1 Zauber/Falle auf dem Spielfeld wählen; zerstöre das gewählte Ziel.
    Brecher, Magischer Krieger
  • Erfahrener Roter Magier
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1600 DEF 1600  
    Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn die Zauberkarte aufgelöst wird (max. 3). Du kannst diese Karte mit 3 Zauberzählmarken darauf als Tribut anbieten; beschwöre 1 „Erzunterweltler“-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand, deinem Deck oder deinem Friedhof. Du kannst diese Karte von deinem Friedhof verbannen und dann 1 Karte wählen, die du kontrollierst und auf die du eine Zauberzählmarke legen kannst; lege 1 Zauberzählmarke darauf.
    Erfahrener Roter Magier
  • Dunkler magischer Vorhang
    ZAUBER ZAUBER  
    Zahle die Hälfte deiner LP; beschwöre 1 „Dunkler Magier“ als Spezialbeschwörung von deinem Deck. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine anderen Monster beschwören. (Aber du kannst Monster setzen.)
    Dunkler magischer Vorhang
  • Polymerisation
    ZAUBER ZAUBER  
    Beschwöre 1 Fusionsmonster als Fusionsbeschwörung von deinem Extra Deck und verwende dafür Monster von deiner Hand oder Spielfeldseite als Fusionsmaterial.
    Polymerisation
  • De-Fusion
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Wähle 1 Fusionsmonster auf dem Spielfeld; lege das gewählte Ziel ins Extra Deck zurück, dann, falls das gesamte Fusionsmaterial, das für seine Fusionsbeschwörung verwendet wurde, in deinem Friedhof liegt, kannst du es als Spezialbeschwörung beschwören.
    De-Fusion
  • Wappen des Drachenzerstörers
    ZAUBER ZAUBER  
    Füge deiner Hand 1 „Buster-Klingenkämpfer“ von deinem Deck oder Friedhof hinzu.
    Wappen des Drachenzerstörers
  • Zerstörungsschwertkämpfer-Fusion
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Beschwöre 1 Fusionsmonster, das „Buster-Klingenkämpfer“ als Material aufführt, als Fusionsbeschwörung von deinem Extra Deck und verwende dafür Monster von deiner Hand oder einer beliebigen Spielfeldseite als Fusionsmaterial. Falls sich diese Karte in deinem Friedhof befindet: Du kannst 1 Karte von deiner Hand auf den Friedhof legen; füge diese Karte deiner Hand hinzu. Du kannst jeden Effekt von „Zerstörungsschwertkämpfer-Fusion“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Zerstörungsschwertkämpfer-Fusion
  • Fusionsrecyclinganlage
    ZAUBER ZAUBER Spielfeld Spielfeld  
    Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Karte abwerfen; füge deiner Hand 1 „Polymerisation“ von deinem Deck oder Friedhof hinzu. Einmal pro Spielzug, während der End Phase: Du kannst 1 Monster in deinem Friedhof wählen, das in diesem Spielzug als Fusionsmaterial für eine Fusionsbeschwörung verwendet wurde; füge es deiner Hand hinzu.
    Fusionsrecyclinganlage
  • Magische Hüte
    FALLE FALLE  
    Während der Battle Phase deines Gegners: Bestimme 2 Zauber/Fallen von deinem Deck und 1 Monster in deiner Main-Monsterzone. Beschwöre sie als Spezialbeschwörung als Normale Monster (ATK 0/DEF 0) in die verdeckte Verteidigungsposition, setze das bestimmte Monster, falls es offen liegt, und mische sie auf dem Spielfeld. Die 2 von deinem Deck bestimmten Karten werden am Ende der Battle Phase zerstört und können nicht auf dem Spielfeld verbleiben, außer während dieser Battle Phase.
    Magische Hüte
  • Feenwind
    FALLE FALLE  
    Zerstöre so viele offene Zauber/Fallen auf dem Spielfeld wie möglich, außer dieser Karte, und falls du dies tust, erhält jeder Spieler Schaden in Höhe der Gesamtanzahl der durch diesen Effekt zerstörten Karten x 300.
    Feenwind
  • Finsterlicht
    FALLE FALLE  
    Biete 1 FINSTERNIS Monster mit 1500 oder mehr ATK als Tribut an; zerstöre alle Monster, die in diesem Spielzug als Spezialbeschwörung beschworen wurden.
    Finsterlicht
  • Metaversum Limitiert
    FALLE FALLE  
    Nimm 1 Spielfeldzauber von deinem Deck und entweder aktiviere ihn oder füge ihn deiner Hand hinzu.
    Metaversum
  • Dunkler Paladin
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 8 [ Hexer / Fusion / Effekt ] ATK 2900 DEF 2400  
    „Dunkler Magier“ + „Buster-Klingenkämpfer“
    Muss als Fusionsbeschwörung beschworen werden. Wenn eine Zauberkarte aktiviert wird (Schnelleffekt): Du kannst 1 Karte abwerfen; annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre sie. Diese Karte muss offen auf dem Spielfeld liegen, um diesen Effekt zu aktivieren und aufzulösen. Erhält 500 ATK für jedes Drache-Monster auf dem Spielfeld und im Friedhof.
    Dunkler Paladin
  • Valkyrion, Magnetkrieger
    ERDE ERDE Stufe Stufe 8 [ Fels / Effekt ] ATK 3500 DEF 3850  
    Kann nicht als Normalbeschwörung beschworen/gesetzt werden. Muss erst als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschworen werden, indem du 1 „Alpha, Magnetkrieger“, „Beta, Magnetkrieger“ und „Gamma, Magnetkrieger“ von deiner Hand und/oder Spielfeldseite als Tribut anbietest. Du kannst diese Karte als Tribut anbieten und dann 1 „Alpha, Magnetkrieger“, „Beta, Magnetkrieger“ und „Gamma, Magnetkrieger“ in deinem Friedhof wählen; beschwöre sie als Spezialbeschwörung.
    Valkyrion, Magnetkrieger
  • Alpha, Magnetkrieger
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Fels / Normal ] ATK 1400 DEF 1700  
    Alpha, Beta und Gamma verschmelzen und bilden so ein sehr starkes Monster.
    Alpha, Magnetkrieger
  • Beta, Magnetkrieger
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Fels / Normal ] ATK 1700 DEF 1600  
    Alpha, Beta und Gamma verschmelzen und bilden so ein sehr starkes Monster.
    Beta, Magnetkrieger
  • Gamma, Magnetkrieger
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Fels / Normal ] ATK 1500 DEF 1800  
    Alpha, Beta und Gamma verschmelzen und bilden so ein sehr starkes Monster.
    Gamma, Magnetkrieger
  • Delta, Magnetkrieger
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Fels / Effekt ] ATK 1600 DEF 1400  
    Falls diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 „Magnetkrieger“-Monster der Stufe 4 oder niedriger von deinem Deck auf den Friedhof legen. Falls diese Karte auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 3 „Magnetkrieger“-Monster der Stufe 4 oder niedriger von deinem Friedhof verbannen, außer „Delta, Magnetkrieger“; beschwöre 1 „Valkyrion, Magnetkrieger“ als Spezialbeschwörung von deiner Hand oder deinem Deck, ungeachtet seiner Beschwörungsbedingungen. Du kannst jeden Effekt von „Delta, Magnetkrieger“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Delta, Magnetkrieger
  • Riesen-Steinsoldat
    ERDE ERDE Stufe Stufe 3 [ Fels / Normal ] ATK 1300 DEF 2000  
    Ein Riesenkrieger aus Stein. Ein Schlag von dieser Kreatur erschüttert die Erde.
    Riesen-Steinsoldat
  • Zerstörer-Golem
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Fels / Normal ] ATK 1500 DEF 1000  
    Ein Golem, der mit seiner riesigen rechten Hand seine Opfer zerquetscht.
    Zerstörer-Golem
  • Felsengeist
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Fels / Effekt ] ATK 1700 DEF 1000  
    Kann nicht als Normalbeschwörung beschworen/gesetzt werden. Muss erst als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschworen werden, indem du 1 ERDE Monster von deinem Friedhof verbannst. Erhält nur während der Battle Phase deines Gegners 300 ATK.
    Felsengeist
  • Grandmarg der Erdmonarch
    ERDE ERDE Stufe Stufe 6 [ Fels / Effekt ] ATK 2400 DEF 1000  
    Falls diese Karte als Tributbeschwörung beschworen wird: Wähle 1 gesetzte Karte auf dem Spielfeld; zerstöre das gewählte Ziel.
    Grandmarg der Erdmonarch
  • Absorptionskrug
    ERDE ERDE Stufe Stufe 3 [ Fels / Flipp / Effekt ] ATK 600 DEF 500  
    FLIPP: Zerstöre alle gesetzten Zauber/Fallen auf dem Spielfeld, dann zieht jeder Spieler 1 Karte für jede Karte, die er kontrolliert hat und die durch diesen Effekt zerstört wurde. Du kannst in diesem Spielzug keine Karten setzen.
    Absorptionskrug
  • Blockgolem
    ERDE ERDE Stufe Stufe 3 [ Fels / Effekt ] ATK 1000 DEF 1500  
    Falls alle Monster in deinem Friedhof ERDE sind: Du kannst diese Karte als Tribut anbieten und dann 2 Fels-Monster der Stufe 4 oder niedriger in deinem Friedhof wählen, außer „Blockgolem“; beschwöre die Fels-Monster als Spezialbeschwörung, aber ihre Effekte, die auf dem Spielfeld aktiviert werden, können in diesem Spielzug nicht aktiviert werden.
    Blockgolem
  • Angriff auf den Mond!
    ZAUBER ZAUBER Permanent Permanent  
    Einmal pro Spielzug, wenn die Kampfposition eines Fels-Monsters, das du kontrollierst, geändert wird: Du kannst 1 Zauber/Falle wählen, den oder die dein Gegner kontrolliert; zerstöre das gewählte Ziel.
    Angriff auf den Mond!
  • Magnetfeld
    ZAUBER ZAUBER Spielfeld Spielfeld  
    Falls du ein ERDE Fels-Monster der Stufe 4 oder niedriger kontrollierst: Du kannst 1 „Magnetkrieger“-Monster der Stufe 4 oder niedriger in deinem Friedhof wählen; beschwöre es als Spezialbeschwörung. Du kannst diesen Effekt von „Magnetfeld“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Einmal pro Spielzug, am Ende des Damage Steps, wenn ein ERDE Fels-Monster, das du kontrollierst, gegen ein Monster eines Gegners gekämpft hat, aber das Monster des Gegners nicht durch den Kampf zerstört wurde: Du kannst das Monster des Gegners auf die Hand zurückgeben.
    Magnetfeld
  • Schwerelosigkeit
    FALLE FALLE  
    Ändere die Kampfpositionen aller offenen Monster auf dem Spielfeld.
    Schwerelosigkeit
  • Geisteszersetzung
    FALLE FALLE  
    Deklariere 1 Kartennamen; falls sich die Karte in der Hand deines Gegners befindet, muss er alle Kopien davon abwerfen, andernfalls wirfst du 1 zufällige Karte ab.
    Geisteszersetzung
  • Fels-Bombardierung
    FALLE FALLE  
    Lege 1 Fels-Monster von deinem Deck auf den Friedhof; füge deinem Gegner 500 Schaden zu.
    Fels-Bombardierung
  • Versiegelungszeremonie von Mokuton
    FALLE FALLE Permanent Permanent  
    Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 offenes ERDE Monster als Tribut anbieten und dann bis zu 2 Karten im Friedhof des Gegners wählen; verbanne die gewählten Ziele.
    Versiegelungszeremonie von Mokuton
  • Unbeugsamer Geist
    FALLE FALLE  
    Falls du nur 1 offenes Monster kontrollierst: Wähle das Monster; bis zum Ende dieses Spielzugs erhält es ATK in Höhe der ATK des Monsters mit den niedrigsten ATK, das dein Gegner derzeit kontrolliert (bei Gleichstand bestimmst du).
    Unbeugsamer Geist
  • Magnetkraft
    FALLE FALLE  
    In diesem Spielzug bleiben alle Monster auf dem Spielfeld, deren Grund-Typ Maschine oder Fels ist, von Monstereffekten deines Gegners unberührt (außer von ihren eigenen).
    Magnetkraft
  • Magnetische Umwandlung
    FALLE FALLE  
    Wähle bis zu 3 „Magnetkrieger“-Monster der Stufe 4 oder niedriger in deinem Friedhof; füge sie deiner Hand hinzu. Während des Spielzugs eines beliebigen Spielers, außer in dem Spielzug, in dem diese Karte auf den Friedhof gelegt wurde: Du kannst diese Karte von deinem Friedhof verbannen und dann 1 deiner verbannten „Magnetkrieger“-Monster der Stufe 4 oder niedriger wählen; beschwöre es als Spezialbeschwörung.
    Magnetische Umwandlung
  • Gazelle, König der mythischen Bestien
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Ungeheuer / Normal ] ATK 1500 DEF 1200  
    Dieses Monster bewegt sich so schnell, dass es dem Auge Sterblicher wie eine Illusion erscheint.

    (Diese Karte wird immer als eine „Phantomungeheuer“-Karte behandelt.)
    Gazelle, König der mythischen Bestien
  • Berfomet
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 5 [ Unterweltler / Effekt ] ATK 1400 DEF 1800  
    Wenn diese Karte als Normal- oder Flippbeschwörung beschworen wird: Du kannst deiner Hand 1 „Gazelle, König der mythischen Bestien“ von deinem Deck hinzufügen.
    Berfomet
  • Phantomungeheuer Kreuzflügel
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Ungeheuer-Krieger / Effekt ] ATK 1300 DEF 1300  
    Solange sich diese Karte im Friedhof befindet, erhalten alle „Phantomungeheuer“-Monster auf dem Spielfeld 300 ATK.
    Phantomungeheuer Kreuzflügel
  • Phantomungeheuer Wildhorn
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Ungeheuer-Krieger / Effekt ] ATK 1700 DEF 0  
    Falls diese Karte ein Monster in Verteidigungsposition angreift, füge durchschlagenden Kampfschaden zu.
    Phantomungeheuer Wildhorn
  • Phantomungeheuer Donnerpegasus
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Ungeheuer-Krieger / Effekt ] ATK 700 DEF 2000  
    Wenn ein Monster eines Gegners einen Angriff deklariert: Du kannst diese Karte von deinem Friedhof verbannen und dann 1 „Phantomungeheuer“-Monster wählen, das du kontrollierst; das Monster, das du kontrollierst, kann in diesem Spielzug nicht durch Kampf zerstört werden.
    Phantomungeheuer Donnerpegasus
  • Riesenratte
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Ungeheuer / Effekt ] ATK 1400 DEF 1450  
    Wenn diese Karte durch Kampf zerstört und auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 ERDE Monster mit 1500 oder weniger ATK als Spezialbeschwörung von deinem Deck in die Angriffsposition beschwören.
    Riesenratte
  • Basu, der Seelenfresser
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Ungeheuer / Effekt ] ATK 1600 DEF 900  
    Einmal pro Spielzug: Du kannst bis zu 3 Monster von deinem Friedhof verbannen; diese Karte erhält bis zum Ende des Spielzugs deines Gegners für jedes 300 ATK.
    Basu, der Seelenfresser
  • Manticore der Finsternis
    FEUER FEUER Stufe Stufe 6 [ Ungeheuer-Krieger / Effekt ] ATK 2300 DEF 1000  
    Während der End Phase, falls sich diese Karte im Friedhof befindet, weil sie in diesem Spielzug dorthin gelegt wurde: Du kannst 1 Ungeheuer-, Ungeheuer-Krieger- oder Geflügeltes Ungeheuer-Monster von deiner Hand oder offen von deiner Spielfeldseite auf den Friedhof legen; beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung von deinem Friedhof.
    Manticore der Finsternis
  • Wütender Kampfochse
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Ungeheuer-Krieger / Effekt ] ATK 1700 DEF 1000  
    Falls dein Ungeheuer-, Ungeheuer-Krieger- oder Geflügeltes Ungeheuer-Monster ein Monster in Verteidigungsposition angreift, füge durchschlagenden Kampfschaden zu.
    Wütender Kampfochse
  • Geister-Schakalritter
    ERDE ERDE Stufe Stufe 5 [ Ungeheuer-Krieger / Effekt ] ATK 1700 DEF 1600  
    Wenn diese Karte ein Monster eines Gegners durch Kampf zerstört und auf den Friedhof legt: Du kannst das zerstörte Monster im Friedhof deines Gegners wählen; beschwöre das gewählte Ziel als Spezialbeschwörung auf deine Spielfeldseite in die Verteidigungsposition.
    Geister-Schakalritter
  • Behemoth, der König aller Tiere
    ERDE ERDE Stufe Stufe 7 [ Ungeheuer / Effekt ] ATK 2700 DEF 1500  
    Du kannst diese Karte mit 1 Tribut als Normalbeschwörung beschwören/setzen, aber ihre Grund-ATK werden zu 2000. Wenn diese Karte als Tributbeschwörung beschworen wird: Du kannst Ungeheuer-Monster in Höhe der Anzahl als Tribut angebotener Monster in deinem Friedhof wählen; gib sie auf die Hand zurück.
    Behemoth, der König aller Tiere
  • Grüner Pavian, Verteidiger des Waldes
    ERDE ERDE Stufe Stufe 7 [ Ungeheuer / Effekt ] ATK 2600 DEF 1800  
    Wenn ein offenes Ungeheuer-Monster, das du kontrollierst, zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, solange sich diese Karte in deiner Hand oder deinem Friedhof befindet (außer während des Damage Steps): Du kannst 1000 LP zahlen; beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung.
    Grüner Pavian, Verteidiger des Waldes
  • Erscheinung der Wilden Natur
    ZAUBER ZAUBER  
    Wähle 1 Ungeheuer- oder Ungeheuer-Krieger-Monster; es erhält (bis zur End Phase) ATK in Höhe seiner derzeitigen DEF und falls es dies tut, wird es während der End Phase zerstört.
    Erscheinung der Wilden Natur
  • Der Große Marsch der Tiere
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Alle offenen Ungeheuer-Monster, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende dieses Spielzugs für jedes Ungeheuer-Monster, das du kontrollierst, 200 ATK.
    Der Große Marsch der Tiere
  • Geisterwald
    ZAUBER ZAUBER Permanent Permanent  
    Das erste Mal in jedem Spielzug, dass jedes Ungeheuer-, Ungeheuer-Krieger- oder Pflanze-Monster, das du kontrollierst, durch Kampf zerstört würde, wird es nicht zerstört.
    Geisterwald
  • Feuerformation - Tenki Limitiert
    ZAUBER ZAUBER Permanent Permanent  
    Wenn diese Karte aktiviert wird: Du kannst deiner Hand 1 Ungeheuer-Krieger-Monster der Stufe 4 oder niedriger von deinem Deck hinzufügen. Alle Ungeheuer-Krieger-Monster, die du kontrollierst, erhalten 100 ATK. Du kannst nur 1 „Feuerformation - Tenki“ pro Spielzug aktivieren.
    Feuerformation - Tenki
  • Der große Viehtrieb
    ZAUBER ZAUBER  
    Falls du ein Ungeheuer-, Ungeheuer-Krieger- oder Geflügeltes Ungeheuer-Monster kontrollierst: Ziehe 1 Karte für jeden der Monstertypen, den du kontrollierst. Du kannst während des Spielzugs, in dem du diese Karte aktivierst, keine anderen Zauber-/Fallenkarten oder -effekte aktivieren.
    Der große Viehtrieb
  • Riryoku-Feld
    FALLE FALLE Konter Konter  
    Wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, die genau 1 Monster auf dem Spielfeld (und keine anderen Karten) als Ziel wählt: Annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre sie.
    Riryoku-Feld
  • Heulen der Wildnis
    FALLE FALLE Permanent Permanent  
    Falls dein Monster ein Monster eines Gegners durch Kampf zerstört und auf den Friedhof legt: Füge deinem Gegner für jedes Ungeheuer-Monster, das du kontrollierst, 300 Schaden zu.
    Heulen der Wildnis
  • Horn des Phantomungeheuers
    FALLE FALLE  
    Wähle 1 Ungeheuer- oder Ungeheuer-Krieger-Monster, das du kontrollierst; rüste das gewählte Ziel mit dieser Karte aus. Es erhält 800 ATK. Falls das ausgerüstete Monster ein Monster deines Gegners durch Kampf zerstört und auf den Friedhof legt: Ziehe 1 Karte.
    Horn des Phantomungeheuers
  • Schimäre das fliegende Sagenungeheuer
    WIND WIND Stufe Stufe 6 [ Ungeheuer / Fusion / Effekt ] ATK 2100 DEF 1800  
    „Gazelle, König der mythischen Bestien“ + „Berfomet“
    (Diese Karte wird immer als eine „Phantomungeheuer“-Karte behandelt.)
    Wenn diese Karte zerstört wird: Du kannst 1 „Berfomet“ oder 1 „Gazelle, König der mythischen Bestien“ in deinem Friedhof wählen; beschwöre das gewählte Ziel als Spezialbeschwörung.
    Schimäre das fliegende Sagenungeheuer
  • X-Kopfkanone
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Maschine / Normal ] ATK 1800 DEF 1500  
    Ein Monster mit gewaltigen Kanonenläufen, die es für Angriffe benutzen kann. Es greift auf verschiedene Arten an, indem es sich mit anderen Monstern verbindet und wieder trennt.
    X-Kopfkanone
  • Y-Drachenkopf
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Maschine / Union / Effekt ] ATK 1500 DEF 1600  
    Einmal pro Spielzug kannst du: 1 „X-Kopfkanone“ wählen, die du kontrollierst; rüste das gewählte Ziel mit dieser Karte aus, ODER: Diese Karte ausklinken und als Spezialbeschwörung beschwören. Ein Monster, das mit dieser Karte ausgerüstet ist, erhält 400 ATK/DEF, zusätzlich, falls das ausgerüstete Monster durch Kampf oder einen Karteneffekt zerstört würde, zerstöre stattdessen diese Karte.
    Y-Drachenkopf
  • Z-Metallpanzer
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Maschine / Union / Effekt ] ATK 1500 DEF 1300  
    Einmal pro Spielzug kannst du: 1 „X-Kopfkanone“ oder 1 „Y-Drachenkopf“ wählen, die oder den du kontrollierst; rüste das gewählte Ziel mit dieser Karte aus, ODER: Diese Karte ausklinken und als Spezialbeschwörung beschwören. Ein Monster, das mit dieser Karte ausgerüstet ist, erhält 600 ATK/DEF, zusätzlich, falls das ausgerüstete Monster durch Kampf oder einen Karteneffekt zerstört würde, zerstöre stattdessen diese Karte.
    Z-Metallpanzer
  • Schwerer Unterstützungs-Mech
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 3 [ Maschine / Union / Effekt ] ATK 500 DEF 500  
    Einmal pro Spielzug kannst du: 1 Maschine-Monster wählen, das du kontrollierst; rüste das gewählte Ziel mit dieser Karte aus, ODER: Diese Karte ausklinken und als Spezialbeschwörung beschwören. Ein Monster, das mit dieser Karte ausgerüstet ist, erhält 500 ATK/DEF, zusätzlich, falls das ausgerüstete Monster durch Kampf oder einen Karteneffekt zerstört würde, zerstöre stattdessen diese Karte.
    Schwerer Unterstützungs-Mech
  • Siegesviper XX03
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Maschine / Effekt ] ATK 1200 DEF 1000  
    Falls diese Karte ein Monster eines Gegners durch Kampf zerstört: Aktiviere 1 dieser Effekte.
    ●Diese Karte erhält 400 ATK.
    ●Wähle 1 offene/n Zauber/Falle auf dem Spielfeld; zerstöre das gewählte Ziel.
    ●Beschwöre 1 „Möglichkeits-Spielmarke“ als Spezialbeschwörung. Typ, Eigenschaft, Stufe und ATK/DEF der Spielmarke sind immer dieselben wie die dieser Karte, aber zerstöre sie, falls diese Karte nicht mehr offen auf dem Spielfeld liegt.
    Siegesviper XX03
  • DUCKER Mobile Kanone
    LICHT LICHT Stufe Stufe 3 [ Maschine / Flipp / Effekt ] ATK 500 DEF 500  
    FLIPP: Wähle 1 Monster der Stufe 4 in deinem Friedhof; füge das gewählte Ziel deiner Hand hinzu.
    DUCKER Mobile Kanone
  • Jaderitter
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Maschine / Effekt ] ATK 1000 DEF 1800  
    Solange sich diese Karte in Angriffsposition befindet, können Maschine-Monster mit 1200 oder weniger ATK, die du kontrollierst, nicht durch Falleneffekte zerstört werden. Wenn diese Karte durch Kampf zerstört und auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst deiner Hand 1 LICHT Maschine-Monster der Stufe 4 von deinem Deck hinzufügen.
    Jaderitter
  • Falchionβ
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Maschine / Effekt ] ATK 1200 DEF 800  
    Falls diese Karte ein Monster eines Gegners durch Kampf zerstört: Aktiviere 1 dieser Effekte.
    ●Lege 1 LICHT Maschine-Monster mit 1200 oder weniger ATK von deinem Deck auf deinen Friedhof.
    ●Wähle 1 LICHT Maschine-Monster mit 1200 oder weniger ATK in deinem Friedhof; beschwöre das gewählte Ziel als Spezialbeschwörung.
    Falchionβ
  • Maschinenwesen Antriebsrahmen
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Maschine / Union / Effekt ] ATK 1800 DEF 0  
    Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Du kannst deiner Hand 1 „Maschinenwesen“-Monster von deinem Deck hinzufügen, außer „Maschinenwesen Antriebsrahmen“. Einmal pro Spielzug kannst du: 1 Maschine-Monster wählen, das du kontrollierst; rüste das gewählte Ziel mit dieser Karte aus, ODER: Diese Karte ausklinken und als Spezialbeschwörung beschwören. Falls das ausgerüstete Monster durch Kampf oder einen Karteneffekt zerstört würde, zerstöre stattdessen diese Karte.
    Maschinenwesen Antriebsrahmen
  • Maschinenwesen Friedensstifter
    ERDE ERDE Stufe Stufe 2 [ Maschine / Union / Effekt ] ATK 500 DEF 400  
    Wenn diese Karte auf dem Spielfeld zerstört und auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst deiner Hand 1 Union-Monster von deinem Deck hinzufügen. Einmal pro Spielzug kannst du: 1 Maschine-Monster wählen, das du kontrollierst; rüste das gewählte Ziel mit dieser Karte aus, ODER: Diese Karte ausklinken und als Spezialbeschwörung beschwören. Falls das ausgerüstete Monster durch Kampf oder einen Karteneffekt zerstört würde, zerstöre stattdessen diese Karte.
    Maschinenwesen Friedensstifter
  • Delta Tri
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Maschine / Effekt ] ATK 1200 DEF 1000  
    Falls diese Karte ein Monster eines Gegners durch Kampf zerstört: Aktiviere 1 dieser Effekte.
    ●Wähle 1 geeignetes Union-Monster in deinem Friedhof; rüste diese Karte mit dem gewählten Ziel aus.
    ●Wähle 1 offenes LICHT Maschine-Monster, das du kontrollierst; mische das gewählte Ziel ins Deck, dann ziehe 1 Karte.
    Delta Tri
  • Gemeinsam sind wir stark
    ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung  
    Das ausgerüstete Monster erhält 800 ATK/DEF für jedes offene Monster, das du kontrollierst.
    Gemeinsam sind wir stark
  • Basis an der Front
    ZAUBER ZAUBER Permanent Permanent  
    Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Union-Monster der Stufe 4 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören.
    Basis an der Front
  • Maschinen-Fließband
    ZAUBER ZAUBER Permanent Permanent  
    Alle Maschine-Monster auf dem Spielfeld erhalten 200 ATK. Jedes Mal, wenn ein oder mehr offene Maschine-Monster auf dem Spielfeld durch Kampf oder einen Karteneffekt zerstört werden, lege 2 Schrott-Zählmarken auf diese Karte. Du kannst diese Karte auf den Friedhof legen und dann 1 Maschine-Monster in deinem Friedhof wählen, dessen Stufe kleiner oder gleich der Anzahl der Schrott-Zählmarken ist, die auf dieser Karte lagen; beschwöre das gewählte Ziel als Spezialbeschwörung.
    Maschinen-Fließband
  • Union-Hangar
    ZAUBER ZAUBER Spielfeld Spielfeld  
    Wenn diese Karte aktiviert wird: Du kannst deiner Hand 1 LICHT Maschine-Union-Monster von deinem Deck hinzufügen. Einmal pro Spielzug, falls ein oder mehr LICHT Maschine-Union-Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung auf deine Spielfeldseite beschworen werden (außer während des Damage Steps): Du kannst 1 der Monster wählen; rüste das Monster mit 1 geeigneten LICHT Maschine-Union-Monster mit einem unterschiedlichen Namen von deinem Deck aus, aber das Union-Monster, mit dem du es ausgerüstet hast, kann in diesem Spielzug nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden. Du kannst nur 1 „Union-Hangar“ pro Spielzug aktivieren.
    Union-Hangar
  • Einsames Toxinschwert
    ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung  
    Rüste nur ein Monster, das du kontrollierst, mit dieser Karte aus. Falls das ausgerüstete Monster gegen ein Monster eines Gegners kämpft, werden die Grund-ATK/-DEF des ausgerüsteten Monsters nur während der Schadensberechnung verdoppelt. Falls du außer dem ausgerüsteten Monster ein Monster kontrollierst, lege diese Karte auf den Friedhof. Du kannst nur 1 „Einsames Toxinschwert“ kontrollieren.
    Einsames Toxinschwert
  • Union formieren
    FALLE FALLE  
    Aktiviere 1 der folgenden Effekte.
    ●Wähle 1 offenes Union-Monster, das du kontrollierst; rüste 1 geeignetes Monster, das du kontrollierst, damit aus.
    ●Klinke 1 Union-Monster aus, das du kontrollierst und das eine Ausrüstungskarte ist, und beschwöre es als Spezialbeschwörung in die Angriffsposition.
    Union formieren
  • Edelmetallwandler
    FALLE FALLE Permanent Permanent  
    Aktiviere diese Karte, indem du 1 Maschine-Monster auf dem Spielfeld wählst; solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, erhält das Maschine-Monster 500 ATK, zusätzlich annulliere den ersten Zaubereffekt, der das Monster als Ziel wählt. Wenn das Monster das Spielfeld verlässt, zerstöre diese Karte.
    Edelmetallwandler
  • Ausschwärmen!
    FALLE FALLE  
    Wähle 1 Union-Monster in deinem Friedhof; rüste ein geeignetes Monster, das du kontrollierst, mit dem gewählten Ziel für den Effekt des Union-Monsters aus.
    Ausschwärmen!
  • Union-Alarmstart
    FALLE FALLE  
    Wähle bis zu 3 deiner verbannten Normalen LICHT Maschine-Monster und/oder LICHT Maschine-Union-Monster; beschwöre sie als Spezialbeschwörung. Während des Spielzugs eines beliebigen Spielers, außer in dem Spielzug, in dem diese Karte auf den Friedhof gelegt wurde: Du kannst diese Karte von deinem Friedhof verbannen und dann 1 deiner verbannten Normalen LICHT Maschine-Monster oder LICHT Maschine-Union-Monster wählen; gib es auf die Hand zurück. Du kannst nur 1 „Union-Alarmstart“ pro Spielzug aktivieren.
    Union-Alarmstart
  • XY-Kanonendrache
    LICHT LICHT Stufe Stufe 6 [ Maschine / Fusion / Effekt ] ATK 2200 DEF 1900  
    „X-Kopfkanone“ + „Y-Drachenkopf“
    Muss erst als Spezialbeschwörung (von deinem Extra Deck) beschworen werden, indem du die oben aufgeführten Karten verbannst, die du kontrollierst. („Polymerisation“ wird nicht verwendet.) Kann nicht als Spezialbeschwörung vom Friedhof beschworen werden. Du kannst 1 Karte abwerfen und dann 1 offene/n Zauber/Falle wählen, den oder die dein Gegner kontrolliert; zerstöre das gewählte Ziel.
    XY-Kanonendrache
  • XYZ-Kanonendrache
    LICHT LICHT Stufe Stufe 8 [ Maschine / Fusion / Effekt ] ATK 2800 DEF 2600  
    „X-Kopfkanone“ + „Y-Drachenkopf“ + „Z-Metallpanzer“
    Muss erst als Spezialbeschwörung (von deinem Extra Deck) beschworen werden, indem du die oben aufgeführten Karten verbannst, die du kontrollierst. („Polymerisation“ wird nicht verwendet.) Kann nicht als Spezialbeschwörung vom Friedhof beschworen werden. Du kannst 1 Karte abwerfen und dann 1 Karte wählen, die dein Gegner kontrolliert; zerstöre das gewählte Ziel.
    XYZ-Kanonendrache
  • XZ-Kanonenpanzer
    LICHT LICHT Stufe Stufe 6 [ Maschine / Fusion / Effekt ] ATK 2400 DEF 2100  
    „X-Kopfkanone“ + „Z-Metallpanzer“
    Muss erst als Spezialbeschwörung (von deinem Extra Deck) beschworen werden, indem du die oben aufgeführten Karten verbannst, die du kontrollierst. („Polymerisation“ wird nicht verwendet.) Kann nicht als Spezialbeschwörung vom Friedhof beschworen werden. Du kannst 1 Karte abwerfen und dann 1 verdeckte/n Zauber/Falle wählen, den oder die dein Gegner kontrolliert; zerstöre das gewählte Ziel.
    XZ-Kanonenpanzer
  • YZ-Drachenpanzer
    LICHT LICHT Stufe Stufe 6 [ Maschine / Fusion / Effekt ] ATK 2100 DEF 2200  
    „Y-Drachenkopf“ + „Z-Metallpanzer“
    Muss erst als Spezialbeschwörung (von deinem Extra Deck) beschworen werden, indem du die oben aufgeführten Karten verbannst, die du kontrollierst. („Polymerisation“ wird nicht verwendet.) Kann nicht als Spezialbeschwörung vom Friedhof beschworen werden. Du kannst 1 Karte abwerfen und dann 1 verdecktes Monster wählen, das dein Gegner kontrolliert; zerstöre das gewählte Ziel.
    YZ-Drachenpanzer
  • Blauäugiger w. Drache
    LICHT LICHT Stufe Stufe 8 [ Drache / Normal ] ATK 3000 DEF 2500  
    Dieser legendäre Drache ist eine mächtige Zerstörungsmaschine. Er ist buchstäblich unbesiegbar, nur wenige haben diese Furcht einflößende Kreatur gesehen und lange genug gelebt, um davon zu berichten.
    Blauäugiger w. Drache
  • Saggi, dunkler Clown
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 3 [ Hexer / Normal ] ATK 600 DEF 1500  
    Dieser Clown kommt aus dem Nichts und führt sehr seltsame Bewegungen aus, mit Hilfe derer er sich den Angriffen seiner Feinde entzieht.
    Saggi, dunkler Clown
  • Schwertkämpfer
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 6 [ Krieger / Normal ] ATK 2000 DEF 1600  
    Ein Monster, das die rachedurstigen Seelen in sich vereint, die in der Schlacht gefallen sind.
    Schwertkämpfer
  • Mystischer Jinn der Lampe
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Unterweltler / Normal ] ATK 1800 DEF 1000  
    Ein Jinn aus der Lampe, der seinem Meister auf Abruf zur Verfügung steht.
    Mystischer Jinn der Lampe
  • Vorse-Plünderer
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Ungeheuer-Krieger / Normal ] ATK 1900 DEF 1200  
    Dieser verruchte Ungeheuer-Krieger tut alle erdenklichen furchtbaren Dinge und liebt es! Seine Axt zieren die Markierungen für seine unzähligen Opfer.
    Vorse-Plünderer
  • Dunkelklinge
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Krieger / Normal ] ATK 1800 DEF 1500  
    Man sagt, er sei ein Krieger aus der Dunklen Welt und könne Drachen manipulieren. Seine Kampfkraft ist gewaltig und er schwingt seine großen Schwerter mit fürchterlicher Wucht.
    Dunkelklinge
  • Maha Vailo
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1550 DEF 1400  
    Erhält 500 ATK für jede Ausrüstungskarte, mit der diese Karte ausgerüstet ist.
    Maha Vailo
  • Zombyra, der Dunkle
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Krieger / Effekt ] ATK 2100 DEF 500  
    Kann deinen Gegner nicht direkt angreifen. Falls diese Karte ein Monster durch Kampf zerstört: Diese Karte verliert 200 ATK.
    Zombyra, der Dunkle
  • Speer-Drache
    WIND WIND Stufe Stufe 4 [ Drache / Effekt ] ATK 1900 DEF 0  
    Falls diese Karte ein Monster in Verteidigungsposition angreift, füge durchschlagenden Kampfschaden zu. Falls diese Karte angreift, wird sie am Ende des Damage Steps in die Verteidigungsposition geändert.
    Speer-Drache
  • Kaiser-Gleiter
    LICHT LICHT Stufe Stufe 6 [ Drache / Effekt ] ATK 2400 DEF 2200  
    Kann nicht durch Kampf mit einem Monster zerstört werden, das dieselben ATK hat. Falls diese Karte zerstört und auf den Friedhof gelegt wird: Wähle 1 Monster auf dem Spielfeld; gib das gewählte Ziel auf die Hand zurück.
    Kaiser-Gleiter
  • Zuflucht der Unterweltler
    ZAUBER ZAUBER  
    Beschwöre 1 „Metall-Unterweltler-Spielmarke“ (Unterweltler/FINSTERNIS/Stufe 1/ATK 0/DEF 0) als Spezialbeschwörung. Sie kann nicht angreifen. Dein Gegner erhält allen Kampfschaden, den du aus Kämpfen, an denen sie beteiligt ist, erhalten hättest. Einmal pro Spielzug, während deiner Standby Phase, zahle 1000 LP oder zerstöre diese Spielmarke.
    Zuflucht der Unterweltler
  • Seelentausch
    ZAUBER ZAUBER  
    Wähle 1 Monster, das dein Gegner kontrolliert; falls du in diesem Spielzug ein Monster als Tribut anbietest, musst du das gewählte Ziel als Tribut anbieten, als ob du es kontrollieren würdest. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine Battle Phase durchführen.
    Seelentausch
  • Schrumpfen
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Wähle 1 offenes Monster auf dem Spielfeld; seine Grund-ATK werden bis zum Ende dieses Spielzugs halbiert.
    Schrumpfen
  • Kraft der Magie
    ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung  
    Das ausgerüstete Monster erhält 500 ATK/DEF für jede/n Zauber/Falle, den oder die du kontrollierst.
    Kraft der Magie
  • Stilles Verhängnis
    ZAUBER ZAUBER  
    Wähle 1 Normales Monster in deinem Friedhof; beschwöre es als Spezialbeschwörung in die offene Verteidigungsposition, aber es kann nicht angreifen.
    Stilles Verhängnis
  • Säurefallgrube
    FALLE FALLE  
    Wähle 1 Monster in verdeckter Verteidigungsposition auf dem Spielfeld; decke es auf, dann zerstöre es, falls seine DEF 2000 oder weniger sind, oder lege es verdeckt zurück, falls seine DEF mehr als 2000 sind.
    Säurefallgrube
  • Angriff annullieren
    FALLE FALLE Konter Konter  
    Wenn ein Monster eines Gegners einen Angriff deklariert: Wähle das angreifende Monster; annulliere den Angriff, dann beende die Battle Phase.
    Angriff annullieren
  • Magischer Abfluss
    FALLE FALLE Konter Konter  
    Wenn dein Gegner eine Zauberkarte aktiviert: Er kann 1 Zauber abwerfen, um den Effekt dieser Karte zu annullieren, annulliere andernfalls die Aktivierung seiner Zauberkarte und falls du dies tust, zerstöre sie.
    Magischer Abfluss
  • Letzte Angriffsbefehle
    FALLE FALLE Permanent Permanent  
    Alle offenen Monster auf dem Spielfeld werden in die Angriffsposition geändert und ihre Kampfpositionen können nicht geändert werden.
    Letzte Angriffsbefehle
  • Inspiration
    FALLE FALLE  
    Wähle 1 offenes Monster, das du kontrollierst; es erhält bis zum Ende dieses Spielzugs 700 ATK.
    Inspiration
  • Maskierte Bestie Des Guardius
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 8 [ Unterweltler / Effekt ] ATK 3300 DEF 2500  
    Kann nicht als Normalbeschwörung beschworen/gesetzt werden. Muss erst als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschworen werden, indem du 2 Monster als Tribut anbietest, darunter mindestens 1 „Großer Ältester Tiki“ oder „Melchid, Bestie mit vier Gesichtern“. Falls diese Karte vom Spielfeld auf deinen Friedhof gelegt wird: Wähle 1 offenes Monster, das dein Gegner kontrolliert; rüste es mit 1 „Maske des Überrestes“ von deinem Deck aus.
    Maskierte Bestie Des Guardius
  • Leuchtender Abgrund
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Fee / Normal ] ATK 1600 DEF 1800  
    Dieses Monster nutzt die Kräfte von Licht und Finsternis.
    Leuchtender Abgrund
  • Großer Ältester Tiki
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Unterweltler / Normal ] ATK 1500 DEF 800  
    Ein maskiertes Monster, das die tödlichsten Flüche aussprechen kann.
    Großer Ältester Tiki
  • Melchid, Bestie mit vier Gesichtern
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Unterweltler / Normal ] ATK 1500 DEF 1200  
    Dieses Monster verfügt über vier verschiedene Masken für vier verschiedene Angriffe.
    Melchid, Bestie mit vier Gesichtern
  • Bestie von Talwar
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 6 [ Unterweltler / Normal ] ATK 2400 DEF 2150  
    Von allen Unterweltlern darf nur der Meister des Schwerts den Talwar halten.

    (Diese Karte wird immer als „Erzunterweltler“-Karte behandelt.)
    Bestie von Talwar
  • Optiklop
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Unterweltler / Normal ] ATK 1800 DEF 1700  
    Ein einäugiger Riese, der dem Dunklen Herrscher Ha Des dient und alle Feinde mit seinem scharfen Horn angreift.
    Optiklop
  • Wand der Illusionen
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Unterweltler / Effekt ] ATK 1000 DEF 1850  
    Falls diese Karte von einem Monster angegriffen wird, nach der Schadensberechnung: Gib das Monster auf die Hand zurück.
    Wand der Illusionen
  • Nächtlicher Angreifer Limitiert
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 3 [ Unterweltler / Flipp / Effekt ] ATK 200 DEF 500  
    FLIPP: Wähle 1 Monster, das dein Gegner kontrolliert; zerstöre das gewählte Ziel.
    Wenn diese Karte von der Hand auf den Friedhof gelegt wird: Wähle 1 Flippmonster in deinem Friedhof, außer dieser Karte; gib das gewählte Ziel auf die Hand zurück.
    Nächtlicher Angreifer
  • Ritualrabe
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 1 [ Unterweltler / Effekt ] ATK 300 DEF 300  
    Falls du genau 1 FINSTERNIS Ritualmonster mit einem Karteneffekt, der die Verwendung von Monstern erfordert, als Ritualbeschwörung beschwörst, kann diese Karte als die gesamte Erfordernis verwendet werden.
    Ritualrabe
  • Die Maskierte Bestie
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 8 [ Unterweltler / Ritual ] ATK 3200 DEF 1800  
    Du kannst diese Karte mit „Fluch der Maskierten Bestie“ als Ritualbeschwörung beschwören.
    Die Maskierte Bestie
  • Adliger der Vernichtung
    ZAUBER ZAUBER  
    Wähle 1 verdeckte/n Zauber/Falle auf dem Spielfeld; zerstöre das gewählte Ziel und falls du dies tust, verbanne es, dann, falls es eine Falle war, zeigt jeder Spieler sein Main Deck vor, dann verbannt er alle Karten mit dem Namen der Karte davon.
    Adliger der Vernichtung
  • Maske der Brutalität
    ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung  
    Das ausgerüstete Monster erhält 1000 ATK und verliert 1000 DEF. Einmal pro Spielzug, während deiner Standby Phase, zahle 1000 LP oder zerstöre diese Karte.
    Maske der Brutalität
  • Maske des Überrestes
    ZAUBER ZAUBER  
    Wenn diese Karte aktiviert wird: Mische diese Karte vom Spielfeld ins Deck. Solange diese Karte ein Monster durch den Effekt von „Maskierte Bestie Des Guardius“ ausrüstet, übernimm die Kontrolle über das Monster.
    Maske des Überrestes
  • Fluch der Maskierten Bestie
    ZAUBER ZAUBER Ritual Ritual  
    Diese Karte wird verwendet, um „Die Maskierte Bestie“ als Ritualbeschwörung zu beschwören. Du musst zusätzlich Monster von deiner Hand oder Spielfeldseite als Tribut anbieten, deren gemeinsame Stufe 8 oder mehr entspricht.
    Fluch der Maskierten Bestie
  • Vor-Vorbereitung der Riten
    ZAUBER ZAUBER  
    Füge deiner Hand 1 Ritualzauber von deinem Deck hinzu, und füge deiner Hand 1 Ritualmonster von deinem Deck oder Friedhof hinzu, dessen Name auf dem Ritualzauber aufgeführt ist. Du kannst nur 1 „Vor-Vorbereitung der Riten“ pro Spielzug aktivieren.
    Vor-Vorbereitung der Riten
  • Umfassende Verwüstung
    FALLE FALLE  
    Wenn ein Monster eines Gegners einen Angriff deklariert: Zerstöre das 1 Monster in Angriffsposition mit den höchsten ATK, das dein Gegner kontrolliert (bei Gleichstand bestimmst du).
    Umfassende Verwüstung
  • Maske der Schwäche
    FALLE FALLE  
    Wähle 1 angreifendes Monster; das gewählte Ziel verliert bis zum Ende dieses Spielzugs 700 ATK.
    Maske der Schwäche
  • Gebell des Dunklen Herrschers
    FALLE FALLE  
    Falls ein Unterweltler-Monster kämpft, das du kontrollierst, während des Damage Steps: Zahle LP (in Vielfachen von 100) und wähle dann das kämpfende Monster des Gegners; das Monster des Gegners verliert bis zum Ende dieses Spielzugs so viele ATK und DEF.
    Gebell des Dunklen Herrschers
  • Seelenzerstörung
    FALLE FALLE Permanent Permanent  
    Falls du ein Unterweltler-Monster kontrollierst: Du kannst 500 LP zahlen, dann wählt jeder Spieler 1 Monster im Friedhof seines Gegners; verbanne die gewählten Ziele.
    Seelenzerstörung
  • Dunkler Nebel
    FALLE FALLE Permanent Permanent  
    Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Monster im Friedhof deines Gegners wählen; wirf 1 Unterweltler-Monster ab und falls du dies tust, verbanne das gewählte Ziel.
    Dunkler Nebel
  • Keldo
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Fee / Effekt ] ATK 1200 DEF 1600  
    Falls diese Karte durch Kampf zerstört und auf den Friedhof gelegt wird: Wähle 2 Karten im Friedhof deines Gegners; mische sie ins Deck.
    Keldo
  • Mudora
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Fee / Effekt ] ATK 1500 DEF 1800  
    Erhält 200 ATK für jedes Fee-Monster in deinem Friedhof.
    Mudora
  • Zolga
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Fee / Effekt ] ATK 1700 DEF 1200  
    Falls ein Monster als Tributbeschwörung beschworen wird, indem diese Karte als Tribut angeboten wird: Du erhältst 2000 LP.
    Zolga
  • Kelbek
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Fee / Effekt ] ATK 1500 DEF 1800  
    Falls diese Karte von einem Monster angegriffen wird, nach der Schadensberechnung: Gib das Monster auf die Hand zurück.
    Kelbek
  • Skelengel
    LICHT LICHT Stufe Stufe 2 [ Fee / Flipp / Effekt ] ATK 900 DEF 400  
    FLIPP: Ziehe 1 Karte.
    Skelengel
  • Parshath, der Luftritter
    LICHT LICHT Stufe Stufe 5 [ Fee / Effekt ] ATK 1900 DEF 1400  
    Falls diese Karte ein Monster in Verteidigungsposition angreift, füge durchschlagenden Kampfschaden zu. Falls diese Karte deinem Gegner Kampfschaden zufügt: Ziehe 1 Karte.
    Parshath, der Luftritter
  • Feuchtigkeitskreatur
    LICHT LICHT Stufe Stufe 9 [ Fee / Effekt ] ATK 2800 DEF 2900  
    Du kannst 3 Monster als Tribut anbieten, um diese Karte als Tributbeschwörung zu beschwören (aber nicht, um sie zu setzen). Falls sie auf diese Art beschworen wird: Zerstöre alle Zauber und Fallen, die dein Gegner kontrolliert.
    Feuchtigkeitskreatur
  • Wächterengel Joan
    LICHT LICHT Stufe Stufe 7 [ Fee / Effekt ] ATK 2800 DEF 2000  
    Wenn diese Karte ein Monster durch Kampf zerstört und auf den Friedhof legt: Du erhältst LP in Höhe der Grund-ATK des zerstörten Monsters im Friedhof.
    Wächterengel Joan
  • Engel O7
    LICHT LICHT Stufe Stufe 7 [ Fee / Effekt ] ATK 2500 DEF 1500  
    Falls diese Karte als Tributbeschwörung beschworen wird, erhält sie diesen Effekt:
    ●Kein Spieler kann Monstereffekte aktivieren.
    Engel O7
  • Dimensionsalchemist
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Fee / Effekt ] ATK 1300 DEF 200  
    Einmal pro Spielzug: Du kannst diesen Effekt aktivieren; verbanne die oberste Karte deines Decks und falls du dies tust, erhält diese Karte bis zum Ende dieses Spielzugs 500 ATK. Wenn diese Karte, die du kontrollierst, zerstört und auf deinen Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 deiner verbannten Monster wählen; füge es deiner Hand hinzu.
    Dimensionsalchemist
  • Einsamer Mönch
    ERDE ERDE Stufe Stufe 1 [ Fee / Effekt ] ATK 100 DEF 100  
    Kann nicht als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen werden, falls du ein Monster kontrollierst. Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Angriffsposition beschwören. Falls ein oder mehr andere Monster auf deine Spielfeldseite beschworen werden, solange du dieses Monster kontrollierst: Zerstöre diese Karte.
    Einsamer Mönch
  • Adliger der Auslöschung
    ZAUBER ZAUBER  
    Wähle 1 verdecktes Monster auf dem Spielfeld; zerstöre das gewählte Ziel und falls du dies tust, verbanne es, dann, falls es ein Flippmonster war, zeigt jeder Spieler sein Main Deck vor, dann verbannt er alle Karten mit dem Namen des Monsters daraus.
    Adliger der Auslöschung
  • Törichtes Begräbnis Limitiert
    ZAUBER ZAUBER  
    Lege 1 Monster von deinem Deck auf den Friedhof.
    Törichtes Begräbnis
  • Cestus von Dagla
    ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung  
    Rüste nur ein Fee-Monster mit dieser Karte aus. Es erhält 500 ATK. Falls es deinem Gegner Kampfschaden zufügt: Du erhältst LP in Höhe des zugefügten Schadens.
    Cestus von Dagla
  • Walhalla, Halle der Gefallenen
    ZAUBER ZAUBER Permanent Permanent  
    Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Fee-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Du darfst keine Monster kontrollieren, um diesen Effekt zu aktivieren und aufzulösen.
    Walhalla, Halle der Gefallenen
  • Kosmoszyklon
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Zahle 1000 LP und wähle dann 1 Zauber/Falle auf dem Spielfeld; verbanne ihn oder sie.
    Kosmoszyklon
  • Waboku
    FALLE FALLE  
    Du erhältst in diesem Spielzug keinen Kampfschaden. Deine Monster können in diesem Spielzug nicht durch Kampf zerstört werden.
    Waboku
  • Rettungsleine
    FALLE FALLE  
    Wenn ein oder mehr Monster durch Kampf zerstört und auf deinen Friedhof gelegt werden: Wirf deine gesamte Hand ab (min. 1 Karte) und wähle dann 1 der Monster; beschwöre es als Spezialbeschwörung und falls du dies tust, erhält es 800 ATK.
    Rettungsleine
  • Fallen lassen
    FALLE FALLE  
    Wenn dein Gegner für sein normales Ziehen in seiner Draw Phase zieht: Dein Gegner wirft 1 Karte ab, die er gerade gezogen hat.
    Fallen lassen
  • Verschwundener Wind
    FALLE FALLE  
    Wähle 1 offenes als Spezialbeschwörung beschworenes Monster auf dem Spielfeld; annulliere seine Effekte, zusätzlich werden seine Grund-ATK halbiert. Falls ein Monster als Spezialbeschwörung vom Extra Deck deines Gegners beschworen wird, solange diese Karte in deinem Friedhof liegt (außer während des Damage Steps): Du kannst diese Karte setzen, aber verbanne sie, wenn sie das Spielfeld verlässt.
    Verschwundener Wind
  • Jinzo
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 6 [ Maschine / Effekt ] ATK 2400 DEF 1500  
    Fallenkarten und ihre Effekte auf dem Spielfeld können nicht aktiviert werden. Annulliere alle Falleneffekte auf dem Spielfeld.
    Jinzo
  • Der Unterweltler Mega-Cyber
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 6 [ Krieger / Effekt ] ATK 2200 DEF 1200  
    Falls dein Gegner mindestens 2 Monster mehr als du kontrolliert, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschwören.
    Der Unterweltler Mega-Cyber
  • Freed, der Unvergleichliche General
    ERDE ERDE Stufe Stufe 5 [ Krieger / Effekt ] ATK 2300 DEF 1700  
    Annulliere jeden Zaubereffekt, der diese Karte auf dem Spielfeld als Ziel wählt, wenn er aufgelöst wird, und falls du dies tust, zerstöre die Karte. Während deiner Draw Phase, anstatt dein normales Ziehen durchzuführen: Du kannst deiner Hand 1 Krieger-Monster der Stufe 4 oder niedriger von deinem Deck hinzufügen. Diese Karte muss offen auf dem Spielfeld liegen, um diesen Effekt zu aktivieren und aufzulösen.
    Freed, der Unvergleichliche General
  • Mysteriöse Wache
    ERDE ERDE Stufe Stufe 3 [ Hexer / Flipp / Effekt ] ATK 800 DEF 1200  
    FLIPP: Wähle 1 offenes Monster auf dem Spielfeld und falls du ein offenes Krieger-Monster kontrollierst, kannst du 1 zusätzliches offenes Monster auf dem Spielfeld wählen; lege das erste gewählte Ziel aufs Deck, dann gib das zusätzliche gewählte Ziel (falls es eins gibt) auf die Hand zurück, falls du immer noch ein offenes Krieger-Monster kontrollierst.
    Mysteriöse Wache
  • Truppen im Exil
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Krieger / Effekt ] ATK 1000 DEF 1000  
    Du kannst diese Karte als Tribut anbieten und dann 1 Monster auf dem Spielfeld wählen; zerstöre das gewählte Ziel.
    Truppen im Exil
  • Skarabäusschwarm
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 3 [ Insekt / Effekt ] ATK 500 DEF 1000  
    Einmal pro Spielzug: Du kannst diese Karte in die verdeckte Verteidigungsposition ändern. Falls diese Karte als Flippbeschwörung beschworen wird: Wähle 1 Monster, das dein Gegner kontrolliert; zerstöre das gewählte Ziel.
    Skarabäusschwarm
  • Heuschreckenschwarm
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 3 [ Insekt / Effekt ] ATK 1000 DEF 500  
    Einmal pro Spielzug: Du kannst diese Karte in die verdeckte Verteidigungsposition ändern. Falls diese Karte als Flippbeschwörung beschworen wird: Wähle 1 Zauber/Falle, den oder die dein Gegner kontrolliert; zerstöre das gewählte Ziel.
    Heuschreckenschwarm
  • Des Lacooda
    ERDE ERDE Stufe Stufe 3 [ Zombie / Effekt ] ATK 500 DEF 600  
    Einmal pro Spielzug: Du kannst diese Karte in die verdeckte Verteidigungsposition ändern. Falls diese Karte als Flippbeschwörung beschworen wird: Ziehe 1 Karte.
    Des Lacooda
  • Dunkler Skorpion - Gorg der Starke
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 5 [ Krieger / Effekt ] ATK 1800 DEF 1500  
    Wenn diese Karte deinem Gegner Kampfschaden zufügt, kannst du 1 dieser Effekte aktivieren:
    ●Wähle 1 Monster, das dein Gegner kontrolliert; lege das gewählte Ziel auf das Deck zurück.
    ●Lege die oberste Karte seines Decks auf den Friedhof.
    Dunkler Skorpion - Gorg der Starke
  • Dunkler Skorpion - Meanae der Dorn
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Krieger / Effekt ] ATK 1000 DEF 1800  
    Wenn diese Karte deinem Gegner Kampfschaden zufügt, kannst du 1 dieser Effekte aktivieren:
    ●Füge deiner Hand 1 „Dunkler Skorpion“-Karte von deinem Deck hinzu.
    ●Wähle 1 „Dunkler Skorpion“-Karte in deinem Friedhof; füge das gewählte Ziel deiner Hand hinzu.
    Dunkler Skorpion - Meanae der Dorn
  • Verstärker
    ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung  
    Rüste nur „Jinzo“ mit dieser Karte aus. Aktivierung und Effekt dieser Karte können nicht annulliert werden. Der Effekt des ausgerüsteten Monsters „Fallenkarten und ihre Effekte auf dem Spielfeld können nicht aktiviert werden. Annulliere alle Falleneffekte auf dem Spielfeld.“ wird zu „Dein Gegner kann weder Fallenkarten noch ihre Effekte auf dem Spielfeld aktivieren. Annulliere alle Falleneffekte, die dein Gegner kontrolliert.“ Wenn diese Karte das Spielfeld verlässt, zerstöre das ausgerüstete Monster.
    Verstärker
  • Blitzklinge
    ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung  
    Rüste nur ein Krieger-Monster mit dieser Karte aus. Es erhält 800 ATK. Alle WASSER Monster auf dem Spielfeld verlieren 500 ATK.
    Blitzklinge
  • Kreaturentausch
    ZAUBER ZAUBER  
    Jeder Spieler bestimmt 1 Monster, das er kontrolliert, und ihr tauscht die Kontrolle über die Monster. Die Monster können für den Rest dieses Spielzugs ihre Kampfpositionen nicht ändern.
    Kreaturentausch
  • Verstärkung für die Armee Limitiert
    ZAUBER ZAUBER  
    Füge deiner Hand 1 Krieger-Monster der Stufe 4 oder niedriger von deinem Deck hinzu.
    Verstärkung für die Armee
  • Der lebendig heimkehrende Krieger
    ZAUBER ZAUBER  
    Wähle 1 Krieger-Monster in deinem Friedhof; füge das gewählte Ziel deiner Hand hinzu.
    Der lebendig heimkehrende Krieger
  • Hammerschuss
    ZAUBER ZAUBER  
    Zerstöre das 1 Monster in Angriffsposition auf dem Spielfeld mit den höchsten ATK (bei Gleichstand bestimmst du).
    Hammerschuss
  • Versteckte Waffenkammer
    ZAUBER ZAUBER  
    Lege die oberste Karte deines Decks auf den Friedhof; füge deiner Hand 1 Ausrüstungszauber von deinem Deck oder Friedhof hinzu. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine Monster als Normalbeschwörung beschwören/setzen.
    Versteckte Waffenkammer
  • Entkräftungsschild
    FALLE FALLE  
    Falls ein Monster eines Gegners einen Angriff deklariert: Wähle das angreifende Monster; annulliere den Angriff und falls du dies tust, erhältst du LP in Höhe der ATK des gewählten Ziels.
    Entkräftungsschild
  • Psi-Schockwelle
    FALLE FALLE  
    Wenn dein Gegner eine Fallenkarte aktiviert: Wirf 1 Zauber/Falle ab; beschwöre 1 FINSTERNIS Maschine-Monster der Stufe 6 als Spezialbeschwörung von deinem Deck.
    Psi-Schockwelle
  • Kampfwachen-Wut
    FALLE FALLE Permanent Permanent  
    Aktiviere diese Karte, indem du 1 Krieger-Monster wählst, das du kontrollierst; es erhält 1000 ATK. Monster, die durch Kampf mit ihm zerstört werden, werden auf die Hand zurückgegeben, anstatt auf den Friedhof gelegt zu werden. Wenn das Monster das Spielfeld verlässt, zerstöre diese Karte.
    Kampfwachen-Wut
  • Rotäugiger schwarzer Drache
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 7 [ Drache / Normal ] ATK 2400 DEF 2000  
    Ein grimmiger Drache, dessen Angriff tödlich ist.
    Rotäugiger schwarzer Drache
  • Dunames finstere Hexe
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Fee / Normal ] ATK 1800 DEF 1050  
    Selbst wenn alle Chancen gegen diese tapfere Fee sprechen, kämpft sie weiter und wird nie aufgeben.
    Dunames finstere Hexe
  • Verbündeter der Gerechtigkeit Clausolas
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 6 [ Maschine / Normal ] ATK 2300 DEF 1200  
    Ein mächtiges Monster im Nebeltal und die ultimative Waffe, die von Claiomh Solais erschaffen wurde. Seine Überraschungsangriffe aus luftiger Höhe verblüffen alle Eindringlinge.
    Verbündeter der Gerechtigkeit Clausolas
  • Hannibal-Totenbeschwörer
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1400 DEF 1800  
    Falls diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Lege 1 Zauberzählmarke darauf (max. 1). Du kannst 1 Zauberzählmarke von dieser Karte entfernen und dann 1 offene Falle auf dem Spielfeld wählen; zerstöre das gewählte Ziel.
    Hannibal-Totenbeschwörer
  • Verbanner des Lichts
    LICHT LICHT Stufe Stufe 3 [ Fee / Effekt ] ATK 100 DEF 2000  
    Jede Karte, die auf den Friedhof gelegt wird, wird stattdessen verbannt.
    Verbanner des Lichts
  • Racketen-Krieger
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Krieger / Effekt ] ATK 1500 DEF 1300  
    Während deiner Battle Phase kann diese Karte nicht durch Kampf zerstört werden und du erhältst keinen Kampfschaden aus Angriffen, an denen diese Karte beteiligt ist. Falls diese Karte ein Monster angreift, nach der Schadensberechnung: Das Angriffsziel verliert bis zum Ende dieses Spielzugs 500 ATK.
    Racketen-Krieger
  • Cyberharpyie
    WIND WIND Stufe Stufe 4 [ Geflügeltes Ungeheuer / Effekt ] ATK 1800 DEF 1300  
    (Der Name dieser Karte wird immer als „Harpyie“ behandelt.)
    Cyberharpyie
  • Entzauberer
    WIND WIND Stufe Stufe 5 [ Maschine / Effekt ] ATK 1800 DEF 1600  
    Zauberkarten und ihre Effekte auf dem Spielfeld können nicht aktiviert werden. Annulliere alle Zaubereffekte auf dem Spielfeld.
    Entzauberer
  • Schlag-Ninja
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Krieger / Effekt ] ATK 1700 DEF 1200  
    (Schnelleffekt): Du kannst 2 FINSTERNIS Monster von deinem Friedhof verbannen; verbanne diese offene Karte bis zur End Phase. Du kannst diesen Effekt von „Schlag-Ninja“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Schlag-Ninja
  • Rückstoß-Drache
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 6 [ Maschine / Effekt ] ATK 2300 DEF 1200  
    Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Karte wählen, die dein Gegner kontrolliert; wirf 3 Mal eine Münze und zerstöre das gewählte Ziel, falls mindestens 2 der Ergebnisse Kopf sind.
    Rückstoß-Drache
  • Regenerierende Mumie
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Zombie / Effekt ] ATK 1800 DEF 1500  
    Wenn diese Karte durch einen Karteneffekt eines Gegners von deiner Hand auf deinen Friedhof gelegt wird: Gib diese Karte auf die Hand zurück.
    Regenerierende Mumie
  • Pechschwarzer Wolfskrieger
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Ungeheuer-Krieger / Effekt ] ATK 1600 DEF 600  
    Dein Gegner kann während der Battle Phase keine Fallenkarten aktivieren.
    Pechschwarzer Wolfskrieger
  • Verbanner des Strahlens
    LICHT LICHT Stufe Stufe 3 [ Fee / Effekt ] ATK 1600 DEF 0  
    Jede Karte, die auf den Friedhof gelegt wird, wird stattdessen verbannt.
    Verbanner des Strahlens
  • Zwillingslaufdrache
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Maschine / Effekt ] ATK 1700 DEF 200  
    Falls diese Karte beschworen wird: Wähle 1 Karte, die dein Gegner kontrolliert; wirf zweimal eine Münze und falls das Ergebnis 2 Kopf ist, zerstöre sie.
    Zwillingslaufdrache
  • Erfahrener Blauer Magier
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1800 DEF 1800  
    Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn der Zauber aufgelöst wird (max. 3). Du kannst diese Karte mit 3 Zauberzählmarken darauf als Tribut anbieten; beschwöre 1 „Gaia, zorniger Ritter“-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand, deinem Deck oder deinem Friedhof. Du kannst diese Karte von deinem Friedhof verbannen und dann 1 Karte wählen, die du kontrollierst und auf die du eine Zauberzählmarke legen kannst; lege 1 Zauberzählmarke darauf.
    Erfahrener Blauer Magier
  • Buster-Klingenkämpfer, der Zerstörungsschwertmeister
    ERDE ERDE Stufe Stufe 7 [ Krieger / Effekt ] ATK 2600 DEF 2300  
    Der Name dieser Karte wird zu „Buster-Klingenkämpfer“, solange sie auf dem Spielfeld oder im Friedhof liegt. Falls ein oder mehr Monster, die dein Gegner kontrolliert, durch Kampf oder einen Karteneffekt zerstört und auf den Friedhof gelegt werden: Du kannst 1 der zerstörten Monster wählen; rüste diese Karte mit ihm aus. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Monsterkarte, die du kontrollierst und mit der diese Karte ausgerüstet ist, auf den Friedhof legen; zerstöre alle Monster, die dein Gegner kontrolliert und die denselben Typ wie das auf den Friedhof gelegte Monster haben.
    Buster-Klingenkämpfer, der Zerstörungsschwertmeister
  • Auftritt des Schwerts
    ERDE ERDE Stufe Stufe 6 [ Krieger / Ritual ] ATK 1950 DEF 1850  
    Du kannst diese Karte mit „Eröffnungstanz“ als Ritualbeschwörung beschwören.
    Auftritt des Schwerts
  • Dokuro-Reiter
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 6 [ Zombie / Ritual ] ATK 1900 DEF 1850  
    Du kannst diese Karte mit „Wiedergeburt des Dokuro-Reiters“ als Ritualbeschwörung beschwören.
    Dokuro-Reiter
  • Paladin des Weißen Drachen
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Drache / Ritual / Effekt ] ATK 1900 DEF 1200  
    Du kannst diese Karte mit „Ritual des Weißen Drachen“ als Ritualbeschwörung beschwören. Am Beginn des Damage Steps, falls diese Karte ein Monster in verdeckter Verteidigungsposition angreift: Zerstöre das verdeckte Monster. Du kannst diese Karte als Tribut anbieten; beschwöre 1 „Blauäugiger w. Drache“ als Spezialbeschwörung von deiner Hand oder deinem Deck, aber „Blauäugiger w. Drache“ kann für den Rest dieses Spielzugs nicht angreifen.
    Paladin des Weißen Drachen
  • Eröffnungstanz
    ZAUBER ZAUBER Ritual Ritual  
    Diese Karte wird verwendet, um „Auftritt des Schwerts“ als Ritualbeschwörung beschworen. Du musst zusätzlich Monster von deiner Hand oder Spielfeldseite als Tribut anbieten, deren gemeinsame Stufe 6 oder mehr entspricht.
    Eröffnungstanz
  • Wiedergeburt des Dokuro-Reiters
    ZAUBER ZAUBER Ritual Ritual  
    Diese Karte wird verwendet, um „Dokuro-Reiter“ als Ritualbeschwörung zu beschwören. Du musst zusätzlich Monster von deiner Hand oder Spielfeldseite als Tribut anbieten, deren gemeinsame Stufe 6 oder mehr entspricht.
    Wiedergeburt des Dokuro-Reiters
  • Magische Formel
    ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung  
    Rüste nur „Dunkler Magier“ oder „Dunkles Magier-Mädchen“ mit dieser Karte aus. Er oder es erhält 700 ATK. Falls diese Karte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird: Du erhältst 1000 LP.
    Magische Formel
  • Ritual des Weißen Drachen
    ZAUBER ZAUBER Ritual Ritual  
    Diese Karte wird verwendet, um „Paladin des Weißen Drachen“ als Ritualbeschwörung zu beschwören. Du musst zusätzlich Monster von deiner Hand oder Spielfeldseite als Tribut anbieten, deren gemeinsame Stufe 4 oder mehr entspricht.
    Ritual des Weißen Drachen
  • Schwur des Erzunterweltlers
    ZAUBER ZAUBER Permanent Permanent  
    Einmal pro Spielzug: Du kannst 500 LP zahlen und dann 1 Kartennamen deklarieren; grabe die oberste Karte deines Decks aus und falls es die deklarierte Karte ist, füge sie deiner Hand hinzu. Lege sie andernfalls auf den Friedhof.
    Schwur des Erzunterweltlers
  • Sturm
    ZAUBER ZAUBER  
    Zerstöre so viele Zauber/Fallen, die du kontrollierst, wie möglich, dann zerstöre so viele Zauber/Fallen, die dein Gegner kontrolliert, wie möglich, bis zur Anzahl der durch diesen Effekt zerstörten Karten.
    Sturm
  • Puppenmagie des Dunklen Herrschers
    ZAUBER ZAUBER  
    Wähle 1 Unterweltler-Monster in deinem Friedhof; verbanne offene Monster, die du kontrollierst und deren gemeinsame Stufe genau der Stufe des Monsters entspricht, dann beschwöre es als Spezialbeschwörung.
    Puppenmagie des Dunklen Herrschers
  • Spiegelwand
    FALLE FALLE Permanent Permanent  
    Halbiere die ATK der angreifenden Monster deines Gegners. Einmal pro Spielzug, während deiner Standby Phase, zahle 2000 LP oder zerstöre diese Karte.
    Spiegelwand
  • Abrechnung von Anubis
    FALLE FALLE Konter Konter  
    Wenn dein Gegner eine Zauberkarte aktiviert, die eine/n oder mehr Zauber/Fallen auf dem Spielfeld zerstören würde: Wirf 1 Karte ab; annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre sie, dann kannst du 1 offenes Monster zerstören, das dein Gegner kontrolliert, und falls du das tust, füge deinem Gegner Schaden in Höhe der ATK des zerstörten Monsters auf dem Spielfeld zu.
    Abrechnung von Anubis
  • Verkörperung von Apophis
    FALLE FALLE Permanent Permanent  
    Während der Main Phase: Beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung als Normales Monster (Reptil/ERDE/Stufe 4/ATK 1600/DEF 1800). (Diese Karte ist zusätzlich weiterhin eine Falle.)
    Verkörperung von Apophis
  • Zauber-Reinigung
    FALLE FALLE  
    Wirf 1 Karte ab; zerstöre alle offenen Permanenten Zauber auf dem Spielfeld.
    Zauber-Reinigung
  • Maschinenkönig - 3000 v. Chr.
    FALLE FALLE Permanent Permanent  
    Beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung als Effektmonster (Maschine/ERDE/Stufe 4/ATK 1000/DEF 1000). (Diese Karte ist zusätzlich weiterhin eine Falle.) Falls diese Karte auf diese Art beschworen wurde, einmal pro Spielzug, während deiner Main Phase: Du kannst 1 Maschine-Monster als Tribut anbieten; diese Karte erhält bis zum Ende dieses Spielzugs ATK in Höhe der ATK, die das als Tribut angebotene Monster auf dem Spielfeld hatte. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine anderen Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschwören.
    Maschinenkönig - 3000 v. Chr.
  • Ritterkopie
    FALLE FALLE Permanent Permanent  
    Wenn ein Krieger-Monster der Stufe 4 oder niedriger als Normalbeschwörung auf deine Spielfeldseite beschworen wird: Beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung als Normales Monster mit demselben Namen und derselben Stufe wie das als Normalbeschwörung beschworene Monster (Krieger/LICHT/ATK 0/DEF 0). (Diese Karte ist zusätzlich weiterhin eine Falle.)
    Ritterkopie
  • Sumpfspiegler
    FALLE FALLE Permanent Permanent  
    Aktiviere diese Karte, indem du 1 Monstertyp und 1 Eigenschaft deklarierst; beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung als Normales Monster (Stufe 4/ATK 1800/DEF 1000) mit dem Typ und der Eigenschaft. (Diese Karte ist zusätzlich weiterhin eine Falle.)
    Sumpfspiegler
  • Quantenkatze
    FALLE FALLE Permanent Permanent  
    Aktiviere diese Karte, indem du 1 Monstertyp und 1 Eigenschaft deklarierst; beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung als Normales Monster (Stufe 4/ATK 0/DEF 2200) mit dem Typ und der Eigenschaft. (Diese Karte ist zusätzlich weiterhin eine Falle.)
    Quantenkatze
  • Slifer der Himmelsdrache Secret Rare
    GÖTTLICH GÖTTLICH Stufe Stufe 10 [ Göttliches Ungeheuer / Effekt ] ATK ? DEF ?  
    Erfordert 3 Tribute, um als Normalbeschwörung beschworen zu werden. (Kann nicht Normal gesetzt werden.) Die Normalbeschwörung dieser Karte kann nicht annulliert werden. Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird, können weder Karten noch Effekte aktiviert werden. Einmal pro Spielzug, während der End Phase, falls diese Karte als Spezialbeschwörung beschworen wurde: Lege sie auf den Friedhof. Erhält für jede Karte in deiner Hand 1000 ATK/DEF. Falls ein oder mehr Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung auf die Spielfeldseite deines Gegners in die Angriffsposition beschworen werden: Die Monster verlieren 2000 ATK, dann, falls ihre ATK dadurch auf 0 reduziert wurden, zerstöre sie.
    Slifer der Himmelsdrache
  • Obelisk der Peiniger Secret Rare
    GÖTTLICH GÖTTLICH Stufe Stufe 10 [ Göttliches Ungeheuer / Effekt ] ATK 4000 DEF 4000  
    Erfordert 3 Tribute, um als Normalbeschwörung beschworen zu werden. (Kann nicht Normal gesetzt werden.) Die Normalbeschwörung dieser Karte kann nicht annulliert werden. Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird, können weder Karten noch Effekte aktiviert werden. Kein Spieler kann diese Karte als Ziel für Karteneffekte wählen. Einmal pro Spielzug, während der End Phase, falls diese Karte als Spezialbeschwörung beschworen wurde: Lege sie auf den Friedhof. Du kannst 2 Monster als Tribut anbieten; zerstöre alle Monster, die dein Gegner kontrolliert. Diese Karte kann in dem Spielzug, in dem dieser Effekt aktiviert wird, keinen Angriff deklarieren.
    Obelisk der Peiniger
  • Der geflügelte Drache von Ra Secret Rare
    GÖTTLICH GÖTTLICH Stufe Stufe 10 [ Göttliches Ungeheuer / Effekt ] ATK ? DEF ?  
    Kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden. Erfordert 3 Tribute, um als Normalbeschwörung beschworen zu werden. (Kann nicht Normal gesetzt werden.) Die Normalbeschwörung dieser Karte kann nicht annulliert werden. Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird, können keine anderen Karten und Effekte aktiviert werden. Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Du kannst LP zahlen, sodass du nur noch 100 hast; diese Karte erhält ATK/DEF in Höhe der gezahlten LP. Du kannst 1000 LP zahlen und dann 1 Monster auf dem Spielfeld wählen; zerstöre das gewählte Ziel.
    Der geflügelte Drache von Ra