Yu-Gi-Oh! JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLES - BASE DE DATOS DE CARTAS

SOBRE TORNEO OTS 11

( Fecha de Lanzamiento : 15/08/2019 )

Total: 25 Carta(s)

 
  • Dingirsu, el Orcust de la Estrella Vespertina Rara Definitiva
    OSCURIDAD OSCURIDAD Rango Rango 8 [ Máquina / Xyz / Efecto ] ATK 2600 DEF 2100  
    2 monstruos de Nivel 8
    Sólo puedes Invocar de Modo Especial uno o más "Dingirsu, el Orcust de la Estrella Vespertina" una vez por turno. También puedes Invocar Xyz esta carta usando como material un Monstruo de Enlace "Orcust" que controles. Si una o más cartas que controlas fueran a ser destruidas en batalla o por el efecto de una carta, puedes desacoplar 1 material de esta carta en su lugar. Si esta carta es Invocada de Modo Especial: puedes activar 1 de estos efectos;
    ●Manda al Cementerio 1 carta que controle tu adversario.
    ●Acopla a esta carta 1 de tus monstruos Máquina desterrados como material.
    Dingirsu, el Orcust de la Estrella Vespertina
  • Caza del Cielo As - Kaina Rara Definitiva
    TIERRA TIERRA Enlace Enlace 1 [ Máquina / Enlace / Efecto ] ATK 1500 DEF -  
    1 monstruo "Caza del Cielo As" que no sea de TIERRA
    Si esta carta es Invocada de Modo Especial: puedes seleccionar 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; hasta el final del turno de tu adversario, éste no puede atacar. Cada vez que actives una Carta Mágica "Caza del Cielo", o su efecto, ganas 100 LP inmediatamente después de que se resuelva la carta o efecto. Sólo puedes Invocar de Modo Especial uno o más "Caza del Cielo As - Kaina" una vez por turno.
    Caza del Cielo As - Kaina
  • Olla del Deseo Rara Definitiva
    MÁGICA MÁGICA  
    Destierra boca abajo las 10 cartas de la parte superior de tu Deck; roba 2 cartas. Sólo puedes activar 1 "Olla del Deseo" por turno.
    Olla del Deseo
  • Adivinadora Luz Súper Rara
    LUZ LUZ Nivel Nivel 1 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK ? DEF ?  
    El ATK y la DEF de esta carta son iguales a su Nivel x 200. Durante cada una de tus Standby Phases, incrementa en 1 el Nivel de esta carta (max. 12). Cuando esta carta es retirada del Campo por el efecto de una carta, puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo "Adivinadora".
    Adivinadora Luz
  • Arquero Némesis del Subterror Súper Rara
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 3 [ Hada / Efecto ] ATK 1600 DEF 1400  
    Al comienzo del Damage Step, si esta carta ataca un monstruo en Posición de Defensa boca abajo que controle tu adversario, y tú controlas otro monstruo "Subterror": puedes barajar al Deck ese monstruo que controla tu adversario. Si esta carta en el Campo es destruida en batalla o por efecto de una carta, y mandada al Cementerio: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo "Subterror" en Posición de Defensa boca arriba o boca abajo. Sólo puedes usar cada efecto de "Arquero Némesis del Subterror" una vez por turno.
    Arquero Némesis del Subterror
  • Altergeist Kuntipedido Súper Rara
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 5 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 0 DEF 2400  
    Cuando un monstruo del adversario declara un ataque, si controlas una carta "Altergeist": puedes Invocar esta carta de Modo Especial desde tu mano y, si lo haces, niega ese ataque. Si esta carta es Invocada de Modo Especial: puedes seleccionar 1 carta boca arriba que controle tu adversario; mientras esa carta y este monstruo estén boca arriba en el Campo, niega los efectos de esa carta.
    Altergeist Kuntipedido
  • Horror del Arpa Orcust Súper Rara Prohibida
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Máquina / Efecto ] ATK 1700 DEF 1400  
    Puedes desterrar esta carta en tu Cementerio; Invoca de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo "Orcust", excepto "Horror del Arpa Orcust", y además por el resto de este turno no puedes Invocar monstruos de Modo Especial, excepto monstruos de OSCURIDAD. Sólo puedes usar este efecto de "Horror del Arpa Orcust" una vez por turno.
    Horror del Arpa Orcust
  • Caballero de Pesadilla Orcust Súper Rara
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 7 [ Máquina / Efecto ] ATK 100 DEF 2000  
    No puede ser destruida en batalla con un Monstruo de Enlace. Puedes desterrar esta carta en tu Cementerio, y después selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; por el resto de este turno no puedes Invocar monstruos de Modo Especial, excepto monstruos de OSCURIDAD, y además, manda al Cementerio 1 monstruo Máquina de OSCURIDAD en tu Deck, excepto "Caballero de Pesadilla Orcust" y, si lo haces, hasta el final de este turno el monstruo seleccionado gana ATK igual al Nivel del monstruo mandado al Cementerio x 100. Sólo puedes usar este efecto de "Caballero de Pesadilla Orcust" una vez por turno.
    Caballero de Pesadilla Orcust
  • Lobuno Lejano Súper Rara
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Bestia / Efecto ] ATK 1700 DEF 300  
    Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal: puedes desterrar 1 monstruo en tu mano; destierra 1 monstruo en tu Deck con el mismo Tipo que ese monstruo. Si esta carta es destruida en batalla, o si esta carta en posesión de su dueño es destruida por el efecto de una carta del adversario: puedes seleccionar 1 de tus monstruos desterrados; añádelo a tu mano. Sólo puedes usar cada efecto de "Lobuno Lejano" una vez por turno.
    Lobuno Lejano
  • Salamangrande Quimera Violeta Súper Rara
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 8 [ Ciberso / Fusión / Efecto ] ATK 2800 DEF 2000  
    1 monstruo "Salamangrande" + 1 Monstruo de Enlace
    Si esta carta es Invocada por Fusión: hasta el final de este turno, puedes hacer que esta carta gane ATK igual a la mitad de los ATK originales combinados de los materiales usados para Invocarla. Una vez por batalla, durante el cálculo de daño, si este monstruo batalla con un monstruo cuyo ATK en este momento sea diferente a su ATK original (Efecto Rápido): puedes duplicar el ATK de esta carta, sólo durante el cálculo de daño. Si esta carta que fue Invocada por Fusión usando "Salamangrande Quimera Violeta" como material batalla con un monstruo, el ATK de ese monstruo se convierte en 0, sólo durante el cálculo de daño.
    Salamangrande Quimera Violeta
  • Futuro de la Fortuna Súper Rara
    MÁGICA MÁGICA  
    Selecciona 1 de tus monstruos "Adivinadora" que haya sido retirado del juego y devuélvelo al Cementerio. Después roba 2 cartas.
    Futuro de la Fortuna
  • Metaverso Súper Rara Limitada
    TRAMPA TRAMPA  
    Toma 1 Mágica de Campo en tu Deck, y actívala o añádela a tu mano.
    Metaverso
  • Ciber Dragón
    LUZ LUZ Nivel Nivel 5 [ Máquina / Efecto ] ATK 2100 DEF 1600  
    Si sólo tu adversario controla un monstruo, puedes Invocar esta carta de Modo Especial (desde tu mano).
    Ciber Dragón
  • Soldado de Encendido - Dínamo de Terror
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Máquina / Efecto ] ATK 0 DEF 2000  
    Mientras un monstruo "Artilugio" esté boca arriba en tu Campo, esta carta gana 2000 ATK.
    Soldado de Encendido - Dínamo de Terror
  • Adivinadora Fuego
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 2 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK ? DEF ?  
    El ATK y la DEF de esta carta son iguales a su Nivel x 200. Durante cada una de tus Standby Phases, incrementa en 1 el Nivel de esta carta (max. 12). Cuando esta carta es Invocada de Modo Especial en Posición de Ataque boca arriba por el efecto de una carta "Adivinadora", destruye 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario, e inflige daño a tu adversario igual al ATK del monstruo destruido.
    Adivinadora Fuego
  • Adivinadora Agua
    AGUA AGUA Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK ? DEF ?  
    El ATK y la DEF de esta carta son iguales a su Nivel x 300. Durante cada una de tus Standby Phases, incrementa en 1 el Nivel de esta carta (max. 12). Cuando Invocas esta carta de Modo Especial mientras controlas 1 monstruo "Adivinadora" boca arriba excepto "Adivinadora Agua", roba 2 cartas.
    Adivinadora Agua
  • Quitar el Limitador
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Hasta el final de este turno, duplica el ATK de todos los monstruos Máquina que controles en este momento. Durante la End Phase de este turno, destruye esos monstruos.
    Quitar el Limitador
  • Visiones del Futuro
    MÁGICA MÁGICA Campo Campo  
    Cuando un monstruo es Invocado de Modo normal, retira del juego a ese monstruo. Durante la próxima Standby Phase del jugador que Invocó a ese monstruo, devuélvelo al Campo en Posición de Ataque boca arriba.
    Visiones del Futuro
  • Anguila de la Avaricia
    MÁGICA MÁGICA  
    Baraja al Deck 2 monstruos de AGUA en tu mano, y después roba 3 cartas.
    Anguila de la Avaricia
  • La Herencia del Verdadero Draco
    MÁGICA MÁGICA Continua Continua  
    Durante tu Main Phase: puedes robar tantas cartas como la cantidad de tipos de carta "Verdadero/a Draco" y "Rey Verdadero" (Monstruo, Mágica y de Trampa) mandadas del Campo al Cementerio este turno. Durante tu Main Phase, puedes: inmediatamente después de que se resuelva este efecto, Invocar por Sacrificio 1 monstruo boca arriba "Verdadero/a Draco" o "Rey Verdadero". Si esta carta es mandada de la Zona de Magia y Trampas al Cementerio: puedes seleccionar 1 Mágica/Trampa en el Campo; destrúyela. Sólo puedes usar cada efecto de "La Herencia del Verdadero Draco" una vez por turno.
    La Herencia del Verdadero Draco
  • Bastión, la Fortaleza Móvil
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Invoca esta carta de Modo Especial en Posición de Defensa como un Monstruo de Efecto (Tipo Máquina/TIERRA/Nivel 4/ATK 0/DEF 2000). (Esta carta sigue siendo una Carta de Trampa). Mientras controles un "Artilugio Verde", "Artilugio Rojo" y "Artilugio Amarillo", esta carta gana 3000 ATK.
    Bastión, la Fortaleza Móvil
  • Ataque Total
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Todos los monstruos que sean Invocados de Modo Especial se cambian a Posición de Ataque boca arriba y deben atacar, si es posible, durante el turno en que fueron Invocados.
    Ataque Total
  • Material de Sincronía
    TRAMPA TRAMPA  
    Selecciona 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario. Si este turno realizas una Invocación por Sincronía, puedes usar al monstruo seleccionado como Monstruo Material de Sincronía. No puedes realizar tu Battle Phase en el turno en el que activas esta carta.
    Material de Sincronía
  • Eisbahn
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Si uno o más monstruos que no sean de AGUA son Invocados de Modo Normal o Especial mientras controlas un monstruo de AGUA: cambia ese o esos monstruos Invocados a Posición de Defensa.
    Eisbahn
  • El Regreso del Rey Verdadero
    TRAMPA TRAMPA Continua Continua  
    Si esta carta es mandada de la Zona de Magia y Trampas al Cementerio: puedes seleccionar 1 monstruo en el Campo; destrúyelo. No puedes activar los siguientes efectos de "El Regreso del Rey Verdadero" en la misma Cadena.
    ●Puedes seleccionar 1 monstruo "Verdadero/a Draco" o "Rey Verdadero" en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial en Posición de Defensa y además, por el resto de este turno, no puedes Invocar de Modo Especial.
    ●Durante la Main Phase de tu adversario, puedes: inmediatamente después de que se resuelva este efecto, Invocar por Sacrificio 1 monstruo "Verdadero/a Draco" o "Rey Verdadero" boca arriba.
    Sólo puedes usar cada efecto de "El Regreso del Rey Verdadero" una vez por turno.
    El Regreso del Rey Verdadero