Yu-Gi-Oh! JEU DE CARTES À JOUER - BASE DE DONNÉES DE CARTES

LES POINGS DES GADGETS

( Date de Lancement : 22/08/2019 )

Total de 60 Carte(s)

 
  • Caporal Amorceur - Dynamo du Commandement Super Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Machine / Effet ] ATK 0 DEF 2000  
    Vous pouvez cibler max. 2 monstres "Gadget" Machine que vous contrôlez ou dans votre Cimetière de noms différents ; Invoquez Spécialement cette carte depuis votre main, puis équipez ces cibles à cette carte (peu importe leur Type). Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Caporal Amorceur - Dynamo du Commandement" qu'une fois par tour. Gagne 1000 ATK pour chaque monstre équipé à cette carte par cet effet.
    Caporal Amorceur - Dynamo du Commandement
  • Amiral Amorceur - Dynamo Destructeur Secr竪te Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 8 [ Machine / Effet ] ATK 2500 DEF 2500  
    Ni Invocable Normalement ni Posable Normalement. Uniquement Invocable Spécialement (depuis votre main) en envoyant 2 Cartes Monstre "Gadget" depuis votre main et/ou Terrain face recto au Cimetière. Non destructible ni au combat ni par des effets de carte tant que vous contrôlez un monstre "Gadget" ou une Carte Monstre "Gadget" équipée à un monstre. Une fois par tour : vous pouvez cibler 1 autre carte sur le Terrain ; détruisez-la.
    Amiral Amorceur - Dynamo Destructeur
  • Ordre Amorceur - Chargement d'Équipement Super Rare
    MAGIE MAGIE Continu Continu  
    Lorsque cette carte est activée : vous pouvez cibler un nombre de votre choix de Cartes Monstre "Gadget" que vous contrôlez qui sont équipées à un monstre ; Invoquez-les Spécialement. Vous pouvez défausser 1 carte ; ajoutez 1 "Amiral Amorceur - Dynamo Destructeur" depuis votre Deck à votre main. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Ordre Amorceur - Chargement d'Équipement" qu'une fois par tour. Vous ne pouvez activer qu'1 "Ordre Amorceur - Chargement d'Équipement" par tour.
    Ordre Amorceur - Chargement d'Équipement
  • Ordre Amorceur - Force d'Équipement Secr竪te Rare
    PIÈGE PIÈGE  
    Lorsque le monstre d'un joueur déclare une attaque et que tous les monstres que vous contrôlez sont des monstres Machine face recto (min. 1) : détruisez un nombre de monstres en Position d'Attaque contrôlés par votre adversaire, inférieur ou égal au nombre de monstres Machine que vous contrôlez.
    Ordre Amorceur - Force d'Équipement
  • Pouvoirobloc la Batterie Ambulante Super Rare
    PIÈGE PIÈGE Continu Continu  
    Invoquez Spécialement cette carte comme un Monstre à Effet (Machine/TERRE/Niveau 4/ATK 0/DEF 2000), puis vous pouvez équiper 1 monstre Machine "Gadget" de Niveau 4 depuis votre main ou Deck à cette carte. (Cette carte est toujours aussi un Piège.) Si elle est Invoquée de cette façon, cette carte gagne une ATK égale à l'ATK du monstre qui lui est équipé par cet effet.
    Pouvoirobloc la Batterie Ambulante
  • Gadget Vert Super Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Machine / Effet ] ATK 1400 DEF 600  
    Lorsque cette carte est Invoquée Normalement ou Spécialement : vous pouvez ajouter 1 "Gadget Rouge" depuis votre Deck à votre main.
    Gadget Vert
  • Gadget Rouge Super Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Machine / Effet ] ATK 1300 DEF 1500  
    Lorsque cette carte est Invoquée Normalement ou Spécialement : vous pouvez ajouter 1 "Gadget Jaune" depuis votre Deck à votre main.
    Gadget Rouge
  • Gadget Jaune Super Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Machine / Effet ] ATK 1200 DEF 1200  
    Lorsque cette carte est Invoquée Normalement ou Spécialement : vous pouvez ajouter 1 "Gadget Vert" depuis votre Deck à votre main.
    Gadget Jaune
  • Gadget Or Super Rare
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 4 [ Machine / Effet ] ATK 1700 DEF 800  
    Lorsque cette carte est Invoquée Normalement ou Spécialement : vous pouvez Invoquer Spécialement 1 monstre Machine de Niveau 4 depuis votre main. Si cette carte est détruite au combat ou par un effet de carte : vous pouvez Invoquer Spécialement 1 monstre "Gadget" de Niveau 4 ("Gadget Or" exclu) depuis votre Deck. Vous ne pouvez utiliser qu'1 effet de "Gadget Or" par tour, et uniquement une fois le tour.
    Gadget Or
  • Gadget Argent Super Rare
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 4 [ Machine / Effet ] ATK 1500 DEF 1000  
    Lorsque cette carte est Invoquée Normalement ou Spécialement : vous pouvez Invoquer Spécialement 1 monstre Machine de Niveau 4 depuis votre main. Si cette carte est détruite au combat ou par un effet de carte : vous pouvez Invoquer Spécialement 1 monstre "Gadget" de Niveau 4 ("Gadget Argent" exclu) depuis votre Deck. Vous ne pouvez utiliser qu'1 effet de "Gadget Argent" par tour, et uniquement une fois le tour.
    Gadget Argent
  • Confrérie du Poing de Feu - Bélier Secr竪te Rare
    FEU FEU Niveau Niveau 3 [ Bête-Guerrier / Effet ] ATK 800 DEF 200  
    Lorsque cette carte est Invoquée Normalement : vous pouvez défausser 1 carte, puis ciblez 1 Magie/Piège "Formation Feu" que vous contrôlez ; Posez 1 Magie/Piège "Formation Feu" de nom différent directement depuis votre Deck. Si cette carte est Invoquée Spécialement par l'effet d'un monstre "Poing de Feu" : vous pouvez Poser 1 Magie/Piège "Formation Feu" directement depuis votre Deck, de nom différent des cartes dans votre Cimetière. Vous ne pouvez utiliser chaque effet de "Confrérie du Poing de Feu - Bélier" qu'une fois par tour.
    Confrérie du Poing de Feu - Bélier
  • Confrérie du Poing de Feu - Éléphant Secr竪te Rare
    FEU FEU Niveau Niveau 4 [ Bête-Guerrier / Effet ] ATK 1000 DEF 1800  
    Si cette carte est Invoquée Normalement ou Spécialement : vous pouvez envoyer 1 Magie/Piège "Formation Feu" face recto que vous contrôlez au Cimetière ; Invoquez Spécialement 1 monstre "Poing de Feu" ("Confrérie du Poing de Feu - Éléphant" exclu) depuis votre main. Vous pouvez cibler 1 Magie/Piège "Formation Feu" dans votre Cimetière ; mélangez-le dans le Deck, puis, vous pouvez ajouter 1 monstre "Poing de Feu" de min. Niveau 5 depuis votre Deck à votre main. Vous ne pouvez utiliser chaque effet de "Confrérie du Poing de Feu - Éléphant" qu'une fois par tour.
    Confrérie du Poing de Feu - Éléphant
  • Confrérie du Poing de Feu - Panda Secr竪te Rare
    FEU FEU Niveau Niveau 5 [ Bête-Guerrier / Effet ] ATK 2100 DEF 400  
    Si vous activez une Carte Magie/Piège "Formation Feu" (sauf durant la Damage Step) : vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte depuis votre main, puis vous pouvez Invoquer Spécialement 1 monstre "Poing de Feu" ("Confrérie du Poing de Feu - Panda" exclu) depuis votre Cimetière, et aussi, vous ne pouvez pas Invoquer Spécialement de monstres (monstres "Poing de Feu" exclus) le reste de ce tour. Si un ou plusieurs monstres "Poing de Feu" que vous contrôlez vont être détruits par un effet de carte de votre adversaire, vous pouvez envoyer 1 Magie/Piège "Formation Feu" face recto que vous contrôlez au Cimetière à la place. Vous ne pouvez utiliser chaque effet de "Confrérie du Poing de Feu - Panda" qu'une fois par tour.
    Confrérie du Poing de Feu - Panda
  • Confrérie du Poing de Feu - Éland Secr竪te Rare
    FEU FEU Niveau Niveau 6 [ Bête-Guerrier / Rituel / Effet ] ATK 2400 DEF 2000  
    Vous pouvez Invoquer Rituellement cette carte avec "Formation Feu - Domei". Vous pouvez défausser 1 monstre ; Posez 1 Magie/Piège "Formation Feu" directement depuis votre Deck ou Cimetière. Lorsque votre adversaire active un effet de monstre (Effet Rapide) : vous pouvez envoyer 1 carte "Poing de Feu" ou "Formation Feu" face recto que vous contrôlez ("Confrérie du Poing de Feu - Éland" exclu) au Cimetière"; annulez l'effet. Vous ne pouvez utiliser chaque effet de "Confrérie du Poing de Feu - Éland" qu'une fois par tour.
    Confrérie du Poing de Feu - Éland
  • Confrérie du Poing de Feu - Cygne Secr竪te Rare
    FEU FEU Niveau Niveau 8 [ Bête-Guerrier / Fusion / Effet ] ATK 2600 DEF 2200  
    2 monstres Bête-Guerrier
    Si cette carte est Invoquée Spécialement : vous pouvez infliger 200 points de dommages à votre adversaire pour chaque Magie/Piège "Formation Feu" que vous contrôlez. Durant la Battle Phase (Effet Rapide) : vous pouvez envoyer 1 Magie/Piège "Formation Feu" face recto que vous contrôlez au Cimetière, puis ciblez 1 carte contrôlée par votre adversaire ; détruisez-la. Vous ne pouvez utiliser chaque effet de "Confrérie du Poing de Feu - Cygne" qu'une fois par tour.
    Confrérie du Poing de Feu - Cygne
  • Confrérie du Poing de Feu - Aigle Secr竪te Rare
    FEU FEU Lien Lien 2 [ Bête-Guerrier / Lien / Effet ] ATK 1700 DEF -  
    2 monstres Bête-Guerrier
    Vous ne pouvez Invoquer Spécialement un ou plusieurs "Confrérie du Poing de Feu - Aigle" qu'une fois par tour. Vous pouvez activer les effets des monstres "Poing de Feu" sans envoyer une ou plusieurs cartes "Poing de Feu" ou "Formation Feu" depuis votre main ou Terrain au Cimetière. Vous pouvez cibler 1 Magie/Piège "Formation Feu" que vous contrôlez ou dans votre Cimetière ; renvoyez-le à la main, puis envoyez 1 monstre "Poing de Feu" depuis votre Deck au Cimetière. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Confrérie du Poing de Feu - Aigle" qu'une fois par tour.
    Confrérie du Poing de Feu - Aigle
  • Confrérie du Poing de Feu - Paon Secr竪te Rare
    FEU FEU Lien Lien 2 [ Bête-Guerrier / Lien / Effet ] ATK 1000 DEF -  
    2 monstres "Poing de Feu"
    Tant que cette carte pointe un monstre "Poing de Feu", les monstres de votre adversaire ne peuvent pas cibler cette carte avec une attaque. Lorsque cette carte déclare une attaque : vous pouvez envoyer 1 Magie/Piège "Formation Feu" face recto que vous contrôlez au Cimetière, puis ciblez 1 monstre contrôlé par votre adversaire ; placez le monstre de l'adversaire dans une zone pointée par cette carte et prenez-en le contrôle jusqu'à la End Phase, mais il ne peut pas déclarer d'attaque ce tour. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Confrérie du Poing de Feu - Paon" qu'une fois par tour.
    Confrérie du Poing de Feu - Paon
  • Forteresse de Feu sur Liang Peak Secr竪te Rare
    MAGIE MAGIE Terrain Terrain  
    (Cette carte est toujours traitée comme une carte "Formation Feu".)
    Chaque fois qu'un ou plusieurs monstres "Poing de Feu" sont Invoqués Normalement ou Spécialement, placez 1 Compteur Poing de Feu sur cette carte. Une fois par tour : vous pouvez retirer des Compteurs Poing de Feu depuis votre Terrain pour activer 1 de ces effets.
    ●2 : Si votre monstre Bête-Guerrier attaque ce tour, votre adversaire ne peut activer ni de cartes ni d'effets jusqu'à la fin de la Damage Step.
    ●6 : Ajoutez 1 monstre Bête-Guerrier depuis votre Deck à votre main.
    ●10 : Invoquez Spécialement 1 monstre Bête-Guerrier depuis votre Deck ou Extra Deck, en ignorant ses conditions d'Invocation.
    Forteresse de Feu sur Liang Peak
  • Formation Feu - Domei Secr竪te Rare
    MAGIE MAGIE Continu Continu  
    Lorsque cette carte est activée : vous pouvez Invoquer Rituellement 1 Monstre Rituel Bête-Guerrier depuis votre main, en Sacrifiant des monstres depuis votre main ou Terrain dont le Niveau total est supérieur ou égal à son Niveau. Si cette carte face recto est envoyée depuis la Zone Magie & Piège au Cimetière : vous pouvez cibler 1 monstre "Poing de Feu" dans votre Cimetière ; Invoquez-le Spécialement. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Formation Feu - Domei" qu'une fois par tour. Vous ne pouvez activer qu'1 "Formation Feu - Domei" par tour.
    Formation Feu - Domei
  • Formation Feu - Ingen Secr竪te Rare
    MAGIE MAGIE Continu Continu  
    Lorsque cette carte est activée : vous pouvez Invoquer par Fusion 1 Monstre Fusion Bête-Guerrier depuis votre Extra Deck, en utilisant des monstres depuis votre main ou Terrain comme Matériel Fusion. Si cette carte face recto est envoyée depuis la Zone Magie & Piège au Cimetière : vous pouvez cibler 1 monstre "Poing de Feu" dans votre Cimetière ; ajoutez-le à votre main. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Formation Feu - Ingen" qu'une fois par tour. Vous ne pouvez activer qu'1 "Formation Feu - Ingen" par tour.
    Formation Feu - Ingen
  • Formation Feu Ultime - Sinto Secr竪te Rare
    PIÈGE PIÈGE Contre Contre  
    Lorsqu'une Carte Magie/Piège est activée, tant que vous contrôlez un monstre "Poing de Feu" et une Magie/Piège "Formation Feu" : annulez l'activation, et si vous le faites, détruisez la carte. Vous ne pouvez activer qu'1 "Formation Feu Ultime - Sinto" par tour.
    Formation Feu Ultime - Sinto
  • Confrérie du Poing de Feu - Gorille Super Rare
    FEU FEU Niveau Niveau 4 [ Bête-Guerrier / Effet ] ATK 1600 DEF 1000  
    Une fois par tour, lorsque cette carte détruit un monstre de l'adversaire au combat et l'envoie au Cimetière : vous pouvez Poser 1 Magie "Formation Feu" directement depuis votre Deck. Une fois par tour : vous pouvez envoyer 1 Magie/Piège "Formation Feu" face recto que vous contrôlez au Cimetière, puis ciblez 1 Magie/Piège sur le Terrain ; détruisez la cible.
    Confrérie du Poing de Feu - Gorille
  • Confrérie du Poing de Feu - Ours Super Rare
    FEU FEU Niveau Niveau 4 [ Bête-Guerrier / Effet ] ATK 1600 DEF 1200  
    Une fois par tour, lorsque cette carte inflige des dommages de combat à votre adversaire : vous pouvez Poser 1 Magie "Formation Feu" directement depuis votre Deck. Une fois par tour : vous pouvez envoyer 1 Magie/Piège "Formation Feu" face recto que vous contrôlez au Cimetière, puis ciblez 1 monstre sur le Terrain ; détruisez la cible.
    Confrérie du Poing de Feu - Ours
  • Confrérie du Poing de Feu - Esprit Super Rare
    FEU FEU Niveau Niveau 3 [ Bête-Guerrier / Syntoniseur / Effet ] ATK 500 DEF 200  
    Non utilisable comme Matériel Synchro, sauf pour l'Invocation Synchro d'un monstre Bête-Guerrier. Lorsque cette carte est Invoquée Normalement : vous pouvez cibler 1 monstre FEU de Niveau 3 avec max. 200 DEF dans votre Cimetière ; Invoquez Spécialement la cible en Position de Défense, et si vous le faites, les monstres que vous contrôlez (monstres Bête-Guerrier exclus) ne peuvent pas attaquer le reste de ce tour. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Confrérie du Poing de Feu - Esprit" qu'une fois par tour.
    Confrérie du Poing de Feu - Esprit
  • Confrérie du Poing de Feu - Coq Super Rare
    FEU FEU Niveau Niveau 3 [ Bête-Guerrier / Effet ] ATK 1500 DEF 100  
    Lorsque cette carte est Invoquée Spécialement par l'effet d'un monstre "Poing de Feu" : vous pouvez ajouter 1 monstre "Poing de Feu" depuis votre Deck à votre main. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Confrérie du Poing de Feu - Coq" qu'une fois par tour. Une fois par tour : vous pouvez envoyer 1 Magie/Piège "Formation Feu" face recto que vous contrôlez au Cimetière ; Posez 1 Magie/Piège "Formation Feu" directement depuis votre Deck.
    Confrérie du Poing de Feu - Coq
  • Confrérie du Poing de Feu - Cardinal Super Rare
    FEU FEU Rang Rang 4 [ Bête-Guerrier / Xyz / Effet ] ATK 1800 DEF 2200  
    2 monstres "Poing de Feu" de Niveau 4
    Vous pouvez détacher 2 Matériels de cette carte, puis ciblez 2 cartes "Poing de Feu" / "Formation Feu" dans votre Cimetière et/ou Terrain face recto, et 2 cartes dans le Cimetière et/ou Terrain face recto de votre adversaire ; mélangez les cibles dans le Deck. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Confrérie du Poing de Feu - Cardinal" qu'une fois par tour.
    Confrérie du Poing de Feu - Cardinal
  • Confrérie du Poing de Feu - Roi Tigre Super Rare
    FEU FEU Rang Rang 4 [ Bête-Guerrier / Xyz / Effet ] ATK 2200 DEF 1800  
    2 monstres Bête-Guerrier de Niveau 4
    Lorsque cette carte est Invoquée par Xyz : vous pouvez Poser 1 Magie/Piège "Formation Feu" directement depuis votre Deck. Une fois par tour : vous pouvez détacher 1 Matériel de cette carte ; jusqu'à la fin du tour de votre adversaire, annulez les effets de tous les Monstres à Effet face recto actuellement sur le Terrain (monstres Bête-Guerrier exclus). Lorsque cette carte est envoyée depuis le Terrain au Cimetière : vous pouvez envoyer 3 Magies/Pièges "Formation Feu" que vous contrôlez au Cimetière ; Invoquez Spécialement 2 monstres Bête-Guerrier de max. Niveau 4 avec la même ATK depuis votre Deck, en Position de Défense face recto.
    Confrérie du Poing de Feu - Roi Tigre
  • Formation Feu - Tenki Secr竪te Rare Limitées
    MAGIE MAGIE Continu Continu  
    Lorsque cette carte est activée : vous pouvez ajouter 1 monstre Bête-Guerrier de max. Niveau 4 depuis votre Deck à votre main. Tous les monstres Bête-Guerrier que vous contrôlez gagnent 100 ATK. Vous ne pouvez activer qu'1 "Formation Feu - Tenki" par tour.
    Formation Feu - Tenki
  • Formation Feu - Tensu Super Rare
    MAGIE MAGIE Continu Continu  
    Durant votre Main Phase, vous pouvez Invoquer Normalement 1 monstre Bête-Guerrier en plus de votre Invocation/Pose Normale. (Vous ne pouvez gagner cet effet qu'une fois par tour.) Tous les monstres Bête-Guerrier que vous contrôlez gagnent 100 ATK.
    Formation Feu - Tensu
  • Formation Feu - Yoko Super Rare
    MAGIE MAGIE Continu Continu  
    Lorsque cette carte est activée : vous pouvez cibler 1 carte face recto contrôlée par votre adversaire ; défaussez 1 monstre Bête-Guerrier, et si vous le faites, détruisez la carte. Tous les monstres Bête-Guerrier que vous contrôlez gagnent 100 ATK.
    Formation Feu - Yoko
  • Réveil de l'Archdémon Secr竪te Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 6 [ Démon / Rituel / Effet ] ATK 2500 DEF 1200  
    Vous pouvez Invoquer Rituellement cette carte avec "Contrat avec les Abysses". Le nom de cette carte devient "Crâne Invoqué" sur le Terrain, mais elle est toujours traitée comme une carte "Archdémon". Non destructible au combat, sauf au combat avec un Monstre Rituel, et non destructible par des effets de monstre (ceux de Monstre Rituel exclus). Si cette carte Invoquée Rituellement que vous contrôlez est envoyée à votre Cimetière par une carte de l'adversaire : vous pouvez Invoquer Spécialement 1 "Crâne Invoqué" depuis votre main, Deck ou Cimetière.
    Réveil de l'Archdémon
  • Appel de l'Archdémon Secr竪te Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 6 [ Démon / Synchro / Effet ] ATK 2500 DEF 1200  
    1 Syntoniseur + 1+ monstre non-Syntoniseur
    Le nom de cette carte devient "Crâne Invoqué" sur le Terrain, mais elle est toujours traitée comme une carte "Archdémon". Votre adversaire ne peut pas cibler "Crâne Invoqué" que vous contrôlez avec des effets de carte. Si cette carte Invoquée par Synchronisation que vous contrôlez est envoyée à votre Cimetière par une carte de l'adversaire : vous pouvez Invoquer Spécialement 1 "Crâne Invoqué" depuis votre main, Deck ou Cimetière.
    Appel de l'Archdémon
  • Ascension de l'Archdémon Secr竪te Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Rang Rang 6 [ Démon / Xyz / Effet ] ATK 2500 DEF 1200  
    2 monstres de Niveau 6
    Le nom de cette carte devient "Crâne Invoqué" sur le Terrain, mais elle est toujours traitée comme une carte "Archdémon". Si un ou plusieurs "Crâne Invoqué" que vous contrôlez vont être détruits au combat ou par un effet de carte, vous pouvez détacher 1 Matériel de cette carte à la place. Si cette carte Invoquée par Xyz que vous contrôlez est envoyée à votre Cimetière par une carte de l'adversaire : vous pouvez Invoquer Spécialement 1 "Crâne Invoqué" depuis votre main, Deck ou Cimetière.
    Ascension de l'Archdémon
  • Manifestion de l'Archdémon Secr竪te Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 6 [ Démon / Fusion / Effet ] ATK 2500 DEF 1200  
    "Crâne Invoqué" + 1 monstre TÉNÈBRES
    Le nom de cette carte devient "Crâne Invoqué" sur le Terrain, mais elle est toujours traitée comme une carte "Archdémon". Tous les "Crâne Invoqué" que vous contrôlez gagnent 500 ATK. Si cette carte Invoquée par Fusion que vous contrôlez est envoyée à votre Cimetière par une carte de l'adversaire : vous pouvez Invoquer Spécialement 1 "Crâne Invoqué" depuis votre main, Deck ou Cimetière.
    Manifestion de l'Archdémon
  • Latence Super Rare
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 1 [ Cyberse / Effet ] ATK 0 DEF 0  
    Si cette carte est ajoutée depuis votre Cimetière à votre main par un effet de carte : vous pouvez l'Invoquer Spécialement depuis votre main. Si cette carte Invoquée de cette façon est envoyée au Cimetière comme Matériel Lien : vous pouvez piocher 1 carte. Vous ne pouvez utiliser chaque effet de "Latence" qu'une fois par tour.
    Latence
  • Échange Clérique Super Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 2 [ Cyberse / Effet ] ATK 500 DEF 1000  
    Si cette carte est envoyée au Cimetière comme Matériel Lien : vous pouvez faire perdre 500 ATK au Monstre Lien, puis piochez 1 carte. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Échange Clérique" qu'une fois par tour.
    Échange Clérique
  • Oiseau Defcon Super Rare
    VENT VENT Niveau Niveau 3 [ Cyberse / Effet ] ATK 100 DEF 1700  
    Vous pouvez défausser 1 autre monstre Cyberse ; Invoquez Spécialement cette carte depuis votre main. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Oiseau Defcon" qu'une fois par tour. Une fois par tour, lorsque votre monstre Cyberse est ciblé par une attaque : vous pouvez faire devenir son ATK/DEF le double de son ATK d'origine, puis vous pouvez le changer en Position de Défense. Ce changement d'ATK/DEF dure jusqu'à la fin de la Damage Step.
    Oiseau Defcon
  • Serpent Prohibitif Super Rare
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 2 [ Cyberse / Effet ] ATK 500 DEF 1000  
    Au début de la Damage Step, si votre Monstre Lien Cyberse combat un monstre de l'adversaire : vous pouvez envoyer cette carte depuis votre main au Cimetière ; renvoyez le monstre de l'adversaire à la main. Lorsque votre monstre Cyberse détruit un monstre de l'adversaire au combat et l'envoie au Cimetière, tant que cette carte est dans votre Cimetière : vous pouvez bannir 1 carte depuis votre Cimetière, puis ciblez 1 monstre Cyberse de max. Niveau 4 dans votre Cimetière ; ajoutez-le à votre main. Vous ne pouvez utiliser chaque effet de "Serpent Prohibitif" qu'une fois par tour.
    Serpent Prohibitif
  • Radiateur Codeur Secr竪te Rare
    EAU EAU Niveau Niveau 4 [ Cyberse / Effet ] ATK 1600 DEF 800  
    Si un monstre Cyberse que vous contrôlez va être utilisé comme Matériel Lien pour un monstre "Codeur Bavard", cette carte dans votre main peut aussi être utilisée comme Matériel. Si cette carte est envoyée depuis la main ou Terrain au Cimetière comme Matériel pour l'Invocation Lien d'un monstre "Codeur Bavard" : vous pouvez cibler 1 monstre face recto contrôlé par votre adversaire ; changez son ATK à 0, et aussi, annulez ses effets. Si cette carte sur le Terrain a été utilisée comme Matériel, vous pouvez cibler 2 monstres à la place. Vous ne pouvez utiliser chaque effet de "Radiateur Codeur" qu'une fois par tour.
    Radiateur Codeur
  • Code de Bobine Super Rare
    MAGIE MAGIE Jeu-Rapide Jeu-Rapide  
    Lorsqu'un monstre de l'adversaire déclare une attaque directe, tant que vous avez min. 3 monstres Cyberse dans votre Cimetière : annulez l'attaque, puis, vous pouvez Invoquer Spécialement max. 3 "Jeton Bobine" (Cyberse/LUMIÈRE/Niveau 1/ATK 0/DEF 0) en Position de Défense. Ces Jetons ne peuvent pas être Sacrifiés pour une Invocation Sacrifice.
    Code de Bobine
  • Cynet Optimisation Super Rare
    MAGIE MAGIE Continu Continu  
    Si votre monstre "Codeur Bavard" combat, votre adversaire ne peut activer ni de cartes ni d'effets jusqu'à la fin de la Damage Step. Durant votre Main Phase, vous pouvez : immédiatement après la résolution de cet effet, Invoquez Normalement 1 monstre Cyberse, et aussi, vous ne pouvez pas Invoquer Spécialement de monstres (monstres Cyberse exclus) depuis l'Extra Deck le reste de ce tour (même si cette carte quitte le Terrain). Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Cynet Optimisation" qu'une fois par tour.
    Cynet Optimisation
  • Cynet Conflit Super Rare
    PIÈGE PIÈGE Contre Contre  
    Lorsqu'une Carte Magie/Piège ou un effet de monstre est activé tant que vous contrôlez un monstre "Codeur Bavard" : annulez l'activation, et si vous le faites, bannissez la carte, et si vous le faites, votre adversaire ne peut activer ni de cartes ni d'effets de cartes du même nom d'origine que la carte qui a été bannie, jusqu'à la fin du prochain tour. Vous ne pouvez activer qu'1 "Cynet Conflit" par tour.
    Cynet Conflit
  • Codeur Bavard Super Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Lien Lien 2 [ Cyberse / Lien / Effet ] ATK 1300 DEF -  
    2 Monstres à Effet
    Gagne 500 ATK pour chaque monstre pointé par cette carte. Non destructible ni au combat ni par des effets de carte de votre adversaire, tant que cette carte pointe un monstre.
    Codeur Bavard
  • Tirecodeur Bavard Super Rare
    EAU EAU Lien Lien 3 [ Cyberse / Lien / Effet ] ATK 2300 DEF -  
    2+ monstres Cyberse
    Au début de votre Battle Phase : vous pouvez activer cet effet ; cette Battle Phase, cette carte peut faire des attaques sur un nombre de monstres de votre adversaire, inférieur ou égal au nombre de monstres pointés actuellement par cette carte +1, mais lorsqu'elle attaque l'unique monstre de votre adversaire ce tour, cette carte perd 400 ATK durant ce calcul des dommages uniquement. À la fin de chaque Battle Phase : vous pouvez piocher un nombre de cartes égal au nombre de monstres que cette carte a détruit au combat ce tour.
    Tirecodeur Bavard
  • Elfphase Super Rare
    VENT VENT Lien Lien 2 [ Cyberse / Lien / Effet ] ATK 2000 DEF -  
    2 monstres Cyberse de min. Niveau 3
    Gagne 300 ATK pour chaque monstre pointé par cette carte. Si cette carte Invoquée par Lien quitte le Terrain : vous pouvez cibler 1 monstre Cyberse de max. Niveau 4 dans votre Cimetière ; Invoquez-le Spécialement, mais le reste de ce tour, ses effets (s'il en a) sont annulés et il ne peut pas être utilisé comme Matériel Lien. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Elfphase" qu'une fois par tour.
    Elfphase
  • Lancier Talkback Super Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Lien Lien 1 [ Cyberse / Lien / Effet ] ATK 1200 DEF -  
    1 monstre Cyberse de max. Niveau 2
    Vous pouvez Sacrifier 1 autre monstre Cyberse, puis ciblez 1 monstre "Codeur Bavard" dans votre Cimetière de nom d'origine différent du monstre ; Invoquez-le Spécialement dans votre zone pointée par cette carte. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Lancier Talkback" qu'une fois par tour.
    Lancier Talkback
  • Ligretrame Super Rare
    LUMIÈRE LUMIÈRE Lien Lien 4 [ Cyberse / Lien / Effet ] ATK 2000 DEF -  
    2+ monstres (Jetons exclus)
    Vous pouvez cibler 1 Monstre Lien dans l'un des Cimetières ; jusqu'à la fin de ce tour, cette carte gagne une ATK égale à l'ATK de la cible. Vous pouvez Sacrifier un nombre de votre choix de vos monstres pointés par cette carte ; détruisez autant de cartes sur le Terrain. Vous ne pouvez utiliser chaque effet de "Ligretrame" qu'une fois par tour.
    Ligretrame
  • Démone Subterreur Super Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 1 [ Magicien / Effet ] ATK 800 DEF 500  
    Lorsque votre adversaire active une carte ou un effet (Effet Rapide) : vous pouvez envoyer cette carte depuis votre main ou Terrain au Cimetière, puis ciblez 1 monstre "Subterreur" que vous contrôlez ; annulez l'activation, puis changez le monstre ciblé en Position de Défense face verso. Vous pouvez cibler 1 monstre face recto que vous contrôlez ; changez-le en Position de Défense face verso, et si vous le faites, Invoquez Spécialement 1 monstre "Subterreur" depuis votre main ou Cimetière en Position de Défense face recto ou face verso. Vous ne pouvez utiliser chaque effet de "Démone Subterreur" qu'une fois par tour.
    Démone Subterreur
  • La Cité Cachée Super Rare
    MAGIE MAGIE Terrain Terrain  
    Lorsque cette carte est activée : vous pouvez ajouter 1 monstre "Subterreur" depuis votre Deck à votre main. Une fois par tour : vous pouvez changer 1 monstre "Subterreur" en Position de Défense face verso que vous contrôlez en Position d'Attaque ou Défense face recto. Une fois par tour, lorsqu'un monstre de l'adversaire déclare une attaque : vous pouvez changer 1 monstre "Subterreur" en Position de Défense face verso que vous contrôlez en Position d'Attaque ou Défense face recto, puis vous pouvez annuler l'attaque. Vous ne pouvez activer qu'1 "La Cité Cachée" par tour.
    La Cité Cachée
  • Combat Final Subterreur Super Rare
    PIÈGE PIÈGE  
    Activez 1 de ces effets, et aussi, après ça, Posez cette carte face verso au lieu de l'envoyer au Cimetière.
    ●Changez 1 monstre "Subterreur" Posé sur le Terrain en Position d'Attaque ou Défense face recto.
    ●Changez 1 monstre "Subterreur" face recto sur le Terrain en Position de Défense face verso.
    ●Jusqu'à la fin de ce tour, l'ATK/DEF d'1 monstre "Subterreur" sur le Terrain deviennent égales à la somme de son ATK/DEF d'origine.
    ●Ce tour, les effets de cartes "Subterreur" activés ne peuvent pas être annulés.
    Combat Final Subterreur
  • Recycleur de Ferraille Super Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 3 [ Machine / Effet ] ATK 900 DEF 1200  
    Lorsque cette carte est Invoquée Normalement ou Spécialement : vous pouvez envoyer 1 monstre Machine depuis votre Deck au Cimetière. Une fois par tour : vous pouvez mélanger 2 monstres TERRE Machine de Niveau 4 depuis votre Cimetière dans le Deck ; piochez 1 carte.
    Recycleur de Ferraille
  • Mademoiselle Majesté, Véritable Dracogicienne Super Rare
    VENT VENT Niveau Niveau 5 [ Wyrm / Effet ] ATK 2300 DEF 1500  
    Pour Invoquer par Sacrifice face recto cette carte, vous pouvez Sacrifier une Magie Continue/Piège Continu que vous contrôlez au lieu d'un monstre. Une fois par tour, lorsque votre adversaire active une carte ou un effet tant que vous contrôlez ce monstre Invoqué par Sacrifice (Effet Rapide) : vous pouvez ajouter 1 monstre "Véritable Draco" ou "Roi Véritable" depuis votre Deck à votre main.
    Mademoiselle Majesté, Véritable Dracogicienne
  • Enflamment Hautempérature, Véritable Dracoguerrier Secr竪te Rare
    FEU FEU Niveau Niveau 5 [ Wyrm / Effet ] ATK 2400 DEF 1000  
    Pour Invoquer par Sacrifice face recto cette carte, vous pouvez Sacrifier une Magie Continue/Piège Continu que vous contrôlez au lieu d'un monstre. Une fois par tour, lorsque votre adversaire active une carte ou un effet tant que vous contrôlez ce monstre Invoqué par Sacrifice (Effet Rapide) : vous pouvez prendre 1 Magie Continue "Véritable Draco" ou "Roi Véritable" depuis votre Deck, et soit l'activer soit l'ajouter à votre main.
    Enflamment Hautempérature, Véritable Dracoguerrier
  • Khevalier Dinomight, Véritable Dracombattant Super Rare Limitées
    EAU EAU Niveau Niveau 6 [ Wyrm / Effet ] ATK 2500 DEF 1200  
    Pour Invoquer par Sacrifice face recto cette carte, vous pouvez Sacrifier une Magie Continue/Piège Continu que vous contrôlez au lieu d'un monstre. Une fois par tour, lorsque votre adversaire active une carte ou un effet tant que vous contrôlez ce monstre Invoqué par Sacrifice (Effet Rapide) : vous pouvez prendre 1 Piège Continu "Véritable Draco" ou "Roi Véritable" depuis votre Deck, et soit l'activer soit l'ajouter à votre main.
    Khevalier Dinomight, Véritable Dracombattant
  • Luxure Amorphage Super Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 2 [ Dragon / Pendule / Effet ] ATK 1350 DEF 0  
    Échelle Pendule 5 Tant que vous contrôlez un monstre "Amorphage", aucun joueur ne peut activer ni de Cartes Magie ni leurs effets (cartes "Amorphage" exclues). Une fois par tour, durant votre Standby Phase, Sacrifiez 1 monstre ou détruisez cette carte.
    Si cette carte est Invoquée par Pendulation ou retournée face recto, aucun joueur ne peut Invoquer Spécialement de monstres (monstres "Amorphage" exclus) depuis l'Extra Deck tant que cette carte est face recto sur le Terrain.
    Luxure Amorphage
  • Paresse Amorphage Super Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 6 [ Dragon / Pendule / Effet ] ATK 2250 DEF 0  
    Échelle Pendule 3 Tant que vous contrôlez un monstre "Amorphage", aucun joueur ne peut ajouter de cartes depuis son Deck à sa main, sauf en les piochant. Une fois par tour, durant votre Standby Phase, Sacrifiez 1 monstre ou détruisez cette carte.
    Aucun joueur ne peut Invoquer Spécialement de monstres (monstres "Amorphage" exclus) depuis l'Extra Deck.
    Paresse Amorphage
  • Goliath Amorphage Super Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 8 [ Dragon / Pendule / Effet ] ATK 2750 DEF 0  
    Échelle Pendule 5 Tant que vous contrôlez un monstre "Amorphage", les cartes (cartes "Amorphage" exclues) envoyées au Cimetière sont bannies à la place. Une fois par tour, durant votre Standby Phase, Sacrifiez 1 monstre ou détruisez cette carte.
    Aucun joueur ne peut Invoquer Spécialement de monstres (monstres "Amorphage" exclus) depuis l'Extra Deck.
    Goliath Amorphage
  • Sorcier Chronographe Super Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 6 [ Magicien / Pendule / Effet ] ATK 2000 DEF 1700  
    Échelle Pendule 8 Durant votre Main Phase : vous pouvez détruire cette carte, et si vous le faites, prenez 1 "Magicien Observateur du Temps" depuis votre main ou Deck, et soit placez-le dans votre Zone Pendule soit Invoquez-le Spécialement. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Sorcier Chronographe" qu'une fois par tour.
    Si une ou plusieurs cartes que vous contrôlez sont détruites au combat ou par un effet de carte : vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte depuis votre main, puis vous pouvez Invoquer Spécialement 1 monstre depuis votre main. Vous pouvez bannir cette carte que vous contrôlez, plus 1 monstre "Dragon Pendule", 1 monstre "Dragon Xyz", 1 monstre "Dragon Synchro" et 1 monstre "Dragon Fusion" depuis votre main, Terrain et/ou Cimetière ; Invoquez Spécialement 1 "Z-ARC, Roi Suprême" depuis votre Extra Deck. (Ceci est traité comme une Invocation Fusion.)
    Sorcier Chronographe
  • Maître Cerbère, Bête Mythique Super Rare
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 8 [ Magicien / Pendule / Effet ] ATK 2800 DEF 2800  
    Échelle Pendule 4 Si vous n'avez aucune carte dans votre autre Zone Pendule : vous pouvez détruire cette carte, et si vous le faites, ajoutez 1 Monstre à Effet "Bête Mythique" de max. Niveau 7 depuis votre Deck à votre main. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Maître Cerbère, Bête Mythique" qu'une fois par tour.
    Chaque fois qu'une Carte Magie est activée, placez 2 Compteurs Magie sur cette carte lorsque la Magie est résolue. Non destructible par des effets de carte tant que min. 4 Compteurs Magie sont sur votre Terrain. Une fois par tour : vous pouvez retirer 4 Compteurs Magie depuis votre Terrain, puis ciblez 1 monstre contrôlé par votre adversaire ; bannissez-le face recto, et si vous le faites, cette carte gagne une ATK égale à l'ATK d'origine du monstre banni jusqu'à la fin du tour de l'adversaire.
    Maître Cerbère, Bête Mythique
  • Dragon Fusion Venin Affamé Super Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 8 [ Dragon / Fusion / Effet ] ATK 2800 DEF 2000  
    2 monstres TÉNÈBRES sur le Terrain (Jetons exclus)
    Si cette carte est Invoquée par Fusion : jusqu'à la fin de ce tour, vous pouvez faire gagner à cette carte une ATK égale à l'ATK d'1 monstre Invoqué Spécialement de l'adversaire. Une fois par tour : vous pouvez cibler 1 monstre de min. Niveau 5 contrôlé par votre adversaire ; jusqu'à la End Phase, le nom de cette carte devient le nom d'origine du monstre, et remplacez cet effet avec les effets d'origine du monstre. Si cette carte Invoquée par Fusion est détruite : vous pouvez détruire tous les monstres Invoqués Spécialement de votre adversaire.
    Dragon Fusion Venin Affamé