Numéro C102 : Séraphin Archdémon Number C102: Archfiend Seraph
Numéro C102 : Séraphin Archdémon
Elfe / Xyz/Effet
Si cette carte face recto va être détruite au combat ou par un effet de carte, vous pouvez détacher 2 Matériels de cette carte à la place. Si le ou les derniers Matériels sont détachés de cette carte : infligez 1500 points de dommages à votre adversaire. Si cette carte a "Numéro 102 : Sentinelle Séraphin Étoile" comme Matériel, elle gagne cet effet.
●Une fois par tour : vous pouvez détacher 1 Matériel de cette carte, puis ciblez 1 monstre face recto contrôlé par votre adversaire ; changez l'ATK de la cible à 0, et si vous le faites, annulez ses effets.
SR
Super RareSR
Super RareSR
Super RareUL
Ultime RareCartes Associées
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- Admiration des Milliers Magie-Rang-Plus
- X
-
MAGIE
- Ciblez min. 1 Monstre Xyz de même Rang dans chaque Cimetière ; Invoquez Spécialement 1 monstre "Numéro C" ou "CXyz" qui a 1 Rang de plus que ces monstres depuis votre Extra Deck, et attachez-lui ces monstres comme Matériel. Vous ne pouvez pas Invoquer Spécialement d'autres monstres durant le tour où vous activez cette carte. Vous ne pouvez activer qu'1 "Admiration des Milliers Magie-Rang-Plus" par tour.
- Alliance Zexal
- X
-
PIÈGE
- Si un ou plusieurs Monstres Xyz face recto que vous contrôlez sont détruits au combat ou par un effet de carte de l'adversaire : payez des LP jusqu'à n'en avoir plus que 10 ; Invoquez Spécialement 1 monstre "Utopie" depuis votre Cimetière, et si vous le faites, prenez 1 carte depuis votre Deck et placez-la au-dessus de votre Deck. L'ATK du monstre Invoqué Spécialement sera doublée, et aussi, il ne peut être détruit ni au combat, sauf au combat avec un monstre "Numéro", ni par des effets de carte.
- Altesse Archdémon
- X
-
LUMIÈRE
Niveau 3
[
Démon/Effet
]
ATK 1000 DEF 800 - Si cette carte est Invoquée Normalement : vous pouvez bannir 1 carte "Archdémon" depuis votre Cimetière ; ajoutez 2 cartes "Archdémon" ("Altesse Archdémon" exclu) depuis votre Deck à votre main, et aussi, vous ne pouvez pas Invoquer Spécialement (monstres "Archdémon" exclus) depuis l'Extra Deck le reste de ce tour. Lorsque votre Monstre Rituel est détruit au combat tant que cette carte est dans votre Cimetière : vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte. Vous ne pouvez utiliser chaque effet de "Altesse Archdémon" qu'une fois par tour.
- Angoisse de Combat
- X
-
PIÈGE
Continu
- Activez cette carte en ciblant 1 monstre "Archdémon" que vous contrôlez. Durant la Standby Phase, votre adversaire paye aussi les mêmes LP que vous payez pour le monstre. Lorsque cette carte quitte le Terrain, détruisez le monstre. Si le monstre quitte le Terrain, détruisez cette carte.
- Antopie Barian
- X
-
MAGIE
Terrain
-
(Cette carte est toujours traitée comme carte "de Barian".)
Les monstres "Numéro" que vous contrôlez avec un numéro entre "101" et "107" dans leur nom, ainsi que les monstres "CXyz" et monstres "Numéro C" que vous contrôlez, ne peuvent pas être détruits par des effets de carte de votre adversaire, et votre adversaire ne peut pas les cibler avec des effets de carte. Une fois par tour, si vous Invoquez Spécialement un Monstre Xyz avec un effet de Magie "Magie-Rang-Plus" : vous pouvez cibler le Monstre Xyz et 1 monstre contrôlé par votre adversaire ; attachez le monstre de l'adversaire au Monstre Xyz comme Matériel.
- Archdémon Matador
- X
-
TÉNÈBRES
Niveau 6
[
Guerrier/Rituel/Effet
]
ATK 0 DEF 0 - Vous pouvez Invoquer Rituellement cette carte avec "Rituel du Matador". Si cette carte est Invoquée Rituellement : vous pouvez ajouter 2 cartes "Archdémon" ("Archdémon Matador" exclu) depuis votre Deck à votre main, et aussi, cette carte ne peut pas attaquer le reste de ce tour. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Archdémon Matador" qu'une fois par tour. Non destructible au combat, et aussi, vous ne recevez aucun dommage de combat de combats impliquant cette carte. Après le calcul des dommages, si cette carte a combattu un monstre : détruisez le monstre, et si vous le faites, infligez 1000 points de dommages à votre adversaire.
- Archdémon Royal
- X
-
FEU
Niveau 7
[
Démon/Effet
]
ATK 2400 DEF 1000 - Vous pouvez Sacrifier cette carte depuis votre main ou Terrain face recto ; ajoutez 1 carte "Archdémon" ("Archdémon Royal" exclu) depuis votre Deck à votre main, et aussi, vous ne pouvez pas Invoquer Spécialement (monstres "Archdémon" exclus) depuis l'Extra Deck le reste de ce tour, mais vous pouvez Invoquer Normalement 1 monstre Démon durant votre Main Phase ce tour, en plus de votre Invocation/Pose Normale (vous ne pouvez gagner cet effet qu'une fois par tour). Lorsque votre Monstre Rituel est détruit au combat tant que cette carte est dans votre Cimetière : vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte. Vous ne pouvez utiliser chaque effet de "Archdémon Royal" qu'une fois par tour.
- Augmentation Habillée Numéro
- X
-
PIÈGE
- Ciblez 1 Monstre Xyz "Numéro" sans Matériel Xyz que vous contrôlez ; attachez 2 monstres depuis votre main au Monstre Xyz face recto, comme Matériels Xyz.
- Baleine Stad, Bête Héraldique
- X
-
EAU
Niveau 4
[
Poisson/Effet
]
ATK 900 DEF 1900 - Si cette carte est Invoquée Normalement ou Spécialement : vous pouvez défausser 1 carte ; ajoutez 2 Magies/Pièges "Héraldique" depuis votre Deck à votre main. Vous pouvez bannir cette carte depuis votre Cimetière, puis ciblez 2 monstres "Bête Héraldique" dans votre Cimetière du même nom ; Invoquez-les Spécialement en Position de Défense, et aussi, vous ne pouvez pas Invoquer Spécialement depuis l'Extra Deck le reste de ce tour, sauf par Invocation Xyz qui utilise uniquement des monstres avec "Bête Héraldique" ou "Numéro" dans leur nom d'origine comme Matériel. Vous ne pouvez utiliser chaque effet de "Baleine Stad, Bête Héraldique" qu'une fois par tour.
- Cavalerie Archdémon
- X
-
TÉNÈBRES
Niveau 4
[
Démon/Effet
]
ATK 1900 DEF 0 - Si cette carte sur le Terrain est détruite par un effet de carte et envoyée au Cimetière : vous pouvez cibler 1 monstre "Archdémon" ("Cavalerie Archdémon" exclu) dans votre Cimetière ; Invoquez-le Spécialement, mais il ne peut pas attaquer ce tour.
