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Karakuri-Fass Nr. 96 „Shinkuro“ Karakuri Barrel mdl 96 "Shinkuro"

Karakuri-Fass Nr. 96 „Shinkuro“
1
Eigenschaft ERDE
Stufe 2
Monstertyp Maschine
Kartentyp Empfänger / Effekt
ATK 400
DEF 400
Kartentext
Diese Karte muss angreifen, falls möglich. Wenn diese Karte in offener Angriffsposition angegriffen wird, ändere sie in die Verteidigungsposition. Einmal pro Spielzug kann diese Karte nicht durch Kampf zerstört werden.
Sets
2010-11-11 STBL-DE088 STARSTRIKE BLAST Rare
Verwandte Karten
Suchergebnisse: 1 – 10 von 18

  • Fliehender Karakuri
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Wähle 1 offenes „Karakuri“-Monster auf dem Spielfeld. Bis zur End Phase erhält es 1000 ATK, aber seine Effekte werden annulliert.
    Fliehender Karakuri
  • Goldenes Getriebe
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Wähle 1 offenes „Karakuri“-Monster auf dem Spielfeld. Es erhält bis zur End Phase 500 ATK und 1500 DEF.
    Goldenes Getriebe
  • Karakuri-Aufbau
    ZAUBER ZAUBER Permanente Permanente  
    Jedes Mal, wenn die Kampfposition von einem „Karakuri“-Monster geändert wird, lege 1 Karakuri-Zählmarke auf diese Karte (max. 2). Du kannst diese Karte vom Spielfeld auf den Friedhof legen, um 1 Karte für jede Karakuri-Zählmarke auf dieser Karte zu ziehen.
    Karakuri-Aufbau
  • Karakuri-Bushi Nr. 6318 „Muzanichiha“
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Maschine / Effekt ] ATK 1800 DEF 600  
    Diese Karte muss angreifen, falls möglich. Wenn diese Karte in offener Angriffsposition angegriffen wird, ändere sie in die Verteidigungsposition. Falls ein „Karakuri“-Monster außer dieser Karte auf dem Spielfeld zerstört wird, erhält diese Karte 400 ATK.
    Karakuri-Bushi Nr. 6318 „Muzanichiha“
  • Karakuri-Geldlager
    FALLE FALLE Konter Konter  
    Aktiviere diese Karte nur, falls du ein „Karakuri“-Monster in offener Verteidigungsposition kontrollierst. Annulliere die Aktivierung einer Zauber-/Fallenkarte deines Gegners und zerstöre sie.
    Karakuri-Geldlager
  • Karakuri-Geldspeicher
    ZAUBER ZAUBER  
    Wähle 1 offenes „Karakuri“-Monster, das du kontrollierst. Füge deiner Hand 1 „Karakuri“-Monster der Stufe 4 oder niedriger von deinem Deck hinzu und ändere die Kampfposition des gewählten Monsters.
    Karakuri-Geldspeicher
  • Karakuri-Goldstaub
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Aktiviere diese Karte nur während der Battle Phase. Wähle 2 offene „Karakuri“-Monster in Angriffsposition. Ändere 1 der gewählten Monster in die Verteidigungsposition und das andere erhält bis zur End Phase ATK in Höhe der ATK des Monsters, das in die Verteidigungsposition geändert wurde.
    Karakuri-Goldstaub
  • Karakuri-Händler Nr. 177 „Inashichi“
    ERDE ERDE Stufe Stufe 2 [ Maschine / Effekt ] ATK 500 DEF 1500  
    Diese Karte muss angreifen, falls möglich. Wenn diese Karte in offener Angriffsposition angegriffen wird, ändere sie in die Verteidigungsposition. Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird, füge deiner Hand 1 „Karakuri“-Karte von deinem Deck hinzu.
    Karakuri-Händler Nr. 177 „Inashichi“
  • Karakuri-Komachi Nr. 224 „Ninishi“
    ERDE ERDE Stufe Stufe 3 [ Maschine / Empfänger / Effekt ] ATK 0 DEF 1900  
    Diese Karte muss angreifen, falls möglich. Wenn diese offene Karte als Angriffsziel gewählt wird, ändere ihre Kampfposition. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, kannst du einmal pro Spielzug, während deiner Main Phase, zusätzlich zu deiner Normalbeschwörung oder deinem Setzen 1 „Karakuri“-Monster als Normalbeschwörung beschwören. (Du kannst diesen Effekt nur einmal pro Spielzug erhalten.)
    Karakuri-Komachi Nr. 224 „Ninishi“
  • Karakuri-Ninja Nr. 7749 „Nanashick“
    ERDE ERDE Stufe Stufe 5 [ Maschine / Effekt ] ATK 2200 DEF 1800  
    Diese Karte muss angreifen, falls möglich. Wenn diese offene Karte als Angriffsziel gewählt wird, ändere ihre Kampfposition. Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird, kannst du Karten ziehen in Höhe der Anzahl der „Karakuri“-Monster in offener Verteidigungsposition, die du kontrollierst.
    Karakuri-Ninja Nr. 7749 „Nanashick“
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