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Wasserverzauberin des Tempels Water Enchantress of the Temple

Eigenschaft WASSER WASSER
Stufe Stufe 3
ATK 1500
DEF 1200

Hexer / Effekt

Kartentext
Falls du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Du kannst diese Karte von deiner Hand oder deinem Friedhof verbannen; füge deiner Hand 1 „Ritus von Aramesir“ von deinem Deck oder Friedhof hinzu. Falls du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst: Du kannst 1 Spielfeldzauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck offen in deine Spielfeldzone legen. Du kannst jeden Effekt von „Wasserverzauberin des Tempels“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
1
Sets
2023-09-07
MP23-DE265
25TH ANNIVERSARY TIN: DUELING HEROES MEGA PACK

PSE

Prismatic Secret Rare
2023-06-22
BLMR-DE065
BATTLES OF LEGEND: MONSTROUS REVENGE

SE

Secret Rare
2023-06-22
BLMR-DE065
BATTLES OF LEGEND: MONSTROUS REVENGE

QCSE

Quarter Century Secret Rare
2022-06-11
OP19-DE002
OTS TOURNAMENT PACK 19

UL

Ultimate Rare
2022-01-27
GRCR-DE026
THE GRAND CREATORS

UR

Ultra Rare
2022-01-27
GRCR-DE026
THE GRAND CREATORS

CR

COLLECTOR'S RARE

Verwandte Karten

Suchergebnisse: 1 – 10 von 14
Atem der Wiederbelebung
Atem der Wiederbelebung
X
FALLE FALLE
Falls du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst: Beschwöre bis zu 2 Monster mit unterschiedlichen Namen als Spezialbeschwörung von deiner Hand und/oder deinem Friedhof (aber verbanne sie, wenn sie das Spielfeld verlassen), dann kannst du 1 Monster, das du kontrollierst, mit 1 Ausrüstungszauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deiner Hand oder deinem Friedhof ausrüsten. Du kannst nur 1 „Atem der Wiederbelebung“ pro Spielzug aktivieren.
Donnerentladung
Donnerentladung
X
FALLE FALLE
Falls du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst: Du kannst 1 Monster wählen, das du kontrollierst und das mit einer Ausrüstungskarte ausgerüstet ist, die „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt; zerstöre so viele Monster, die dein Gegner kontrolliert und deren ATK kleiner oder gleich denen jenes Monsters sind, wie möglich, dann kannst du 1 Monster, das du kontrollierst, mit 1 Ausrüstungszauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deiner Hand oder deinem Friedhof ausrüsten. Du kannst nur 1 „Donnerentladung“ pro Spielzug aktivieren.
Dracoback, der Reitdrachen
Dracoback, der Reitdrachen
X
ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung
Rüste nur ein Monster, das du kontrollierst, mit dieser Karte aus. Du kannst nur 1 „Dracoback, der Reitdrachen“ kontrollieren. Du kannst jeden der folgenden Effekte von „Dracoback, der Reitdrachen“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Solange diese Karte ein Nichteffekt-Monster ausrüstet: Du kannst 1 Karte wählen, die dein Gegner kontrolliert; gib sie auf die Hand zurück. Falls diese Karte auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 „Abenteurer-Spielmarke“ wählen, die du kontrollierst; rüste jenes gewählte Ziel mit dieser Karte aus.
Dunnell, edle Waffen des Lichts
Dunnell, edle Waffen des Lichts
X
ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung
Rüste nur ein Monster, das du kontrollierst, mit dieser Karte aus. Du kannst nur 1 „Dunnell, edle Waffen des Lichts“ kontrollieren. Das ausgerüstete Monster erhält für jedes Monster mit einem unterschiedlichen Namen, das du kontrollierst und das „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, 500 ATK. Falls diese Karte auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 „Abenteurer-Spielmarke“ wählen, die du kontrollierst; rüste jenes gewählte Ziel mit dieser Karte aus. Du kannst diesen Effekt von „Dunnell, edle Waffen des Lichts“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
Fluch von Aramatir
Fluch von Aramatir
X
ZAUBER ZAUBER Permanent Permanent
Während deiner Main Phase: Du kannst 1 „Abenteurer-Spielmarke“ (Fee/ERDE/Stufe 4/ATK 2000/DEF 2000) als Spezialbeschwörung auf eine beliebige Spielfeldseite beschwören, dann lege 1 Karte von deiner Hand auf den Friedhof. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diesen Effekt aktivierst, keine Monster als Spezialbeschwörung beschwören, außer „Abenteurer-Spielmarken“ und Monstern, die sie erwähnen. Falls ein oder mehr Monster, die du kontrollierst, durch Kampf oder einen Karteneffekt zerstört werden: Du kannst 1 „Abenteurer-Spielmarke“ als Spezialbeschwörung auf eine beliebige Spielfeldseite beschwören. Du kannst jeden Effekt von „Fluch von Aramatir“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
Himmlische Vorrichtung Tesea
Himmlische Vorrichtung Tesea
X
ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Fee / Effekt ] ATK 1000 DEF 1000
Falls du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Du kannst 1 Karte in deiner Hand vorzeigen, die eine „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt; füge deiner Hand 1 Zauber, der eine „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck hinzu, außer einem Normalen Zauber. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diesen Effekt aktivierst, keine Monster als Spezialbeschwörung beschwören, außer einer „Abenteurer-Spielmarke“ oder Monstern, die sie erwähnen. Du kannst jeden Effekt von „Himmlische Vorrichtung Tesea“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
Illegaler Ritter
Illegaler Ritter
X
FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 7 [ Unterweltler / Effekt ] ATK 2000 DEF 2000
Während der Main Phase, falls du keine Monster kontrollierst oder eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Falls du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst bis zu 2 Karten wählen, die dein Gegner kontrolliert; übergib die Kontrolle über diese Karte an deinen Gegner und falls du dies tust, gib jene Karten auf die Hand zurück. Du kannst jeden Effekt von „Illegaler Ritter“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
Magierz-Krieger der Relikte
Magierz-Krieger der Relikte
X
FEUER FEUER Stufe Stufe 4 [ Krieger / Effekt ] ATK 2300 DEF 1000
Kann nicht angreifen, es sei denn, du kontrollierst eine „Abenteurer-Spielmarke“. Du kannst jeden der folgenden Effekte von „Magierz-Krieger der Relikte“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Falls du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Am Ende der Battle Phase, falls dein Monster gekämpft hat, das „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt: Du kannst 1 Falle, die „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, direkt von deinem Deck setzen.
Ritus von Aramesir
Ritus von Aramesir
X
ZAUBER ZAUBER
Falls du keine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst: Beschwöre 1 „Abenteurer-Spielmarke“ (Fee/ERDE/Stufe 4/ATK 2000/DEF 2000) als Spezialbeschwörung, dann, falls du kein „Verhängnisvolles Abenteuer“ kontrollierst, kannst du 1 „Verhängnisvolles Abenteuer“ von deinem Deck offen in deine Zauber- & Fallenzone legen. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine Effekte von Monstern auf dem Spielfeld aktivieren, außer denen von als Spezialbeschwörung beschworenen Monstern. Du kannst nur 1 „Ritus von Aramesir“ pro Spielzug aktivieren.
Sternenlicht-Papillon
Sternenlicht-Papillon
X
ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung
Rüste nur ein Monster, das du kontrollierst, mit dieser Karte aus. Du kannst nur 1 „Sternenlicht-Papillon“ kontrollieren. Monster, die dein Gegner kontrolliert, verlieren für jedes Monster mit einem unterschiedlichen Namen, das du kontrollierst und das „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, 500 ATK. Falls diese Karte auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 „Abenteurer-Spielmarke“ wählen, die du kontrollierst; rüste jenes gewählte Ziel mit dieser Karte aus. Du kannst diesen Effekt von „Sternenlicht-Papillon“ nur einmal pro Spielzug verwenden.

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