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Antikes Antriebsgerüst Ancient Gear Frame

Eigenschaft ERDE ERDE
Stufe Stufe 4
ATK 1600
DEF 500

Maschine / Effekt

Kartentext
Du kannst 1 Karte abwerfen; füge deiner Hand 1 „Antiker Antriebsgolem“ oder 1 Zauber/Falle, der oder die ausdrücklich die Karte „Antiker Antriebsgolem“ in seinem oder ihrem Text aufführt, von deinem Deck hinzu. Du kannst diesen Effekt von „Antikes Antriebsgerüst“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Falls diese Karte angreift, kann dein Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Zauber-/Fallenkarten aktivieren. Falls diese offene Karte, die ihr Besitzer kontrolliert, das Spielfeld durch einen Karteneffekt eines Gegners verlässt: Du kannst bis zu 3 „Antiker Antriebsgolem“ und/oder „Antiker Antriebsgolem - Ultimatives Pfund“ als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören, ungeachtet ihrer Beschwörungsbedingungen.
1
Sets
2020-07-02
LDS1-DE086
LEGENDARY DUELISTS: SEASON 1

C

Common
2018-02-22
LED2-DE030
LEGENDARY DUELISTS: ANCIENT MILLENNIUM

R

Rare

Verwandte Karten

Suchergebnisse: 1 – 10 von 30
Antike Antriebsballista
Antike Antriebsballista
X
ERDE ERDE Link Link 2 [ Maschine / Link / Effekt ] ATK 1500 DEF -
2 ERDE Maschine-Monster
Falls diese Karte als Linkbeschwörung beschworen wird: Du kannst deiner Hand 1 „Antike/r/s Antrieb“-Monster oder 1 „Antriebsstadt“ von deinem Deck hinzufügen. Du kannst 1 Zauber/Falle, den oder die du kontrollierst, und 1 offenes Monster, das dein Gegner kontrolliert, wählen; zerstöre die Karte, die du kontrollierst, und falls du dies tust, ändere die ATK/DEF des Monsters des Gegners bis zum Ende dieses Spielzugs zu 0. Du kannst jeden Effekt von „Antike Antriebsballista“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
Antike Antriebsfabrik
Antike Antriebsfabrik
X
ZAUBER ZAUBER
Wähle 1 „Antiker Antrieb“-Monster in deiner Hand (zeige das Monster deinem Gegner). Entferne „Antiker Antrieb“-Karten aus deinem Friedhof, deren gemeinsame Stufe doppelt so hoch wie die Stufe der gewählten Karte ist. Wenn du die gewählte Karte in diesem Spielzug als Normalbeschwörung beschwörst, musst du keinen Tribut anbieten.
Antike Antriebsfaust
Antike Antriebsfaust
X
ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung
Rüste nur 1 „Antiker Antrieb“-Monster mit dieser Karte aus. Zerstöre jedes Monster, das mit ihm kämpft, am Ende des Damage Steps.
Antike Antriebsfestung
Antike Antriebsfestung
X
ZAUBER ZAUBER Permanent Permanent
Während des Spielzugs, in dem „Antike/r/s Antrieb“-Monster, die du kontrollierst, als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wurden, kann dein Gegner sie nicht als Ziel für Karteneffekte wählen und sie können nicht durch Karteneffekte deines Gegners zerstört werden. Dein Gegner kann als Reaktion auf die Aktivierung von „Antike/r/s Antrieb“-Karten und -Effekten weder Karten noch Effekte aktivieren. Falls diese Karte in der Zauber- & Fallenzone zerstört wird: Du kannst 1 „Antike/r/s Antrieb“-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand oder deinem Friedhof beschwören, zusätzlich kannst du für den Rest dieses Spielzugs keine Monster als Spezialbeschwörung beschwören, außer „Antike/r/s Antrieb“-Monstern.
Antike Antriebsfusion
Antike Antriebsfusion
X
ZAUBER ZAUBER
Beschwöre 1 „Antike/r/s Antrieb“-Fusionsmonster als Fusionsbeschwörung von deinem Extra Deck und verwende dafür Monster von deiner Hand oder Spielfeldseite als Fusionsmaterial. Falls du „Antiker Antriebsgolem“ oder „Antiker Antriebsgolem - Ultimatives Pfund“, den du kontrollierst, als Fusionsmaterial verwendest, kannst du auch Monster von deinem Deck als Material verwenden.
Antike Antriebshaubitze
Antike Antriebshaubitze
X
ERDE ERDE Stufe Stufe 8 [ Maschine / Fusion / Effekt ] ATK 1000 DEF 1800
2 „Antike/r/s Antrieb“-Monster
Bleibt von den Effekten anderer Karten unberührt. Während deiner Main Phase: Du kannst deinem Gegner 1000 Schaden zufügen. Du kannst diesen Effekt von „Antike Antriebshaubitze“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Falls diese Karte durch Kampf zerstört und auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 „Antike/r/s Antrieb“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck beschwören, ungeachtet seiner Beschwörungsbedingungen.
Antike Antriebshydra
Antike Antriebshydra
X
ERDE ERDE Stufe Stufe 7 [ Maschine / Effekt ] ATK 2700 DEF 1700
Am Ende des Damage Steps, wenn diese Karte, die als Tributbeschwörung beschworen wurde, indem ein „Antike/r/s Antrieb“-Monster als Tribut angeboten wurde, gegen ein Monster eines Gegners kämpft, aber das Monster des Gegners durch den Kampf nicht zerstört wurde: Du kannst das Monster des Gegners verbannen. Falls diese Karte als Tributbeschwörung beschworen wurde, indem ein „Apparat“-Monster als Tribut angeboten wurde, kann sie alle Monster, die dein Gegner kontrolliert, je einmal angreifen. Falls ein „Antike/r/s Antrieb“-Monster angreift, das du kontrollierst, kann dein Gegner bis zum Ende des Damage Steps weder Zauber-/Fallenkarten noch Monstereffekte aktivieren.
Antike Antriebswerkstatt
Antike Antriebswerkstatt
X
ZAUBER ZAUBER
Wähle 1 „Antike/r/s Antrieb“-Monster in deinem Friedhof; füge das gewählte Ziel deiner Hand hinzu.
Antiker Antrieb wiedergeboren
Antiker Antrieb wiedergeboren
X
FALLE FALLE Permanent Permanent
Einmal pro Spielzug, falls du keine Monster kontrollierst: Du kannst 1 „Antike/r/s Antrieb“-Monster in deinem Friedhof wählen; beschwöre es als Spezialbeschwörung und falls du dies tust, erhält es 200 ATK (selbst falls diese Karte das Spielfeld verlässt). Du kannst nur 1 „Antiker Antrieb wiedergeboren“ kontrollieren.
Antiker Antriebs-Dunkelgolem
Antiker Antriebs-Dunkelgolem
X
ERDE ERDE Stufe Stufe 8 [ Maschine / Effekt ] ATK 3000 DEF 3000
Der Name dieser Karte wird zu „Antiker Antriebsgolem“, solange sie auf dem Spielfeld oder im Friedhof liegt. Falls diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst deiner Hand bis zu 2 Karten („Antike/r/s Antrieb“-Karten und/oder „Antriebsstadt“) von deinem Deck hinzufügen, außer „Antiker Antriebs-Dunkelgolem“, dann wirf 1 Karte ab, zusätzlich kannst du für den Rest dieses Spielzugs keine Karten setzen. Du kannst diesen Effekt von „Antiker Antriebs-Dunkelgolem“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Falls diese Karte angreift, kann dein Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Zauber-/Fallenkarten aktivieren.

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