Yu-Gi-Oh! JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLES - BASE DE DATOS DE CARTAS

BARAJAS LEGENDARIAS II

( Fecha de Lanzamiento : 06/10/2016 )

Total: 129 Carta(s)

 
  • Dragón Negro de Ojos Rojos
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 7 [ Dragón / Normal ] ATK 2400 DEF 2000  
    Un dragón feroz con un ataque mortal.
    Dragón Negro de Ojos Rojos
  • Dragón Negro Resplandeciente de Ojos Rojos
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 7 [ Dragón / Géminis / Efecto ] ATK 2400 DEF 2000  
    Esta carta se trata como un Monstruo Normal mientras esté boca arriba en el Campo o en el Cementerio. Mientras esta carta sea un Monstruo Normal en el Campo, puedes Invocarla de Modo Normal para que se convierta en un Monstruo de Efecto con este efecto.
    ●Si se realiza un cálculo de daño que involucre a esta carta, al final de la Battle Phase: puedes infligir daño a tu adversario igual al ATK original de esta carta. Sólo puedes usar este efecto de "Dragón Negro Resplandeciente de Ojos Rojos" una vez por turno.
    Dragón Negro Resplandeciente de Ojos Rojos
  • Archidemonio del Relámpago de Ojos Rojos
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 6 [ Demonio / Géminis / Efecto ] ATK 2500 DEF 1200  
    Esta carta se trata como un Monstruo Normal mientras esté boca arriba en el Campo o en el Cementerio. Mientras esta carta sea un Monstruo Normal en el Campo, puedes Invocarla de Modo Normal para que se convierta en un Monstruo de Efecto con este efecto.
    ●Una vez por turno: puedes destruir todos los monstruos boca arriba que controle tu adversario que tengan DEF menor que el ATK de esta carta.
    Archidemonio del Relámpago de Ojos Rojos
  • Dragón Retro de Ojos Rojos
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Dragón / Efecto ] ATK 1700 DEF 1600  
    Si uno o más monstruos "Ojos Rojos" de Nivel 7 o menor que controles son destruidos por un ataque o efecto de carta de tu adversario y mandados a tu Cementerio, mientras esta carta está en tu mano: puedes Invocar esta carta de Modo Especial en Posición de Defensa y, si lo haces, Invoca de Modo Especial tantos de esos monstruos destruidos como sea posible en la misma posición en la que fueron destruidos. Puedes Sacrificar esta carta; este turno, durante tu Main Phase, puedes Invocar de Modo Normal 1 monstruo "Ojos Rojos", además de tu Invocación Normal/Colocada. (Sólo puedes ganar este efecto una vez por turno).
    Dragón Retro de Ojos Rojos
  • La Piedra Negra de la Leyenda Ultra Rara
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 1 [ Dragón / Efecto ] ATK 0 DEF 0  
    Puedes Sacrificar esta carta; Invoca de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo "Ojos Rojos" de Nivel 7 o menor, excepto "Cría B. de Ojos Rojos". Si esta carta está en tu Cementerio: puedes seleccionar 1 monstruo "Ojos Rojos" de Nivel 7 o menor en tu Cementerio, excepto "Cría B. de Ojos Rojos"; barájalo al Deck y, si lo haces, añade esta carta a tu mano. Sólo puedes usar 1 efecto de "La Piedra Negra de la Leyenda" por turno, y sólo una vez en ese turno.
    La Piedra Negra de la Leyenda
  • Dragón de Metal Negro
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 1 [ Dragón / Efecto ] ATK 600 DEF 600  
    Puedes seleccionar 1 monstruo "Ojos Rojos" que controles; equipa este monstruo en tu mano o Campo a ese objetivo. Éste gana 600 ATK. Si esta carta es mandada del Campo al Cementerio: puedes añadir a tu mano 1 carta "Ojos Rojos" en tu Deck.
    Dragón de Metal Negro
  • Incursor del Hacha
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Normal ] ATK 1700 DEF 1150  
    Un monstruo de tremenda fuerza y agilidad que empuña un hacha.
    Incursor del Hacha
  • Aligátor de la Espada
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Bestia / Normal ] ATK 1500 DEF 1200  
    Oie, este lagarto poderozo puede golpear tan fue'te con zu ezpada, ¡que rompe la barrera 'el zonido!
    Aligátor de la Espada
  • Bebé Dragón
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 3 [ Dragón / Normal ] ATK 1200 DEF 700  
    Mucho más que sólo un niño, este dragón está dotado de un poder sin descubrir.
    Bebé Dragón
  • Jinzo
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 6 [ Máquina / Efecto ] ATK 2400 DEF 1500  
    No se pueden activar Cartas de Trampa, ni sus efectos en el Campo. Niega todos los efectos de Trampa en el Campo.
    Jinzo
  • Fuerza de Ataque Goblin
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 2300 DEF 0  
    Si esta carta ataca, se cambia a Posición de Defensa al final de la Battle Phase, y su posición de batalla no puede ser cambiada hasta la End Phase de tu próximo turno.
    Fuerza de Ataque Goblin
  • Gearfried el Caballero de Hierro
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1800 DEF 1600  
    Si cualquier jugador equipa una o más Cartas de Equipo a esta carta: destruye esas Cartas de Equipo.
    Gearfried el Caballero de Hierro
  • Guerrero Cohete
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1500 DEF 1300  
    Durante tu Battle Phase, esta carta no puede ser destruida en batalla y no recibes daño de batalla de ataques que involucren a esta carta. Si esta carta ataca un monstruo, después del cálculo de daño: hasta el final del turno el objetivo del ataque pierde 500 ATK.
    Guerrero Cohete
  • Espadachín de la Llama Azul
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1800 DEF 1600  
    Una vez por turno, durante la Battle Phase de cualquier jugador: puedes seleccionar otro monstruo de Tipo Guerrero que controles; esta carta pierde exactamente 600 ATK y, si lo haces, ese monstruo gana 600 ATK. Cuando esta carta que controlas es destruida por una carta de tu adversario y mandada a tu Cementerio (en batalla o por efecto de una carta): puedes desterrar esta carta de tu Cementerio, y después seleccionar 1 monstruo de FUEGO de Tipo Guerrero en tu Cementerio; Invoca ese objetivo de Modo Especial.
    Espadachín de la Llama Azul
  • Mago del Tiempo
    LUZ LUZ Nivel Nivel 2 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 500 DEF 400  
    Una vez por turno: puedes lanzar una moneda y elegir Cara o Cruz. Si aciertas, destruye todos los monstruos que controle tu adversario. Si fallas, destruye tantos monstruos que controles como sea posible y, si lo haces, recibes daño igual a la mitad del ATK total que esos monstruos destruidos tenían mientras estaban boca arriba en el Campo.
    Mago del Tiempo
  • Fénix Armado
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 8 [ Guerrero / Géminis / Efecto ] ATK 2800 DEF 2200  
    Esta carta se trata como un Monstruo Normal mientras esté boca arriba en el Campo o en el Cementerio. Mientras esta carta sea un Monstruo Normal en el Campo, puedes Invocarla de Modo Normal para que se la trate como un Monstruo de Efecto con este efecto.
    ● Si tu adversario activa una Carta Mágica: puedes seleccionar 1 monstruo Géminis en tu Cementerio; Invoca ese objetivo de Modo Especial. Durante el turno de cualquier jugador, cuando es activada una Carta Mágica/de Trampa que selecciona a uno o más monstruos en el Campo: puedes mandar al Cementerio 1 Carta de Equipo boca arriba que controles; niega la activación y, si lo haces, destrúyela.
    Fénix Armado
  • Invocador de Géminis
    AGUA AGUA Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1500 DEF 0  
    Una vez por turno, durante la End Phase de tu adversario: puedes pagar 500 LP; Invoca de Modo Normal/Coloca, desde tu mano, 1 monstruo Géminis o Invocar de Modo Normal boca arriba 1 monstruo Géminis que controles. Cada turno, la primera vez que esta carta fuera a ser destruida en batalla, no es destruida.
    Invocador de Géminis
  • Mariposa Aladefuego
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 4 [ Insecto / Géminis / Efecto ] ATK 1500 DEF 1500  
    Esta carta se trata como un Monstruo Normal mientras esté boca arriba en el Campo o en el Cementerio. Mientras esta carta sea un Monstruo Normal en el Campo, puedes Invocarla de Modo Normal para que se convierta en un Monstruo de Efecto con el siguiente efecto.
    ●Puedes Sacrificar esta carta, y después seleccionar 1 monstruo Géminis en tu Cementerio, excepto "Mariposa Aladefuego"; Invoca ese objetivo de Modo Especial y, si lo haces, se convierte en un Monstruo de Efecto, y gana sus efectos.
    Mariposa Aladefuego
  • Valkiria Oscura
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Hada / Géminis / Efecto ] ATK 1800 DEF 1050  
    Esta carta se trata como un Monstruo Normal mientras esté boca arriba en el Campo o en el Cementerio. Mientras esta carta sea un Monstruo Normal en el Campo, puedes Invocarla de Modo Normal para que se convierta en un Monstruo de Efecto con este efecto.
    ● Una vez, mientras esta carta está boca arriba en el Campo: puedes poner 1 Contador Mágico en ella. Esta carta gana 300 ATK por cada Contador Mágico que tenga. Puedes retirar 1 Contador Mágico de esta carta, y después seleccionar 1 monstruo en el Campo; destruye ese objetivo.
    Valkiria Oscura
  • Caballero Comandante
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1200 DEF 1900  
    Todos los monstruos de Tipo Guerrero que controles ganan 400 ATK. Si controlas otro monstruo, los monstruos que controla tu adversario no pueden seleccionar para un ataque a esta carta.
    Caballero Comandante
  • Caballero de la Valkiria
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1900 DEF 1200  
    Los monstruos que controla tu adversario no pueden seleccionar para ataques a monstruos de Tipo Guerrero boca arriba, excepto a "Caballero de la Valkiria". Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: puedes desterrar 1 monstruo de Tipo Guerrero y esta carta en tu Cementerio, y después seleccionar 1 monstruo de Tipo Guerrero de Nivel 5 o mayor en tu Cementerio; Invoca ese objetivo de Modo Especial.
    Caballero de la Valkiria
  • Cuidador del Santuario
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Dragón / Efecto ] ATK 0 DEF 2100  
    Esta carta se puede tratar como 2 Sacrificios para la Invocación por Sacrificio de un monstruo de Tipo Dragón. Mientras esta carta esté en tu mano o Cementerio, si un monstruo de Tipo Dragón boca arriba en el Campo, excepto "Cuidador del Santuario", es mandado al Cementerio por efecto de una carta o porque fue destruido en batalla: puedes Invocar esta carta de Modo Especial, y después, si ese monstruo mandado al Cementerio es un Monstruo Normal, puedes añadir a tu mano 1 Monstruo Normal de Tipo Dragón en tu Cementerio. Sólo puedes usar este efecto de "Cuidador del Santuario" una vez por turno.
    Cuidador del Santuario
  • Descarga de Fuego Infernal
    MÁGICA MÁGICA  
    Selecciona 1 "Dragón Negro de Ojos Rojos" en tu Zona de Monstruos; inflige daño a tu adversario igual a su ATK original. "Dragón Negro de Ojos Rojos" no puede atacar el turno que actives esta carta.
    Descarga de Fuego Infernal
  • Fusión de Ojos Rojos
    MÁGICA MÁGICA  
    Invoca por Fusión, desde tu Deck Extra, 1 Monstruo de Fusión que liste a un monstruo "Ojos Rojos" como material, usando monstruos en tu mano, Deck o Campo como Materiales de Fusión y, si lo haces, su nombre se convierte en "Dragón Negro de Ojos Rojos". El turno en el que activas esta carta no puedes Invocar otros monstruos de Modo Normal o Especial. Sólo puedes activar 1 "Fusión de Ojos Rojos" por turno.
    Fusión de Ojos Rojos
  • Cartas de la Piedra Roja
    MÁGICA MÁGICA  
    Manda al Cementerio 1 monstruo "Ojos Rojos" de Nivel 7 en tu mano; roba 2 cartas, y después puedes mandar al Cementerio, desde tu Deck, 1 monstruo "Ojos Rojos" de Nivel 7. Sólo puedes activar 1 "Cartas de la Piedra Roja" por turno.
    Cartas de la Piedra Roja
  • Polimerización
    MÁGICA MÁGICA  
    Invoca por Fusión 1 Monstruo de Fusión desde tu Deck Extra, usando monstruos en tu mano o Campo como Material de Fusión.
    Polimerización
  • Salamandra
    MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo  
    Sólo puedes equipar esta carta a un monstruo de FUEGO. Éste gana 700 ATK.
    Salamandra
  • Scapegoat Limitada
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Invoca de Modo Especial 4 "Fichas de Oveja" (Bestia/TIERRA/Nivel 1/ATK 0/DEF 0) en Posición de Defensa. Éstas no pueden ser Sacrificadas para una Invocación por Sacrificio. No puedes Invocar otros monstruos en el turno en el que activaste esta carta (pero sí puedes Colocar de Modo Normal).
    Scapegoat
  • Entierro Insensato Limitada
    MÁGICA MÁGICA  
    Manda al Cementerio 1 monstruo en tu Deck.
    Entierro Insensato
  • Ruleta de Araña
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Cuando un monstruo de tu adversario declara un ataque: lanza un dado de seis caras y aplica el resultado.
    1: Divide tus LP a la mitad.
    2: Haz que ese ataque sea un ataque directo.
    3: Elige 1 monstruo que controles, cambia el objetivo del ataque a ése, y haz el cálculo de daño.
    4: Elige otro monstruo que controle tu adversario, cambia el objetivo del ataque a ése, y haz el cálculo de daño.
    5: Niega el ataque y, si lo haces, inflige daño a tu adversario igual al ATK de ese monstruo.
    6: Destruye ese monstruo de tu adversario.
    Ruleta de Araña
  • Supervisar
    MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo  
    Sólo puedes equiparla en un monstruo Géminis. Se convierte en un Monstruo de Efecto y gana sus efectos. Si esta carta boca arriba es mandada del Campo al Cementerio: selecciona 1 Monstruo Normal en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial.
    Supervisar
  • Tifón del Espacio Místico
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Selecciona 1 Mágica/Trampa en el Campo; destruye ese objetivo.
    Tifón del Espacio Místico
  • Símbolos del Deber
    MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo  
    Manda 1 Monstruo Normal que controles al Cementerio, y depsués selecciona 1 monstruo del Cementerio de cualquier jugador; Invócalo de Modo Especial y, si lo haces, equípale esta carta. Cuando esta carta deja el Campo, destruye el monstruo equipado.
    Símbolos del Deber
  • El Regreso de los Ojos Rojos Ultra Rara
    TRAMPA TRAMPA Contínua Contínua  
    Si controlas un monstruo "Ojos Rojos", excepto "Cría B. de Ojos Rojos": puedes seleccionar 1 Monstruo Normal en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial. Si esta carta en tu posesión es destruida por efecto de una carta de tu adversario y mandada a tu Cementerio: puedes seleccionar 1 monstruo "Ojos Rojos" en tu Cementerio, excepto "Cría B. de Ojos Rojos"; Invócalo de Modo Especial. Sólo puedes usar cada efecto de "El Regreso de los Ojos Rojos" una vez por turno.
    El Regreso de los Ojos Rojos
  • Espíritu de los Ojos Rojos
    TRAMPA TRAMPA  
    Selecciona 1 monstruo "Ojos Rojos" en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial.
    Espíritu de los Ojos Rojos
  • Kunai con Cadena
    TRAMPA TRAMPA  
    Activa 1 o ambos de estos efectos (simultáneamente).
    ●Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: selecciona al monstruo atacante; cambia ese objetivo a Posición de Defensa.
    ●Selecciona 1 monstruo boca arriba que controles; equipa esta carta a ese objetivo. Éste gana 500 ATK.
    Kunai con Cadena
  • Llamada de los Condenados
    TRAMPA TRAMPA Contínua Contínua  
    Activa esta carta seleccionando 1 monstruo en tu Cementerio; Invoca ese objetivo de Modo Especial en Posición de Ataque. Cuando esta carta deja el Campo, destruye ese objetivo. Cuando ese objetivo es destruido, destruye esta carta.
    Llamada de los Condenados
  • Tributo Torrencial
    TRAMPA TRAMPA  
    Cuando uno o más monstruos son Invocados: destruye todos los monstruos en el Campo.
    Tributo Torrencial
  • Estallido de Aliento
    TRAMPA TRAMPA  
    Sacrifica 1 monstruo de Tipo Dragón; destruye todos los monstruos boca arriba en el Campo cuya DEF sea igual o menor al ATK que el monstruo Sacrificado tenía en el Campo.
    Estallido de Aliento
  • Maldición de Anubis
    TRAMPA TRAMPA  
    Cambia todos los Monstruos de Efecto en el Campo a Posición de Defensa. Hasta el final de este turno, la DEF original de esos monstruos se convierte en 0, y además sus posiciones de batalla no pueden ser cambiadas.
    Maldición de Anubis
  • Dragón de Metal Replandeciente Ojos Rojos Ultra Rara
    OSCURIDAD OSCURIDAD Rango Rango 7 [ Dragón / Xyz / Efecto ] ATK 2800 DEF 2400  
    2 monstruos de Nivel 7
    No puede ser destruido por efectos de cartas mientras tenga Material Xyz. Mientras esta carta tenga Material Xyz, cada vez que tu adversario activa una carta o efecto, inflige 500 puntos de daño a tu adversario inmediatamente después de que se resuelva. Una vez por turno, durante el turno de cualquier jugador: puedes desacoplar de esta carta 1 Material Xyz, y después seleccionar 1 Monstruo Normal "Ojos Rojos" en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial.
    Dragón de Metal Replandeciente Ojos Rojos
  • Dragón de Cráneo Negro Archidemonio
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 9 [ Dragón / Fusión / Efecto ] ATK 3200 DEF 2500  
    1 Monstruo Normal "Archidemonio" de Nivel 6 + 1 Monstruo Normal "Ojos Rojos"
    Sólo puedes Invocar de Modo Especial uno o más "Dragón de Cráneo Negro Archidemonio" una vez por turno. Si esta carta batalla, hasta el final del Damage Step, las cartas y efectos de tu adversario no pueden ser activados. Si se realiza un cálculo de daño que involucre a esta carta Invocada por Fusión, al final de la Battle Phase: puedes seleccionar 1 Monstruo Normal "Ojos Rojos" en tu Cementerio; inflige daño a tu adversario igual a su ATK en el Cementerio, y después barájalo al Deck.
    Dragón de Cráneo Negro Archidemonio
  • Dragón del Aligátor de la Espada
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 5 [ Dragón / Fusión / Efecto ] ATK 1700 DEF 1500  
    "Bebé Dragón" + "Aligátor de la Espada"
    Esta carta puede atacar a tu adversario directamente si los únicos monstruos boca arriba que controla son de TIERRA, AGUA o FUEGO.
    Dragón del Aligátor de la Espada
  • Dragón Blanco de Ojos Azules
    LUZ LUZ Nivel Nivel 8 [ Dragón / Normal ] ATK 3000 DEF 2500  
    Este legendario dragón es una poderosa máquina de destrucción. Virtualmente invencible, muy pocos se han enfrentado a esta impresionante criatura y han vivido para contarlo.
    Dragón Blanco de Ojos Azules
  • Espíritu del Dragón de Blanco
    LUZ LUZ Nivel Nivel 8 [ Dragón / Efecto ] ATK 2500 DEF 2000  
    (Esta carta se trata siempre como una carta "Ojos Azules").
    Esta carta se trata como un Monstruo Normal mientras esté en la mano o Cementerio. Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal o Especial: puedes seleccionar 1 Mágica/Trampa que controle tu adversario; destiérrala. Si tu adversario controla un monstruo (Efecto Rápido): puedes Sacrificar esta carta; Invoca de Modo Especial, desde tu mano, 1 "Dragón Blanco de Ojos Azules".
    Espíritu del Dragón de Blanco
  • Kaibaman
    LUZ LUZ Nivel Nivel 3 [ Guerrero / Efecto ] ATK 200 DEF 700  
    Puedes Sacrificar esta carta; Invoca de Modo Especial, desde tu mano, 1 "Dragón Blanco de Ojos Azules".
    Kaibaman
  • La Piedra Blanca de la Leyenda
    LUZ LUZ Nivel Nivel 1 [ Dragón / Cantante / Efecto ] ATK 300 DEF 250  
    Si esta carta es mandada al Cementerio: añade a tu mano 1 "Dragón Blanco de Ojos Azules" en tu Deck.
    La Piedra Blanca de la Leyenda
  • La Piedra Blanca de los Antiguos
    LUZ LUZ Nivel Nivel 1 [ Dragón / Cantante / Efecto ] ATK 600 DEF 500  
    Una vez por turno, durante la End Phase, si esta carta está en el Cementerio porque fue mandada allí en este turno: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo "Ojos Azules". Puedes desterrar esta carta en tu Cementerio, y después seleccionar 1 monstruo "Ojos Azules" en tu Cementerio; añádelo a tu mano. Sólo puedes usar este efecto de "La Piedra Blanca de los Antiguos" una vez por turno.
    La Piedra Blanca de los Antiguos
  • Doncella de Azules Ojos Ultra Rara
    LUZ LUZ Nivel Nivel 1 [ Lanzador de Conjuros / Cantante / Efecto ] ATK 0 DEF 0  
    Cuando se active una carta o efecto que seleccione esta carta (Efecto Rápido): puedes Invocar de Modo Especial 1 "Dragón Blanco de Ojos Azules" desde tu mano, Deck o Cementerio. Cuando esta carta es seleccionada para un ataque: puedes negar el ataque, y, si lo haces, cambia la posición de batalla de esta carta, y después puedes Invocar de Modo Especial 1 "Dragón Blanco de Ojos Azules" desde tu mano, Deck o Cementerio. Sólo puedes usar 1 efecto de "Doncella de Azules Ojos" por turno, y sólo una vez ese turno.
    Doncella de Azules Ojos
  • Protector de Azules Ojos
    LUZ LUZ Nivel Nivel 1 [ Lanzador de Conjuros / Cantante / Efecto ] ATK 800 DEF 1300  
    Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, 1 Cantante de LUZ de Nivel 1. Puedes seleccionar 1 Monstruo de Efecto que controles; mándalo al Cementerio y, si lo haces, Invoca de Modo Especial, desde tu mano, 1 monstruo "Ojos Azules". Sólo puedes usar este efecto de "Protector de Azules Ojos" una vez por turno.
    Protector de Azules Ojos
  • Maestro de Azules Ojos
    LUZ LUZ Nivel Nivel 1 [ Lanzador de Conjuros / Cantante / Efecto ] ATK 300 DEF 1200  
    Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal: puedes seleccionar 1 Cantante de LUZ de Nivel 1 en tu Cementerio; añádelo a tu mano. Puedes barajar al Deck esta carta en tu Cementerio, y después seleccionar 1 Monstruo de Efecto que controles; mándalo al Cementerio y, si lo haces, Invoca de Modo Especial, desde tu Cementerio, 1 monstruo "Ojos Azules" que no sea el monstruo mandado. Sólo puedes usar este efecto de "Maestro de Azules Ojos" una vez por turno.
    Maestro de Azules Ojos
  • Buey de Batalla
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Guerrero Bestia / Normal ] ATK 1700 DEF 1000  
    Un monstruo de tremendo poder, destruye a sus enemigos con un mandoble de su hacha.
    Buey de Batalla
  • La Jinn, el Genio Místico de la Lámpara
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Demonio / Normal ] ATK 1800 DEF 1000  
    Un genio de la lámpara que está al servicio de su amo.
    La Jinn, el Genio Místico de la Lámpara
  • Jinete Vorse
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Guerrero Bestia / Normal ] ATK 1900 DEF 1200  
    Este perverso Guerrero-Bestia hace cualquier cosa horrible imaginable, ¡y le encanta! Su hacha lleva las marcas de innumerables víctimas.
    Jinete Vorse
  • Dragón de Alexandrita
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Dragón / Normal ] ATK 2000 DEF 100  
    Muchas de las joyas perdidas del Zar pueden encontrarse en las escamas de este dragón invaluable. Su creador permanece en el misterio, así como la forma en la que adquirió los tesoros imperiales. Pero quienquiera que encuentre a este dragón, se ha ganado un premio... lo sepa o no.
    Dragón de Alexandrita
  • Caballero de la Hoja
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1600 DEF 1000  
    Gana 400 ATK mientras tengas 1 o menos cartas en tu mano. Si no controlas otros monstruos, los efectos de monstruos de Volteo destruidos en batalla con esta carta son negados.
    Caballero de la Hoja
  • Lámpara antigua
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 3 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 900 DEF 1400  
    Durante tu Main Phase: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, a "La Jinn, el Genio Místico de la Lámpara". Esta carta debe estar boca arriba en el Campo para activar y resolver este efecto. Antes del cálculo de daño, si esta carta está siendo atacada por un monstruo de tu adversario, y estuvo boca abajo al comienzo del Damage Step: puedes seleccionar 1 monstruo que controle tu adversario, excepto el monstruo atacante; el monstruo atacante lo ataca en su lugar, y procedes al cálculo de daño.
    Lámpara antigua
  • Dragón Tigre
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 6 [ Dragón / Efecto ] ATK 2400 DEF 1800  
    Cuando esta carta es Invocada por Sacrificio Sacrificando un monstruo Dragón: puedes seleccionar hasta 2 cartas Colocadas en la Zona de Magia y Trampas de tu adversario; destruye esos objetivos.
    Dragón Tigre
  • Dragón Kidmodo
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 3 [ Dragón / Efecto ] ATK 100 DEF 200  
    Si esta carta es mandada al Cementerio: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, 1 monstruo de Tipo Dragón. El turno que activas este efecto no puedes Invocar monstruos de Modo Especial, excepto monstruos de Tipo Dragón, ni realizar tu Battle Phase. Sólo puedes usar este efecto de "Dragón Kidmodo" una vez por turno.
    Dragón Kidmodo
  • Rey del Pantano
    AGUA AGUA Nivel Nivel 3 [ Aqua / Efecto ] ATK 500 DEF 1100  
    Esta carta puede ser usada como sustituto para cualquier Material de Fusión cuyo nombre esté listado específicamente en la Carta de Monstruo de Fusión, pero el o los otros Materiales de Fusión deben ser los correctos. Puedes descartar esta carta al Cementerio; añade a tu mano, desde tu Deck, 1 "Polimerización".
    Rey del Pantano
  • Jinete de los Vientos de Tormenta
    LUZ LUZ Nivel Nivel 1 [ Dragón / Cantante / Efecto ] ATK 500 DEF 200  
    Puedes seleccionar 1 Monstruo Normal Dragón que controles; equipa este monstruo en tu mano o Campo a ese objetivo. Si un monstruo equipado con esta carta ataca un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración a tu adversario. Si un monstruo equipado con esta carta fuera a ser destruido, destruye esta carta en su lugar.
    Jinete de los Vientos de Tormenta
  • Rayo Explosivo de Destrucción
    MÁGICA MÁGICA  
    Si controlas "Dragón Blanco de Ojos Azules": destruye todos los monstruos que controle tu adversario. Los "Dragón Blanco de Ojos Azules" que controles no pueden atacar el turno en que activas esta carta.
    Rayo Explosivo de Destrucción
  • Faro de Blanco
    MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo  
    Si no controlas otro "Faro de Blanco" y tienes 3 o más monstruos "Ojos Azules" en tu Cementerio: selecciona 1 de ellos; Invócalo de Modo Especial, pero éste ve sus efectos negados, y además equípalo con esta carta. Cuando esta carta deja el Campo, destierra al monstruo equipado. Los otros monstruos que controles no pueden atacar y además, si tienes cualquier cantidad de monstruos "Ojos Azules" en tu Cementerio, el monstruo equipado puede atacar hasta ese número de veces durante cada Battle Phase.
    Faro de Blanco
  • Mausoleo de Blanco
    MÁGICA MÁGICA Campo Campo  
    Durante tu Main Phase, puedes Invocar de Modo Normal 1 Cantante de LUZ de Nivel 1 además de tu Invocación Normal/Colocación. (Sólo puedes ganar este efecto una vez por turno). Una vez por turno: puedes seleccionar 1 monstruo boca arriba que controles; manda al Cementerio 1 Monstruo Normal en tu mano o Deck y, si lo haces, hasta el final de este turno el monstruo seleccionado gana ATK/DEF igual al Nivel del monstruo mandado al Cementerio x 100 (aún si esta carta deja el Campo). Puedes desterrar esta carta en tu Cementerio; añade a tu mano 1 "Rayo Explosivo de Destrucción" en tu Deck.
    Mausoleo de Blanco
  • Controlador de Enemigos
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Activa 1 de estos efectos.
    ●Selecciona 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; cambia la posición de batalla de ese objetivo.
    ●Sacrifica 1 monstruo, y después selecciona 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; toma el control de ese objetivo hasta la End Phase.
    Controlador de Enemigos
  • Colapso
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; hasta el final de este turno su ATK original se divide a la mitad.
    Colapso
  • Perdición Silenciosa
    MÁGICA MÁGICA  
    Selecciona 1 Monstruo Normal en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial en Posición de Defensa boca arriba, pero no puede atacar.
    Perdición Silenciosa
  • La Melodía del Dragón que se Despierta Ultra Rara
    MÁGICA MÁGICA  
    Descarta 1 carta; añade a tu mano hasta 2 monstruos Dragón con 3000 ATK o más, y 2500 DEF o menos en tu Deck.
    La Melodía del Dragón que se Despierta
  • Reglas Antiguas
    MÁGICA MÁGICA  
    Invoca de Modo Especial, desde tu mano, 1 Monstruo Normal de Nivel 5 o mayor.
    Reglas Antiguas
  • Canjear
    MÁGICA MÁGICA  
    Descarta 1 monstruo de Nivel 8; roba 2 cartas.
    Canjear
  • ¿Dónde Está Usted?
    MÁGICA MÁGICA  
    Si controlas un monstruo de Nivel 1 boca arriba: añade a tu mano, desde tu Deck, 1 monstruo de Nivel 1. Durante la End Phase de este turno, recibe 2000 puntos de daño si no Invocaste de Modo Normal al monstruo añadido, o a una carta con el mismo nombre, después de activar esta carta.
    ¿Dónde Está Usted?
  • Olla de la Dicotomía
    MÁGICA MÁGICA  
    Al comienzo de tu Main Phase 1: selecciona 3 monstruos con Tipos diferentes en tu Cementerio; baraja los 3 al Deck, y después roba 2 cartas. El turno en el que activas esta carta no puedes realizar tu Battle Phase.
    Olla de la Dicotomía
  • Substituto de Fusión
    MÁGICA MÁGICA  
    (El nombre de esta carta se trata siempre como "Polimerización").
    Invoca por Fusión 1 Monstruo de Fusión en tu Deck Extra, usando como Material de Fusión a monstruos que controles. Puedes desterrar esta carta en tu Cementerio, y después seleccionar 1 Monstruo de Fusión en tu Cementerio; devuélvelo al Deck Extra, y después roba 1 carta.
    Substituto de Fusión
  • Dai Inesperado
    MÁGICA MÁGICA  
    Si no controlas monstruos: Invoca de Modo Especial, desde el Deck, 1 Monstruo Normal de Nivel 4 o menor.
    Dai Inesperado
  • Negar Ataque
    TRAMPA TRAMPA Contraefecto Contraefecto  
    Cuando un monstruo de tu adversario declara un ataque: selecciona al monstruo atacante; niega el ataque, y después termina la Battle Phase.
    Negar Ataque
  • Órdenes de Ataque Final
    TRAMPA TRAMPA Contínua Contínua  
    Todos los monstruos boca arriba en el Campo se cambian a Posición de Ataque y su posición de batalla no puede ser cambiada.
    Órdenes de Ataque Final
  • Hechizo de Sombra
    TRAMPA TRAMPA Contínua Contínua  
    Activa esta carta seleccionando 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; éste pierde 700 ATK, y además no puede atacar o cambiar su posición de batalla. Cuando el monstruo deja el Campo, destruye esta carta.
    Hechizo de Sombra
  • Duplicado de Clon
    TRAMPA TRAMPA  
    Cuando tu adversario Invoca de Modo Normal o por Volteo a un monstruo que tiene Nivel: selecciona ese monstruo boca arriba; Invoca de Modo Especial 1 "Ficha Clon", con el mismo Tipo, Atributo, Nivel, ATK y DEF originales que ese objetivo. Cuando ese objetivo es destruido y mandado al Cementerio, destruye esta Ficha.
    Duplicado de Clon
  • Reserva de Fusión
    TRAMPA TRAMPA  
    Muestra 1 Monstruo de Fusión en tu Deck Extra, añade a tu mano, desde tu Deck, 1 de los Materiales de Fusión cuyo nombre esté listado específicamente en esa carta, y después puedes añadir a tu mano, 1 "Polimerización" en tu Cementerio.
    Reserva de Fusión
  • Tarro de la Avaricia
    TRAMPA TRAMPA  
    Selecciona 5 cartas en tu Cementerio, excepto "Tarro de la Avaricia"; baraja las 5 al Deck, y después roba 1 carta. Sólo puedes activar 1 "Tarro de la Avaricia" por turno.
    Tarro de la Avaricia
  • Dragón Plateado de Ojos Cerúleos
    LUZ LUZ Nivel Nivel 9 [ Dragón / Sincronía / Efecto ] ATK 2500 DEF 3000  
    1 Cantante + 1+ Monstruos Normales que no sean Cantantes
    Si esta carta es Invocada de Modo Especial: hasta el final del próximo turno, ningún jugador puede seleccionar monstruos Dragón que controles en este momento para efectos de cartas, y además tampoco pueden ser destruidos por efectos de cartas. Una vez por turno, durante tu Standby Phase: puedes seleccionar 1 Monstruo Normal en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial.
    Dragón Plateado de Ojos Cerúleos
  • Dragón de Ojos Azules Definitivo Ultra Rara
    LUZ LUZ Nivel Nivel 12 [ Dragón / Fusión ] ATK 4500 DEF 3800  
    "Dragón Blanco de Ojos Azules" + "Dragón Blanco de Ojos Azules" + "Dragón Blanco de Ojos Azules"
    Dragón de Ojos Azules Definitivo
  • El Primero de los Dragones
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 9 [ Dragón / Fusión / Efecto ] ATK 2700 DEF 2000  
    2 Monstruos Normales
    Debe ser Invocado por Fusión y no puede ser Invocado de Modo Especial de otra forma. Sólo puedes controlar 1 "El Primero de los Dragones". Esta carta no puede ser destruida en batalla, excepto en batalla con un Monstruo Normal, y no es afectada por los efectos de otros monstruos.
    El Primero de los Dragones
  • Slifer el Dragón del Cielo Ultra Rara
    DIVINA DIVINA Nivel Nivel 10 [ Bestia Divina / Efecto ] ATK ? DEF ?  
    Requiere 3 Sacrificios para ser Invocada de Modo Normal (no puede ser Colocada de Modo Normal). La Invocación Normal de esta carta no puede ser negada. Cuando es Invocada de Modo Normal, no se pueden activar cartas ni efectos. Una vez por turno, durante la End Phase, si esta carta fue Invocada de Modo Especial: mándala al Cementerio. Esta carta gana 1000 ATK y DEF por cada carta en tu mano. Si uno o más monstruos son Invocados de Modo Normal o Especial al Campo de tu adversario, en Posición de Ataque boca arriba: ese o esos monstruos pierden 2000 ATK, y después, si su ATK quedó reducido a 0 como resultado, destrúyelos.
    Slifer el Dragón del Cielo
  • Obelisco el Atormentador Ultra Rara
    DIVINA DIVINA Nivel Nivel 10 [ Bestia Divina / Efecto ] ATK 4000 DEF 4000  
    Requiere 3 Sacrificios para ser Invocada de Modo Normal (no puede ser Colocada de Modo Normal). La Invocación Normal de esta carta no puede ser negada. Cuando es Invocada de Modo Normal, no se pueden activar cartas ni efectos. No puede ser seleccionada por Cartas Mágicas, de Trampa, o efectos de cartas. Una vez por turno, durante la End Phase, si esta carta fue Invocada de Modo Especial: mándala al Cementerio. Puedes Sacrificar 2 monstruos; destruye todos los monstruos que controle tu adversario. Esta carta no puede declarar un ataque en el turno en el que este efecto es activado.
    Obelisco el Atormentador
  • El Dragón Alado de Ra Ultra Rara
    DIVINA DIVINA Nivel Nivel 10 [ Bestia Divina / Efecto ] ATK ? DEF ?  
    No puede ser Invocado de Modo Especial. Requiere 3 Sacrificios para ser Invocado de Modo Normal (no puede ser Colocado de Modo Normal). La Invocación Normal de esta carta no puede ser negada. Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal, no se pueden activar otras cartas ni efectos. Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal: puedes pagar tantos LP hasta quedar con sólo 100; esta carta gana ATK y DEF iguales a la cantidad de LP pagados. Puedes pagar 1000 LP, y después seleccionar 1 monstruo en el Campo; destruye ese objetivo.
    El Dragón Alado de Ra
  • Ataque Ardiente Oscuro Rara Secreta
    MÁGICA MÁGICA  
    Si controlas un monstruo "Chica Maga Oscura": destruye todos los monstruos boca arriba que controle tu adversario.
    Ataque Ardiente Oscuro
  • Magia Ardiente Oscura Rara Secreta
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Si controlas monstruos cuyos nombres originales son "Mago Oscuro" y "Chica Maga Oscura": destruye todas las cartas que controle tu adversario.
    Magia Ardiente Oscura
  • Alma Eterna Rara Secreta
    TRAMPA TRAMPA Contínua Contínua  
    Todo "Mago Oscuro" en tu Zona de Monstruos no se ve afectado por los efectos de cartas de tu adversario. Si esta carta boca arriba deja el Campo: destruye todos los monstruos que controles. Sólo puedes usar el siguiente efecto de "Alma Eterna" una vez por turno. Puedes activar 1 de estos efectos;
    ●Invoca de Modo Especial, desde tu mano o Cementerio, 1 "Mago Oscuro".
    ●Añade a tu mano, desde tu Deck, 1 "Ataque Mágico Oscuro" o "Mil Cuchillos".
    Alma Eterna
  • El Legendario Exodia Encarnado Ultra Rara
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 10 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK ? DEF 0  
    No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Debe ser Invocado de Modo Especial (desde tu mano) Sacrificando 1 monstruo "el Prohibido", y no puede ser Invocado de Modo Especial de otra forma. Esta carta gana 1000 ATK por cada monstruo "el Prohibido" en tu Cementerio. No es afectada por efectos de otras cartas. Una vez por turno, durante tu End Phase: añade a tu mano, desde tu Cementerio, 1 monstruo "el Prohibido". Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: puedes mostrar cualquier cantidad de monstruos "el Prohibido" en tu mano y, si lo haces, roba 1 carta por cada uno.
    El Legendario Exodia Encarnado
  • Lazos de los Hermanos Ultra Rara
    MÁGICA MÁGICA  
    Paga 2000 LP, y después selecciona 1 monstruo de Nivel 4 o menor que controles; por el resto de este turno después de que esta carta se resuelva, no puedes Invocar monstruos de Modo Especial, y además, Invoca de Modo Especial, desde tu Deck, 2 monstruos con el mismo Tipo, Atributo y Nivel que ese monstruo, pero con diferentes nombres entre sí y que ese monstruo. En el turno en que activas esta carta no puedes realizar tu Battle Phase.
    Lazos de los Hermanos
  • ¡¡¡Obliterar!!! Ultra Rara
    TRAMPA TRAMPA Contínua Contínua  
    Puedes seleccionar 1 monstruo en el Campo; manda al Cementerio, desde tu mano o Deck, 1 monstruo "el Prohibido" o carta "Exodia" y, si lo haces, devuelve a la mano ese objetivo.
    Si esta carta es mandada de la Zona de Magia y Trampas al Cementerio: puedes seleccionar 1 monstruo "el Prohibido" o carta "Exodia" en tu Cementerio; añádelo a tu mano.
    Sólo puedes usar 1 efecto de "¡¡¡Obliterar!!!" una vez por turno, y sólo una vez ese turno.
    ¡¡¡Obliterar!!!
  • Exodia, el Prohibido Limitada
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 3 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1000 DEF 1000  
    Si tienes "Pierna Derecha del Prohibido", "Pierna Izquierda del Prohibido", "Brazo Derecho del Prohibido" y "Brazo Izquierdo del Prohibido", además de esta carta en tu mano, ganas el Duelo.
    Exodia, el Prohibido
  • Brazo Derecho del Prohibido Limitada
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 1 [ Lanzador de Conjuros / Normal ] ATK 200 DEF 300  
    Un brazo derecho prohibido, sellado mágicamente. Quienquiera que rompa este sello conocerá el poder infinito.
    Brazo Derecho del Prohibido
  • Brazo Izquierdo del Prohibido Limitada
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 1 [ Lanzador de Conjuros / Normal ] ATK 200 DEF 300  
    Un brazo izquierdo prohibido, sellado mágicamente. Quienquiera que rompa este sello conocerá el poder infinito.
    Brazo Izquierdo del Prohibido
  • Pierna Derecha del Prohibido Limitada
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 1 [ Lanzador de Conjuros / Normal ] ATK 200 DEF 300  
    Una pierna derecha prohibida, sellada mágicamente. Quienquiera que rompa este sello conocerá el poder infinito.
    Pierna Derecha del Prohibido
  • Pierna Izquierda del Prohibido Limitada
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 1 [ Lanzador de Conjuros / Normal ] ATK 200 DEF 300  
    Una pierna izquierda prohibida, sellada mágicamente. Quienquiera que rompa este sello conocerá el poder infinito.
    Pierna Izquierda del Prohibido
  • Exodia Necross
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1800 DEF 0  
    No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Debe ser Invocado de Modo Especial con "Contrato con Exodia", y no puede ser Invocado de Modo Especial de otra forma. No puede ser destruido en batalla o por efecto de una Carta Mágica/de Trampa. Una vez por turno, durante tu Standby Phase: esta carta gana 500 ATK. Destruye esta carta a menos de que todas estas 5 cartas estén en tu Cementerio - "Exodia, el Prohibido", "Brazo Derecho del Prohibido", "Brazo Izquierdo del Prohibido", "Pierna Derecha del Prohibido" y "Pierna Izquierda del Prohibido"
    Exodia Necross
  • Mago Oscuro
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 7 [ Lanzador de Conjuros / Normal ] ATK 2500 DEF 2100  
    El más grande de los magos en cuanto al ataque y la defensa.
    Mago Oscuro
  • Chica Maga Oscura
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 6 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 2000 DEF 1700  
    Gana 300 ATK por cada "Mago Oscuro" o "Mago del Caos Negro" en el Cementerio.
    Chica Maga Oscura
  • Buster Blader
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 7 [ Guerrero / Efecto ] ATK 2600 DEF 2300  
    Gana 500 ATK por cada monstruo Dragón que controle tu adversario o que esté en su Cementerio.
    Buster Blader
  • Mago Silencioso LV8
    LUZ LUZ Nivel Nivel 8 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 3500 DEF 1000  
    No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Debe ser Invocado de Modo Especial por "Mago Silencioso LV4" y no puede ser Invocado de Modo Especial de otra forma. No es afectado por los efectos de las Cartas Mágicas de tu adversario.
    Mago Silencioso LV8
  • Mago Silencioso LV4
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1000 DEF 1000  
    Cada vez que tu adversario roba una o más cartas, pon 1 Contador Mágico en esta carta (máx. 5). Esta carta gana 500 ATK por cada Contador Mágico en ella. Durante la Standby Phase de tu próximo turno después de que sea puesto el 5º Contador Mágico en esta carta: puedes mandar al Cementerio esta carta boca arriba con 5 Contadores Mágicos; Invoca de Modo Especial, desde tu mano o Deck, 1 "Mago Silencioso LV8".
    Mago Silencioso LV4
  • El Difícil
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 5 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 2000 DEF 1200  
    Puedes Invocar esta carta de Modo Especial (desde tu mano) descartando 1 carta.
    El Difícil
  • Gran Escudo Gardna
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 100 DEF 2600  
    Cuando es activada una Carta Mágica que seleccione esta carta boca abajo (y ninguna otra carta) (Efecto Rápido): cambia esta carta a Posición de Defensa boca arriba y, si lo haces, niega la activación. Si esta carta es atacada, cámbiala a Posición de Ataque al final del Damage Step.
    Gran Escudo Gardna
  • Valquiria del Mago
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1600 DEF 1800  
    Los monstruos que controla tu adversario no pueden seleccionar para ataques a monstruos de Tipo Lanzador de Conjuros boca arriba, excepto a éste.
    Valquiria del Mago
  • Taumaturgo del Tormento
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1400 DEF 1700  
    Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Carta Mágica. Puedes retirar cualquier cantidad de Contadores Mágicos de esta Carta, y después seleccionar 1 monstruo boca arriba en el Campo con ATK menor o igual a la cantidad de contadores que retiraste x 700; destruye ese objetivo.
    Taumaturgo del Tormento
  • Bloqueador
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Roca / Efecto ] ATK 1000 DEF 1500  
    Puedes Sacrificar esta carta; Invoca de Modo Especial, en Posición de Defensa, una cantidad de "Ficha Bloqueadora" (Tipo Roca/TIERRA/Nivel 4/ATK 1000/DEF 1500) igual al número de tus turnos que esta carta haya estado boca arriba en tu Campo. Estas Fichas no pueden declarar un ataque.
    Bloqueador
  • Marshmallon
    LUZ LUZ Nivel Nivel 3 [ Hada / Efecto ] ATK 300 DEF 500  
    No puede ser destruida en batalla. Después del cálculo de daño, si esta carta fue atacada y estaba boca abajo al comienzo del Damage Step: el jugador atacante recibe 1000 puntos de daño.
    Marshmallon
  • Sangan
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 3 [ Demonio / Efecto ] ATK 1000 DEF 600  
    Si esta carta es mandada del Campo al Cementerio: añade a tu mano, 1 monstruo con 1500 ATK o menos en tu Deck, pero por el resto de este turno no puedes activar cartas, o los efectos de cartas, con ese nombr. Sólo puedes usar este efecto de "Sangan" una vez por turno.
    Sangan
  • Cofre de Oro Sellado Limitada
    MÁGICA MÁGICA  
    Destierra 1 carta de tu Deck, boca arriba. Durante tu segunda Standby Phase, después de la activación de esta carta, añade a la mano esa carta.
    Cofre de Oro Sellado
  • Espadas de la Luz Reveladora
    MÁGICA MÁGICA  
    Después de la activación de esta carta, ésta permanece en el Campo, pero debes destruirla durante la End Phase del 3er turno de tu adversario. Cuando esta carta es activada: si tu adversario controla un monstruo boca abajo, voltea boca arriba todos los monstruos que controle. Mientras esta carta esté boca arriba en el Campo, los monstruos de tu adversario no pueden declarar un ataque.
    Espadas de la Luz Reveladora
  • Dimensión Mágica
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Si controlas un monstruo Lanzador de Conjuros: selecciona 1 monstruo que controles; Sacrifica ese objetivo, y después Invoca de Modo Especial, desde tu mano, 1 monstruo Lanzador de Conjuros, y después puedes destruir 1 monstruo en el Campo.
    Dimensión Mágica
  • Magos, Uníos
    MÁGICA MÁGICA  
    Si controlas 2 o más monstruos Lanzador de Conjuros en Posición de Ataque: selecciona 1 de ellos; hasta el final de este turno, su ATK se convierte en 3000, y además por el resto de este turno después de que esta carta se resuelva, otros monstruos Lanzador de Conjuros que controles no pueden atacar.
    Magos, Uníos
  • Conjuro Difícil 4
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Manda al Cementerio 1 "El Difícil" boca arriba que controles; Invoca de Modo Especial tantas "Ficha Difícil" (Tipo Lanzador de Conjuros/VIENTO/Nivel 5/ATK 2000/DEF 1200) en Posición de Defensa como la cantidad de monstruos que controle tu adversario. Una "Ficha Difícil" no puede declarar un ataque.
    Conjuro Difícil 4
  • Mil Cuchillos
    MÁGICA MÁGICA  
    Si controlas un "Mago Oscuro": selecciona 1 monstruo que controle tu adversario; destruye ese objetivo.
    Mil Cuchillos
  • Ataque Mágico Oscuro
    MÁGICA MÁGICA  
    Si controlas un "Mago Oscuro": destruye todas las Mágicas y Trampas que controle tu adversario.
    Ataque Mágico Oscuro
  • Contrato con Exodia
    MÁGICA MÁGICA  
    Si tienes todas las 5 "Exodia, el Prohibido", "Brazo Derecho del Prohibido", "Brazo Izquierdo del Prohibido", "Pierna Derecha del Prohibido" y "Pierna Izquierda del Prohibido" en tu Cementerio: Invoca de Modo Especial, desde tu mano, 1 "Exodia Necross".
    Contrato con Exodia
  • Mensajero de la Paz
    MÁGICA MÁGICA Contínua Contínua  
    Los monstruos con 1500 ATK o más no pueden declarar un ataque. Una vez por turno durante tu Standby Phase, paga 100 LP o destruye esta carta.
    Mensajero de la Paz
  • Factoria Oscura de Producción Masiva
    MÁGICA MÁGICA  
    Selecciona 2 Monstruos Normales en tu Cementerio; añade esos objetivos a tu mano.
    Factoria Oscura de Producción Masiva
  • Monstruo Reencarnado
    MÁGICA MÁGICA  
    Descarta 1 carta, y después selecciona 1 monstruo en tu Cementerio; añádelo a tu mano.
    Monstruo Reencarnado
  • Pueblo Secreto de los Magos
    MÁGICA MÁGICA Campo Campo  
    Si sólo tú controlas un monstruo Lanzador de Conjuros, tu adversario no puede activar Cartas Mágicas. Si no controlas monstruos Lanzador de Conjuros, no puedes activar Cartas Mágicas.
    Pueblo Secreto de los Magos
  • Olla de la Dualidad
    MÁGICA MÁGICA  
    Excava las 3 cartas de la parte superior de tu Deck, añade 1 de ellas a tu mano y además, después de eso, baraja el resto a tu Deck. Sólo puedes activar 1 "Olla de la Dualidad" por turno. No puedes Invocar de Modo Especial durante el turno en el que activas esta carta.
    Olla de la Dualidad
  • Fuerza de Espejo
    TRAMPA TRAMPA  
    Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: destruye todos los monstruos en Posición de Ataque de tu adversario.
    Fuerza de Espejo
  • Sombreros Mágicos
    TRAMPA TRAMPA  
    Durante la Battle Phase de tu adversario: elige 2 cartas Mágicas/de Trampa en tu Deck y 1 monstruo que controles. Invócalos de Modo Especial como Monstruos Normales (ATK 0/DEF 0) en Posición de Defensa boca abajo, Coloca al monstruo elegido si está boca arriba, y barájalos en el Campo. Las 2 cartas elegidas de tu Deck son destruidas al final de la Battle Phase, y no pueden permanecer en el Campo excepto durante esta Battle Phase.
    Sombreros Mágicos
  • Cilindro Mágico
    TRAMPA TRAMPA  
    Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: selecciona al monstruo atacante; niega el ataque y, si lo haces, inflige daño a tu adversario igual a su ATK.
    Cilindro Mágico
  • Círculo del Mago
    TRAMPA TRAMPA  
    Cuando un monstruo Lanzador de Conjuros declara un ataque: cada jugador Invoca de Modo Especial, desde su Deck, 1 monstruo Lanzador de Conjuros con 2000 ATK o menos en Posición de Ataque.
    Círculo del Mago
  • Soldado de Apoyo
    TRAMPA TRAMPA  
    Mientras haya 5 o más monstruos en tu Cementerio: selecciona hasta 3 monstruos que no sean de Efecto que tengan 1500 ATK o menos en tu Cementerio; añádelos a tu mano.
    Soldado de Apoyo
  • Atar a la Gravedad
    TRAMPA TRAMPA Contínua Contínua  
    Los monstruos de Nivel 4 o superior no pueden atacar.
    Atar a la Gravedad