Yu-Gi-Oh! JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLES - BASE DE DATOS DE CARTAS

BARAJA DE ESTRUCTURA SEÑOR DE LAS TORMENTAS

( Fecha de Lanzamiento : 12/07/2006 )

Total: 36 Carta(s)

 
  • Simorgh, Pájaro Divino Ultra Rara
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 7 [ Bestia Alada / Efecto ] ATK 2700 DEF 1000  
    Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Especial. Si la Invocas mediante una Invocación de Sacrifico, los monstruos Sacrificadas deben ser de VIENTO. Mientras esta carta esté boca arriba en el Campo, ambos jugadores reciben 1000 puntos de daño durante la End Phase de cada jugador. Disminuye en 500 puntos el daño que cada jugador recibe por cada Carta Mágica o de Trampa que ese jugador controle.
    Simorgh, Pájaro Divino
  • Tirador Sónico
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 4 [ Bestia Alada / Efecto ] ATK 1300 DEF 600  
    Si no hay cartas en la Zona de Magia y Trampas de tu adversario, esta carta puede atacar a tu adversario directamente. Si lo hace, el daño de batalla infligido a tu adversario es el ATK original de esta carta.
    Tirador Sónico
  • Pato Sónico
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 3 [ Bestia Alada / Normal ] ATK 1700 DEF 700  
    Un pato que puede caminar a velocidades supersónicas. A veces, no puede controlar su increíble ritmo y pierde el control.
    Pato Sónico
  • Chica Arpía
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 2 [ Bestia Alada / Normal ] ATK 500 DEF 500  
    Una chica Arpía que aspira a volar bella y graciosamente, pero atacar rápidamente.
    Chica Arpía
  • Guerrero de Pizarra
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 4 [ Demonio / Efecto ] ATK 1900 DEF 400  
    VOLTEO: Esta carta gana 500 ATK y DEF.
    Si esta carta es destruida en batalla: el monstruo que la destruyó pierde 500 ATK y DEF.
    Guerrero de Pizarra
  • Kamakiri Volador #1
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 4 [ Insecto / Efecto ] ATK 1400 DEF 900  
    Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo de VIENTO con 1500 ATK o menos en Posición de Ataque boca arriba.
    Kamakiri Volador #1
  • Hermanas de la Dama Arpía
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 6 [ Bestia Alada / Efecto ] ATK 1950 DEF 2100  
    No puede ser Invocada de Modo Normal/Colocada. Debe ser primero Invocada de Modo Especial con "Egotista Elegante".
    Hermanas de la Dama Arpía
  • Moscuchilla
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 2 [ Insecto / Efecto ] ATK 600 DEF 700  
    Mientras esta carta permanezca boca arriba en el Campo, aumenta el ATK de todos los monstruos de VIENTO en 500 puntos y disminuye el ATK de todos los monstruos de TIERRA en 400 puntos.
    Moscuchilla
  • Carapájaro
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 4 [ Bestia Alada / Efecto ] ATK 1600 DEF 1600  
    Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: puedes añadir a tu mano, desde tu Deck, 1 "Dama Arpía".
    Carapájaro
  • Silpheed
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 4 [ Hada / Efecto ] ATK 1700 DEF 700  
    Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Normal o Colocada. Esta carta sólo puede ser Invocada mediante una Invocación Especial retirando del juego 1 monstruo de VIENTO en tu Cementerio. Si esta carta es destruida como resultado de una batalla y mandada al Cementerio, tu adversario descarta 1 carta al azar de su mano.
    Silpheed
  • Dama Ninja Yae
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 3 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1100 DEF 200  
    Descarta 1 monstruo de VIENTO de tu mano al Cementerio. Devuelve todas las Cartas Mágicas y de Trampa en el Campo de tu adversario a la mano de sus propietarios.
    Dama Ninja Yae
  • Roc del Valle de la Neblina
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 6 [ Bestia Alada / Efecto ] ATK 2400 DEF 1400  
    Cuando esta carta es mandada de tu mano al Cementerio, añade esta carta al Deck y barájalo.
    Roc del Valle de la Neblina
  • Dama Arpía 1
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 4 [ Bestia Alada / Efecto ] ATK 1300 DEF 1400  
    (El nombre de esta carta se trata siempre como "Dama Arpía").
    Todos los monstruos de VIENTO ganan 300 ATK.
    Dama Arpía 1
  • Dama Arpía 2
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 4 [ Bestia Alada / Efecto ] ATK 1300 DEF 1400  
    (El nombre de esta carta se trata siempre como "Dama Arpía").
    Niega los efectos de monstruos de Volteo que esta carta destruya en batalla.
    Dama Arpía 2
  • Dama Arpía 3
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 4 [ Bestia Alada / Efecto ] ATK 1300 DEF 1400  
    (El nombre de esta carta se trata siempre como "Dama Arpía").
    Un monstruo del adversario que batalle con esta carta no puede declarar un ataque durante los próximos 2 turnos de tu adversario.
    Dama Arpía 3
  • Swift Birdman Joe
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 6 [ Bestia Alada / Efecto ] ATK 2300 DEF 1400  
    Si Invocas esta carta mediante una Invocación de Sacrificio Sacrificando un monstruo de VIENTO, devuelve a las manos de sus propietarios todas las Cartas Mágicas y de Trampa en el Campo.
    Swift Birdman Joe
  • Dragón Bebé, Mascota de la Arpía
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 4 [ Dragón / Efecto ] ATK 1200 DEF 600  
    Esta carta gana efectos basada en la cantidad de monstruos "Arpía" que controles, excepto "Dragón Bebé, Mascota de la Arpía".
    ●1 o más: Tu adversario no puede seleccionar para ataques a monstruos "Arpía" que controles, excepto "Dragón Bebé, Mascota de la Arpía".
    ●2 o más: Duplica el ATK y DEF originales de esta carta.
    ●3 o más: Una vez por turno: puedes seleccionar 1 carta que controle tu adversario; destruye ese objetivo.
    Dragón Bebé, Mascota de la Arpía
  • Destrucción de la Carta Limitada
    MÁGICA MÁGICA  
    Ambos jugadores descartan tantas cartas como sea posible de sus manos, y después cada jugador roba la misma cantidad de cartas que descartó.
    Destrucción de la Carta
  • Tifón del Espacio Místico
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Selecciona 1 Mágica/Trampa en el Campo; destruye ese objetivo.
    Tifón del Espacio Místico
  • Noble de Crossout
    MÁGICA MÁGICA  
    Selecciona 1 monstruo boca abajo en el Campo; destruye ese objetivo y, si lo haces, destiérralo y después, si era un monstruo de Volteo, cada jugador muestra su Deck Principal, y después destierra de éste todas las cartas con ese nombre de monstruo.
    Noble de Crossout
  • Egotista Elegante
    MÁGICA MÁGICA  
    Si "Dama Arpía" está en el Campo: Invoca de Modo Especial, desde tu mano o Deck, 1 "Dama Arpía" o "Hermanas de la Dama Arpía".
    Egotista Elegante
  • Tormenta Fuerte Prohibida
    MÁGICA MÁGICA  
    Destruye todas las Cartas Mágicas y de Trampa en el Campo.
    Tormenta Fuerte
  • Recarga
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Añade tu mano a tu Deck y barájalo. Entonces roba el mismo número de cartas que añadiste a tu Deck.
    Recarga
  • Territorio de Caza de las Arpías
    MÁGICA MÁGICA Campo Campo  
    Todos los monstruos Bestia Alada ganan 200 ATK/DEF. Si cualquier "Dama Arpía" o "Hermanas de la Dama Arpía" es Invocada de Modo Normal o Especial: el jugador que realizó la Invocación selecciona 1 Mágica/Trampa en el Campo; ese jugador destruye ese objetivo.
    Territorio de Caza de las Arpías
  • Chispa de Éxtasis Triangular
    MÁGICA MÁGICA  
    Hasta el final de este turno, el ATK de todas las "Hermanas de la Dama Arpía" en este momento en el Campo se convierte en 2700, tu adversario no puede activar Cartas de Trampa y, además, niega todos los efectos de Trampas de tu adversario en el Campo.
    Chispa de Éxtasis Triangular
  • Vórtice de Relámpago
    MÁGICA MÁGICA  
    Descarta 1 carta; destruye todos los monstruos boca arriba que controle tu adversario.
    Vórtice de Relámpago
  • Fiesta Histérica
    TRAMPA TRAMPA Contínua Contínua  
    Activa esta carta descartando 1 carta; Invoca de Modo Especial, desde tu Cementerio, tantas copias de "Dama Arpía" como sea posible. Cuando esta carta boca arriba deja el Campo, destruye esos monstruos.
    Fiesta Histérica
  • Coro de Aqua
    TRAMPA TRAMPA Contínua Contínua  
    Si hay monstruos con el mismo nombre en el Campo, aumenta el ATK y la DEF de los monstruos con el mismo nombre en 500 puntos.
    Coro de Aqua
  • Tornado de Polvo
    TRAMPA TRAMPA  
    Selecciona 1 Mágica/Trampa que controle tu adversario; destruye ese objetivo, y después puedes Colocar 1 Mágica/Trampa en tu mano.
    Tornado de Polvo
  • Llamada de los Condenados
    TRAMPA TRAMPA Contínua Contínua  
    Activa esta carta seleccionando 1 monstruo en tu Cementerio; Invoca ese objetivo de Modo Especial en Posición de Ataque. Cuando esta carta deja el Campo, destruye ese objetivo. Cuando ese objetivo es destruido, destruye esta carta.
    Llamada de los Condenados
  • Disruptor Mágico
    TRAMPA TRAMPA Contraefecto Contraefecto  
    Cuando una Carta Mágica es activada: descarta 1 carta; niega la activación y, si lo haces, destrúyela.
    Disruptor Mágico
  • Ataúd Oscuro
    TRAMPA TRAMPA  
    Cuando esta carta Colocada es destruida y mandada al Cementerio, tu adversario debe seleccionar y activar 1 de los siguientes efectos:
    ●Descarta 1 carta de su mano al azar.
    ●Selecciona 1 monstruo en su Campo y destrúyelo.
    Ataúd Oscuro
  • Codicia Imprudente
    TRAMPA TRAMPA  
    Roba 2 cartas y sáltate tus 2 próximas Draw Phases.
    Codicia Imprudente
  • Armadura Sakuretsu
    TRAMPA TRAMPA  
    Cuando un monstruo de tu adversario declara un ataque: selecciona al monstruo atacante; destruye ese objetivo.
    Armadura Sakuretsu
  • Ninjitsu Arte de la Transformación
    TRAMPA TRAMPA Contínua Contínua  
    Activa esta carta Sacrificando 1 monstruo "Ninja" boca arriba; Invoca de Modo Especial, desde tu mano o Deck, 1 monstruo Bestia, Bestia Alada o Insecto cuyo Nivel sea menor o igual que el Nivel que tenía en el Campo el monstruo Sacrificado +3. Cuando esta carta deje el Campo, destruye ese monstruo.
    Ninjitsu Arte de la Transformación
  • Ataque de Ícaro
    TRAMPA TRAMPA  
    Sacrifica 1 monstruo de Tipo Bestia Alada, y después selecciona 2 cartas en el Campo; destrúyelas.
    Ataque de Ícaro