Yu-Gi-Oh! JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLES - BASE DE DATOS DE CARTAS

LA ILUSIÓN OSCURA

( Fecha de Lanzamiento : 04/08/2016 )

Total: 100 Carta(s)

 
  • Algo Mágico Rara
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1800 DEF 1300  
    Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Mágica. El Nivel de esta carta se aumenta según la cantidad de Contadores Mágicos que tenga. Puedes retirar 3 Contadores Mágicos de esta carta, y después seleccionar 1 Mágica de Juego Rápido en tu Cementerio; Coloca esa carta en tu Zona de Magia y Trampas. Sólo puedes usar este efecto de "Algo Mágico" una vez por turno.
    Algo Mágico
  • Artistamigo Lagarto Ojos de Robot
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Reptil / Efecto ] ATK 1600 DEF 1200  
    Una vez por turno, durante tu Main Phase, si esta carta fue Invocada de Modo Normal o Especial este turno: puedes mandar al Cementerio 1 monstruo "Ojos Anómalos" en tu Deck; hasta la End Phase, el nombre de esta carta se convierte en el nombre original del monstruo mandado.
    Artistamigo Lagarto Ojos de Robot
  • Artistamigo Gongato
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 1 [ Bestia / Péndulo / Efecto ] ATK 100 DEF 100  
    Escala de Péndulo 2 Una vez por turno, cuando un monstruo de tu adversario declara un ataque directo: puedes activar este efecto; no recibes daño de batalla de esa batalla (aún si esta carta deja el Campo).
    Una vez por turno, cuando es declarado un ataque que involucre a un monstruo que controlas y un monstruo de tu adversario: puedes activar este efecto; no recibes daño de batalla de esa batalla.
    Artistamigo Gongato
  • Artistamigo Extra Honda
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 3 [ Lanzador de Conjuros / Péndulo / Efecto ] ATK 800 DEF 1100  
    Escala de Péndulo 6 Durante tu Main Phase: puedes infligir 300 puntos de daño a tu adversario por cada Monstruo de Péndulo boca arriba en tu Deck Extra. Sólo puedes usar este efecto de "Artistamigo Extra Honda" una vez por turno. No puedes Invocar por Péndulo durante el turno en el que activas este efecto.
    Una vez por turno: puedes desterrar 1 carta en tu Deck Extra, y después seleccionar 1 carta en una Zona de Péndulo; destrúyela y, si lo haces, inflige 300 puntos de daño a tu adversario.
    Artistamigo Extra Honda
  • Artistamigo Tapir Inflado
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 6 [ Bestia / Efecto ] ATK 1000 DEF 2000  
    Durante el cálculo de daño (en el turno de cualquier jugador), si un monstruo que controlas batalla con un monstruo de tu adversario: puedes descartar esta carta; ningún jugador recibe daño de batalla de esa batalla. Cuando un monstruo de tu adversario declara un ataque directo mientras esta carta está en tu Cementerio: puedes descartar 1 monstruo "Artistamigo"; invoca esta carta de Modo Especial en Posición de Defensa. Sólo puedes usar este efecto de "Artistamigo Tapir Inflado" una vez por turno.
    Artistamigo Tapir Inflado
  • Artistamigo Carnerogoma Rara
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 5 [ Bestia / Péndulo / Efecto ] ATK 900 DEF 2400  
    Escala de Péndulo 1 Una vez por turno, cuando es declarado un ataque que involucre a un monstruo que controlas y un monstruo de tu adversario: puedes activar este efecto; ese monstruo que controlas no puede ser destruido en esa batalla.
    Una vez por turno, cuando es declarado un ataque que involucre a un monstruo que controlas y un monstruo de tu adversario: puedes activar este efecto; ese monstruo que controlas no puede ser destruido en esa batalla.
    Artistamigo Carnerogoma
  • Artistamigo Bullbuja
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 6 [ Bestia / Péndulo / Efecto ] ATK 2300 DEF 1000  
    Escala de Péndulo 5 Si uno o más Monstruos que no sean de Péndulo boca arriba que controlas y que fueron Invocados de Modo Especial desde el Deck Extra fueran a ser destruidos en batalla o por efecto de una carta, puedes destruir esta carta en su lugar.
    Cuando esta carta es Invocada de Modo Especial desde el Deck Extra: puedes activar este efecto; por el resto de este turno, los Monstruos de Péndulo que controles y que fueron Invocados de Modo Especial desde el Deck Extra no pueden ser destruidos por efectos de cartas.
    Artistamigo Bullbuja
  • Artistamigo Cabanito
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Planta / Péndulo / Efecto ] ATK 500 DEF 2000  
    Escala de Péndulo 3 Una vez por turno: puedes seleccionar 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario, y 1 monstruo "Artistamigo" que controles; ese monstruo de tu adversario pierde ATK igual al ATK de ese monstruo "Artistamigo" que tú controlas (aún si esta carta deja el Campo).
    Si tu adversario controla un monstruo Invocado de Modo Especial, y controla por lo menos tantos monstruos como tú, puedes Invocar esta carta de Modo Especial (desde tu mano). Una vez por turno: puedes seleccionar 1 monstruo boca arriba en el Campo de cada jugador; hasta el final de este turno, ese monstruo de tu adversario pierde ATK igual al ATK de esta carta y, si lo hace, ese monstruo que controlas gana ATK igual al ATK de esta carta.
    Artistamigo Cabanito
  • Artistamigo Espadachín de la Vida
    LUZ LUZ Nivel Nivel 1 [ Guerrero / Efecto ] ATK 0 DEF 0  
    Cuando tu adversario gana LP (excepto durante el Damage Step): puedes Invocar esta carta de Modo Especial desde tu mano y, si lo haces, el ATK de esta carta se convierte en los LP que ganó tu adversario. Puedes Sacrificar esta carta, y después seleccionar 1 monstruo boca arriba que controles; hasta el final de este turno, éste gana 1000 ATK.
    Artistamigo Espadachín de la Vida
  • Mago Acrobático Rara
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 5 [ Lanzador de Conjuros / Péndulo / Efecto ] ATK 800 DEF 2300  
    Escala de Péndulo 2 Cuando uno o más monstruos que controlas son destruidos por efecto de una carta (excepto durante el Damage Step): puedes Invocar esta carta de Modo Especial desde tu Zona de Péndulo. Sólo puedes usar este efecto de "Mago Acrobático" una vez por turno.
    Si es negada la activación de una Carta Mágica/de Trampa (excepto durante el Damage Step): puedes Invocar esta carta de Modo Especial desde tu mano. Cuando esta carta es destruida en batalla: puedes poner esta carta en tu Zona de Péndulo.
    Mago Acrobático
  • D/D Thomas el Sabio Rara
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 8 [ Demonio / Péndulo / Efecto ] ATK 1800 DEF 2600  
    Escala de Péndulo 6 Durante tu Main Phase: puedes añadir a tu mano 1 Monstruo de Péndulo "D/D" boca arriba en tu Deck Extra. Sólo puedes usar este efecto de "D/D Thomas el Sabio" una vez por turno.
    Puedes seleccionar 1 carta "D/D" en tu Zona de Péndulo; destruye esa carta y, si lo haces, Invoca de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo "D/D/D" de Nivel 8 en Posición de Defensa, pero por el resto de este turno sus efectos (si los tiene) son negados, y cualquier daño de batalla que reciba tu adversario se reduce a la mitad. Sólo puedes usar este efecto de "D/D Thomas el Sabio" una vez por turno.
    D/D Thomas el Sabio
  • D/D Nikola el Sabio
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 6 [ Demonio / Péndulo / Efecto ] ATK 2000 DEF 2000  
    Escala de Péndulo 8 No puedes Invocar monstruos por Péndulo, excepto monstruos "D/D". Este efecto no puede ser negado. Una vez por turno: puedes descartar 1 monstruo "D/D/D", y después seleccionar 1 monstruo "D/D" de Nivel 6 o menor que controles; hasta el final de este turno, éste gana 2000 ATK y DEF (aún si esta carta deja el Campo).
    Si esta carta en la Zona de Péndulo es destruida: puedes seleccionar 1 monstruo "D/D/D" que controles; devuélvelo a la mano y, si lo haces, pon en tus Zonas del Péndulo hasta 2 Monstruos de Péndulo "D/D" boca arriba en tu Deck Extra, pero este turno no pueden activar sus Efectos de Péndulo. Sólo puedes usar este efecto de "D/D Nikola el Sabio" una vez por turno.
    D/D Nikola el Sabio
  • Alanegra - Tornado el Enrollado Inverso
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Bestia Alada / Efecto ] ATK 1000 DEF 1200  
    Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal mientras tu adversario controla un monstruo Invocado de Modo Especial: puedes seleccionar 1 Cantante "Alanegra" en tu Cementerio; por el resto de este turno, no puedes Invocar monstruos de Modo Especial desde el Deck Extra , excepto monstruos "Alanegra", y además Invoca ese monstruo de Modo Especial, pero sus efectos son negados.
    Alanegra - Tornado el Enrollado Inverso
  • Alanegra - Gofu la Sombra Sutil Prohibida
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 5 [ Bestia Alada / Cantante / Efecto ] ATK 0 DEF 0  
    No puede ser Invocada de Modo Normal/Colocada. Debe ser primero Invocada de Modo Especial (desde tu mano) mientras no controles monstruos. Cuando esta carta es Invocada de Modo Especial desde la mano: puedes Invocar de Modo Especial 2 "Fichas Sombra Sutil" (Tipo Bestia Alada/OSCURIDAD/Nivel 1/ATK 0/DEF 0), pero no pueden ser Sacrificados o ser usados como Material de Sincronía. Puedes desterrar esta carta y 1 o más monstruos boca arriba que no sean Cantantes que controles, y después seleccionar 1 Monstruo de Sincronía "Alanegra" en tu Cementerio cuyo Nivel sea igual a los Niveles totales que los monstruos desterrados tenían en el Campo; Invócalo de Modo Especial y, si lo haces, se trata como un monstruo Cantante.
    Alanegra - Gofu la Sombra Sutil
  • Huargo Rojo
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 6 [ Demonio / Efecto ] ATK 1400 DEF 2200  
    Cuando Invocas de Modo Normal un monstruo "Resonador": puedes Invocar esta carta de Modo Especial desde tu mano, pero su ATK se reduce a la mitad.
    Huargo Rojo
  • Gardna Rojo
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 4 [ Demonio / Efecto ] ATK 0 DEF 2000  
    Durante el turno de cualquier jugador, cuando tu adversario activa una carta o efecto mientras controles un monstruo "Dragón Rojo Archidemonio": puedes mandar al Cementerio esta carta en tu mano; este turno, los monstruos que controles no pueden ser destruidos por los efectos de cartas de tu adversario.
    Gardna Rojo
  • Espejo Rojo
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 1 [ Demonio / Efecto ] ATK 0 DEF 0  
    Cuando un monstruo de tu adversario declara un ataque: puedes mandar al Cementerio esta carta en tu mano, y después seleccionar 1 monstruo de FUEGO de Tipo Demonio en tu Cementerio, excepto "Espejo Rojo"; añádelo a tu mano. Si Invocas por Sincronía mientras esta carta está en tu Cementerio (excepto durante el Damage Step, o el turno en el que esta carta fue mandada al Cementerio): puedes añadir esta carta a tu mano. Sólo puedes usar cada efecto de "Espejo Rojo" una vez por turno.
    Espejo Rojo
  • Mago de la Ilusión Oscura Super Rara
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 7 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 2100 DEF 2500  
    El nombre de esta carta se convierte en "Mago Oscuro" mientras esté en el Campo. Sólo puedes usar cada uno de estos efectos de "Mago de la Ilusión Oscura" una vez por turno.
    ●Durante el turno de tu adversario, si activas una carta o efecto Mágico/de Trampa (excepto durante el Damage Step): puedes Invocar esta carta de Modo Especial desde tu mano.
    ●Si activas una carta o efecto Mágico/de Trampa mientras esta carta está boca arriba en tu Campo (excepto durante el Damage Step): puedes seleccionar 1 "Mago Oscuro" en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial. Este efecto sólo puede ser usado una vez mientras esta carta está boca arriba en el Campo.
    Mago de la Ilusión Oscura
  • Túnica del Mago
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 2 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 700 DEF 2000  
    Durante el turno de tu adversario (Efecto Rápido): puedes descartar 1 Mágica/Trampa; Invoca de Modo Especial 1 "Mago Oscuro" desde tu Deck. Durante el turno de tu adversario, si activas una Carta Mágica/de Trampa o un efecto de Mágica/Trampa mientras esta carta está en tu Cementerio (excepto durante el Damage Step): puedes Invocar esta carta de Modo Especial, pero destiérrala cuando deje el Campo. Sólo puedes usar cada efecto de "Túnica del Mago" una vez por turno.
    Túnica del Mago
  • Varita de Mago Super Rara
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 3 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1600 DEF 100  
    Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal: puedes añadir a tu mano 1 Mágica/Trampa en tu Deck que nombre específicamente la carta "Mago Oscuro" en su texto. Durante el turno de tu adversario, si activas una Carta Mágica/de Trampa o un efecto de Mágica/Trampa mientras esta carta está en tu Cementerio (excepto durante el Damage Step): puedes Sacrificar 1 monstruo Lanzador de Conjuros; añade esta carta a tu mano. Sólo puedes usar cada efecto de "Varita de Mago" una vez por turno.
    Varita de Mago
  • Máster Paz, el Verdadero Dracoasesino Ultra Rara
    LUZ LUZ Nivel Nivel 8 [ Dragón / Efecto ] ATK 2950 DEF 2950  
    No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Debe ser Invocado de Modo Especial (desde tu mano) Sacrificando 1 monstruo "Dracoasesino" y 1 monstruo "Dracoseñor", y no puede ser Invocado de Modo Especial de otra forma. Una vez por turno, durante el turno de cualquier jugador, cuando es activada una carta o efecto: puedes negar la activación y, si lo haces, destruye esa carta. Si esta carta, controlada por su dueño, es destruida por una carta de tu adversario (en batalla o por efecto de una carta): puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo "Dracoasesino" y 1 monstruo "Dracoseñor".
    Máster Paz, el Verdadero Dracoasesino
  • Metalmórfico Hombracero
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 2 [ Psíquico / Péndulo / Normal ] ATK 0 DEF 2100  
    Escala de Péndulo 8 Una vez por turno: puedes seleccionar otra carta boca arriba que controles; destrúyela y, si lo haces, Coloca 1 Carta Mágica/de Trampa "Metalmórfico/a" directamente desde tu Deck.
    Los fríos cuerpos de hierro se funden con las máquinas de metal ardiente y el hombre/máquina se combina. ¡Haz arder el alma en la Fusión del Metalmórfico!
    Metalmórfico Hombracero
  • Metalmórfico Platájaro
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 3 [ Psíquico / Péndulo / Normal ] ATK 1700 DEF 100  
    Escala de Péndulo 1 Una vez por turno: puedes seleccionar otra carta boca arriba que controles; destrúyela y, si lo haces, Coloca 1 Carta Mágica/de Trampa "Metalmórfico/a" directamente desde tu Deck.
    Una soldado crepitante en un avión a reacción de velocidad sublumínica de plata. No puedes rastrearla, no puedes verla, no puedes escapar de la velocidad de su láser.
    Metalmórfico Platájaro
  • Metalmórfico Conductoro Rara
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 4 [ Psíquico / Péndulo / Normal ] ATK 1900 DEF 500  
    Escala de Péndulo 1 Una vez por turno: puedes seleccionar otra carta boca arriba que controles; destrúyela y, si lo haces, Coloca 1 Carta Mágica/de Trampa "Metalmórfico/a" directamente desde tu Deck.
    Ese brillante y dorado buggy derrota a los malos de una vez por todas. ¡Qué maravilla de ruedas! (Con un bufón incompetente...)
    Metalmórfico Conductoro
  • Metalmórfico Wolflama Rara
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 7 [ Psíquico / Péndulo / Normal ] ATK 2400 DEF 2000  
    Escala de Péndulo 8 Una vez por turno: puedes seleccionar otra carta boca arriba que controles; destrúyela y, si lo haces, Coloca 1 Carta Mágica/de Trampa "Metalmórfico/a" directamente desde tu Deck.
    Abrasadores cohetes rojos llevan a sus turbinas de explosiones brillantes a niveles de lava líquida. ¡Desterrador del Vaporizador!
    Metalmórfico Wolflama
  • Rey Verdadero Agnizamud, el Vaporizador Ultra Rara
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 9 [ Wyrm / Efecto ] ATK 2900 DEF 1900  
    Si esta carta está en tu mano: puedes destruir otros 2 monstruos en tu mano y/o Campo boca arriba, incluyendo un monstruo de FUEGO y, si lo haces, Invoca esta carta de Modo Especial y, si haces eso, puedes desterrar 1 monstruo del Campo o Cementerio de tu adversario si ambos monstruos destruidos eran de FUEGO. Si esta carta es destruida por el efecto de una carta: puedes añadir a tu mano 1 monstruo Wyrm que no sea de FUEGO en tu Cementerio. Sólo puedes usar cada efecto de "Rey Verdadero Agnizamud, el Vaporizador" una vez por turno.
    Rey Verdadero Agnizamud, el Vaporizador
  • Dinoniebla Ankylos
    AGUA AGUA Nivel Nivel 4 [ Máquina / Péndulo / Efecto ] ATK 1500 DEF 2000  
    Escala de Péndulo 6 Una vez, mientras esta carta está en tu Zona de Péndulo, puedes negar el efecto activado de una carta que seleccione a otra u otras cartas "Dinoniebla" que controles, y después destruir esta carta.
    Destierra cualquier monstruo destruido en batalla con un monstruo "Dinoniebla" que controles.
    Dinoniebla Ankylos
  • Bailarina Trirámide
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 3 [ Roca / Efecto ] ATK 600 DEF 1900  
    Una vez por turno: puedes seleccionar 1 carta "Trirámide" en tu Cementerio; barájala al Deck y, si lo haces, todos los monstruos de Tipo Roca que controles ganan 500 ATK y DEF. Una vez por turno, durante el turno de tu adversario: puedes seleccionar 1 Carta Mágica de Campo "Trirámide" en tu Zona del Campo; mándala al Cementerio y, si lo haces, activa desde tu Deck 1 Carta Mágica de Campo "Trirámide" con nombre diferente (éste es un Efecto Rápido).
    Bailarina Trirámide
  • Cazador Trirámide Rara
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 3 [ Roca / Efecto ] ATK 1400 DEF 1100  
    Si una Carta Mágica de Campo está boca arriba en el Campo, puedes Invocar de Modo Normal 1 monstruo de Tipo Roca además de tu Invocación Normal/Colocada. (Sólo puedes ganar este efecto una vez por turno). Una vez por turno, durante el turno de tu adversario: puedes seleccionar 1 Carta Mágica de Campo "Trirámide" en tu Zona del Campo; mándala al Cementerio y, si lo haces, activa, desde tu Deck, 1 Carta Mágica de Campo "Trirámide" con nombre diferente (éste es un Efecto Rápido).
    Cazador Trirámide
  • Amo Trirámide Rara
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Roca / Efecto ] ATK 1800 DEF 700  
    Una vez por turno: puedes mandar al Cementerio 1 carta "Trirámide" boca arriba que controles, y después seleccionar 1 carta Colocada en el Campo; destrúyela. Una vez por turno, durante el turno de tu adversario: puedes seleccionar 1 Carta Mágica de Campo "Trirámide" en tu Zona del Campo; mándala al Cementerio y, si lo haces, activa, desde tu Deck, 1 Carta Mágica de Campo "Trirámide" con nombre diferente (éste es un Efecto Rápido).
    Amo Trirámide
  • Esfinge Trirámide Super Rara
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 10 [ Roca / Efecto ] ATK 2500 DEF 2500  
    No puede ser Invocada de Modo Normal/Colocada. Debe ser Invocada de Modo Especial con el efecto de una carta "Trirámide" y no puede ser Invocada de Modo Especial de otra forma. Si una o más cartas "Trirámide" boca arriba que controlas (excepto "Esfinge Trirámide") son destruidas en batalla o por el efecto de una carta: puedes Invocar esta carta de Modo Especial desde tu mano. Mientras controles otra carta "Trirámide", esta carta gana 500 ATK y DEF por cada Carta Mágica de Campo con nombre diferente en tu Cementerio, y además los monstruos que controle tu adversario no pueden atacar, excepto para atacar a "Esfinge Trirámide"
    Esfinge Trirámide
  • Shiranui Solitario Ultra Rara
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 4 [ Zombi / Efecto ] ATK 500 DEF 0  
    Puedes Sacrificar 1 monstruo Zombi; Invoca de Modo Especial, desde tu Deck, 1 Cantante Zombi con 0 DEF. Si esta carta es desterrada: puedes seleccionar 1 de tus monstruos "Shiranui" desterrados, excepto "Shiranui Solitario", o hasta 2 en su lugar, si "Síntesis Estilo Shiranui" está en el Campo; Invócalos de Modo Especial. Sólo puedes usar cada efecto de "Shiranui Solitario" una vez por turno.
    Shiranui Solitario
  • Mago Oscuro Toon Super Rara
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 7 [ Lanzador de Conjuros / Toon / Efecto ] ATK 2500 DEF 2100  
    No puede atacar en el turno en el que es Invocado. Mientras controles "Mundo Toon" y tu adversario no controle monstruos Toon, esta carta puede atacar a tu adversario directamente. Una vez por turno: puedes descartar 1 carta "Toon", y después activar 1 de estos efectos;
    ●Invoca de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo Toon, excepto "Mago Oscuro Toon", ignorando sus condiciones de Invocación.
    ●Añade a tu mano 1 Carta Mágica/de Trampa "Toon" en tu Deck.
    Mago Oscuro Toon
  • Scapeghost
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 1 [ Zombi / Volteo / Cantante / Efecto ] ATK 0 DEF 0  
    VOLTEO: Puedes Invocar de Modo Especial cualquier cantidad de "Fichas Oveja Negra" (Zombi/OSCURIDAD/Nivel 1/ATK 0/DEF 0).
    Scapeghost
  • Dragón de Bloques Ultra Rara
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 8 [ Roca / Efecto ] ATK 2500 DEF 3000  
    No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Debe ser Invocado de Modo Especial (desde tu mano o Cementerio) desterrando 3 monstruos de TIERRA en tu mano y/o Cementerio, y no puede ser Invocado de Modo Especial de otra forma. Los monstruos de Tipo Roca que controles no pueden ser destruidos, excepto en batalla. Si esta carta es mandada del Campo al Cementerio: puedes añadir a tu mano hasta 3 monstruos de Tipo Roca en tu Deck cuyos Niveles totales sean 8. Sólo puedes usar este efecto de "Dragón de Bloques" una vez por turno.
    Dragón de Bloques
  • Amaterasu Super Rara
    LUZ LUZ Nivel Nivel 9 [ Hada / Spirit / Efecto ] ATK 3000 DEF 3000  
    No puede ser Invocada de Modo Normal o Especial. Durante el turno de cualquier jugador, cuando tu adversario activa una carta o efecto que seleccione a este monstruo boca abajo: puedes cambiar esta carta a Posición de Defensa boca arriba; roba 1 carta. Si esta carta es volteada boca arriba: destierra todas las demás cartas en el Campo. Una vez por turno, durante la End Phase, si este turno esta carta fue volteada boca arriba: devuélvela a la mano.
    Amaterasu
  • Ninja del Dragón Negro
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 7 [ Bestia / Efecto ] ATK 2800 DEF 1600  
    No puede ser Invocado de Modo Especial, excepto con el efecto de un monstruo "Ninja" o una carta "Ninjitsu Arte". Una vez por turno, durante el turno de cualquier jugador: puedes mandar al Cementerio 1 monstruo "Ninja" y 1 carta "Ninjitsu Arte" en tu mano y/o boca arriba en tu Campo, y después seleccionar 1 monstruo en el Campo; destiérralo. Si esta carta boca arriba deja el Campo: Invoca de Modo Especial tantos monstruos desterrados por el efecto de esta carta como sea posible, al Campo de sus dueños.
    Ninja del Dragón Negro
  • Caminante Mágico Super Rara
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1800 DEF 600  
    Si esta carta está en tu mano: puedes seleccionar 2 Cartas Mágicas boca arriba en el Campo (1 de cada lado del Campo); destiérralas y, si lo haces, Invoca esta carta de Modo Especial.
    Caminante Mágico
  • Zap Mustung
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Trueno / Efecto ] ATK 1600 DEF 1500  
    No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Debe ser Invocado de Modo Especial por efecto de una carta durante tu Main Phase 1, no puede ser Invocado de Modo Especial de otra forma, y no puede ser Invocado de Modo Especial si este turno has Invocado de modo Especial. Dos veces por turno, esta carta no puede ser destruida en batalla. Cada turno, el jugador activo sólo puede Invocar de Modo Especial tantas veces como la cantidad de ataques que haya realizado (y que llegaran al Damage Step) este turno.
    Zap Mustung
  • Los Cinco del Tótem
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 3 [ Roca / Efecto ] ATK 500 DEF 200  
    Si 5 monstruos son Invocados de Modo Especial al mismo tiempo, incluyendo a esta carta: destruye tantas cartas que controle tu adversario como sea posible y, si lo haces, inflige 500 puntos de daño a tu adversario por cada carta destruida.
    Los Cinco del Tótem
  • Goma de Afinar Rara
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 1 [ Demonio / Cantante / Efecto ] ATK 400 DEF 1200  
    Puedes seleccionar 1 monstruo boca arriba que controles; este turno, ese monstruo boca arriba se trata como un monstruo Cantante. Sólo puedes usar este efecto de "Goma de Afinar" una vez por turno. Durante el turno en el que activas este efecto, sólo puedes atacar con Monstruos de Sincronía. Durante el turno de cualquier jugador, cuando es activada una carta o efecto que selecciona exactamente 1 Monstruo de Sincronía que controles (y ninguna otra carta): puedes desterrar esta carta en tu Cementerio; niega la activación.
    Goma de Afinar
  • Grúa Panda
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 2 [ Bestia / Efecto ] ATK 800 DEF 800  
    Una vez por turno, durante la Standby Phase: puedes pagar 500 LP; manda al Cementerio la carta de la parte superior de tu Deck, y, si lo haces, si era un monstruo, esta carta gana ATK y DEF igual al Nivel de ese monstruo x 200. Si esta carta en tu posesión es destruida por una carta de tu adversario (en batalla o por efecto de una carta) y mandada a tu Cementerio: puedes añadir a tu mano 1 monstruo con el Nivel más bajo en tu Cementerio (si hay empate, eliges tú).
    Grúa Panda
  • Colacuento - Nieves Prohibida
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1850 DEF 1000  
    Si esta carta es Invocada de Modo Normal o Especial: puedes seleccionar 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; cámbialo a Posición de Defensa boca abajo. Si esta carta está en tu Cementerio (Efecto Rápido): puedes desterrar otras 7 cartas en tu mano, Campo y/o Cementerio; Invoca esta carta de Modo Especial.
    Colacuento - Nieves
  • Metalmórfico Adamante Rara
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 5 [ Psíquico / Fusión ] ATK 2500 DEF 2500  
    1 monstruo "Metalmórfico/a" + 1 monstruo con 2500 ATK o menos
    Metalmórfico Adamante
  • Metalmórfico Orichalc
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 8 [ Psíquico / Fusión / Efecto ] ATK 2800 DEF 2200  
    2 monstruos "Metalmórfico/a"
    Si un monstruo "Metalmórfico/a" que controlas ataca a un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración doble a tu adversario. Si esta carta es mandada del Campo al Cementerio: puedes seleccionar 1 carta en el Campo; destrúyela.
    Metalmórfico Orichalc
  • Metalmórfica Carmesita Rara
    FUEGO FUEGO Nivel Nivel 9 [ Psíquico / Fusión ] ATK 3000 DEF 3000  
    1 monstruo "Metalmórfico/a" + 2 monstruos con 3000 ATK o menos
    Metalmórfica Carmesita
  • Alta Paladín del Nirvana Rara Secreta
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 10 [ Lanzador de Conjuros / Sincronía / Péndulo / Efecto ] ATK 3300 DEF 2500  
    Escala de Péndulo 8 Si un Monstruo de Péndulo que controles ataca, por esa batalla no puede ser destruido en batalla, y además tú no recibes daño de batalla. Al final del Damage Step, si un Monstruo de Péndulo que tú controlas atacó: hasta el final de este turno, todos los monstruos que tu adversario controle en este momento pierden tanto ATK como el ATK de ese monstruo atacante en este momento.
    1 Cantante + 1 o más Monstruos de Sincronía que no sean Cantantes
    Para la Invocación por Sincronía de esta carta, puedes tratar como si fuera Cantante a 1 Monstruo de Péndulo Invocado por Péndulo que controles. Si esta carta es Invocada por Sincronía usando un Monstruo de Péndulo Cantante que haya sido Invocado por Péndulo: puedes seleccionar 1 carta en tu Cementerio; añádela a tu mano. Cuando esta carta destruye a un monstruo de tu adversario en batalla: puedes dividir a la mitad los LP de tu adversario. Si esta carta en la Zona de Monstruos es destruida en batalla o por efecto de una carta: puedes poner esta carta en tu Zona del Péndulo.
    Alta Paladín del Nirvana
  • Alanegra de Asalto - Sayo el Ocultalluvia Rara
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 2 [ Bestia Alada / Sincronía / Efecto ] ATK 800 DEF 100  
    1 Cantante + 1 monstruo que no sea Cantante
    Si esta carta es Invocada por Sincronía usando un monstruo "Alanegra" como Material, mientras esté boca arriba en el Campo se trata como un monstruo Cantante. Dos veces por turno, esta carta no puede ser destruida en batalla.
    Alanegra de Asalto - Sayo el Ocultalluvia
  • Alanegra de Asalto - Sohaya la Tormenta de Lluvia
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 5 [ Bestia Alada / Sincronía / Efecto ] ATK 1500 DEF 2000  
    1 Cantante + 1 o más monstruos que no sean Cantantes
    Si esta carta es Invocada por Sincronía usando un monstruo "Alanegra" como Material, mientras esté boca arriba en el Campo se trata como un monstruo Cantante. Sólo puedes usar cada uno de estos efectos de "Alanegra de Asalto - Sohaya la Tormenta de Lluvia" una vez por turno.
    ●Cuando esta carta es Invocada por Sincronía: puedes seleccionar 1 monstruo "Alanegra de Asalto" en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial.
    ●Durante tu Main Phase, si esta carta está en el Cementerio porque fue mandada allí este turno: puedes desterrar otro "Alanegra de Asalto - Sohaya la Tormenta de Lluvia" en tu Cementerio; Invoca esta carta de Modo Especial.
    Alanegra de Asalto - Sohaya la Tormenta de Lluvia
  • Alanegra de Asalto - Onimaru el Trueno Divino Super Rara
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 12 [ Bestia Alada / Sincronía / Efecto ] ATK 3000 DEF 2000  
    1 Cantante + 1 o más monstruos que no sean Cantantes
    Si esta carta es Invocada por Sincronía usando un monstruo "Alanegra" como Material, mientras esté boca arriba en el Campo se trata como un monstruo Cantante. No puede ser destruido por efectos de cartas. Puedes seleccionar 1 monstruo "Alanegra" en tu Cementerio; el Nivel de esta carta se convierte en el mismo que el de ese monstruo. Sólo puedes usar este efecto de "Alanegra de Asalto - Onimaru el Trueno Divino" una vez por Duelo. Si esta carta que fue Invocada por Sincronía usando sólo Monstruos de Sincronía ataca, esta carta gana 3000 ATK sólo durante el Damage Step.
    Alanegra de Asalto - Onimaru el Trueno Divino
  • Tirano Dragón Rojo Archidemonio Ultra Rara
    OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 10 [ Dragón / Sincronía / Efecto ] ATK 3500 DEF 3000  
    2 Cantantes + 1 o más monstruos que no sean Cantantes
    Debe ser Invocado por Sincronía, y no puede ser Invocado de Modo Especial de otra forma. Sólo puedes usar cada uno de estos efectos de "Tirano Dragón Rojo Archidemonio" una vez por turno.
    ●Durante tu Main Phase 1: puedes destruir todas las demás cartas en el Campo, y además, por el resto de este turno, los otros monstruos que controles no pueden atacar.
    ●Durante la Battle Phase de cualquier jugador, cuando es activada una Carta Mágica/de Trampa: puedes negar la activación y, si lo haces, destruye esa carta y, si haces eso, esta carta gana 500 ATK.
    Tirano Dragón Rojo Archidemonio
  • Dragón de Coral Rara Secreta
    AGUA AGUA Nivel Nivel 6 [ Dragón / Sincronía / Cantante / Efecto ] ATK 2400 DEF 500  
    1 Cantante + 1+ monstruos que no sean Cantantes
    Una vez por turno: puedes descartar 1 carta, y después seleccionar 1 carta que controle tu adversario; destrúyela. Si esta carta Invocada por Sincronía es mandada del Campo al Cementerio: puedes robar 1 carta. Sólo puedes usar este efecto de "Dragón de Coral" una vez por turno.
    Dragón de Coral
  • Alto Mago Ebon Super Rara
    OSCURIDAD OSCURIDAD Rango Rango 7 [ Lanzador de Conjuros / Xyz / Efecto ] ATK 2300 DEF 2800  
    2 monstruos de Tipo Lanzador de Conjuros de Nivel 7
    Mientras esta carta tenga Material Xyz, puedes activar una Carta Mágica de Juego Rápido o de Trampa en tu mano durante el turno de tu adversario desacoplando 1 Material Xyz de esta carta para su activación. Si esta carta Invocada Xyz es destruida en batalla y mandada al Cementerio, o si esta carta Invocada Xyz que controlas es mandada a tu Cementerio por el efecto de una carta de tu adversario: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano o Deck, 1 monstruo de OSCURIDAD de Tipo Lanzador de Conjuros, y después puedes destruir 1 carta en el Campo.
    Alto Mago Ebon
  • Súper Hipo Carnaval
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Invoca de Modo Especial, desde tu mano, Deck o Cementerio, 1 "Artistamigo Hipo Genial", y después puedes Invocar de Modo Especial tantas "Fichas Hipo" (Tipo Bestia/TIERRA/Nivel 1/ATK 0/DEF 0) como sea posible, pero no pueden ser Sacrificadas, y por el resto de este turno los monstruos que controle tu adversario no pueden seleccionar monstruos para ataques, excepto a "Fichas Hipo". No puedes Invocar monstruos de Modo Especial desde el Deck Extra mientras haya "Fichas Hipo" en una Zona de Monstruos.
    Súper Hipo Carnaval
  • Perfume Luna Luz Super Rara
    MÁGICA MÁGICA  
    Selecciona 1 monstruo "Lunaluz" en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial. Puedes desterrar esta carta en tu Cementerio, y después descartar 1 carta; añade a tu mano 1 monstruo "Lunaluz" en tu Deck.
    Perfume Luna Luz
  • Santuario Atemorizante
    MÁGICA MÁGICA Contínua Contínua  
    Activa esta carta descartando 1 carta y mandando al Cementerio 2 monstruos "Atemorizante" en tu Deck Extra. Todos los Monstruos de Fusión que controlas también se tratan como monstruos "Atemorizante". Si esta carta es mandada al Cementerio: puedes seleccionar 1 Monstruo de Fusión "Atemorizante" en tu Cementerio; devuélvelo al Deck Extra.
    Santuario Atemorizante
  • Contrato Oscuro Prohibido con el Rey del Pantano
    MÁGICA MÁGICA Contínua Contínua  
    Una vez por turno: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, 1 monstruo "D/D/D", en Posición de Defensa, pero sus efectos son negados. Una vez por turno: puedes Invocar por Fusión, desde tu Deck Extra, 1 Monstruo de Fusión de Tipo Demonio, usando monstruos en tu mano o tu Campo como Materiales de Fusión, incluyendo un monstruo Invocado de Modo Especial por esta carta con el efecto mencionado arriba. Una vez por turno, durante tu Standby Phase: tú recibes 2000 puntos de daño.
    Contrato Oscuro Prohibido con el Rey del Pantano
  • Círculo de Magia Oscuro Rara Secreta
    MÁGICA MÁGICA Contínua Contínua  
    Cuando esta carta es activada: mira las 3 cartas de la parte superior de tu Deck, y después puedes mostrar, de entre ellas, 1 "Mago Oscuro" o 1 Mágica/Trampa que nombre específicamente la carta "Mago Oscuro" en su texto, y añadirla a tu mano, además pon el resto de las cartas en la parte superior de tu Deck en cualquier orden. Si "Mago Oscuro" es Invocado de Modo Normal o Especial a tu Campo (excepto durante el Damage Step): puedes seleccionar 1 carta que controle tu adversario; destiérrala. Sólo puedes usar cada efecto de "Círculo de Magia Oscuro" una vez por turno.
    Círculo de Magia Oscuro
  • Magia de Ilusión Rara
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Sacrifica 1 monstruo Lanzador de Conjuros; añade a tu mano hasta 2 copias de "Mago Oscuro" en tu Deck y/o Cementerio. Sólo puedes activar 1 "Magia de Ilusión" por turno.
    Magia de Ilusión
  • Magia Oscura Expandida
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Aplica estos efectos en orden, basándote en la cantidad de "Mago Oscuro" y/o "Chica Maga Oscura" en el Campo y en los Cementerios.
    ●1+: Hasta el final de este turno, 1 monstruo de OSCURIDAD Lanzador de Conjuros en el Campo gana 1000 ATK.
    ●2+: Este turno, tu adversario no puede activar cartas y efectos en respuesta a la activación de tus Cartas Mágicas/de Trampa o efectos de Mágica/Trampa, y además las Mágicas/Trampas que controles no pueden ser destruidas por efectos de cartas de tu adversario.
    ●3+: Hasta el final de este turno, los monstruos de OSCURIDAD Lanzador de Conjuros que controles en este momento no son afectados por los efectos de cartas de tu adversario.
    Magia Oscura Expandida
  • Metalmorformación Super Rara
    MÁGICA MÁGICA Campo Campo  
    Todos los monstruos "Metalmórfico/a" que controles ganan 300 ATK y DEF. Mientras una carta "Metalmórfico/a" esté en tu Zona del Péndulo, los monstruos "Metalmórfico/a" que controles, excepto los Monstruos de Efecto, no son afectados por los efectos de cartas de tu adversario.
    Metalmorformación
  • Fusión del Metalmórfico Super Rara
    MÁGICA MÁGICA  
    Invoca por Fusión, desde tu Deck Extra, 1 Monstruo de Fusión "Metalmórfico/a", usando monstruos en tu mano o Campo como Materiales de Fusión. Si esta carta está en tu Cementerio: puedes barajarla al Deck, y después robar 1 carta. Sólo puedes usar este efecto de "Fusión del Metalmórfico" una vez por turno.
    Fusión del Metalmórfico
  • Fortaleza Trirámide
    MÁGICA MÁGICA Campo Campo  
    Todos los monstruos de Tipo Roca en el Campo ganan 500 DEF. Los monstruos "Trirámide" en el Campo no pueden ser destruidos por efectos de cartas. Si esta carta boca arriba en la Zona del Campo es mandada al Cementerio: puedes seleccionar 1 monstruo "Trirámide" en tu Cementerio; añádelo a tu mano. Sólo puedes usar este efecto de "Fortaleza Trirámide" una vez por turno.
    Fortaleza Trirámide
  • Crucero Trirámide Rara
    MÁGICA MÁGICA Campo Campo  
    Cada vez que un monstruo de Tipo Roca es Invocado de Modo Normal, gana 500 LP. Si un monstruo "Trirámide" es Invocado de Modo Normal: puedes robar 1 carta, y después descartar 1 carta. Si esta carta boca arriba en la Zona del Campo es mandada al Cementerio: puedes añadir a tu mano 1 Monstruo "Trirámide" en tu Deck. Sólo puedes usar este efecto de "Crucero Trirámide" una vez por turno.
    Crucero Trirámide
  • Reygólem Trirámide Rara
    MÁGICA MÁGICA Campo Campo  
    Todos los monstruos de Tipo Roca en el Campo ganan 500 ATK. Si un monstruo "Trirámide" que controlas batalla, las cartas y efectos de tu adversario no pueden ser activados hasta el final del Damage Step. Si esta carta boca arriba en la Zona del Campo es mandada al Cementerio: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, 1 monstruo "Trirámide". Sólo puedes usar este efecto de "Reygólem Trirámide" una vez por turno.
    Reygólem Trirámide
  • Ciclón del Cosmos Rara Secreta
    MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido  
    Paga 1000 LP, y después selecciona 1 Mágica/Trampa en el Campo; destiérrala.
    Ciclón del Cosmos
  • Olla del Deseo Rara Secreta
    MÁGICA MÁGICA  
    Destierra boca abajo las 10 cartas de la parte superior de tu Deck; roba 2 cartas. Sólo puedes activar 1 "Olla del Deseo" por turno.
    Olla del Deseo
  • Campo Mágico a la Mitad Limitada
    MÁGICA MÁGICA Campo Campo  
    Activa esta carta al comienzo de tu Main Phase 1 o 2. Durante la Main Phase 1 de cada jugador, los monstruos en el Campo no pueden ser destruidos por los efectos de las cartas del adversario, y además ningún jugador puede seleccionar monstruos que controle su adversario. No puedes activar ni Colocar Cartas Mágicas de Campo.
    Campo Mágico a la Mitad
  • Carta del Alma
    MÁGICA MÁGICA  
    Mira tu Deck y, si lo haces, puedes añadir a tu mano 1 monstruo en tu Deck cuya suma de ATK y DEF sea igual a tus LP. Sólo puedes activar 1 "Carta del Alma" por turno.
    Carta del Alma
  • Vals de la Fusión del Miedo
    TRAMPA TRAMPA  
    Selecciona 1 Monstruo de Fusión "Atemorizante" que controles y 1 Monstruo de Fusión que controle tu adversario; destruye tantos otros monstruos en el Campo Invocados de Modo Especial como sea posible, y después cada jugador que tuvo uno o más monstruos destruidos por este efecto recibe daño igual al ATK en este momento combinado de los monstruos seleccionados en el Campo.
    Vals de la Fusión del Miedo
  • Rey Escarlata
    TRAMPA TRAMPA Contínua Contínua  
    Si un monstruo "Dragón Rojo Archidemonio" que controles batalla, durante el cálculo de daño: haz que ese monstruo que controlas no pueda ser destruido en esa batalla y, si lo haces, Invoca esta carta de Modo Especial como un Monstruo Normal (Tipo Demonio/Cantante/FUEGO/Nivel 1/ATK 0/DEF 0). (Esta carta todavía se considera una Carta de Trampa)
    Rey Escarlata
  • Navegación del Mago Rara Secreta
    TRAMPA TRAMPA  
    Invoca de Modo Especial, desde tu mano, 1 "Mago Oscuro", y después Invoca de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo de OSCURIDAD Lanzador de Conjuros de Nivel 7 o menor. Si controlas un "Mago Oscuro", excepto en el turno en el que esta carta fue mandada al Cementerio: puedes desterrar esta carta en tu Cementerio, y después seleccionar 1 Mágica/Trampa boca arriba que controle tu adversario; hasta el final de este turno, éste ve sus efectos negados.
    Navegación del Mago
  • Contador del Metalmórfico
    TRAMPA TRAMPA  
    Si una o más cartas que controlas son destruidas en batalla o por el efecto de una carta: Invoca de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo "Metalmórfico/a". Durante el turno de cualquier jugador, excepto en el turno en que esta carta fue mandada al Cementerio: puedes desterrar esta carta en tu Cementerio; añade a tu mano 1 Monstruo de Péndulo "Metalmórfico/a" boca arriba en tu Deck Extra.
    Contador del Metalmórfico
  • Combinación del Metalmórfico Super Rara
    TRAMPA TRAMPA Contínua Contínua  
    Una vez por turno, si un Monstruo de Fusión es Invocado por Fusión: puedes seleccionar 1 monstruo "Metalmórfico/a" en tu Cementerio con Nivel menor que el de ese Monstruo de Fusión; Invócalo de Modo Especial. Si esta carta es mandada del Campo al Cementerio: puedes añadir a tu mano 1 monstruo "Metalmórfico/a" en tu Deck.
    Combinación del Metalmórfico
  • Pulso Trirámide Rara
    TRAMPA TRAMPA Contínua Contínua  
    Una vez por turno: puedes desterrar 2 cartas en tu Cementerio (cualquier combinación de monstruos de Tipo Roca o Cartas Mágicas de Campo), y después activar 1 de estos efectos;
    ●Selecciona otra carta boca arriba en el Campo; destrúyela.
    ●Selecciona 1 monstruo de Tipo Roca en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial en Posición de Defensa.
    ●Selecciona hasta 3 Cartas Mágicas de Campo en tu Cementerio; barájalas al Deck, y después roba 1 carta.
    Pulso Trirámide
  • Recuerdos de la Espada de la Destrucción
    TRAMPA TRAMPA  
    Descarta 1 carta "Espada de la Destrucción"; Invoca de Modo Especial, desde el Deck, 1 monstruo "Buster Blader". Puedes desterrar esta carta en tu Cementerio; Invoca por Fusión, desde tu Deck Extra, 1 "Buster Blader, el Esgrimista Destructor de Dragones", desterrando de tu Cementerio los Materiales de Fusión mencionados en él.
    Recuerdos de la Espada de la Destrucción
  • Agujero Trampa Esclusa Ultra Rara
    TRAMPA TRAMPA  
    Cuando tu adversario Invoca uno o más monstruos: cambia a ese o esos monstruos a Posición de Defensa boca abajo. Los monstruos cambiados a Posición de Defensa boca abajo por este efecto no pueden cambiar sus posiciones de batalla.
    Agujero Trampa Esclusa
  • Regreso Prematuro Ultra Rara
    TRAMPA TRAMPA  
    Destierra 1 carta en tu mano, y después selecciona 1 de tus monstruos desterrados; Invócalo de Modo Especial en Posición de Defensa boca abajo.
    Regreso Prematuro
  • Frente Unificado
    TRAMPA TRAMPA  
    Descarta 1 monstruo, y después selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; hasta el final de este turno, su ATK y DEF se convierten en el ATK y DEF del monstruo descartado. Durante el turno en el que activas esta carta, los monstruos que controles no pueden atacar directamente.
    Frente Unificado
  • Agujero Péndulo
    TRAMPA TRAMPA Contraefecto Contraefecto  
    Cuando uno o más monstruos fueran a ser Invocados por Péndulo: niega la Invocación por Péndulo y, si lo haces, baraja al Deck a ese o esos monstruos.
    Agujero Péndulo
  • El Puesto de Control Enérgico Rara Secreta
    TRAMPA TRAMPA  
    Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: mira la mano de tu adversario y, si tiene una Carta de Monstruo, niega el ataque, y después descarta 1 monstruo en su mano (de tu elección).
    El Puesto de Control Enérgico
  • Cuaderno Ninjitsu Arte
    MÁGICA MÁGICA Contínua Contínua  
    Una vez por turno: puedes mandar al Cementerio 1 monstruo "Ninja" en tu mano; Coloca 1 Mágica/Trampa "Ninjitsu Arte" directamente desde tu Deck, excepto "Cuaderno Ninjitsu Arte".
    Cuaderno Ninjitsu Arte
  • Guerrero Némesis del Subterror Rara
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1800 DEF 1200  
    Durante el turno de cualquier jugador: puedes mandar al Cementerio 1 monstruo "Subterror" en tu Deck; Sacrifica esta carta y por lo menos otro monstruo de forma que el total de Niveles originales Sacrificados sea igual o mayor que el de ese monstruo "Subterror" en el Cementerio y, si lo haces, Invoca ese monstruo de Modo Especial en Posición de Defensa boca arriba o boca abajo. Si un monstruo "Behemoth del Subterror" es volteado boca arriba mientras esta carta está en tu Cementerio: puedes Invocar esta carta de Modo Especial. Sólo puedes usar cada efecto de "Guerrero Némesis del Subterror" una vez por turno.
    Guerrero Némesis del Subterror
  • Behemoth del Subterror Umastryx Ultra Rara
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 7 [ Reptil / Volteo / Efecto ] ATK 2000 DEF 2700  
    VOLTEO: puedes seleccionar 1 monstruo que controle tu adversario; destiérralo. Sólo puedes usar este efecto de "Behemoth del Subterror Umastryx" una vez por turno.
    Cuando un monstruo boca arriba que controles sea volteado boca abajo, si no controlas monstruos boca arriba: puedes Invocar esta carta de Modo Especial, desde tu mano, en Posición de Defensa. Una vez por turno: puedes cambiar esta carta a Posición de Defensa boca abajo.
    Behemoth del Subterror Umastryx
  • Behemoth del Subterror Stalagmo Ultra Rara
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 10 [ Roca / Volteo / Efecto ] ATK 2800 DEF 2100  
    VOLTEO: puedes descartar 1 monstruo "Subterror" y, si lo haces, roba 2 cartas. Sólo puedes usar este efecto de "Behemoth del Subterror Stalagmo" una vez por turno.
    Cuando un monstruo boca arriba que controles sea volteado boca abajo, si no controlas monstruos boca arriba: puedes Invocar esta carta de Modo Especial, desde tu mano, en Posición de Defensa. Una vez por turno: puedes cambiar esta carta a Posición de Defensa boca abajo.
    Behemoth del Subterror Stalagmo
  • La Ciudad Oculta Rara Secreta
    MÁGICA MÁGICA Campo Campo  
    Cuando esta carta es activada: puedes añadir a tu mano 1 monstruo "Subterror" en tu Deck. Una vez por turno: puedes cambiar 1 monstruo "Subterror" que controles en Posición de Defensa boca abajo a Posición de Ataque o Defensa boca arriba. Una vez por turno, cuando un monstruo del adversario declara un ataque: puedes cambiar 1 monstruo "Subterror" que controles en Posición de Defensa boca abajo a Posición de Ataque o Defensa boca arriba, y después puedes negar el ataque. Sólo puedes activar 1 "La Ciudad Oculta" por turno.
    La Ciudad Oculta
  • Súper Agente E.S.P.I.R.A.L. Ultra Rara
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1900 DEF 1200  
    Si esta carta está en tu mano: puedes declarar 1 tipo de carta (Monstruo, Mágica o Trampa); muestra la carta de la parte superior del Deck de tu adversario y, si lo haces, Invoca esta carta de Modo Especial si es una carta de ese tipo. Si esta carta es Invocada de Modo Especial por el efecto de una carta "E.S.P.I.R.A.L.": puedes seleccionar 1 Mágica/Trampa que controle tu adversario; destrúyela. Sólo puedes usar cada efecto de "Súper Agente E.S.P.I.R.A.L." una vez por turno.
    Súper Agente E.S.P.I.R.A.L.
  • Arreglo Rápido E.S.P.I.R.A.L. Rara Limitada
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 1 [ Máquina / Efecto ] ATK 500 DEF 400  
    Si esta carta es Invocada de Modo Normal o Especial: puedes añadir a tu mano 1 carta "MECANISMO E.S.P.I.R.A.L." en tu Deck. Si esta carta está en tu Cementerio y tú controlas "Súper Agente E.S.P.I.R.A.L.": puedes descartar 1 carta; Invoca esta carta de Modo Especial, pero destiérrala cuando deje el Campo.
    Arreglo Rápido E.S.P.I.R.A.L.
  • MECANISMO E.S.P.I.R.A.L. - Dron Rara Limitada
    VIENTO VIENTO Nivel Nivel 1 [ Máquina / Efecto ] ATK 100 DEF 100  
    Si esta carta es Invocada de Modo Normal o Especial: puedes mirar las 3 cartas de la parte superior del Deck de tu adversario y, si lo haces, ponerlas en la parte superior de su Deck en cualquier orden. Durante el turno de cualquier jugador: puedes Sacrificar esta carta, y después seleccionar 1 monstruo "E.S.P.I.R.A.L." que controles; éste gana 500 ATK por cada carta que controle tu adversario. Puedes desterrar esta carta y 1 carta "E.S.P.I.R.A.L." en tu Cementerio, y después seleccionar 1 "Súper Agente E.S.P.I.R.A.L." en tu Cementerio; añádelo a tu mano.
    MECANISMO E.S.P.I.R.A.L. - Dron
  • MECANISMO E.S.P.I.R.A.L. - Gran Rojo Rara
    MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo  
    Activa esta carta seleccionando 1 monstruo "E.S.P.I.R.A.L." en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial y, si lo haces, equípale esta carta. Éste no puede ser destruido en batalla. Sólo puedes activar 1 "MECANISMO E.S.P.I.R.A.L. - Gran Rojo" por turno.
    MECANISMO E.S.P.I.R.A.L. - Gran Rojo
  • Tren de Carga Pesada Derricrane
    TIERRA TIERRA Nivel Nivel 10 [ Máquina / Efecto ] ATK 2800 DEF 2000  
    Si uno o más monstruos Máquina de TIERRA son Invocados de Modo Normal o Especial a tu Campo (excepto durante el Damage Step): puedes Invocar esta carta de Modo Especial desde tu mano, pero su ATK/DEF originales se dividen a la mitad. Sólo puedes usar este efecto de "Tren de Carga Pesada Derricrane" una vez por turno. Si esta carta es desacoplada de un Monstruo Xyz y mandada al Cementerio para activar el efecto de ese monstruo: puedes seleccionar 1 carta que controle tu adversario; destrúyela.
    Tren de Carga Pesada Derricrane
  • Número 81: Supercañón de Rieles Acorazado Súper Dora Super Rara
    TIERRA TIERRA Rango Rango 10 [ Máquina / Xyz / Efecto ] ATK 3200 DEF 4000  
    2 monstruos de Nivel 10
    Una vez por turno (Efecto Rápido): puedes desacoplar de esta carta 1 material, y después seleccionar 1 monstruo boca arriba en el Campo; hasta el final de este turno, ese objetivo no es afectado por efectos de cartas, excepto los propios.
    Número 81: Supercañón de Rieles Acorazado Súper Dora
  • Estación Clasificadora Giratoria
    MÁGICA MÁGICA Campo Campo  
    Si uno o más monstruos Máquina de TIERRA de Nivel 10 son Invocados de Modo Normal o Especial a tu Campo (excepto durante el Damage Step): puedes activar este efecto; por el resto de este turno tu adversario no recibe daño de batalla (aún si esta carta deja el Campo), y además Invoca de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo Máquina de TIERRA de Nivel 4 con 1800 ATK o más, y, si lo haces, su Nivel se convierte en 10. Puedes mandar al Cementerio 1 carta en tu mano; añade a tu mano 1 monstruo Máquina de TIERRA de Nivel 10 en tu Deck. Sólo puedes usar 1 efecto de "Estación Clasificadora Giratoria" por turno, y sólo una vez ese turno.
    Estación Clasificadora Giratoria
  • Dragodies, el Guerrero Fortalecido
    LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Péndulo / Efecto ] ATK 1500 DEF 1500  
    Escala de Péndulo 2 Al comienzo del Damage Step, si un monstruo que controlas batalla con un monstruo boca arriba de tu adversario: puedes descartar 1 carta; el ATK y la DEF del monstruo batallante de tu adversario se convierten en la mitad de su ATK y DEF en este momento (aún si esta carta deja el Campo).
    Si esta carta en la Zona de Monstruos de su dueño es destruida por un ataque o efecto de carta de tu adversario: puedes añadir a tu mano 1 monstruo de Tipo Guerrero o Lanzador de Conjuros con 2000 ATK o menos en tu Deck, excepto "Dragodies, el Guerrero Fortalecido", durante la End Phase de este turno.
    Dragodies, el Guerrero Fortalecido
  • Fortalecimiento
    MÁGICA MÁGICA Campo Campo  
    Todos los monstruos de Tipo Dragón, Guerrero y Lanzador de Conjuros que controles ganan 300 ATK y DEF. Una vez por turno: puedes descartar 1 carta; Invoca de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo "Guerrero/a Fortalecido/a". Una vez por turno: puedes desterrar un total de 4 monstruos de Tipo Guerrero y/o Lanzador de Conjuros en tu Cementerio; añade a tu mano 1 monstruo "Aether" en tu Deck.
    Fortalecimiento
  • Olenoides Paleozoico
    TRAMPA TRAMPA  
    Selecciona 1 Carta Mágica/de Trampa en el Campo; destrúyela. Una vez por Cadena, cuando una Carta de Trampa es activada mientras esta carta está en tu Cementerio: Invoca esta carta de Modo Especial como un Monstruo Normal (Tipo Aqua/AGUA/Nivel 2/ATK 1200/DEF 0). (Esta carta NO se trata como una Carta de Trampa). Si es Invocada de esta forma, esta carta no es afectada por efectos de monstruos, y además destiérrala cuando deje el Campo.
    Olenoides Paleozoico
  • Hallucigenia Paleozoico
    TRAMPA TRAMPA  
    Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; hasta el final de este turno, su ATK/DEF se convierten en la mitad de su ATK/DEF en este momento. Una vez por Cadena, cuando una Carta de Trampa es activada mientras esta carta está en tu Cementerio: puedes Invocar esta carta de Modo Especial como un Monstruo Normal (Aqua/AGUA/Nivel 2/ATK 1200/DEF 0). (Esta carta NO se trata como una Trampa). Si es Invocada de esta forma, esta carta no es afectada por efectos de monstruos, y además destiérrala cuando deje el Campo.
    Hallucigenia Paleozoico
  • Canadia Paleozoico
    TRAMPA TRAMPA  
    Selecciona 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; cámbialo a Posición de Defensa boca abajo. Una vez por Cadena, cuando una Carta de Trampa es activada mientras esta carta está en tu Cementerio: puedes Invocar esta carta de Modo Especial como un Monstruo Normal (Aqua/AGUA/Nivel 2/ATK 1200/DEF 0). (Esta carta NO se trata como una Trampa). Si es Invocada de esta forma, esta carta no es afectada por efectos de monstruos, y además destiérrala cuando deje el Campo.
    Canadia Paleozoico
  • Pikaia Paleozoico
    TRAMPA TRAMPA  
    Descarta 1 carta "Paleozoico", y después roba 2 cartas. Una vez por Cadena, cuando una Carta de Trampa es activada mientras esta carta está en tu Cementerio: Invoca esta carta de Modo Especial como un Monstruo Normal (Tipo Aqua/AGUA/Nivel 2/ATK 1200/DEF 0). (Esta carta NO se trata como una Carta de Trampa). Si es Invocada de esta forma, esta carta no es afectada por efectos de monstruos, y además destiérrala cuando deje el Campo.
    Pikaia Paleozoico
  • Anomalocaris Paleozoico Super Rara
    AGUA AGUA Rango Rango 2 [ Aqua / Xyz / Efecto ] ATK 2400 DEF 0  
    3 o más monstruos de Nivel 2
    Esta carta no es afectada por efectos de otros monstruos. Una vez por turno, si una o más Cartas de Trampa son mandadas de tu Zona de Magia y Trampas al Cementerio (excepto durante el Damage Step): puedes excavar la carta de la parte superior de tu Deck y, si es una Carta de Trampa, añadirla a tu mano. De otra forma, mándala al Cementerio. Una vez por turno, durante el turno de cualquier jugador, si esta carta tiene una Carta de Trampa como Material Xyz: puedes desacoplar de esta carta 1 Material Xyz, y después seleccionar 1 carta en el Campo; destrúyela.
    Anomalocaris Paleozoico