Yu-Gi-Oh! JEU DE CARTES À JOUER - BASE DE DONNÉES DE CARTES

L'ILLUSION DES TÉNÈBRES

( Date de Lancement : 04/08/2016 )

Total de 100 Carte(s)

 
  • Chose de Magie Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 4 [ Magicien / Effet ] ATK 1800 DEF 1300  
    Chaque fois qu'une Carte Magie est activée, placez 1 Compteur Magie sur cette carte lorsque la Magie est résolue. Le Niveau de cette carte est augmenté du nombre de Compteurs Magie sur elle. Vous pouvez retirer 3 Compteurs Magie de cette carte, puis ciblez 1 Magie Jeu-Rapide dans votre Cimetière ; Posez la carte dans votre Zone Magie & Piège. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Chose de Magie" qu'une fois par tour.
    Chose de Magie
  • Lézard aux Yeux de Bot Potartiste
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Reptile / Effet ] ATK 1600 DEF 1200  
    Une fois par tour, durant votre Main Phase, si cette carte a été Invoquée Normalement ou Spécialement ce tour : vous pouvez envoyer 1 monstre "Yeux Impairs" depuis votre Deck au Cimetière ; jusqu'à la End Phase, le nom de cette carte devient le nom d'origine du monstre envoyé.
    Lézard aux Yeux de Bot Potartiste
  • Gongochat Potartiste
    TERRE TERRE Niveau Niveau 1 [ Bête / Pendule / Effet ] ATK 100 DEF 100  
    Échelle Pendule 2 Une fois par tour, lorsqu'un monstre de votre adversaire déclare une attaque directe : vous pouvez activer cet effet ; vous ne recevez aucun dommage de combat de ce combat (même si cette carte quitte le Terrain).
    Une fois par tour, lorsqu'une attaque impliquant un monstre que vous contrôlez et un monstre de votre adversaire est déclarée : vous pouvez activer cet effet ; vous ne recevez aucun dommage de combat de ce combat.
    Gongochat Potartiste
  • Frondeur Extra Potartiste
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 3 [ Magicien / Pendule / Effet ] ATK 800 DEF 1100  
    Échelle Pendule 6 Durant votre Main Phase : vous pouvez infliger 300 points de dommages à votre adversaire pour chaque Monstre Pendule face recto dans votre Extra Deck. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Frondeur Extra Potartiste" qu'une fois par tour. Vous ne pouvez pas Invoquer par Pendulation le tour où vous activez cet effet.
    Une fois par tour : vous pouvez bannir 1 carte depuis votre Extra Deck, puis ciblez 1 carte dans une Zone Pendule ; détruisez-la, et si vous le faites, infligez 300 points de dommages à votre adversaire.
    Frondeur Extra Potartiste
  • Tapir Gonfleur Potartiste
    VENT VENT Niveau Niveau 6 [ Bête / Effet ] ATK 1000 DEF 2000  
    Durant le calcul des dommages (du tour de chaque joueur), si un monstre que vous contrôlez combat un monstre de votre adversaire : vous pouvez défausser cette carte ; aucun joueur ne reçoit de dommages de combat de ce combat. Lorsqu'un monstre de votre adversaire déclare une attaque directe tant que cette carte est dans votre Cimetière : vous pouvez défausser 1 monstre "Potartiste" ; Invoquez Spécialement cette carte en Position de Défense. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Tapir Gonfleur Potartiste" qu'une fois par tour.
    Tapir Gonfleur Potartiste
  • Gumgumouton Potartiste Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 5 [ Bête / Pendule / Effet ] ATK 900 DEF 2400  
    Échelle Pendule 1 Une fois par tour, lorsqu'une attaque impliquant un monstre que vous contrôlez et un monstre de votre adversaire est déclarée : vous pouvez activer cet effet ; le monstre que vous contrôlez ne peut pas être détruit par ce combat.
    Une fois par tour, lorsqu'une attaque impliquant un monstre que vous contrôlez et un monstre de votre adversaire est déclarée : vous pouvez activer cet effet ; le monstre que vous contrôlez ne peut pas être détruit par ce combat.
    Gumgumouton Potartiste
  • Bulledog Potartiste
    TERRE TERRE Niveau Niveau 6 [ Bête / Pendule / Effet ] ATK 2300 DEF 1000  
    Échelle Pendule 5 Si un ou plusieurs Monstres non-Pendule face recto que vous contrôlez qui ont été Invoqués Spécialement depuis l'Extra Deck vont être détruits au combat ou par un effet de carte, vous pouvez détruire cette carte à la place.
    Lorsque cette carte est Invoquée Spécialement depuis l'Extra Deck : vous pouvez activer cet effet ; le reste de ce tour, les Monstres Pendule que vous contrôlez qui ont été Invoqués Spécialement depuis l'Extra Deck ne peuvent pas être détruits par des effets de carte.
    Bulledog Potartiste
  • Cheval Radis Potartiste
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Plante / Pendule / Effet ] ATK 500 DEF 2000  
    Échelle Pendule 3 Une fois par tour : vous pouvez cibler 1 monstre face recto contrôlé par votre adversaire et 1 monstre "Potartiste" que vous contrôlez ; le monstre de votre adversaire perd une ATK égale à l'ATK du monstre "Potartiste" que vous contrôlez (même si cette carte quitte le Terrain).
    Si votre adversaire contrôle un monstre Invoqué Spécialement et qu'il contrôle au moins autant de monstres que vous, vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte (depuis votre main). Une fois par tour : vous pouvez cibler 1 monstre face recto sur chaque Terrain ; jusqu'à la fin de ce tour, le monstre de votre adversaire perd une ATK égale à l'ATK de cette carte, et s'il le fait, le monstre que vous contrôlez gagne une ATK égale à l'ATK de cette carte.
    Cheval Radis Potartiste
  • Spadassin de la Vie Potartiste
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 1 [ Guerrier / Effet ] ATK 0 DEF 0  
    Lorsque votre adversaire gagne des LP (sauf durant la Damage Step) : vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte depuis votre main, et si vous le faites, l'ATK de cette carte devient égale aux LP gagnés par votre adversaire. Vous pouvez Sacrifier cette carte, puis ciblez 1 monstre face recto que vous contrôlez ; jusqu'à la fin de ce tour, il gagne 1000 ATK.
    Spadassin de la Vie Potartiste
  • Magicien Acrobatique Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 5 [ Magicien / Pendule / Effet ] ATK 800 DEF 2300  
    Échelle Pendule 2 Lorsqu'un ou plusieurs monstres que vous contrôlez sont détruits par un effet de carte (sauf durant la Damage Step) : vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte depuis votre Zone Pendule. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Magicien Acrobatique" qu'une fois par tour.
    Si l'activation d'une Carte Magie/Piège est annulée (sauf durant la Damage Step) : vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte depuis votre main. Lorsque cette carte est détruite au combat : vous pouvez placer cette carte dans votre Zone Pendule.
    Magicien Acrobatique
  • D/D Savant Thomas Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 8 [ Démon / Pendule / Effet ] ATK 1800 DEF 2600  
    Échelle Pendule 6 Durant votre Main Phase : vous pouvez ajouter 1 Monstre Pendule "D/D" face recto depuis votre Extra Deck à votre main. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "D/D Savant Thomas" qu'une fois par tour.
    Vous pouvez cibler 1 carte "D/D" dans votre Zone Pendule ; détruisez la carte, et si vous le faites, Invoquez Spécialement 1 monstre "D/D/D" de Niveau 8 depuis votre Deck en Position de Défense, mais le reste de ce tour, ses effets (s'il en a) sont annulés et les dommages de combat reçus par votre adversaire seront divisés par deux. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "D/D Savant Thomas" qu'une fois par tour.
    D/D Savant Thomas
  • D/D Savant Nikola
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 6 [ Démon / Pendule / Effet ] ATK 2000 DEF 2000  
    Échelle Pendule 8 Vous ne pouvez pas Invoquer par Pendulation de monstres (monstres "D/D" exclus). Cet effet ne peut pas être annulé. Une fois par tour : vous pouvez défausser 1 monstre "D/D/D", puis ciblez 1 monstre "D/D" de max. Niveau 6 que vous contrôlez ; jusqu'à la fin de ce tour, il gagne 2000 ATK/DEF (même si cette carte quitte le Terrain).
    Si cette carte dans la Zone Pendule est détruite : vous pouvez cibler 1 monstre "D/D/D" que vous contrôlez ; renvoyez-le à la main, et si vous le faites, placez max. 2 Monstres Pendule "D/D" face recto depuis votre Extra Deck dans vos Zones Pendule, mais ils ne peuvent pas activer leurs Effets Pendule ce tour. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "D/D Savant Nikola" qu'une fois par tour.
    D/D Savant Nikola
  • Aile Noire - Tornade du Retournement
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 4 [ Bête Ailée / Effet ] ATK 1000 DEF 1200  
    Lorsque cette carte est Invoquée Normalement tant que votre adversaire contrôle un monstre Invoqué Spécalement : vous pouvez cibler 1 Syntoniseur "Aile Noire" dans votre Cimetière ; vous ne pouvez pas Invoquer Spécialement de monstres (monstres "Aile Noire" exclus) depuis l'Extra Deck le reste de ce tour, et aussi, Invoquez Spécialement le monstre, mais ses effets sont annulés.
    Aile Noire - Tornade du Retournement
  • Aile Noire - Gofu la Vague de l'Ombre Interdites
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 5 [ Bête Ailée / Syntoniseur / Effet ] ATK 0 DEF 0  
    Ni Invocable Normalement ni Posable Normalement. Doit d'abord être Invoquée Spécialement (depuis votre main) tant que vous ne contrôlez aucun monstre. Lorsque cette carte est Invoquée Spécialement depuis la main : vous pouvez Invoquer Spécialement 2 "Jeton de la Vague de l'Ombre" (Type Bête Ailée/TÉNÈBRES/Niveau 1/ATK 0/DEF 0), mais ils ne peuvent ni être Sacrifiés ni être utilisés comme Matériels de Synchro. Vous pouvez bannir cette carte et min. 1 non-Syntoniseur face recto que vous contrôlez, puis ciblez 1 Monstre Synchro "Aile Noire" dans votre Cimetière dont le Niveau est égal à la somme des Niveaux que les monstres bannis avaient sur le Terrain ; Invoquez-le Spécialement, et si vous le faites, il est traité comme un Syntoniseur.
    Aile Noire - Gofu la Vague de l'Ombre
  • Warg Rouge
    FEU FEU Niveau Niveau 6 [ Démon / Effet ] ATK 1400 DEF 2200  
    Lorsque vous Invoquez Normalement un monstre "Diapason" : vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte depuis votre main, mais son ATK sera divisée par deux.
    Warg Rouge
  • Protecteur Rouge
    FEU FEU Niveau Niveau 4 [ Démon / Effet ] ATK 0 DEF 2000  
    Durant le tour de chaque joueur, lorsque votre adversaire active une carte ou un effet tant que vous contrôlez un monstre "Dragon Rouge Archdémon" : vous pouvez envoyer cette carte depuis votre main au Cimetière ; ce tour, les monstres que vous contrôlez ne peuvent pas être détruits par des effets de carte de votre adversaire.
    Protecteur Rouge
  • Miroir Rouge
    FEU FEU Niveau Niveau 1 [ Démon / Effet ] ATK 0 DEF 0  
    Lorsqu'un monstre de votre adversaire déclare une attaque : vous pouvez envoyer cette carte depuis votre main au Cimetière, puis ciblez 1 monstre FEU de Type Démon ("Miroir Rouge" exclu) dans votre Cimetière ; ajoutez-le à votre main. Si vous Invoquez par Synchronisation tant que cette carte est dans votre Cimetière (sauf durant la Damage Step ou le tour où cette carte a été envoyée au Cimetière) : vous pouvez ajouter cette carte à votre main. Vous ne pouvez utiliser chaque effet de "Miroir Rouge" qu'une fois par tour.
    Miroir Rouge
  • Magicien de l'Illusion Noire Super Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 7 [ Magicien / Effet ] ATK 2100 DEF 2500  
    Le nom de cette carte devient "Magicien Sombre" tant qu'elle est sur le Terrain. Vous ne pouvez utiliser chacun de ces effets de "Magicien de l'Illusion Noire" qu'une fois par tour.
    ●Durant le tour de votre adversaire, si vous activez une Carte Magie/Piège ou un effet (sauf durant la Damage Step) : vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte depuis votre main.
    ●Si vous activez une Carte Magie/Piège ou un effet tant que cette carte est face recto sur votre Terrain (sauf durant la Damage Step) : vous pouvez cibler 1 "Magicien Sombre" dans votre Cimetière ; Invoquez-le Spécialement. Cet effet ne peut être utilisé qu'une fois tant que cette carte est face recto sur le Terrain.
    Magicien de l'Illusion Noire
  • Robe du Magicien
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 2 [ Magicien / Effet ] ATK 700 DEF 2000  
    Durant le tour de votre adversaire (Effet Rapide) : vous pouvez défausser 1 Magie/Piège ; Invoquez Spécialement 1 "Magicien Sombre" depuis votre Deck. Durant le tour de votre adversaire, si vous activez une Carte Magie/Piège ou effet de Magie/Piège tant que cette carte est dans votre Cimetière (sauf durant la Damage Step) : vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte, mais bannissez-la lorsqu'elle quitte le Terrain. Vous ne pouvez utiliser chaque effet de "Robe du Magicien" qu'une fois par tour.
    Robe du Magicien
  • Bâton du Magicien Super Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 3 [ Magicien / Effet ] ATK 1600 DEF 100  
    Lorsque cette carte est Invoquée Normalement : vous pouvez ajouter 1 Magie/Piège depuis votre Deck à votre main, qui liste précisément la carte "Magicien Sombre" dans son texte. Durant le tour de votre adversaire, si vous activez une Carte Magie/Piège ou effet de Magie/Piège tant que cette carte est dans votre Cimetière (sauf durant la Damage Step) : vous pouvez Sacrifier 1 monstre Magicien ; ajoutez cette carte à votre main. Vous ne pouvez utiliser chaque effet de "Bâton du Magicien" qu'une fois par tour.
    Bâton du Magicien
  • Master Paix, le Véritable Dracossassin Ultra Rare
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 8 [ Dragon / Effet ] ATK 2950 DEF 2950  
    Ni Invocable Normalement ni Posable Normalement. Uniquement Invocable Spécialement (depuis votre main) en Sacrifiant 1 monstre "Dracossassin" et 1 monstre "Dracosseigneur", et non Invocable Spécialement autrement. Une fois par tour, durant le tour de chaque joueur, lorsqu'une carte ou un effet est activé : vous pouvez annuler l'activation, et si vous le faites, détruisez la carte. Si cette carte contrôlée par son propriétaire est détruite par une carte de votre adversaire (au combat ou par un effet de carte) : vous pouvez Invoquer Spécialement 1 monstre "Dracossassin" et 1 monstre "Dracosseigneur" depuis votre Deck.
    Master Paix, le Véritable Dracossassin
  • Acieren Métalphose
    FEU FEU Niveau Niveau 2 [ Psychique / Pendule / Normaux ] ATK 0 DEF 2100  
    Échelle Pendule 8 Une fois par tour : vous pouvez cibler 1 autre carte face recto que vous contrôlez ; détruisez-la, et si vous le faites, Posez 1 Carte Magie/Piège "Métalphose" directement depuis votre Deck.
    Des organismes de fer refroidi avec des machines métalliques brûlantes forment une combinaison homme-machine. Fusion Métalphose, enflamme l'âme !
    Acieren Métalphose
  • Oisargent Métalphose
    FEU FEU Niveau Niveau 3 [ Psychique / Pendule / Normaux ] ATK 1700 DEF 100  
    Échelle Pendule 1 Une fois par tour : vous pouvez cibler 1 autre carte face recto que vous contrôlez ; détruisez-la, et si vous le faites, Posez 1 Carte Magie/Piège "Métalphose" directement depuis votre Deck.
    Soldate bouillonnante équipée d'un vaisseau argenté supraluminique. Intraçable et invisible, personne ne peut échapper à son laser supersonique.
    Oisargent Métalphose
  • Orducteur Métalphose Rare
    FEU FEU Niveau Niveau 4 [ Psychique / Pendule / Normaux ] ATK 1900 DEF 500  
    Échelle Pendule 1 Une fois par tour : vous pouvez cibler 1 autre carte face recto que vous contrôlez ; détruisez-la, et si vous le faites, Posez 1 Carte Magie/Piège "Métalphose" directement depuis votre Deck.
    Cet étincelant buggy doré transforme les mauvaises personnes en bonnes personnes. Quelles merveilleuses roues ! (Malheureusement son conducteur prend un peu trop son temps...)
    Orducteur Métalphose
  • Wolflamme Métalphose Rare
    FEU FEU Niveau Niveau 7 [ Psychique / Pendule / Normaux ] ATK 2400 DEF 2000  
    Échelle Pendule 8 Une fois par tour : vous pouvez cibler 1 autre carte face recto que vous contrôlez ; détruisez-la, et si vous le faites, Posez 1 Carte Magie/Piège "Métalphose" directement depuis votre Deck.
    Un moteur-fusée rouge flamboyant dégage des flammes ardentes telles de la lave liquéfiée. Vainqueur du Disparu !
    Wolflamme Métalphose
  • Roi Véritable Agnimazud le Volatil Ultra Rare
    FEU FEU Niveau Niveau 9 [ Wyrm / Effet ] ATK 2900 DEF 1900  
    Si cette carte est dans votre main : vous pouvez détruire 2 autres monstres dans votre main et/ou Terrain face recto (un monstre FEU inclus), et si vous le faites, Invoquez Spécialement cette carte, et si vous faites ça, vous pouvez bannir 1 monstre depuis le Terrain ou Cimetière de votre adversaire, si les deux monstres détruits étaient FEU. Si cette carte est détruite par un effet de carte : vous pouvez ajouter 1 monstre non-FEU Wyrm depuis votre Cimetière à votre main. Vous ne pouvez utiliser chaque effet de "Roi Véritable Agnimazud le Volatil" qu'une fois par tour.
    Roi Véritable Agnimazud le Volatil
  • Ankylos Dinobrume
    EAU EAU Niveau Niveau 4 [ Machine / Pendule / Effet ] ATK 1500 DEF 2000  
    Échelle Pendule 6 Une fois, tant que cette carte est dans votre Zone Pendule, vous pouvez annuler un effet de carte activé qui cible une ou plusieurs autres cartes "Dinobrume" que vous contrôlez, puis détruisez cette carte.
    Bannissez les monstres détruits au combat avec un monstre "Dinobrume" que vous contrôlez.
    Ankylos Dinobrume
  • Danseur Triamid
    TERRE TERRE Niveau Niveau 3 [ Rocher / Effet ] ATK 600 DEF 1900  
    Une fois par tour : vous pouvez cibler 1 carte "Triamid" dans votre Cimetière ; mélangez-la dans le Deck, et si vous le faites, tous les monstres de Type Rocher que vous contrôlez gagnent 500 ATK/DEF. Une fois par tour, durant le tour de votre adversaire : vous pouvez cibler 1 Carte Magie de Terrain "Triamid" dans votre Zone Terrain ; envoyez-la au Cimetière, et si vous le faites, activez 1 Carte Magie de Terrain "Triamid" de nom différent depuis votre Deck (ceci est un Effet Rapide).
    Danseur Triamid
  • Chasseur Triamid Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 3 [ Rocher / Effet ] ATK 1400 DEF 1100  
    Si une Carte Magie de Terrain est face recto sur le Terrain, vous pouvez Invoquer Normalement 1 monstre de Type Rocher en plus de votre Invocation Normale ou Pose Normale. (Vous ne pouvez gagner cet effet qu'une fois par tour.) Une fois par tour, durant le tour de votre adversaire : vous pouvez cibler 1 Carte Magie de Terrain "Triamid" dans votre Zone Terrain ; envoyez-la au Cimetière, et si vous le faites, activez 1 Carte Magie de Terrain "Triamid" de nom différent depuis votre Deck (ceci est un Effet Rapide).
    Chasseur Triamid
  • Maître Triamid Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Rocher / Effet ] ATK 1800 DEF 700  
    Une fois par tour : vous pouvez envoyer 1 carte "Triamid" face recto que vous contrôlez au Cimetière, puis ciblez 1 carte Posée sur le Terrain ; détruisez-la. Une fois par tour, durant le tour de votre adversaire : vous pouvez cibler 1 Carte Magie de Terrain "Triamid" dans votre Zone Terrain ; envoyez-la au Cimetière, et si vous le faites, activez 1 Carte Magie de Terrain "Triamid" de nom différent depuis votre Deck (ceci est un Effet Rapide).
    Maître Triamid
  • Sphinx Triamid Super Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 10 [ Rocher / Effet ] ATK 2500 DEF 2500  
    Ni Invocable Normalement ni Posable Normalement. Uniquement Invocable Spécialement avec l'effet d'une carte "Triamid" et non Invocable Spécialement autrement. Si une ou plusieurs cartes "Triamid" face recto que vous contrôlez ("Sphinx Triamid" exclu) sont détruites au combat ou par un effet de carte : vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte depuis votre main. Tant que vous contrôlez une autre carte "Triamid" , cette carte gagne 500 ATK/DEF pour chaque Carte Magie de Terrain de nom différent dans votre Cimetière, et aussi, les monstres contrôlés par votre adversaire ne peuvent pas attaquer, sauf pour attaquer "Sphinx Triamid".
    Sphinx Triamid
  • Solitaire Shiranui Ultra Rare
    FEU FEU Niveau Niveau 4 [ Zombie / Effet ] ATK 500 DEF 0  
    Vous pouvez Sacrifier 1 monstre Zombie ; Invoquez Spécialement 1 Syntoniseur Zombie avec 0 DEF depuis votre Deck. Si cette carte est bannie : vous pouvez cibler 1 de vos monstres "Shiranui" bannis ("Solitaire Shiranui" exclu), ou max. 2 à la place si "Style de Synthèse Shiranui" est sur le Terrain ; Invoquez-les Spécialement. Vous ne pouvez utiliser chaque effet de "Solitaire Shiranui" qu'une fois par tour.
    Solitaire Shiranui
  • Magicien Sombre Toon Super Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 7 [ Magicien / Toon / Effet ] ATK 2500 DEF 2100  
    Ne peut pas attaquer le tour où elle est Invoquée. Tant que vous contrôlez "Monde des Toons" et que votre adversaire ne contrôle aucun monstre Toon, cette carte peut attaquer directement votre adversaire. Une fois par tour : vous pouvez défausser 1 carte "Toon", puis activez 1 de ces effets ;
    ●Invoquez Spécialement 1 monstre Toon ("Magicien Sombre Toon" exclu) depuis votre Deck, en ignorant ses conditions d'Invocation.
    ●Ajoutez 1 Carte Magie/Piège "Toon" depuis votre Deck à votre main.
    Magicien Sombre Toon
  • Bouc Fantôme
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 1 [ Zombie / Flip / Syntoniseur / Effet ] ATK 0 DEF 0  
    FLIP : Vous pouvez Invoquer Spécialement un nombre de votre choix de "Jeton Mouton Noir" (Zombie/TÉNÈBRES/Niveau 1/ATK 0/DEF 0).
    Bouc Fantôme
  • Dragon en Briques Ultra Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 8 [ Rocher / Effet ] ATK 2500 DEF 3000  
    Ni Invocable Normalement ni Posable Normalement. Uniquement Invocable Spécialement (depuis votre main ou Cimetière) en bannissant 3 monstres TERRE depuis votre main et/ou Cimetière, et non Invocable Spécialement autrement. Les monstres de Type Rocher que vous contrôlez ne peuvent pas être détruits, sauf au combat. Si cette carte est envoyée depuis le Terrain au Cimetière : vous pouvez ajouter max. 3 monstres de Type Rocher depuis votre Deck à votre main, dont le Niveau total est égal à 8. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Dragon en Briques" qu'une fois par tour.
    Dragon en Briques
  • Amaterasu Super Rare
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 9 [ Elfe / Spirit / Effet ] ATK 3000 DEF 3000  
    Non Invocable Normalement ou Spécialement. Durant le tour de chaque joueur, lorsque votre adversaire active une carte ou un effet qui cible ce monstre face verso : vous pouvez changer cette carte en Position de Défense face recto ; piochez 1 carte. Si cette carte est retournée face recto : bannissez toutes les autres cartes sur le Terrain. Une fois par tour, durant la End Phase, si cette carte a été retournée face recto ce tour : renvoyez-la à la main.
    Amaterasu
  • Ninja Dragon Noir
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 7 [ Bête / Effet ] ATK 2800 DEF 1600  
    Non Invocable Spécialement, sauf avec l'effet d'un monstre "Ninja" ou d'une carte "Ninjitsu" ou "Nin-Jitsu". Une fois par tour, durant le tour de chaque joueur : vous pouvez envoyer 1 monstre "Ninja" et 1 carte "Ninjitsu" ou "Nin-Jitsu" depuis votre main et/ou face recto depuis votre Terrain au Cimetière, puis ciblez 1 monstre sur le Terrain; bannissez-le. Si cette carte face recto quitte le Terrain : Invoquez Spécialement autant de monstres bannis par l'effet de cette carte que possible sur le Terrain de leur propriétaire.
    Ninja Dragon Noir
  • Arpenteur Magique Super Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Guerrier / Effet ] ATK 1800 DEF 600  
    Si cette carte est dans votre main : vous pouvez cibler 2 Cartes Magie face recto sur le Terrain (1 sur chaque Terrain) ; bannissez-les, et si vous le faites, Invoquez Spécialement cette carte.
    Arpenteur Magique
  • Zap Mustung
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 4 [ Tonnerre / Effet ] ATK 1600 DEF 1500  
    Ni Invocable Normalement ni Posable Normalement. Uniquement Invocable Spécialement par un effet de carte durant votre Main Phase 1, non Invocable Spécialement autrement, et non Invocable Spécialement si vous avez Invoquez Spécialement ce tour. Deux fois par tour, cette carte ne peut pas être détruite au combat. Chaque tour, le joueur du tour peut uniquement Invoquer Spécialement un nombre de fois inférieur ou égal au nombre de ses attaques conduites (et qui ont atteintes la Damage Step) ce tour.
    Zap Mustung
  • Totem des Cinq
    FEU FEU Niveau Niveau 3 [ Rocher / Effet ] ATK 500 DEF 200  
    Si 5 monstres (cette carte incluse) sont Invoqués Spécialement en même temps : détruisez autant de cartes contrôlées par votre adversaire que possible, et si vous le faites, infligez 500 points de dommages à votre adversaire pour chaque carte détruite.
    Totem des Cinq
  • Syntogum Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 1 [ Démon / Syntoniseur / Effet ] ATK 400 DEF 1200  
    Vous pouvez cibler 1 monstre face recto que vous contrôlez ; le monstre face recto est traité comme un Syntoniseur ce tour. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Syntogum" qu'une fois par tour. Vous pouvez uniquement attaquer avec des Monstres Synchro durant le tour où vous activez cet effet. Durant le tour de chaque joueur, lorsqu'une carte ou un effet qui cible exactement 1 Monstre Synchro que vous contrôlez (et aucune autre carte) est activé : vous pouvez bannir cette carte depuis votre Cimetière ; annulez l'activation.
    Syntogum
  • Panda Roupanneur
    TERRE TERRE Niveau Niveau 2 [ Bête / Effet ] ATK 800 DEF 800  
    Une fois par tour, durant la Standby Phase : vous pouvez payer 500 LP ; envoyez la carte du dessus de votre Deck au Cimetière, et si vous le faites, cette carte gagne une ATK/DEF égales au Niveau du monstre x 200 si c'était un monstre. Si cette carte en votre possession est détruite par une carte de votre adversaire (au combat ou par un effet de carte) et envoyée à votre Cimetière : vous pouvez ajouter le monstre avec le plus faible Niveau depuis votre Cimetière à votre main (en cas d'égalité, vous choisissez).
    Panda Roupanneur
  • Animal Féérique - Blanche Interdites
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 4 [ Magicien / Effet ] ATK 1850 DEF 1000  
    Si cette carte est Invoquée Normalement ou Spécialement : vous pouvez cibler 1 monstre face recto contrôlé par votre adversaire ; changez-le en Position de Défense face verso. Si cette carte est dans votre Cimetière (Effet Rapide) : vous pouvez bannir 7 autres cartes depuis votre main, Terrain et/ou Cimetière ; Invoquez Spécialement cette carte.
    Animal Féérique - Blanche
  • Adamante Métalphose Rare
    FEU FEU Niveau Niveau 5 [ Psychique / Fusion ] ATK 2500 DEF 2500  
    1 monstre "Métalphose" + 1 monstre avec max. 2500 ATK
    Adamante Métalphose
  • Orichalc Métalphose
    FEU FEU Niveau Niveau 8 [ Psychique / Fusion / Effet ] ATK 2800 DEF 2200  
    2 monstres "Métalphose"
    Si un monstre "Métalphose" que vous contrôlez attaque un monstre en Position de Défense, infligez des dommages de combat perçants doubles à votre adversaire. Si cette carte est envoyée depuis le Terrain au Cimetière : vous pouvez cibler 1 carte sur le Terrain ; détruisez-la.
    Orichalc Métalphose
  • Pourpronite Métalphose Rare
    FEU FEU Niveau Niveau 9 [ Psychique / Fusion ] ATK 3000 DEF 3000  
    1 monstre "Métalphose" + 2 monstres avec max. 3000 ATK
    Pourpronite Métalphose
  • Grand Paladin Nirvana Secrètes Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 10 [ Magicien / Synchro / Pendule / Effet ] ATK 3300 DEF 2500  
    Échelle Pendule 8 Si un Monstre Pendule que vous contrôlez attaque, il ne peut pas être détruit au combat par ce combat, et aussi, vous ne recevez aucun dommage de combat. À la fin de la Damage Step, si un Monstre Pendule que vous contrôlez a attaqué : jusqu'à la fin de ce tour, tous les monstres actuellement contrôlés par votre adversaire perdent une ATK égale à l'ATK du monstre attaquant.
    1 Syntoniseur + 1 Monstre Synchro non-Syntoniseur ou plus
    Pour l'Invocation Synchro de cette carte, vous pouvez traiter 1 Monstre Pendule Invoqué par Pendulation que vous contrôlez comme un Syntoniseur. Si cette carte est Invoquée par Synchronisation en utilisant un Monstre Pendule Syntoniseur Invoqué par Pendulation : vous pouvez cibler 1 carte dans votre Cimetière ; ajoutez-la à votre main. Lorsque cette carte détruit un monstre de votre adversaire au combat : vous pouvez diviser par deux les LP de votre adversaire. Si cette carte dans la Zone Monstre est détruite au combat ou par un effet de carte : vous pouvez placer cette carte dans votre Zone Pendule.
    Grand Paladin Nirvana
  • Assaut Aile Noire - Sayo le Dissimulateur de Pluie Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 2 [ Bête Ailée / Synchro / Effet ] ATK 800 DEF 100  
    1 Syntoniseur + 1 monstre non-Syntoniseur
    Si cette carte est Invoquée par Synchronisation en utilisant un monstre "Aile Noire" comme Matériel, elle est traitée comme un Syntoniseur tant qu'elle est face recto sur le Terrain. Deux fois par tour, cette carte ne peut pas être détruite au combat.
    Assaut Aile Noire - Sayo le Dissimulateur de Pluie
  • Assaut Aile Noire - Sohaya la Pluie Diluvienne
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 5 [ Bête Ailée / Synchro / Effet ] ATK 1500 DEF 2000  
    1 Syntoniseur + 1 monstre non-Syntoniseur ou plus
    Si cette carte est Invoquée par Synchronisation en utilisant un monstre "Aile Noire" comme Matériel, elle est traitée comme un Syntoniseur tant qu'elle est face recto sur le Terrain. Vous ne pouvez utiliser chacun de ces effets de "Assaut Aile Noire - Sohaya la Pluie Diluvienne" qu'une fois par tour.
    ●Lorsque cette carte est Invoquée par Synchronisation : vous pouvez cibler 1 monstre "Assaut Aile Noire" dans votre Cimetière ; Invoquez-le Spécialement.
    ●Durant votre Main Phase, si cette carte est dans le Cimetière parce qu'elle y a été envoyée ce tour : vous pouvez bannir 1 autre "Assaut Aile Noire - Sohaya la Pluie Diluvienne" depuis votre Cimetière ; Invoquez Spécialement cette carte.
    Assaut Aile Noire - Sohaya la Pluie Diluvienne
  • Assaut Aile Noire - Onimaru le Tonnerre Divin Super Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 12 [ Bête Ailée / Synchro / Effet ] ATK 3000 DEF 2000  
    1 Syntoniseur + 1 monstre non-Syntoniseur ou plus
    Si cette carte est Invoquée par Synchronisation en utilisant un monstre "Aile Noire" comme Matériel, elle est traitée comme un Syntoniseur tant qu'elle est face recto sur le Terrain. Non destructible par des effets de carte. Vous pouvez cibler 1 monstre "Aile Noire" dans votre Cimetière ; le Niveau de cette carte devient le même que celui du monstre. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Assaut Aile Noire - Onimaru le Tonnerre Divin" qu'une fois par Duel. Si cette carte qui a été Invoquée par Synchronisation en utilisant uniquement des Monstres Synchro attaque, cette carte gagne 3000 ATK durant la Damage Step uniquement.
    Assaut Aile Noire - Onimaru le Tonnerre Divin
  • Tyran Dragon Rouge Archdémon Ultra Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 10 [ Dragon / Synchro / Effet ] ATK 3500 DEF 3000  
    2 Syntoniseurs + 1 monstre non-Syntoniseur ou plus
    Uniquement Invocable par Synchronisation et non Invocable Spécialement autrement. Vous ne pouvez utiliser chacun de ces effets de "Tyran Dragon Rouge Archdémon" qu'une fois par tour.
    ●Durant votre Main Phase 1 : vous pouvez détruire toutes les autres cartes sur le Terrain, et aussi, le reste de ce tour, les autres monstres que vous contrôlez ne peuvent pas attaquer.
    ●Durant la Battle Phase de chaque joueur, lorsqu'une Carte Magie/Piège est activée : vous pouvez annuler l'activation, et si vous le faites, détruisez la carte, et si vous faites ça, cette carte gagne 500 ATK.
    Tyran Dragon Rouge Archdémon
  • Dragon Corail Secrètes Rare
    EAU EAU Niveau Niveau 6 [ Dragon / Synchro / Syntoniseur / Effet ] ATK 2400 DEF 500  
    1 Syntoniseur + 1+ monstre non-Syntoniseur
    Une fois par tour : vous pouvez défausser 1 carte, puis ciblez 1 carte contrôlée par votre adversaire ; détruisez-la. Si cette carte Invoquée par Synchronisation est envoyée depuis le Terrain au Cimetière : vous pouvez piocher 1 carte. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Dragon Corail" qu'une fois par tour.
    Dragon Corail
  • Grand Magicien Ébène Super Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Rang Rang 7 [ Magicien / Xyz / Effet ] ATK 2300 DEF 2800  
    2 monstres de Type Magicien de Niveau 7
    Tant que cette carte a du Matériel Xyz, vous pouvez activer une Carte Magie Jeu-Rapide ou une Carte Piège depuis votre main durant le tour de votre adversaire en détachant 1 Matériel Xyz de cette carte à l'activation. Si cette carte Invoquée par Xyz est détruite au combat et envoyée au Cimetière, ou si cette carte Invoquée par Xyz que vous contrôlez est envoyée à votre Cimetière par un effet de carte de votre adversaire : vous pouvez Invoquer Spécialement 1 monstre TÉNÈBRES de Type Magicien depuis votre main ou Deck, puis vous pouvez détruire 1 carte sur le Terrain.
    Grand Magicien Ébène
  • Super Carnival Hippopotame
    MAGIE MAGIE Jeu-Rapide Jeu-Rapide  
    Invoquez Spécialement 1 "Hippopotame à la Mode Potartiste" depuis votre main, Deck ou Cimetière, puis vous pouvez Invoquer Spécialement autant de "Jeton Hippopotame" (Type Bête/TERRE/Niveau 1/ATK 0/DEF 0) que possible, mais ils ne peuvent pas être Sacrifiés, et le reste de ce tour, les monstres contrôlés par votre adversaire ne peuvent pas cibler de monstres ("Jeton Hippopotame" exclu) avec une attaque. Vous ne pouvez pas Invoquer Spécialement de monstres depuis l'Extra Deck tant que "Jeton Hippopotame" est dans une Zone Monstre.
    Super Carnival Hippopotame
  • Parfum de Clair-de-Lune Super Rare
    MAGIE MAGIE  
    Ciblez 1 monstre "Clair de Lune" dans votre Cimetière ; Invoquez-le Spécialement. Vous pouvez bannir cette carte depuis votre Cimetière, puis défaussez 1 carte ; ajoutez 1 monstre "Clair de Lune" depuis votre Deck à votre main.
    Parfum de Clair-de-Lune
  • Sanctuaire Frourreur
    MAGIE MAGIE Continu Continu  
    Activez cette carte en défaussant 1 carte et en envoyant 2 monstres "Frourreur" depuis votre Extra Deck au Cimetière. Tous les Monstres de Fusion que vous contrôlez sont aussi traités comme des monstres "Frourreur". Si cette carte est envoyée au Cimetière : vous pouvez cibler 1 Monstre de Fusion "Frourreur" dans votre Cimetière ; renvoyez-le à l'Extra Deck.
    Sanctuaire Frourreur
  • Contrat des Ténèbres avec le Roi Marais Interdit
    MAGIE MAGIE Continu Continu  
    Une fois par tour : vous pouvez Invoquer Spécialement 1 monstre "D/D/D" depuis votre main en Position de Défense, mais ses effets sont annulés. Une fois par tour : vous pouvez Invoquer par Fusion 1 Monstre de Fusion de Type Démon depuis votre Extra Deck, en utilisant des monstres (un monstre Invoqué Spécialement par cette carte avec l'effet ci-dessus inclus) depuis votre main ou Terrain comme des Matériels de Fusion. Une fois par tour, durant votre Standby Phase : recevez 2000 points de dommages.
    Contrat des Ténèbres avec le Roi Marais Interdit
  • Cercle Magique Sombre Secrètes Rare
    MAGIE MAGIE Continu Continu  
    Lorsque cette carte est activée : regardez les 3 cartes du dessus de votre Deck, puis vous pouvez révéler parmi elles 1 "Magicien Sombre" ou 1 Magie/Piège qui liste spécifiquement la carte "Magicien Sombre" dans son texte, et ajoutez-la à votre main, et aussi, placez les cartes restantes au-dessus de votre Deck dans l'ordre de votre choix. Si "Magicien Sombre" est Invoqué Normalement ou Spécialement sur votre Terrain (sauf durant la Damage Step) : vous pouvez cibler 1 carte contrôlée par votre adversaire ; bannissez-la. Vous ne pouvez utiliser chaque effet de "Cercle Magique Sombre" qu'une fois par tour.
    Cercle Magique Sombre
  • Illusion Magique Rare
    MAGIE MAGIE Jeu-Rapide Jeu-Rapide  
    Sacrifiez 1 monstre Magicien ; ajoutez max. 2 exemplaires de "Magicien Sombre" depuis votre Deck et/ou Cimetière à votre main. Vous ne pouvez activer qu'1 "Illusion Magique" par tour.
    Illusion Magique
  • Magie Étendue des Ténèbres
    MAGIE MAGIE Jeu-Rapide Jeu-Rapide  
    Appliquez ces effets dans l'ordre, selon le nombre de "Magicien Sombre" et/ou "Magicienne des Ténèbres" sur le Terrain et dans les Cimetières.
    ●1+ : Jusqu'à la fin de ce tour, 1 monstre TÉNÈBRES Magicien sur le Terrain gagne 1000 ATK.
    ●2+ : Ce tour, votre adversaire ne peut ni activer de cartes ni d'effets en réponse à l'activation de votre Carte Magie/Piège ou effet de Magie/Piège, et aussi, les Magies/Pièges que vous contrôlez ne peuvent pas être détruits par des effets de carte de votre adversaire.
    ●3+ : Jusqu'à la fin de ce tour, les monstres TÉNÈBRES Magicien que vous contrôlez actuellement ne sont pas affectés par des effets de carte de votre adversaire.
    Magie Étendue des Ténèbres
  • Métamorformation Super Rare
    MAGIE MAGIE Terrain Terrain  
    Tous les monstres "Métalphose" que vous contrôlez gagnent 300 ATK/DEF. Tant qu'une carte "Métalphose" est dans votre Zone Pendule, les monstres "Métalphose" que vous contrôlez (Monstres à Effet exclus) ne sont pas affectés par des effets de carte de votre adversaire.
    Métamorformation
  • Fusion Métalphose Super Rare
    MAGIE MAGIE  
    Invoquez par Fusion 1 Monstre de Fusion "Métalphose" depuis votre Extra Deck, en utilisant des monstres depuis votre main ou Terrain comme des Matériels de Fusion. Si cette carte est dans votre Cimetière : vous pouvez la mélanger dans le Deck, puis piochez 1 carte. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Fusion Métalphose" qu'une fois par tour.
    Fusion Métalphose
  • Forteresse Triamid
    MAGIE MAGIE Terrain Terrain  
    Tous les monstres de Type Rocher sur le Terrain gagnent 500 DEF. Les monstres "Triamid" sur le Terrain ne peuvent pas être détruits par des effets de carte. Si cette carte face recto dans la Zone Terrain est envoyée au Cimetière : vous pouvez cibler 1 monstre "Triamid" dans votre Cimetière ; ajoutez-la à votre main. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Forteresse Triamid" qu'une fois par tour.
    Forteresse Triamid
  • Croiseur Triamid Rare
    MAGIE MAGIE Terrain Terrain  
    Chaque fois qu'un monstre de Type Rocher est Invoqué Normalement, gagnez 500 LP. Si un monstre "Triamid" est Invoqué Normalement : vous pouvez piocher 1 carte, puis défaussez 1 carte. Si cette carte face recto dans la Zone Terrain est envoyée au Cimetière : vous pouvez ajouter 1 monstre "Triamid" depuis votre Deck à votre main. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Croiseur Triamid" qu'une fois par tour.
    Croiseur Triamid
  • Roigolem Triamid Rare
    MAGIE MAGIE Terrain Terrain  
    Tous les monstres de Type Rocher sur le Terrain gagnent 500 ATK. Si un monstre "Triamid" que vous contrôlez combat, les cartes et effets de votre adversaire ne peuvent pas être activés jusqu'à la fin de la Damage Step. Si cette carte face recto dans la Zone Terrain est envoyée au Cimetière : vous pouvez Invoquer Spécialement 1 monstre "Triamid" depuis votre main. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Roigolem Triamid" qu'une fois par tour.
    Roigolem Triamid
  • Cyclone Cosmique Secrètes Rare
    MAGIE MAGIE Jeu-Rapide Jeu-Rapide  
    Payez 1000 LP, puis ciblez 1 Magie/Piège sur le Terrain ; bannissez-le.
    Cyclone Cosmique
  • Pot des Désirs Secrètes Rare
    MAGIE MAGIE  
    Bannissez face verso 10 cartes du dessus de votre Deck ; piochez 2 cartes. Vous ne pouvez activer qu'1 "Pot des Désirs" par tour.
    Pot des Désirs
  • Champ Magique de Mi-Destruction Limitées
    MAGIE MAGIE Terrain Terrain  
    Activez cette carte au début de votre Main Phase 1 ou 2. Durant la Main Phase 1 de chaque joueur, les monstres sur le Terrain ne peuvent pas être détruits par des effets de carte de leur adversaire, et aussi, aucun joueur ne peut cibler de monstres contrôlés par son adversaire. Vous ne pouvez ni activer ni Poser de Cartes Magie de Terrain.
    Champ Magique de Mi-Destruction
  • Carte de l'Âme
    MAGIE MAGIE  
    Regardez votre Deck, et si vous le faites, vous pouvez ajouter 1 monstre depuis votre Deck à votre main, dont la somme de son ATK/DEF est égale à vos LP. Vous ne pouvez activer qu'1 "Carte de l'Âme" par tour.
    Carte de l'Âme
  • Fusion Frouvalse
    PIÈGE PIÈGE  
    Ciblez 1 Monstre de Fusion "Frourreur" que vous contrôlez et 1 Monstre de Fusion contrôlé par votre adversaire ; détruisez autant d'autres monstres Invoqués Spécialement sur le Terrain que possible, puis chaque joueur qui avait un ou plusieurs monstres détruits par cet effet reçoit des dommages égaux à la somme des ATK actuelles des monstres ciblés sur le Terrain.
    Fusion Frouvalse
  • Roi Écarlate
    PIÈGE PIÈGE Continu Continu  
    Si un monstre "Dragon Rouge Archdémon" que vous contrôlez combat, durant le calcul des dommages : faites devenir le monstre que vous contrôlez indestructible par ce combat, et si vous le faites, Invoquez Spécialement cette carte comme un Monstre Normal (Type Démon/Syntoniseur/FEU/Niveau 1/ATK 0/DEF 0). (Cette carte est toujours aussi une Carte Piège.)
    Roi Écarlate
  • Navigation des Magiciens Secrètes Rare
    PIÈGE PIÈGE  
    Invoquez Spécialement 1 "Magicien Sombre" depuis votre main, puis Invoquez Spécialement 1 monstre TÉNÈBRES Magicien de max. Niveau 7 depuis votre Deck. Si vous contrôlez "Magicien Sombre", sauf le tour où cette carte a été envoyée au Cimetière : vous pouvez bannir cette carte depuis votre Cimetière, puis ciblez 1 Magie/Piège face recto contrôlé par votre adversaire ; jusqu'à la fin de ce tour, il a ses effets annulés.
    Navigation des Magiciens
  • Contre Métalphose
    PIÈGE PIÈGE  
    Si une ou plusieurs cartes que vous contrôlez sont détruites au combat ou par un effet de carte : Invoquez Spécialement 1 monstre "Métalphose" depuis votre Deck. Durant le tour de chaque joueur, sauf le tour où cette carte a été envoyée au Cimetière : vous pouvez bannir cette carte depuis votre Cimetière ; ajoutez 1 Monstre Pendule "Métalphose" face recto depuis votre Extra Deck à votre main.
    Contre Métalphose
  • Combination Métalphose Super Rare
    PIÈGE PIÈGE Continu Continu  
    Une fois par tour, si un Monstre de Fusion est Invoqué par Fusion : vous pouvez cibler 1 monstre "Métalphose" dans votre Cimetière avec un Niveau inférieur à celui du Monstre de Fusion ; Invoquez-le Spécialement. Si cette carte est envoyée depuis le Terrain au Cimetière : vous pouvez ajouter 1 monstre "Métalphose" depuis votre Deck à votre main.
    Combination Métalphose
  • Pulsations Triamid Rare
    PIÈGE PIÈGE Continu Continu  
    Une fois par tour : vous pouvez bannir 2 cartes depuis votre Cimetière (toute combinaison de monstres de Type Rocher ou Cartes Magie de Terrain), puis activez 1 de ces effets ;
    ●Ciblez 1 autre carte face recto sur le Terrain ; détruisez-la.
    ●Ciblez 1 monstre de Type Rocher dans votre Cimetière ; Invoquez-le Spécialement en Position de Défense.
    ●Ciblez max. 3 Cartes Magie de Terrain dans votre Cimetière ; mélangez-les dans le Deck, puis piochez 1 carte.
    Pulsations Triamid
  • Mémoires de l'Épée Destructrice
    PIÈGE PIÈGE  
    Défaussez 1 carte "Épée Destructrice" ; Invoquez Spécialement 1 monstre "Buster Blader" depuis le Deck. Vous pouvez bannir cette carte depuis votre Cimetière ; Invoquez par Fusion 1 "Buster Blader, le Spadassin Dragon Destructeur" depuis votre Extra Deck, en bannissant des Matériels de Fusion listés sur celui-ci depuis votre Cimetière.
    Mémoires de l'Épée Destructrice
  • Trappe Vanne Ultra Rare
    PIÈGE PIÈGE  
    Lorsque votre adversaire Invoque un ou plusieurs monstres : changez ces monstres en Position de Défense face verso. Les monstres changés en Position de Défense face verso par cet effet ne peuvent pas changer de position de combat.
    Trappe Vanne
  • Retour Prématuré Ultra Rare
    PIÈGE PIÈGE  
    Bannissez 1 carte depuis votre main, puis ciblez 1 de vos monstres bannis ; Invoquez-le Spécialement en Position de Défense face verso.
    Retour Prématuré
  • Front Coordonné
    PIÈGE PIÈGE  
    Défaussez 1 monstre, puis ciblez 1 monstre face recto sur le Terrain ; jusqu'à la fin de ce tour, son ATK/DEF deviennent l'ATK/DEF du monstre défaussé. Les monstres que vous contrôlez ne peuvent pas attaquer directement durant le tour où vous activez cette carte.
    Front Coordonné
  • Trou Pendule
    PIÈGE PIÈGE Contre Contre  
    Lorsqu'un ou plusieurs monstres vont être Invoqués par Pendulation : annulez l'Invocation Pendule, et si vous le faites, mélangez ces monstres dans le Deck.
    Trou Pendule
  • Le Point de Contrôle Inflexible Secrètes Rare
    PIÈGE PIÈGE  
    Lorsqu'un monstre de l'adversaire déclare une attaque : regardez la main de votre adversaire, et s'il y a une Carte Monstre, annulez l'attaque, puis défaussez-lui 1 monstre (vous choisissez).
    Le Point de Contrôle Inflexible
  • Cahier Art Ninjitsu
    MAGIE MAGIE Continu Continu  
    Une fois par tour : vous pouvez envoyer 1 monstre "Ninja" depuis votre main au Cimetière ; Posez 1 Magie/Piège "Ninjitsu" ou "Nin-Jitsu" ("Cahier Art Ninjitsu" exclu) directement depuis votre Deck.
    Cahier Art Ninjitsu
  • Guerrier Némésis Subterreur Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Guerrier / Effet ] ATK 1800 DEF 1200  
    Durant le tour de chaque joueur : vous pouvez envoyer 1 monstre "Subterreur" depuis votre Deck au Cimetière ; Sacrifiez cette carte et min. 1 autre monstre afin que la somme des Niveaux d'origine Sacrifiés soit égale ou supérieure au Niveau du monstre "Subterreur" dans le Cimetière, et si vous le faites, Invoquez Spécialement le monstre en Position de Défense face recto ou face verso. Si un monstre "Subterreur Béhémoth" est retourné face recto tant que cette carte est dans votre Cimetière : vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte. Vous ne pouvez utiliser chaque effet de "Guerrier Némésis Subterreur" qu'une fois par tour.
    Guerrier Némésis Subterreur
  • Umastryx Subterreur Béhémoth Ultra Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 7 [ Reptile / Flip / Effet ] ATK 2000 DEF 2700  
    FLIP : Vous pouvez cibler 1 monstre contrôlé par votre adversaire ; bannissez-le. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Umastryx Subterreur Béhémoth" qu'une fois par tour.
    Lorsqu'un monstre face recto que vous contrôlez est retourné face verso, si vous ne contrôlez aucun monstre face recto : vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte depuis votre main en Position de Défense. Une fois par tour : vous pouvez changer cette carte en Position de Défense face verso.
    Umastryx Subterreur Béhémoth
  • Stalagmo Subterreur Béhémoth Ultra Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 10 [ Rocher / Flip / Effet ] ATK 2800 DEF 2100  
    FLIP : Vous pouvez défausser 1 monstre "Subterreur", et si vous le faites, piochez 2 cartes. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Stalagmo Subterreur Béhémoth" qu'une fois par tour.
    Lorsqu'un monstre face recto que vous contrôlez est retourné face verso, si vous ne contrôlez aucun monstre face recto : vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte depuis votre main en Position de Défense. Une fois par tour : vous pouvez changer cette carte en Position de Défense face verso.
    Stalagmo Subterreur Béhémoth
  • La Cité Cachée Secrètes Rare
    MAGIE MAGIE Terrain Terrain  
    Lorsque cette carte est activée : vous pouvez ajouter 1 monstre "Subterreur" depuis votre Deck à votre main. Une fois par tour : vous pouvez changer 1 monstre "Subterreur" en Position de Défense face verso que vous contrôlez en Position d'Attaque ou Défense face recto. Une fois par tour, lorsqu'un monstre de l'adversaire déclare une attaque : vous pouvez changer 1 monstre "Subterreur" en Position de Défense face verso que vous contrôlez en Position d'Attaque ou Défense face recto, puis vous pouvez annuler l'attaque. Vous ne pouvez activer qu'1 "La Cité Cachée" par tour.
    La Cité Cachée
  • Super Espion ESPIRALE Ultra Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Guerrier / Effet ] ATK 1900 DEF 1200  
    Si cette carte est dans votre main : vous pouvez déclarer 1 type de carte (Monstre, Magie ou Piège) ; révélez la carte du dessus du Deck de votre adversaire, et si vous le faites, Invoquez Spécialement cette carte si c'est une carte de ce type. Si cette carte est Invoquée Spécialement par l'effet d'une carte "ESPIRALE" : vous pouvez cibler 1 Magie/Piège contrôlé par votre adversaire ; détruisez-le. Vous ne pouvez utiliser chaque effet de "Super Espion ESPIRALE" qu'une fois par tour.
    Super Espion ESPIRALE
  • Quik-Fix ESPIRALE Rare Limitées
    TERRE TERRE Niveau Niveau 1 [ Machine / Effet ] ATK 500 DEF 400  
    Si cette carte est Invoquée Normalement ou Spécialement : vous pouvez ajouter 1 carte "MATOS ESPIRALE" depuis votre Deck à votre main. Si cette carte est dans votre Cimetière et que vous contrôlez "Super Espion ESPIRALE" : vous pouvez défausser 1 carte ; Invoquez Spécialement cette carte, mais bannissez-la lorsqu'elle quitte le Terrain.
    Quik-Fix ESPIRALE
  • MATOS ESPIRALE - Drone Rare Limitées
    VENT VENT Niveau Niveau 1 [ Machine / Effet ] ATK 100 DEF 100  
    Si cette carte est Invoquée Normalement ou Spécialement : vous pouvez regarder les 3 cartes du dessus du Deck de votre adversaire, et si vous le faites, placez-les au-dessus de son Deck dans l'ordre de votre choix. Durant le tour de chaque joueur : vous pouvez Sacrifier cette carte, puis ciblez 1 monstre "ESPIRALE" que vous contrôlez ; il gagne 500 ATK pour chaque carte contrôlée par votre adversaire. Vous pouvez bannir cette carte et 1 carte "ESPIRALE" depuis votre Cimetière, puis ciblez 1 "Super Espion ESPIRALE" dans votre Cimetière ; ajoutez-le à votre main.
    MATOS ESPIRALE - Drone
  • MATOS ESPIRALE - Grand Rouge Rare
    MAGIE MAGIE Équipement Équipement  
    Activez cette carte en ciblant 1 monstre "ESPIRALE" dans votre Cimetière ; Invoquez-le Spécialement, et si vous le faites, équipez-lui cette carte. Il ne peut pas être détruit au combat. Vous ne pouvez activer qu'1 "MATOS ESPIRALE - Grand Rouge" par tour.
    MATOS ESPIRALE - Grand Rouge
  • Derricrane Train de Fret Lourd
    TERRE TERRE Niveau Niveau 10 [ Machine / Effet ] ATK 2800 DEF 2000  
    Si un ou plusieurs monstres TERRE Machine sont Invoqués Normalement ou Spécialement sur votre Terrain (sauf durant la Damage Step) : vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte depuis votre main, mais son ATK/DEF d'origine seront divisées par deux. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Derricrane Train de Fret Lourd" qu'une fois par tour. Si cette carte est détachée d'un Monstre Xyz et envoyée au Cimetière pour activer l'effet du monstre : vous pouvez cibler 1 carte contrôlée par votre adversaire ; détruisez-la.
    Derricrane Train de Fret Lourd
  • Numéro 81 : Super Cuirassé Canon Ferroviaire Super Dora Super Rare
    TERRE TERRE Rang Rang 10 [ Machine / Xyz / Effet ] ATK 3200 DEF 4000  
    2 monstres de Niveau 10
    Une fois par tour (Effet Rapide) : vous pouvez détacher 1 Matériel de cette carte, puis ciblez 1 monstre face recto sur le Terrain ; jusqu'à la fin de ce tour, la cible n'est pas affectée par des effets de carte (ses propres effets exclus).
    Numéro 81 : Super Cuirassé Canon Ferroviaire Super Dora
  • Rotonde Ferroviaire
    MAGIE MAGIE Terrain Terrain  
    Si un ou plusieurs monstres TERRE Machine de Niveau 10 sont Invoqués Normalement ou Spécialement sur votre Terrain (sauf durant la Damage Step) : vous pouvez activer cet effet ; votre adversaire ne reçoit aucun dommage de combat le reste de ce tour (même si cette carte quitte le Terrain), et aussi, vous Invoquez Spécialement 1 monstre TERRE Machine de Niveau 4 avec min. 1800 ATK depuis votre Deck, et si vous le faites, il devient Niveau 10. Vous pouvez envoyer 1 carte depuis votre main au Cimetière ; ajoutez 1 monstre TERRE Machine de Niveau 10 depuis votre Deck à votre main. Vous ne pouvez utiliser qu'1 effet de "Rotonde Ferroviaire" par tour, et uniquement une fois le tour.
    Rotonde Ferroviaire
  • Dragodies, le Guerrier Éveillé
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 4 [ Guerrier / Pendule / Effet ] ATK 1500 DEF 1500  
    Échelle Pendule 2 Au début de la Damage Step, si un monstre que vous contrôlez combat un monstre face recto de votre adversaire : vous pouvez défausser 1 carte ; l'ATK/DEF du monstre combattant de votre adversaire deviennent la moitié de son ATK/DEF actuelles (même si cette carte quitte le Terrain).
    Si cette carte dans la Zone Monstre de son propriétaire est détruite par une attaque ou effet de carte de votre adversaire : durant la End Phase de ce tour, vous pouvez ajouter 1 monstre de Type Guerrier ou Magicien avec max. 2000 ATK ("Dragodies, le Guerrier Éveillé" exclu) depuis votre Deck à votre main.
    Dragodies, le Guerrier Éveillé
  • Éveillement
    MAGIE MAGIE Terrain Terrain  
    Tous les monstres de Type Dragon/Guerrier/Magicien que vous contrôlez gagnent 300 ATK/DEF. Une fois par tour : vous pouvez défausser 1 carte ; Invoquez Spécialement 1 monstre "Guerrier Éveillé" depuis votre Deck. Une fois par tour : vous pouvez bannir un total de 4 monstres de Type Guerrier et/ou Magicien depuis votre Cimetière ; ajoutez 1 monstre "Éther" depuis votre Deck à votre main.
    Éveillement
  • Olenoides Paléozoïque
    PIÈGE PIÈGE  
    Ciblez 1 Carte Magie/Piège sur le Terrain ; détruisez-la. Une fois par Chaîne, lorsqu'une Carte Piège est activée tant que cette carte est dans votre Cimetière : Invoquez Spécialement cette carte comme un Monstre Normal (Type Aqua/EAU/Niveau 2/ATK 1200/DEF 0). (Cette carte N'EST PAS traitée comme une Carte Piège.) Si elle est Invoquée de cette façon, cette carte n'est pas affectée par des effets de monstre, et aussi, bannissez-la lorsqu'elle quitte le Terrain.
    Olenoides Paléozoïque
  • Hallucigenia Paléozoïque
    PIÈGE PIÈGE  
    Ciblez 1 monstre face recto sur le Terrain ; jusqu'à la fin de ce tour, son ATK/DEF deviennent la moitié de son ATK/DEF actuelles. Une fois par Chaîne, lorsqu'une Carte Piège est activée tant que cette carte est dans votre Cimetière : vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte comme un Monstre Normal (Aqua/EAU/Niveau 2/ATK 1200/DEF 0). (Cette carte N'EST PAS traitée comme un Piège.) Si elle est Invoquée de cette façon, cette carte n'est pas affectée par des effets de monstre, et aussi, bannissez-la lorsqu'elle quitte le Terrain.
    Hallucigenia Paléozoïque
  • Canadia Paléozoïque
    PIÈGE PIÈGE  
    Ciblez 1 monstre face recto contrôlé par votre adversaire ; changez-le en Position de Défense face verso. Une fois par Chaîne, lorsqu'une Carte Piège est activée tant que cette carte est dans votre Cimetière : vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte comme un Monstre Normal (Aqua/EAU/Niveau 2/ATK 1200/DEF 0). (Cette carte N'EST PAS traitée comme un Piège.) Si elle est Invoquée de cette façon, cette carte n'est pas affectée par des effets de monstre, et aussi, bannissez-la lorsqu'elle quitte le Terrain.
    Canadia Paléozoïque
  • Pikaia Paléozoïque
    PIÈGE PIÈGE  
    Défaussez 1 carte "Paléozoïque", puis piochez 2 cartes. Une fois par Chaîne, lorsqu'une Carte Piège est activée tant que cette carte est dans votre Cimetière : Invoquez Spécialement cette carte comme un Monstre Normal (Type Aqua/EAU/Niveau 2/ATK 1200/DEF 0). (Cette carte N'EST PAS traitée comme une Carte Piège.) Si elle est Invoquée de cette façon, cette carte n'est pas affectée par des effets de monstre, et aussi, bannissez-la lorsqu'elle quitte le Terrain.
    Pikaia Paléozoïque
  • Anomalocaris Paléozoïque Super Rare
    EAU EAU Rang Rang 2 [ Aqua / Xyz / Effet ] ATK 2400 DEF 0  
    Min. 3 monstres de Niveau 2
    Cette carte n'est pas affectée par les effets d'autres monstres. Une fois par tour, si une ou plusieurs Cartes Piège sont envoyées depuis votre Zone Magie & Piège au Cimetière (sauf durant la Damage Step) : vous pouvez dévoiler la carte du dessus de votre Deck, et si c'est une Carte Piège, ajoutez-la à votre main. Sinon, envoyez-la au Cimetière. Une fois par tour, durant le tour de chaque joueur, si cette carte a une Carte Piège comme Matériel Xyz : vous pouvez détacher 1 Matériel Xyz de cette carte, puis ciblez 1 carte sur le Terrain ; détruisez-la.
    Anomalocaris Paléozoïque