Yu-Gi-Oh! JEU DE CARTES À JOUER - BASE DE DONNÉES DE CARTES

VICTOIRE ABSOLUE

( Release date : 05/05/2011 )

Total de 100 Carte(s)

 
  • Tengu Réincarné Super Rare
    VENT VENT Niveau Niveau 4 [ Bête-Guerrier / Effet ] ATK 1700 DEF 600  
    Si cette carte face recto quitte le Terrain : Invoquez Spécialement 1 "Tengu Réincarné" depuis votre Deck.
    Tengu Réincarné
  • Serviteur Robot Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Guerrier / Effet ] ATK 1500 DEF 1000  
    Si vous contrôlez un monstre "Robot" ("Robot Patrouilleur", "Chevalier Robotisé", "Robot d'Assistance au Combat", "Robot Hyper Synchronique" et "Robot Vrille Koa'ki Meiru" exclus), vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte (depuis votre main).
    Serviteur Robot
  • Inconnu Synchronique
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 1 [ Machine / Syntoniseur / Effet ] ATK 0 DEF 0  
    Si votre adversaire contrôle un monstre et que vous n'en contrôlez aucun, vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte (depuis votre main). Vous ne pouvez Invoquer Spécialement "Inconnu Synchronique" qu'une fois par Duel de cette façon.
    Inconnu Synchronique
  • Guerrier Sauveteur Rare
    EAU EAU Niveau Niveau 5 [ Guerrier / Effet ] ATK 1900 DEF 1600  
    Lorsque cette carte est Invoquée par Sacrifice, vous pouvez Invoquer Spécialement 1 monstre Syntoniseur depuis votre main ou Cimetière.
    Guerrier Sauveteur
  • Défenseur Nécro Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 2 [ Démon / Effet ] ATK 0 DEF 800  
    Durant votre Main Phase, vous pouvez retirer du jeu cette carte depuis votre Cimetière pour sélectionner 1 monstre que vous contrôlez. Jusqu'à la prochaine End Phase de votre adversaire, ce monstre ne peut pas être détruit au combat et vous ne recevez aucun dommage de combat de combats l'impliquant.
    Défenseur Nécro
  • Flûtiste Mystique Secrètes Rare
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 1 [ Magicien / Effet ] ATK 0 DEF 0  
    Vous pouvez Sacrifier cette carte pour piocher et révéler 1 carte. Si cette carte est une Carte Monstre de Niveau 1, piochez 1 autre carte. L'effet de "Flûtiste Mystique" ne peut être activé qu'une seule fois par tour.
    Flûtiste Mystique
  • Diapason de Force
    EAU EAU Niveau Niveau 2 [ Démon / Syntoniseur / Effet ] ATK 500 DEF 500  
    Vous pouvez envoyer cette carte face recto que vous contrôlez au Cimetière, puis ciblez 1 monstre face recto que vous contrôlez ; s'il attaque ce tour, jusqu'à la fin de la Damage Step, votre adversaire ne peut ni activer de cartes ni d'effets qui ciblent un ou plusieurs monstres.
    Diapason de Force
  • Diapason Horloge
    TERRE TERRE Niveau Niveau 3 [ Démon / Syntoniseur / Effet ] ATK 1200 DEF 600  
    Une fois par tour, cette carte en Position de Défense face recto ne peut être détruite ni au combat ni par des effets de carte.
    Diapason Horloge
  • Aile Noire - Hillen le Vent de Tengu Super Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 5 [ Bête Ailée / Syntoniseur / Effet ] ATK 0 DEF 2300  
    Lorsque vous recevez 2000 ou plus de dommages de combat lors d'une attaque directe d'un monstre de votre adversaire quand cette carte est dans le Cimetière, vous pouvez sélectionner 1 monstre "Aile Noire" de Niveau 3 ou moins dans votre Cimetière. Invoquez Spécialement ce monstre et cette carte depuis le Cimetière. Leurs effets sont annulés. Chaque joueur ne peut utiliser l'effet de "Aile Noire - Hillen le Vent de Tengu" qu'une fois par Duel.
    Aile Noire - Hillen le Vent de Tengu
  • Aile Noire - Kogarashi le Vagabond Ultra Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 6 [ Bête Ailée / Syntoniseur / Effet ] ATK 2300 DEF 1600  
    Lorsqu'un monstre "Aile Noire" face recto que vous contrôlez est détruit par un effet de carte et envoyé au Cimetière (sauf durant la Damage Step) : vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte depuis votre main. Lorsqu'un monstre est Invoqué par Synchronisation en utilisant cette carte comme Matériel de Synchro, l'adversaire du propriétaire de cette carte ne peut ni activer de cartes ni d'effets.
    Aile Noire - Kogarashi le Vagabond
  • Lampe Morphtronique
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 1 [ Machine / Syntoniseur / Effet ] ATK 200 DEF 200  

    ● En Position d'Attaque : Tous les dommages d'effet de carte de votre adversaire que vous recevez lui sont infligés à la place.
    ● En Position de Défense : Lorsque cette carte est détruite au combat et envoyée au Cimetière, vous ne recevez aucun dommage de combat ce tour.
    Lampe Morphtronique
  • Agrafeuse Morphtronique
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Machine / Effet ] ATK 1400 DEF 1000  

    ● En Position d'Attaque : Tant que cette carte est face recto sur le Terrain, votre adversaire ne peut pas sélectionner un autre monstre comme cible d'une attaque. Si cette carte est détruite au combat, le monstre qui a détruit cette carte perd 300 d'ATK.
    ● En Position de Défense : Cette carte ne peut pas être détruite au combat. Si cette carte est attaquée, après le calcul des dommages, sélectionnez 1 monstre face recto en Position d'Attaque contrôlé par votre adversaire. Changez-le en Position de Défense et cette carte en Position d'Attaque.
    Agrafeuse Morphtronique
  • Armée Meklord de Wisel
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 4 [ Machine / Effet ] ATK 1800 DEF 0  
    Cette carte gagne 100 ATK pour chaque monstre "Meklord" (cette carte exclue) sur le Terrain. Une fois par tour, lorsqu'un autre monstre "Meklord" que vous contrôlez déclare une attaque sur un monstre en Position de Défense contrôlé par votre adversaire : vous pouvez activer cet effet ; durant ce combat, s'il attaque un monstre en Position de Défense, infligez des dommages de combat perçants à votre adversaire.
    Armée Meklord de Wisel
  • Armée Meklord de Skiel
    VENT VENT Niveau Niveau 4 [ Machine / Effet ] ATK 1200 DEF 1000  
    Cette carte gagne 200 ATK pour chaque monstre "Meklord" (cette carte exclue) sur le Terrain. Lorsque cette carte est détruite au combat et envoyée au Cimetière : vous pouvez Invoquer Spécialement 1 monstre "Armée Meklord" depuis votre Deck.
    Armée Meklord de Skiel
  • Armée Meklord de Granel Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Machine / Effet ] ATK 1600 DEF 1200  
    Cette carte gagne 100 ATK pour chaque monstre "Meklord" (cette carte exclue) sur le Terrain. Lorsque cette carte est Invoquée Normalement : vous pouvez cibler 1 monstre face recto contrôlé par votre adversaire ; jusqu'à la fin de ce tour, divisez par deux l'ATK de la cible.
    Armée Meklord de Granel
  • Dragon Astro Meklord Astérisque Super Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 10 [ Machine / Effet ] ATK 0 DEF 0  
    Ni Invocable Normalement ni Posable. Doit d'abord être Invoquée Spécialement (depuis votre main) en contrôlant min. 3 monstres "Meklord". Lorsque cette carte est Invoquée Spécialement : vous pouvez cibler un nombre de votre choix de monstres "Meklord" que vous contrôlez (cette carte exclue) ; envoyez les cibles au Cimetière, et si vous le faites, l'ATK de cette carte devient la somme des ATK d'origine des monstres envoyés au Cimetière par cet effet. Chaque fois qu'un ou plusieurs Monstres Synchro sont Invoqués Spécialement : infligez 1000 points de dommages au joueur qui a Invoqué.
    Dragon Astro Meklord Astérisque
  • Magicien Cyber T.G. Super Rare
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 1 [ Magicien / Syntoniseur / Effet ] ATK 0 DEF 0  
    Si cette carte que vous contrôlez va être utilisée comme Matériel Synchro pour un monstre "T.G.", les monstres "T.G." dans votre main peuvent être utilisés comme des Matériels Synchro non-Syntoniseur. Une fois par tour, durant la End Phase, si cette carte est dans le Cimetière parce qu'elle a été détruite sur le Terrain et y a été envoyée ce tour : vous pouvez ajouter 1 monstre "T.G." ("Magicien Cyber T.G." exclu) depuis votre Deck à votre main.
    Magicien Cyber T.G.
  • Attaquant T.G. Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 2 [ Guerrier / Syntoniseur / Effet ] ATK 800 DEF 0  
    Si uniquement votre adversaire contrôle un monstre, vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte (depuis votre main). Une fois par tour, durant la End Phase, si cette carte est dans le Cimetière parce qu'elle a été détruite sur le Terrain et y a été envoyée ce tour : vous pouvez ajouter 1 monstre "T.G." ("Attaquant T.G." exclu) depuis votre Deck à votre main.
    Attaquant T.G.
  • Faucon Jet T.G.
    VENT VENT Niveau Niveau 3 [ Bête Ailée / Syntoniseur / Effet ] ATK 1400 DEF 1200  
    Si cette carte est envoyée au Cimetière comme Matériel de Synchro : infligez 500 points de dommages à votre adversaire.
    Faucon Jet T.G.
  • Catapulte Dragon T.G.
    TERRE TERRE Niveau Niveau 2 [ Dragon / Effet ] ATK 900 DEF 1300  
    Une fois par tour : vous pouvez Invoquer Spécialement 1 monstre Syntoniseur "T.G." de max. Niveau 3 depuis votre main.
    Catapulte Dragon T.G.
  • Loup de Guerre T.G.
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 3 [ Bête-Guerrier / Effet ] ATK 1200 DEF 0  
    Lorsqu'un ou plusieurs monstres de max. Niveau 4 sont Invoqués Spécialement (sauf durant la Damage Step) : vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte depuis votre main. Une fois par tour, durant la End Phase, si cette carte est dans le Cimetière parce qu'elle a été détruite sur le Terrain et y a été envoyée ce tour : vous pouvez ajouter 1 monstre "T.G." ("Loup de Guerre T.G." exclu) depuis votre Deck à votre main.
    Loup de Guerre T.G.
  • Rhino Rueur T.G. Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Bête / Effet ] ATK 1600 DEF 800  
    Si cette carte attaque, elle gagne 400 ATK durant la Damage Step uniquement. Une fois par tour, durant la End Phase, si cette carte est dans le Cimetière parce qu'elle a été détruite sur le Terrain et y a été envoyée ce tour : vous pouvez ajouter 1 monstre "T.G." ("Rhino Rueur T.G." exclu) depuis votre Deck à votre main.
    Rhino Rueur T.G.
  • Buster Blaster Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 1 [ Machine / Union / Effet ] ATK 0 DEF 0  
    Une fois par tour, durant votre Main Phase, vous pouvez équiper cette carte à un monstre que vous contrôlez en tant que Carte d'Équipement, OU la déséquiper pour Invoquer Spécialement cette carte en Position d'Attaque face recto. Lorsque cette carte est équipée à un monstre par cet effet, le monstre équipé perd 500 d'ATK et de DEF. Si le monstre équipé détruit un monstre de votre adversaire au combat, détruisez tous les monstres face recto sur le Terrain du même Type de Monstre que le monstre détruit. (Un monstre ne peut être équipé qu'avec 1 Monstre Union à la fois. Si le monstre équipé doit être détruit, détruisez cette carte à la place.)
    Buster Blaster
  • Fille Esper
    TERRE TERRE Niveau Niveau 2 [ Psychique / Syntoniseur / Effet ] ATK 500 DEF 300  
    Lorsque cette carte retirée du jeu est Invoquée Spécialement, retirez du jeu la carte du dessus de votre Deck face verso. Lorsque cette carte est envoyée depuis le Terrain au Cimetière, ajoutez la carte retirée du jeu à votre main.
    Fille Esper
  • Chercheur Mental
    TERRE TERRE Niveau Niveau 3 [ Psychique / Syntoniseur / Effet ] ATK 800 DEF 600  
    Lorsque cette carte retirée du jeu est Invoquée Spécialement, révélez les 3 cartes du dessus du Deck de votre adversaire. Choisissez 1 de ces cartes et retirez-la du jeu. Puis, mélangez les autres dans le Deck.
    Chercheur Mental
  • Magicien Psychique du Silence Super Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Psychique / Effet ] ATK 1900 DEF 0  
    Lorsque cette carte est Invoquée Normalement : vous pouvez cibler 1 monstre de Type Psychique dans votre Cimetière ; bannissez la cible. Si cette carte est envoyée depuis le Terrain au Cimetière : Invoquez Spécialement le monstre banni par cet effet.
    Magicien Psychique du Silence
  • Sorcière Psychique de la Sérénité
    TERRE TERRE Niveau Niveau 3 [ Psychique / Effet ] ATK 1400 DEF 1200  
    Lorsque cette carte sur le Terrain est détruite et envoyée au Cimetière : vous pouvez bannir 1 monstre de Type Psychique avec max. 2000 ATK depuis votre Deck. Durant la prochaine Standby Phase, si cette carte reste dans le Cimetière : Invoquez Spécialement le monstre banni par l'effet de cette carte.
    Sorcière Psychique de la Sérénité
  • Clerc Psychique du Calme Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 3 [ Psychique / Effet ] ATK 0 DEF 2100  
    Si cette carte est Invoquée Normalement ou par Flip : changez-la en Position de Défense. Une fois par tour : vous pouvez envoyer 1 carte depuis votre main au Cimetière, puis ciblez 1 monstre de Type Psychique dans votre Cimetière ; bannissez la cible. Si cette carte est envoyée depuis le Terrain au Cimetière : ciblez 1 monstre banni par l'effet de cette carte ; Invoquez Spécialement la cible.
    Clerc Psychique du Calme
  • Ancien des Six Samouraïs
    TERRE TERRE Niveau Niveau 3 [ Guerrier / Effet ] ATK 400 DEF 0  
    Si votre adversaire contrôle un monstre et que vous n'en contrôlez aucun, vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte (depuis votre main).
    Ancien des Six Samouraïs
  • Conseiller de Shien Super Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Guerrier / Effet ] ATK 1200 DEF 400  
    Si cette carte est Invoquée Normalement tant que vous contrôlez un monstre "Six Samouraïs" : déclarez 1 Type de Monstre ; tant que cette carte est face recto sur le Terrain, les monstres du Type de Monstre déclaré ne peuvent ni déclarer d'attaque ni être Invoqués Spécialement.
    Conseiller de Shien
  • Karakuri 224 "Ninishi" la Komachi
    TERRE TERRE Niveau Niveau 3 [ Machine / Syntoniseur / Effet ] ATK 0 DEF 1900  
    Cette carte doit attaquer, si possible. Lorsque cette carte face recto est sélectionnée comme cible d'une attaque, changez sa position de combat. Tant que cette carte est face recto sur le Terrain, une fois par tour durant votre Main Phase, vous pouvez Invoquer Normalement 1 monstre "Karakuri" en complément de votre Invocation Normale ou Pose. (Vous ne pouvez bénéficier de cet effet qu'une fois par tour.)
    Karakuri 224 "Ninishi" la Komachi
  • Karakuri 7749 "Nanashick" le Ninja
    TERRE TERRE Niveau Niveau 5 [ Machine / Effet ] ATK 2200 DEF 1800  
    Cette carte doit attaquer, si possible. Lorsque cette carte face recto est sélectionnée comme cible d'une attaque, changez sa position de combat. Lorsque cette carte est Invoquée Normalement, vous pouvez piocher un nombre de cartes égal au nombre de monstres "Karakuri" en Position de Défense face recto que vous contrôlez.
    Karakuri 7749 "Nanashick" le Ninja
  • Kong de Ferraille
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Bête / Effet ] ATK 2000 DEF 1000  
    Lorsque cette carte est Invoquée Normalement, détruisez-la. Si cette carte est détruite par l'effet d'une carte "Ferraille" et envoyée au Cimetière, vous pouvez sélectionner 1 monstre "Ferraille", excepté "Kong de Ferraille", dans votre Cimetière et l'ajouter à votre main.
    Kong de Ferraille
  • Crapaud Angémon Rare
    EAU EAU Niveau Niveau 1 [ Aqua / Effet ] ATK 100 DEF 2000  
    Une fois par tour, vous pouvez Sacrifier 1 monstre de Type Aqua pour sélectionner 1 monstre "Grenouille", "Rainette" inclus, dans votre Cimetière. Invoquez Spécialement ce monstre depuis votre Cimetière.
    Crapaud Angémon
  • Tygerius, Bête Gladiateur
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Bête / Effet ] ATK 1800 DEF 800  
    Cette carte ne peut pas être utilisée en tant que Monstre-Matériel de Fusion. Lorsque cette carte est Invoquée Spécialement par l'effet d'un monstre "Bête Gladiateur", vous pouvez défausser 1 carte "Bête Gladiateur" pour ajouter 1 monstre "Bête Gladiateur" depuis votre Deck à votre main.
    Tygerius, Bête Gladiateur
  • Tortue Jarre
    EAU EAU Niveau Niveau 4 [ Reptile / Effet ] ATK 200 DEF 2100  
    Chaque fois que "Jarre de Cupidité" est activé, piochez 1 carte.
    Tortue Jarre
  • Saint Aurora
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 4 [ Elfe / Effet ] ATK 1500 DEF 1000  
    Aucun joueur ne peut Invoquer Spécialement de monstres. Lorsqu'un autre monstre est Invoqué Normalement sur le Terrain de n'importe quel joueur, détruisez cette carte.
    Saint Aurora
  • Robot Berserker Ultra Rare
    VENT VENT Niveau Niveau 7 [ Guerrier / Synchro / Effet ] ATK 2700 DEF 1800  
    "Robot Synchronique" + 1 monstre non-Syntoniseur ou plus
    Vous pouvez bannir 1 monstre "Robot" ("Robot Patrouilleur", "Chevalier Robotisé", "Robot d'Assistance au Combat", "Robot Hyper Synchronique" et "Robot Vrille Koa'ki Meiru" exclus) depuis votre Cimetière, puis ciblez 1 monstre face recto contrôlé par votre adversaire ; la cible perd une ATK égale à l'ATK du monstre banni. Au début de la Damage Step, si cette carte attaque un monstre en Position de Défense : détruisez le monstre.
    Robot Berserker
  • Dragon de Vitalité Ultra Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 8 [ Dragon / Synchro / Syntoniseur / Effet ] ATK 2900 DEF 2400  
    1 Syntoniseur + "Dragon Électromécanique"
    Lorsque cette carte est Invoquée par Synchronisation : vous pouvez faire devenir vos LP 4000. Vous ne recevez aucun dommage d'effet. Si cette carte face recto sur le Terrain va être détruite, vous pouvez bannir 1 Carte Magie d'Équipement depuis votre Cimetière à la place.
    Dragon de Vitalité
  • Libellule Alternative T.G. Rare
    VENT VENT Niveau Niveau 2 [ Insecte / Synchro / Effet ] ATK 300 DEF 300  
    1 Syntoniseur + 1 monstre non-Syntoniseur
    Une fois par tour : vous pouvez cibler 1 autre Monstre Synchro "T.G." que vous contrôlez ; envoyez-le au Cimetière, puis, si tous les Monstres Synchro qui ont été utilisés pour son Invocation Synchro sont dans votre Cimetière, vous pouvez tous les Invoquer Spécialement.
    Libellule Alternative T.G.
  • Magicienne des Merveilles T.G. Ultra Rare
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 5 [ Magicien / Synchro / Syntoniseur / Effet ] ATK 1900 DEF 0  
    1 Syntoniseur + 1+ monstre non-Syntoniseur "T.G."
    (Cette carte n'est pas traitée comme une carte "Magicienne des".)
    Si cette carte est Invoquée par Synchronisation : ciblez 1 Magie/Piège sur le Terrain ; détruisez la cible. Si cette carte sur le Terrain est détruite : piochez 1 carte. Une fois par Chaîne, durant la Main Phase de votre adversaire, vous pouvez (Effet Rapide) : immédiatement après la résolution de cet effet, Invoquez par Synchronisation en utilisant cette carte que vous contrôlez.
    Magicienne des Merveilles T.G.
  • Gladiateur de Puissance T.G. Super Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 5 [ Guerrier / Synchro / Effet ] ATK 2300 DEF 1000  
    1 Syntoniseur + 1 monstre non-Syntoniseur "T.G." ou plus
    Si cette carte attaque un monstre en Position de Défense, infligez des dommages de combat perçants à votre adversaire. Si cette carte sur le Terrain est détruite : piochez 1 carte.
    Gladiateur de Puissance T.G.
  • Blade Blaster T.G. Ultra Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 10 [ Machine / Synchro / Effet ] ATK 3300 DEF 2200  
    1 Monstre Synchro Syntoniseur + 1 Monstre Synchro non-Syntoniseur ou plus
    Durant le tour de chaque joueur, lorsque votre adversaire active une Carte Magie/Piège qui cible cette carte face recto : vous pouvez envoyer 1 carte depuis votre main au Cimetière ; annulez l'effet. Une fois par tour, durant le tour de votre adversaire : vous pouvez bannir 1 monstre "T.G." depuis votre Cimetière ; bannissez cette carte face recto sur le Terrain (ceci est un Effet Rapide). Durant la prochaine Standby Phase après que cette carte a été bannie par cet effet : Invoquez Spécialement cette carte.
    Blade Blaster T.G.
  • Canon Hallebarde T.G. Ultra Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 12 [ Machine / Synchro / Effet ] ATK 4000 DEF 4000  
    1 Monstre Synchro Syntoniseur + 2 Monstres Synchro non-Syntoniseur ou plus
    Uniquement Invocable par Synchronisation et non Invocable Spécialement autrement. Une fois par tour, durant le tour de chaque joueur, lorsqu'un ou plusieurs monstres vont être Invoqués : vous pouvez annuler l'Invocation, et si vous le faites, détruisez le monstre. Cette carte doit être face recto sur le Terrain pour activer et résoudre cet effet. Lorsque cette carte est envoyée depuis le Terrain au Cimetière : vous pouvez cibler 1 monstre "T.G." dans votre Cimetière ; Invoquez Spécialement la cible.
    Canon Hallebarde T.G.
  • Archdémon Psycérébral Ultra Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 9 [ Psychique / Synchro / Effet ] ATK 3300 DEF 3000  
    1 Syntoniseur de Type Psychique + 2 monstres non Syntoniseur de Type Psychique ou plus
    Une fois par tour, vous pouvez sélectionner 1 monstre de Type Psychique dans votre Cimetière et le retirer du jeu. Lorsque cette carte est envoyée depuis le Terrain au Cimetière, Invoquez Spécialement autant de monstres retirés du jeu par cet effet que possible.
    Archdémon Psycérébral
  • Sécurité Écarlate
    MAGIE MAGIE  
    Si vous contrôlez "Dragon Rouge Archdémon" : détruisez toutes les Cartes Magie/Piège contrôlées par votre adversaire.
    Sécurité Écarlate
  • Vase du Dragon Rouge
    MAGIE MAGIE  
    Si vous contrôlez "Dragon Rouge Archdémon" : piochez 2 cartes. Vous ne pouvez Invoquer ni Normalement ni Spécialement de monstres le tour où vous activez cette carte et jusqu'à la fin du tour de votre adversaire après activation de cette carte.
    Vase du Dragon Rouge
  • Appel du Diapason Rare
    MAGIE MAGIE  
    Ajoutez 1 monstre "Diapason" depuis votre Deck à votre main.
    Appel du Diapason
  • Destruction Retentissante
    MAGIE MAGIE Continu Continu  
    Chaque fois qu'un ou plusieurs monstres "Diapason" ("Résonateur des Flammes" inclus) sont envoyés au Cimetière comme Matériels de Synchro : ciblez 1 carte contrôlée par votre adversaire ; détruisez la cible. Détruisez cette carte durant votre 2e End Phase après activation.
    Destruction Retentissante
  • Fortissimo la Fortresse Mobile
    MAGIE MAGIE Terrain Terrain  
    Une fois par tour : vous pouvez Invoquer Spécialement 1 monstre "Armée Meklord" depuis votre main.
    Fortissimo la Fortresse Mobile
  • Bénédiction de l'Empereur Meklord
    MAGIE MAGIE  
    Si les seuls monstres face recto sur le Terrain sont 2 monstres "Meklord" : piochez 2 cartes. Vous ne pouvez pas mener votre Battle Phase le tour où vous activez cette carte.
    Bénédiction de l'Empereur Meklord
  • Armée Meklord Déterminée
    MAGIE MAGIE Continu Continu  
    Tous les monstres "Armée Meklord" que vous contrôlez en Position d'Attaque ne peuvent pas être détruits au combat, et aussi, leurs effets sont annulés.
    Armée Meklord Déterminée
  • Redémarrage
    MAGIE MAGIE  
    Mélangez 1 monstre "Meklord" depuis votre main dans le Deck, puis ciblez 1 carte "Meklord" dans votre Cimetière ; ajoutez la cible à votre main.
    Redémarrage
  • TGX1-HL
    MAGIE MAGIE Jeu-Rapide Jeu-Rapide  
    Ciblez 1 monstre "T.G." que vous contrôlez ; son ATK/DEF deviennent égales à la moitié de son ATK/DEF actuelles, et si elles le deviennent, détruisez 1 autre Carte Magie/Piège sur le Terrain.
    TGX1-HL
  • TGX300
    MAGIE MAGIE Continu Continu  
    Tous les monstres face recto que vous contrôlez gagnent 300 ATK pour chaque monstre "T.G." que vous contrôlez.
    TGX300
  • Amplificateur ESP
    MAGIE MAGIE Jeu-Rapide Jeu-Rapide  
    Tous les monstres face recto de Type Psychique que vous contrôliez lorsque cette carte a été activée gagnent 300 d'ATK pour chacun de vos monstres de Type Psychique retirés du jeu lorsque cette carte est activée. Durant la End Phase, retirez du jeu tous les monstres qui ont été affectés par cet effet.
    Amplificateur ESP
  • Zone de Repos Psychique Rare
    MAGIE MAGIE  
    Sélectionnez 2 de vos monstres retirés du jeu (1 Syntoniseur de Type Psychique et 1 monstre non Syntoniseur de Type Psychique), renvoyez-les au Cimetière et Invoquez Spécialement 1 Monstre Synchro de Type Psychique depuis votre Extra Deck en Position de Défense face recto, dont le Niveau équivaut au total des Niveaux des monstres renvoyés.
    Zone de Repos Psychique
  • Dojo de Shien Super Rare
    MAGIE MAGIE Continu Continu  
    Chaque fois qu'un ou plusieurs monstres "Six Samouraïs" sont Invoqués Normalement ou Spécialement, placez 1 Compteur Bushido sur cette carte. Vous pouvez envoyer cette carte au Cimetière ; Invoquez Spécialement 1 Monstre à Effet "Six Samouraïs" ou "Shien" depuis votre Main Deck, dont le Niveau est inférieur ou égal au nombre de Compteurs Bushido sur cette carte.
    Dojo de Shien
  • Karakuri Incontrôlable
    MAGIE MAGIE Jeu-Rapide Jeu-Rapide  
    Sélectionnez 1 monstre "Karakuri" face recto sur le Terrain. Jusqu'à la End Phase, il gagne 1000 d'ATK, mais ses effets sont annulés.
    Karakuri Incontrôlable
  • Communication avec l'Aquamiroir
    MAGIE MAGIE  
    Si vous contrôlez un monstre EAU face recto, activez 1 de ces effets. Si vous contrôlez un Monstre Rituel EAU face recto, vous pouvez activer ces deux effets :
    ● Regardez toutes les cartes Posées dans les Zones Carte Magie & Piège de votre adversaire.
    ● Regardez les 2 cartes du dessus de l'un des Decks et renvoyez-les au-dessus du Deck dans l'ordre de votre choix.
    Communication avec l'Aquamiroir
  • Insonorisé Rare
    MAGIE MAGIE  
    Cette carte ne peut être activée qu'au début de la Main Phase 1, et seulement si vous ne contrôlez aucun Monstre Synchro face recto. Aucun joueur ne peut Invoquer Spécialement de Monstre Synchro jusqu'à la prochaine End Phase de votre adversaire.
    Insonorisé
  • Sans Avertissement
    MAGIE MAGIE Continu Continu  
    Détruisez cette carte si votre adversaire active une carte ou effet qui cible une ou plusieurs cartes dans le Cimetière. Lorsque cette carte est détruite par cet effet et envoyée au Cimetière, votre adversaire mélange toutes les cartes de son Cimetière dans son Deck.
    Sans Avertissement
  • Auto-Momification
    MAGIE MAGIE Jeu-Rapide Jeu-Rapide  
    Sélectionnez 1 monstre que vous contrôlez et envoyez-le au Cimetière.
    Auto-Momification
  • Tapis Rouge
    PIÈGE PIÈGE  
    Si un Monstre Synchro de Type Dragon est sur le Terrain : ciblez max. 2 monstres "Diapason" ("Résonateur des Flammes" inclus) dans votre Cimetière ; Invoquez-les Spécialement.
    Tapis Rouge
  • Prise Électrique
    PIÈGE PIÈGE  
    Après activation, traitez cette carte comme une Carte d'Équipement et équipez-la à 1 monstre "Morphtronique" face recto que vous contrôlez. Le monstre équipé ne peut pas attaquer. Ensuite, sélectionnez 1 monstre face recto sur le Terrain, excepté le monstre équipé. Il gagne un montant d'ATK égal à l'ATK du monstre équipé.
    Prise Électrique
  • Chaos Infini Rare
    PIÈGE PIÈGE  
    Changez autant de monstres en Position de Défense sur le Terrain que possible en Position d'Attaque face recto, puis Invoquez Spécialement 1 monstre "Meklord" depuis votre Deck ou Cimetière, mais ses effets sont annulés, et aussi, il est détruit durant la End Phase.
    Chaos Infini
  • Explosion Mek
    PIÈGE PIÈGE  
    Ciblez 1 monstre "Meklord" que vous contrôlez et 1 carte contrôlée par votre adversaire ; détruisez-les.
    Explosion Mek
  • Usine Meklord
    PIÈGE PIÈGE  
    Lorsqu'un monstre "Meklord" sur le Terrain est ciblé par une attaque : ciblez 1 monstre "Armée Meklord" dans votre Cimetière ; ajoutez la cible à votre main, puis détruisez la cible de l'attaque.
    Usine Meklord
  • TGX3-DX2 Rare
    PIÈGE PIÈGE  
    Ciblez 3 monstres "T.G." dans votre Cimetière ; mélangez-les tous les 3 dans votre Deck, puis piochez 2 cartes.
    TGX3-DX2
  • TG-SX1
    PIÈGE PIÈGE  
    Lorsqu'un monstre "T.G." que vous contrôlez détruit un monstre de votre adversaire au combat et l'envoie au Cimetière : ciblez 1 Monstre Synchro "T.G." dans votre Cimetière ; Invoquez Spécialement la cible.
    TG-SX1
  • TG1-EM1
    PIÈGE PIÈGE  
    Ciblez 1 monstre contrôlé par votre adversaire et 1 monstre "T.G." que vous contrôlez ; échangez le contrôle des deux monstres.
    TG1-EM1
  • Réacteur Psychique
    PIÈGE PIÈGE  
    Si vous contrôlez un monstre de Type Psychique : le reste de ce tour, appliquez cet effet à tous les monstres Type Psychique que vous contrôlez actuellement. Lorsqu'un monstre de Type Psychique que vous contrôlez combat un monstre de votre adversaire, après le calcul des dommages : bannissez le monstre de Type Psychique, et aussi, bannissez le monstre de votre adversaire.
    Réacteur Psychique
  • Cerveau Dangereux Rare
    PIÈGE PIÈGE Continu Continu  
    Sélectionnez 1 de vos monstres de Type Psychique retirés du jeu et Invoquez-le Spécialement. Lorsque cette carte est retirée du Terrain, détruisez ce monstre. Lorsque ce monstre est détruit, détruisez cette carte.
    Cerveau Dangereux
  • Six Styles - Double Lame
    PIÈGE PIÈGE  
    Si le seul monstre que vous contrôlez est 1 monstre "Six Samouraïs" en Position d'Attaque face recto : ciblez 2 cartes contrôlées par votre adversaire ; renvoyez les cibles à la main.
    Six Styles - Double Lame
  • Dépôt Karakuri Super Rare
    PIÈGE PIÈGE Contre Contre  
    Activable uniquement si vous contrôlez un monstre "Karakuri" en Position de Défense face recto. Annulez l'activation d'une Carte Magie ou Piège de votre adversaire et détruisez-la.
    Dépôt Karakuri
  • Colère du Tyran
    PIÈGE PIÈGE Continu Continu  
    Activable en Sacrifiant 2 monstres. Votre adversaire ne peut pas activer de Carte Magie, sauf s'il envoie aussi 1 Carte Magie depuis le Deck au Cimetière.
    Colère du Tyran
  • Dévoilement Super Rare
    PIÈGE PIÈGE Contre Contre  
    Lorsqu'un effet de monstre est activé dans la main ou Cimetière : annulez l'activation, et si vous le faites, bannissez-le.
    Dévoilement
  • Cérémonie de Sceau du Mokuton
    PIÈGE PIÈGE Continu Continu  
    Une fois par tour, vous pouvez Sacrifier 1 monstre TERRE face recto pour sélectionner jusqu'à 2 cartes dans le Cimetière de votre adversaire et les retirer du jeu.
    Cérémonie de Sceau du Mokuton
  • Zone Sûre Super Rare
    PIÈGE PIÈGE Continu Continu  
    Activez cette carte en ciblant 1 monstre en Position d'Attaque face recto sur le Terrain ; le monstre face recto ne peut être détruit ni au combat ni par les effets de carte de votre adversaire, votre adversaire ne peut pas le cibler avec des effets de carte, et aussi, il ne peut pas attaquer directement votre adversaire. Lorsque cette carte quitte le Terrain, détruisez le monstre. Lorsque le monstre quitte le Terrain, détruisez cette carte.
    Zone Sûre
  • Tornade Localisée
    PIÈGE PIÈGE  
    Mélangez toutes les cartes de votre main et Cimetière dans le Deck.
    Tornade Localisée
  • Météorite de la Nébuleuse W
    PIÈGE PIÈGE  
    Changez tous les monstres face verso sur le Terrain en Position de Défense face recto. Durant la End Phase de ce tour, changez tous les monstres LUMIÈRE de Type Reptile face recto que vous contrôlez en Position de Défense face verso et piochez 1 carte pour chacun. Ensuite, vous pouvez Invoquer Spécialement 1 monstre LUMIÈRE de Type Reptile de Niveau 7 ou plus depuis votre Deck.
    Météorite de la Nébuleuse W
  • Dragon Vampire Secrètes Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 5 [ Zombie / Effet ] ATK 2400 DEF 0  
    Lorsque cette carte Invoquée par Sacrifice est envoyée depuis le Terrain au Cimetière : vous pouvez ajouter 1 monstre de max. Niveau 4 depuis votre Deck à votre main.
    Dragon Vampire
  • Dragon Rusé Super Rare
    VENT VENT Niveau Niveau 4 [ Dragon / Effet ] ATK 1900 DEF 1200  
    L'Invocation Normale de cette carte ne peut pas être annulée. Après que cette carte a été Invoquée Normalement, votre adversaire ne peut pas activer de Cartes Contre-Piège le reste de ce tour.
    Dragon Rusé
  • Mara, Alfe Nordique Ultra Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 2 [ Magicien / Syntoniseur / Effet ] ATK 1000 DEF 500  
    Lorsque cette carte est utilisée comme Matériel Synchro, les autres Matériels Synchro doivent être 2 monstres "Nordique" dans votre main.
    Mara, Alfe Nordique
  • Guide des Enfers Secrètes Rare Limitées
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 3 [ Démon / Effet ] ATK 1000 DEF 600  
    Lorsque cette carte est Invoquée Normalement : vous pouvez Invoquer Spécialement 1 monstre Démon de Niveau 3 depuis votre main ou Deck, mais il a ses effets annulés, et aussi, il ne peut pas être utilisé comme Matériel Synchro.
    Guide des Enfers
  • Bête Psionique Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 2 [ Psychique / Effet ] ATK 700 DEF 500  
    Lorsque cette carte est Invoquée Normalement, vous pouvez retirer du jeu 1 monstre de Type Psychique depuis votre Deck. Le Niveau de cette carte devient le Niveau de ce monstre.
    Bête Psionique
  • Essedarii, Bête Gladiateur Ultra Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 5 [ Bête / Fusion / Effet ] ATK 2500 DEF 1400  
    2 monstres "Bête Gladiateur"
    Doit d'abord être Invoquée Spécialement (depuis votre Extra Deck) en mélangeant les cartes ci-dessus que vous contrôlez dans le Deck. (N'utilisez pas "Polymérisation".)
    Essedarii, Bête Gladiateur
  • Dressage de Gladiateur Secrètes Rare
    MAGIE MAGIE Jeu-Rapide Jeu-Rapide  
    Si un monstre "Bête Gladiateur" face recto est sur le Terrain, activez 1 des ces effets :
    ● Sélectionnez 1 monstre face recto contrôlé par votre adversaire et changez sa position de combat.
    ● Sélectionnez 1 monstre "Bête Gladiateur" face recto contrôlé par votre adversaire et prenez son contrôle jusqu'à la fin de la End Phase.
    Dressage de Gladiateur
  • Full House Rare
    PIÈGE PIÈGE  
    Ciblez 2 autres Cartes Magie/Piège face recto et 3 Cartes Magie/Piège Posées sur le Terrain ; détruisez-les.
    Full House
  • Onde de Choc Psychique Secrètes Rare
    PIÈGE PIÈGE  
    Activable uniquement lorsque votre adversaire active une Carte Piège. Défaussez 1 Carte Magie ou Piège pour Invoquer Spécialement 1 monstre TÉNÈBRES de Type Machine de Niveau 6 depuis votre Deck.
    Onde de Choc Psychique
  • Dragonute à la Hache
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 4 [ Dragon / Effet ] ATK 2000 DEF 1200  
    Si cette carte attaque, à la fin de la Damage Step, elle est changée en Position de Défense.
    Dragonute à la Hache
  • Dragonute Lancier Super Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 4 [ Dragon / Effet ] ATK 1500 DEF 1800  
    Durant un combat entre cette carte attaquant et un monstre en Position de Défense dont la DEF est inférieure à l'ATK de cette carte, infligez la différence en tant que dommages de combat à votre adversaire.
    Dragonute Lancier
  • Lindwurm Lancier
    VENT VENT Niveau Niveau 4 [ Dragon / Effet ] ATK 1800 DEF 1200  
    Durant un combat entre cette carte attaquant et un monstre en Position de Défense dont la DEF est inférieure à l'ATK de cette carte, infligez la différence en tant que dommages de combat à votre adversaire.
    Lindwurm Lancier
  • Chevalier Néos, HÉROS Élémentaire Ultra Rare
    LUMIÈRE LUMIÈRE Niveau Niveau 7 [ Guerrier / Fusion / Effet ] ATK 2500 DEF 1000  
    "Néos, HÉROS Élémentaire" + 1 monstre de Type Guerrier
    Cette carte ne peut pas être Invoquée Spécialement, excepté par Invocation Fusion. Cette carte gagne un montant d'ATK égal à la moitié de l'ATK du Monstre Matériel de Fusion de Type Guerrier utilisé pour l'Invocation Fusion de cette carte, autre que "Néos, HÉROS Élémentaire". Cette carte peut attaquer deux fois durant chaque Battle Phase. Si cette carte attaque ou est attaquée, votre adversaire ne reçoit aucun dommage de combat.
    Chevalier Néos, HÉROS Élémentaire
  • Skiel, Empereur Meklord Secrètes Rare
    VENT VENT Niveau Niveau 1 [ Machine / Effet ] ATK 2200 DEF 2200  
    Ni Invocable Normalement ni Posable. Uniquement Invocable Spécialement par son propre effet et non Invocable Spécialement autrement. Lorsqu'un monstre face recto que vous contrôlez est détruit par un effet de carte et envoyé au Cimetière (sauf durant la Damage Step) : vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte depuis votre main. Les autres monstres que vous contrôlez ne peuvent pas déclarer d'attaque. Une fois par tour : vous pouvez cibler 1 Monstre Synchro contrôlé par votre adversaire ; équipez la cible à cette carte. Cette carte gagne une ATK égale à la somme des ATK des monstres qui lui sont équipés par cet effet. Vous pouvez envoyer 1 monstre que vous contrôlez équipé à cette carte au Cimetière ; cette carte peut attaquer directement votre adversaire ce tour.
    Skiel, Empereur Meklord
  • Fortresse Meklord Rare
    MAGIE MAGIE Terrain Terrain  
    Les monstres "Empereur Meklord" que vous contrôlez ne peuvent pas être ciblés par des effets de Monstre Synchro. Lorsque cette carte sur le Terrain est détruite et envoyée au Cimetière : vous pouvez ajouter 1 monstre "Empereur Meklord" depuis votre Deck à votre main.
    Fortresse Meklord
  • Aile Noire - Jin l'Ombre de Pluie Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 1 [ Bête Ailée / Syntoniseur / Effet ] ATK 600 DEF 500  
    Si cette carte combat un monstre face recto dont la DEF est inférieure ou égale à l'ATK de cette carte, détruisez ce monstre au début de la Damage Step (sans calcul de dommages).
    Aile Noire - Jin l'Ombre de Pluie
  • Orthros de Ferraille Secrètes Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 4 [ Bête / Syntoniseur / Effet ] ATK 1700 DEF 1100  
    Cette carte ne peut ni être Invoquée Normalement ni être Posée. Cette carte ne peut être Invoquée Spécialement qu'en contrôlant un monstre "Ferraille" face recto. Lorsque vous l'Invoquez Spécialement de cette façon, sélectionnez 1 monstre "Ferraille" face recto que vous contrôlez et détruisez-le. Si cette carte est détruite par l'effet d'une carte "Ferraille" et envoyée au Cimetière, vous pouvez sélectionner 1 monstre "Ferraille" dans votre Cimetière, excepté "Orthros de Ferraille", et l'ajouter à votre main.
    Orthros de Ferraille
  • Aubergine Naturia Super Rare
    TERRE TERRE Niveau Niveau 2 [ Plante / Effet ] ATK 1000 DEF 700  
    Lorsque cette carte est envoyée depuis le Terrain au Cimetière, vous pouvez sélectionner 1 monstre "Naturia" dans votre Cimetière, excepté "Aubergine Naturia", et l'ajouter à votre main.
    Aubergine Naturia
  • Dragon Rose Bleue Secrètes Rare
    TÉNÈBRES TÉNÈBRES Niveau Niveau 4 [ Dragon / Effet ] ATK 1600 DEF 1200  
    Lorsque cette carte sur le Terrain est détruite et envoyée au Cimetière : vous pouvez cibler 1 "Dragon Rose Noire" ou 1 monstre Plante dans votre Cimetière ; Invoquez Spécialement le monstre.
    Dragon Rose Bleue

Remarque Importante

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