Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME – KARTENDATENBANK

LEGENDARY DECKS II

( Veröffentlichungsdatum : 06/10/2016 )

Insgesamt 129 Karte(n)

 
  • Rotäugiger schwarzer Drache
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 7 [ Drache / Normale ] ATK 2400 DEF 2000  
    Ein grimmiger Drache, dessen Angriff tödlich ist.
    Rotäugiger schwarzer Drache
  • Rotäugiger schwarzer Leuchtfeuerdrache
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 7 [ Drache / Zwilling / Effekt ] ATK 2400 DEF 2000  
    Diese Karte wird als ein Normales Monster behandelt, solange sie offen auf dem Spielfeld oder im Friedhof liegt. Solange diese Karte ein Normales Monster auf dem Spielfeld ist, kannst du sie als Normalbeschwörung beschwören, damit sie ein Effektmonster mit diesem Effekt wird.
    ●Falls die Schadensberechnung durchgeführt wird und diese Karte daran beteiligt ist, am Ende der Battle Phase: Du kannst deinem Gegner Schaden in Höhe der Grund-ATK dieser Karte zufügen. Du kannst diesen Effekt von „Rotäugiger schwarzer Leuchtfeuerdrache“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Rotäugiger schwarzer Leuchtfeuerdrache
  • Rotäugiger Erzunterweltler der Blitze
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 6 [ Unterweltler / Zwilling / Effekt ] ATK 2500 DEF 1200  
    Diese Karte wird als ein Normales Monster behandelt, solange sie offen auf dem Spielfeld oder im Friedhof liegt. Solange diese Karte ein Normales Monster auf dem Spielfeld ist, kannst du sie als Normalbeschwörung beschwören, damit sie ein Effektmonster mit diesem Effekt wird.
    ●Einmal pro Spielzug: Du kannst alle offenen Monster zerstören, die dein Gegner kontrolliert und deren DEF niedriger sind als die ATK dieser Karte.
    Rotäugiger Erzunterweltler der Blitze
  • Rotäugiger Retrodrache
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Drache / Effekt ] ATK 1700 DEF 1600  
    Falls ein oder mehr „Rotäugig“-Monster der Stufe 7 oder niedriger, die du kontrollierst, durch einen Angriff oder Karteneffekt deines Gegners zerstört und auf deinen Friedhof gelegt werden, solange sich diese Karte in deiner Hand befindet: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung in die Verteidigungsposition beschwören und falls du dies tust, beschwöre so viele der zerstörten Monster wie möglich als Spezialbeschwörung in dieselbe Position, in der sie lagen, als sie zerstört wurden. Du kannst diese Karte als Tribut anbieten; du kannst während deiner Main Phase dieses Spielzugs zusätzlich zu deiner Normalbeschwörung/deinem Setzen 1 „Rotäugig“-Monster als Normalbeschwörung beschwören. (Du kannst diesen Effekt nur einmal pro Spielzug erhalten.)
    Rotäugiger Retrodrache
  • Der schwarze Stein der Legende Ultra Rare
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 1 [ Drache / Effekt ] ATK 0 DEF 0  
    Du kannst diese Karte als Tribut anbieten; beschwöre 1 „Rotäugig“-Monster der Stufe 7 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deinem Deck, außer „Rotäugiges schwarzes Küken“. Falls sich diese Karte in deinem Friedhof befindet: Du kannst 1 „Rotäugig“-Monster der Stufe 7 oder niedriger in deinem Friedhof wählen, außer „Rotäugiges schwarzes Küken“; mische es ins Deck und falls du dies tust, füge diese Karte deiner Hand hinzu. Du kannst nur 1 Effekt von „Der schwarze Stein der Legende“ pro Spielzug verwenden und in dem Spielzug nur einmal.
    Der schwarze Stein der Legende
  • Schwarzer Metalldrache
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 1 [ Drache / Effekt ] ATK 600 DEF 600  
    Du kannst 1 „Rotäugig“-Monster wählen, das du kontrollierst; rüste das gewählte Ziel mit diesem Monster von deiner Hand oder Spielfeldseite aus. Es erhält 600 ATK. Falls diese Karte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst deiner Hand 1 „Rotäugig“-Karte von deinem Deck hinzufügen.
    Schwarzer Metalldrache
  • Axträuber
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Krieger / Normale ] ATK 1700 DEF 1150  
    Ein Axt schwingendes Monster mit enormer Stärke und Beweglichkeit.
    Axträuber
  • Alligatorschwert
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Ungeheuer / Normale ] ATK 1500 DEF 1200  
    Dieser mächtige Eidechsenmensch kann sein Schwert so rasant schwingen, dass es sich schneller als der Schall bewegt!
    Alligatorschwert
  • Babydrache
    WIND WIND Stufe Stufe 3 [ Drache / Normale ] ATK 1200 DEF 700  
    Dieser Drache sieht zwar noch sehr jung aus, aber er besitzt bereits ungezügelte Kräfte.
    Babydrache
  • Jinzo
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 6 [ Maschine / Effekt ] ATK 2400 DEF 1500  
    Fallenkarten und ihre Effekte auf dem Spielfeld können nicht aktiviert werden. Annulliere alle Falleneffekte auf dem Spielfeld.
    Jinzo
  • Goblin Angriffstrupp
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Krieger / Effekt ] ATK 2300 DEF 0  
    Falls diese Karte angreift, wird sie am Ende der Battle Phase in die Verteidigungsposition geändert und ihre Kampfposition kann bis zur End Phase deines nächsten Spielzugs nicht geändert werden.
    Goblin Angriffstrupp
  • Gerfried, Eisenritter
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Krieger / Effekt ] ATK 1800 DEF 1600  
    Falls ein beliebiger Spieler diese Karte mit einer oder mehr Ausrüstungskarten ausrüstet: Zerstöre die Ausrüstungskarten.
    Gerfried, Eisenritter
  • Racketen-Krieger
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Krieger / Effekt ] ATK 1500 DEF 1300  
    Während deiner Battle Phase kann diese Karte nicht durch Kampf zerstört werden und du erhältst keinen Kampfschaden aus Angriffen, an denen diese Karte beteiligt ist. Falls diese Karte ein Monster angreift, nach der Schadensberechnung: Das Angriffsziel verliert bis zum Ende dieses Spielzugs 500 ATK.
    Racketen-Krieger
  • Blauer Flammen-Schwertkämpfer
    FEUER FEUER Stufe Stufe 4 [ Krieger / Effekt ] ATK 1800 DEF 1600  
    Einmal pro Spielzug, während der Battle Phase eines beliebigen Spielers: Du kannst 1 anderes Monster vom Typ Krieger wählen, das du kontrollierst; diese Karte verliert genau 600 ATK und falls sie dies tust, erhält das Monster 600 ATK. Wenn diese Karte, die du kontrollierst, durch eine Karte deines Gegners (durch Kampf oder einen Karteneffekt) zerstört und auf deinen Friedhof gelegt wird: Du kannst diese Karte von deinem Friedhof verbannen und dann 1 FEUER Monster vom Typ Krieger in deinem Friedhof wählen; beschwöre das gewählte Ziel als Spezialbeschwörung.
    Blauer Flammen-Schwertkämpfer
  • Zeitzauberer
    LICHT LICHT Stufe Stufe 2 [ Hexer / Effekt ] ATK 500 DEF 400  
    Einmal pro Spielzug: Du kannst eine Münze werfen und das Ergebnis voraussagen. Falls du richtig vorausgesagt hast, zerstöre alle Monster, die dein Gegner kontrolliert. Falls du falsch vorausgesagt hast, zerstöre so viele Monster, die du kontrollierst, wie möglich und falls du dies tust, erhältst du Schaden in Höhe der Hälfte der Summe der ATK, welche die zerstörten Monster hatten, solange sie offen auf dem Spielfeld lagen.
    Zeitzauberer
  • Phönix-Gerfried
    FEUER FEUER Stufe Stufe 8 [ Krieger / Zwilling / Effekt ] ATK 2800 DEF 2200  
    Diese Karte wird als ein Normales Monster behandelt, solange sie offen auf dem Spielfeld oder im Friedhof liegt. Solange diese Karte ein Normales Monster auf dem Spielfeld ist, kannst du sie als Normalbeschwörung beschwören, damit sie ein Effektmonster mit diesem Effekt wird.
    ●Falls dein Gegner eine Zauberkarte aktiviert: Du kannst 1 Zwillingsmonster in deinem Friedhof wählen; beschwöre das gewählte Ziel als Spezialbeschwörung. Während des Spielzugs eines beliebigen Spielers, wenn eine Zauber-/Fallenkarte aktiviert wird, die ein oder mehr Monster auf dem Spielfeld als Ziel wählt: Du kannst 1 offene Ausrüstungskarte, die du kontrollierst, auf den Friedhof legen; annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre sie.
    Phönix-Gerfried
  • Zwillingsbeschwörer
    WASSER WASSER Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1500 DEF 0  
    Einmal pro Spielzug, während der End Phase deines Gegners: Du kannst 500 LP zahlen; beschwöre/setze 1 Zwillingsmonster von deiner Hand als Normalbeschwörung oder beschwöre 1 offenes Zwillingsmonster, das du kontrollierst, als Normalbeschwörung. Das erste Mal, dass diese Karte in jedem Spielzug durch Kampf zerstört würde, wird sie nicht zerstört.
    Zwillingsbeschwörer
  • Glutflügel-Schmetterling
    FEUER FEUER Stufe Stufe 4 [ Insekt / Zwilling / Effekt ] ATK 1500 DEF 1500  
    Diese Karte wird als ein Normales Monster behandelt, solange sie offen auf dem Spielfeld oder im Friedhof liegt. Solange diese Karte ein Normales Monster auf dem Spielfeld ist, kannst du sie als Normalbeschwörung beschwören, damit sie ein Effektmonster mit diesem Effekt wird.
    ●Du kannst diese Karte als Tribut anbieten und dann 1 Zwillingsmonster in deinem Friedhof wählen, außer „Glutflügel-Schmetterling“; beschwöre das gewählte Ziel als Spezialbeschwörung und falls du dies tust, wird es zu einem Effektmonster und erhält seine Effekte.
    Glutflügel-Schmetterling
  • Finstere Valkyre
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Fee / Zwilling / Effekt ] ATK 1800 DEF 1050  
    Diese Karte wird als ein Normales Monster behandelt, solange sie offen auf dem Spielfeld oder im Friedhof liegt. Solange diese Karte ein Normales Monster auf dem Spielfeld ist, kannst du sie als Normalbeschwörung beschwören, damit sie ein Effektmonster mit diesem Effekt wird.
    ●Einmal, solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt: Du kannst 1 Zauberzählmarke darauf legen. Diese Karte erhält 300 ATK für jede Zauberzählmarke auf dieser Karte. Du kannst 1 Zauberzählmarke von dieser Karte entfernen und dann 1 Monster auf dem Spielfeld wählen; zerstöre das gewählte Ziel.
    Finstere Valkyre
  • Gebieterischer Ritter
    FEUER FEUER Stufe Stufe 4 [ Krieger / Effekt ] ATK 1200 DEF 1900  
    Alle Monster vom Typ Krieger, die du kontrollierst, erhalten 400 ATK. Falls du ein anderes Monster kontrollierst, können Monster, die dein Gegner kontrolliert, diese Karte nicht als Ziel für einen Angriff wählen.
    Gebieterischer Ritter
  • Valkyrischer Ritter
    FEUER FEUER Stufe Stufe 4 [ Krieger / Effekt ] ATK 1900 DEF 1200  
    Monster, die dein Gegner kontrolliert, können keine offenen Monster vom Typ Krieger als Ziel für Angriffe wählen, außer „Valkyrischer Ritter“. Wenn diese Karte durch Kampf zerstört und auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 Monster vom Typ Krieger und diese Karte von deinem Friedhof verbannen und dann 1 Monster vom Typ Krieger der Stufe 5 oder höher in deinem Friedhof wählen; beschwöre das gewählte Ziel als Spezialbeschwörung.
    Valkyrischer Ritter
  • Hüter des Schreins
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Drache / Effekt ] ATK 0 DEF 2100  
    Diese Karte kann als 2 Tribute für die Tributbeschwörung eines Monsters vom Typ Drache behandelt werden. Solange sich diese Karte in deiner Hand oder deinem Friedhof befindet, falls ein offenes Monster vom Typ Drache auf dem Spielfeld, außer „Hüter des Schreins“, durch einen Karteneffekt oder weil es durch Kampf zerstört wurde, auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung beschwören, dann, falls das auf den Friedhof gelegte Monster ein Normales Monster ist, kannst du deiner Hand 1 Normales Monster vom Typ Drache von deinem Friedhof hinzufügen. Du kannst diesen Effekt von „Hüter des Schreins“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Hüter des Schreins
  • Drachenodem des Infernos
    ZAUBER ZAUBER  
    Wähle 1 „Rotäugiger schwarzer Drache“ in deiner Monsterzone; füge deinem Gegner Schaden in Höhe seiner Grund-ATK zu. „Rotäugiger schwarzer Drache“ kann in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, nicht angreifen.
    Drachenodem des Infernos
  • Rotäugige Fusion
    ZAUBER ZAUBER  
    Beschwöre 1 Fusionsmonster, das ein „Rotäugig“-Monster als Material aufführt, als Fusionsbeschwörung von deinem Extra Deck und verwende dabei Monster von deiner Hand, deinem Deck oder deiner Spielfeldseite als Fusionsmaterial und falls du dies tust, wird sein Name zu „Rotäugiger schwarzer Drache“. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine anderen Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst nur 1 „Rotäugige Fusion“ pro Spielzug aktivieren.
    Rotäugige Fusion
  • Karten des roten Steins
    ZAUBER ZAUBER  
    Lege 1 „Rotäugig“-Monster der Stufe 7 von deiner Hand auf den Friedhof; ziehe 2 Karten, dann kannst du 1 „Rotäugig“-Monster der Stufe 7 von deinem Deck auf den Friedhof legen. Du kannst nur 1 „Karten des roten Steins“ pro Spielzug aktivieren.
    Karten des roten Steins
  • Polymerisation
    ZAUBER ZAUBER  
    Beschwöre 1 Fusionsmonster als Fusionsbeschwörung von deinem Extra Deck und verwende dafür Monster von deiner Hand oder Spielfeldseite als Fusionsmaterial.
    Polymerisation
  • Salamandra
    ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung  
    Rüste nur ein FEUER Monster mit dieser Karte aus. Es erhält 700 ATK.
    Salamandra
  • Sündenbock Limitiert
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Beschwöre 4 „Schaf-Spielmarken“ (Ungeheuer/ERDE/Stufe 1/ATK 0/DEF 0) als Spezialbeschwörung in die Verteidigungsposition. Sie können nicht als Tribut für eine Tributbeschwörung angeboten werden. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine anderen Monster beschwören (aber du kannst Normal setzen).
    Sündenbock
  • Törichtes Begräbnis Limitiert
    ZAUBER ZAUBER  
    Lege 1 Monster von deinem Deck auf den Friedhof.
    Törichtes Begräbnis
  • Roulettespinne
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Wenn ein Monster deines Gegners einen Angriff deklariert: Wirf einen sechsseitigen Würfel und führe das Ergebnis aus.
    1: Halbiere deine LP.
    2: Mache den Angriff zu einem direkten Angriff.
    3: Bestimme 1 Monster, das du kontrollierst, ändere das Angriffsziel darauf und führe die Schadensberechnung durch.
    4: Bestimme 1 anderes Monster, das dein Gegner kontrolliert, ändere das Angriffsziel darauf und führe die Schadensberechnung durch.
    5: Annulliere den Angriff und falls du dies tust, füge deinem Gegner Schaden in Höhe der ATK des Monsters zu.
    6: Zerstöre das Monster deines Gegners.
    Roulettespinne
  • Überwachen
    ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung  
    Rüste nur ein Zwillingsmonster mit dieser Karte aus. Es wird zu einem Effektmonster und erhält seine Effekte. Falls diese offene Karte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird: Wähle 1 Normales Monster in deinem Friedhof; beschwöre es als Spezialbeschwörung.
    Überwachen
  • Mystischer Raum-Taifun
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Wähle 1 Zauber/Falle auf dem Spielfeld; zerstöre das gewählte Ziel.
    Mystischer Raum-Taifun
  • Symbole der Pflicht
    ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung  
    Lege 1 Normales Monster, das du kontrollierst, auf den Friedhof und wähle dann 1 Monster im Friedhof eines beliebigen Spielers; beschwöre es als Spezialbeschwörung und falls du dies tust, rüste es mit dieser Karte aus. Wenn diese Karte das Spielfeld verlässt, zerstöre das ausgerüstete Monster.
    Symbole der Pflicht
  • Rückkehr der Rotäugigen Ultra Rare
    FALLE FALLE Permanente Permanente  
    Falls du ein „Rotäugig“-Monster kontrollierst, außer „Rotäugiges schwarzes Küken“: Du kannst 1 Normales Monster in deinem Friedhof wählen; beschwöre es als Spezialbeschwörung. Falls diese Karte, die dir gehört, durch einen Karteneffekt deines Gegners zerstört und auf deinen Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 „Rotäugig“-Monster in deinem Friedhof wählen, außer „Rotäugiges schwarzes Küken“; beschwöre es als Spezialbeschwörung. Du kannst jeden Effekt von „Rückkehr der Rotäugigen“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Rückkehr der Rotäugigen
  • Rotäugiger Geist
    FALLE FALLE  
    Wähle 1 „Rotäugig“-Monster in deinem Friedhof; beschwöre es als Spezialbeschwörung.
    Rotäugiger Geist
  • Kunai mit Kette
    FALLE FALLE  
    Aktiviere 1 oder beide dieser Effekte (gleichzeitig).
    ●Wenn ein Monster eines Gegners einen Angriff deklariert: Wähle das angreifende Monster; ändere das gewählte Ziel in die Verteidigungsposition.
    ●Wähle 1 offenes Monster, das du kontrollierst; rüste das gewählte Ziel mit dieser Karte aus. Es erhält 500 ATK.
    Kunai mit Kette
  • Ruf der Gejagten
    FALLE FALLE Permanente Permanente  
    Aktiviere diese Karte, indem du 1 Monster in deinem Friedhof wählst; beschwöre das gewählte Ziel als Spezialbeschwörung in die Angriffsposition. Wenn diese Karte das Spielfeld verlässt, zerstöre das gewählte Ziel. Wenn das gewählte Ziel zerstört wird, zerstöre diese Karte.
    Ruf der Gejagten
  • Reißender Tribut
    FALLE FALLE  
    Wenn ein oder mehr Monster beschworen werden: Zerstöre alle Monster auf dem Spielfeld.
    Reißender Tribut
  • Flammender Odem
    FALLE FALLE  
    Biete 1 Monster vom Typ Drache als Tribut an; zerstöre alle offenen Monster auf dem Spielfeld, deren DEF kleiner oder gleich den ATK sind, die das als Tribut angebotene Monster auf dem Spielfeld hatte.
    Flammender Odem
  • Fluch des Anubis
    FALLE FALLE  
    Ändere alle Effektmonster auf dem Spielfeld in die Verteidigungsposition. Bis zum Ende dieses Spielzugs werden die Grund-DEF der Monster zu 0, zusätzlich können ihre Kampfpositionen nicht geändert werden.
    Fluch des Anubis
  • Rotäugiger Leuchtfeuer-Metalldrache Ultra Rare
    FINSTERNIS FINSTERNIS Rang Rang 7 [ Drache / Xyz / Effekt ] ATK 2800 DEF 2400  
    2 Monster der Stufe 7
    Diese Karte kann nicht durch Karteneffekte zerstört werden, solange sie Xyz-Material hat. Solange diese Karte Xyz-Material hat, füge deinem Gegner jedes Mal, wenn er eine Karte oder einen Effekt aktiviert, 500 Schaden zu, sofort nachdem sie oder er aufgelöst wurde. Einmal pro Spielzug, während des Spielzugs eines beliebigen Spielers: Du kannst 1 Xyz-Material von dieser Karte abhängen und dann 1 Normales „Rotäugig“-Monster in deinem Friedhof wählen; beschwöre es als Spezialbeschwörung.
    Rotäugiger Leuchtfeuer-Metalldrache
  • Erzunterweltler Schwarzer Totenkopfdrache
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 9 [ Drache / Fusion / Effekt ] ATK 3200 DEF 2500  
    1 Normales „Erzunterweltler“-Monster der Stufe 6 + 1 Normales „Rotäugig“-Monster
    Du kannst nur einmal pro Spielzug einen oder mehr „Erzunterweltler Schwarzer Totenkopfdrache“ als Spezialbeschwörung beschwören. Falls diese Karte kämpft, können die Karten und Effekte deines Gegners bis zum Ende des Damage Steps nicht aktiviert werden. Falls die Schadensberechnung durchgeführt wird und diese als Fusionsbeschwörung beschworene Karte daran beteiligt ist, am Ende der Battle Phase: Du kannst 1 Normales „Rotäugig“-Monster in deinem Friedhof wählen; füge deinem Gegner Schaden in Höhe seiner ATK im Friedhof zu, dann mische es ins Deck.
    Erzunterweltler Schwarzer Totenkopfdrache
  • Alligatorschwert-Drache
    WIND WIND Stufe Stufe 5 [ Drache / Fusion / Effekt ] ATK 1700 DEF 1500  
    „Babydrache“ + „Alligatorschwert“
    Diese Karte kann deinen Gegner direkt angreifen, falls die einzigen offenen Monster, die er kontrolliert, ERDE, WASSER oder FEUER sind.
    Alligatorschwert-Drache
  • Blauäugiger w. Drache
    LICHT LICHT Stufe Stufe 8 [ Drache / Normale ] ATK 3000 DEF 2500  
    Dieser legendäre Drache ist eine mächtige Zerstörungsmaschine. Er ist buchstäblich unbesiegbar, nur wenige haben diese Furcht einflößende Kreatur gesehen und lange genug gelebt, um davon zu berichten.
    Blauäugiger w. Drache
  • Drachengeist des Weißen
    LICHT LICHT Stufe Stufe 8 [ Drache / Effekt ] ATK 2500 DEF 2000  
    (Diese Karte wird immer als „Blauäugig“-Karte behandelt.)
    Diese Karte wird als ein Normales Monster behandelt, solange sie sich in der Hand oder im Friedhof befindet. Wenn diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 Zauber/Falle wählen, den oder die dein Gegner kontrolliert; verbanne ihn oder sie. Falls dein Gegner ein Monster kontrolliert (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte als Tribut anbieten; beschwöre 1 „Blauäugiger w. Drache“ als Spezialbeschwörung von deiner Hand.
    Drachengeist des Weißen
  • Kaiba-Mann
    LICHT LICHT Stufe Stufe 3 [ Krieger / Effekt ] ATK 200 DEF 700  
    Du kannst diese Karte als Tribut anbieten; beschwöre 1 „Blauäugiger w. Drache“ als Spezialbeschwörung von deiner Hand.
    Kaiba-Mann
  • Der weiße Stein der Legende
    LICHT LICHT Stufe Stufe 1 [ Drache / Empfänger / Effekt ] ATK 300 DEF 250  
    Falls diese Karte auf den Friedhof gelegt wird: Füge deiner Hand 1 „Blauäugiger w. Drache“ von deinem Deck hinzu.
    Der weiße Stein der Legende
  • Der weiße Stein der Uralten
    LICHT LICHT Stufe Stufe 1 [ Drache / Empfänger / Effekt ] ATK 600 DEF 500  
    Einmal pro Spielzug, während der End Phase, falls sich diese Karte im Friedhof befindet, weil sie in diesem Spielzug dorthin gelegt wurde: Du kannst 1 „Blauäugig“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck beschwören. Du kannst diese Karte von deinem Friedhof verbannen und dann 1 „Blauäugig“-Monster in deinem Friedhof wählen; füge es deiner Hand hinzu. Du kannst diesen Effekt von „Der weiße Stein der Uralten“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Der weiße Stein der Uralten
  • Maid mit den blauen Augen Ultra Rare
    LICHT LICHT Stufe Stufe 1 [ Hexer / Empfänger / Effekt ] ATK 0 DEF 0  
    Wenn eine Karte oder ein Effekt aktiviert wird, die oder der diese Karte als Ziel wählt (Schnelleffekt): Du kannst 1 „Blauäugiger w. Drache“ als Spezialbeschwörung von deiner Hand, deinem Deck oder deinem Friedhof beschwören. Wenn diese Karte als Ziel für einen Angriff gewählt wird: Du kannst den Angriff annullieren und falls du dies tust, ändere die Kampfposition dieser Karte, dann kannst du 1 „Blauäugiger w. Drache“ als Spezialbeschwörung von deiner Hand, deinem Deck oder deinem Friedhof beschwören. Du kannst nur 1 Effekt von „Maid mit den blauen Augen“ pro Spielzug verwenden und in dem Spielzug nur einmal.
    Maid mit den blauen Augen
  • Beschützer mit den blauen Augen
    LICHT LICHT Stufe Stufe 1 [ Hexer / Empfänger / Effekt ] ATK 800 DEF 1300  
    Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 LICHT Empfänger der Stufe 1 als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Du kannst 1 Effektmonster wählen, das du kontrollierst; lege es auf den Friedhof und falls du dies tust, beschwöre 1 „Blauäugig“-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand. Du kannst diesen Effekt von „Beschützer mit den blauen Augen“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Beschützer mit den blauen Augen
  • Meister mit den blauen Augen
    LICHT LICHT Stufe Stufe 1 [ Hexer / Empfänger / Effekt ] ATK 300 DEF 1200  
    Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 LICHT Empfänger der Stufe 1 in deinem Friedhof wählen; füge ihn deiner Hand hinzu. Du kannst diese Karte von deinem Friedhof ins Deck mischen und dann 1 Effektmonster wählen, das du kontrollierst; lege es auf den Friedhof und falls du dies tust, beschwöre 1 „Blauäugig“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Friedhof, außer dem auf den Friedhof gelegten Monster. Du kannst diesen Effekt von „Meister mit den blauen Augen“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Meister mit den blauen Augen
  • Kampfochse
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Ungeheuer-Krieger / Normale ] ATK 1700 DEF 1000  
    Ein Monster mit ungeahnten Kräften; es zerstört Feinde mit einem Axthieb.
    Kampfochse
  • Mystischer Jinn der Lampe
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Unterweltler / Normale ] ATK 1800 DEF 1000  
    Ein Jinn aus der Lampe, der seinem Meister auf Abruf zur Verfügung steht.
    Mystischer Jinn der Lampe
  • Vorse-Plünderer
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Ungeheuer-Krieger / Normale ] ATK 1900 DEF 1200  
    Dieser verruchte Ungeheuer-Krieger tut alle erdenklichen furchtbaren Dinge und liebt es! Seine Axt zieren die Markierungen für seine unzähligen Opfer.
    Vorse-Plünderer
  • Alexandrit-Drache
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Drache / Normale ] ATK 2000 DEF 100  
    Viele der verschwundenen Edelsteine des Zaren finden sich in den Schuppen dieses unschätzbar wertvollen Drachen wieder. Sein Schöpfer und wie dieser zu den Schätzen des Zaren gekommen ist, bleiben ein Geheimnis. Aber wer auch immer diesen Drachen findet, hat den Jackpot geknackt ... ob er dessen gewahr ist oder auch nicht.
    Alexandrit-Drache
  • Klingenritter
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Krieger / Effekt ] ATK 1600 DEF 1000  
    Erhält 400 ATK, solange du 1 oder weniger Karten in deiner Hand hast. Falls du keine anderen Monster kontrollierst, werden die Effekte von Flippmonstern, die durch Kampf mit dieser Karte zerstört werden, annulliert.
    Klingenritter
  • Antike Lampe
    WIND WIND Stufe Stufe 3 [ Hexer / Effekt ] ATK 900 DEF 1400  
    Während deiner Main Phase: Du kannst „Mystischer Jinn der Lampe“ als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Diese Karte muss offen auf dem Spielfeld liegen, um diesen Effekt zu aktivieren und aufzulösen. Vor der Schadensberechnung, falls diese Karte von einem Monster deines Gegners angegriffen wird und zu Beginn des Damage Steps verdeckt lag: Du kannst 1 Monster wählen, das dein Gegner kontrolliert, außer dem angreifenden Monster; das angreifende Monster greift stattdessen das gewählte Monster an und führe die Schadensberechnung durch.
    Antike Lampe
  • Tigerdrache
    ERDE ERDE Stufe Stufe 6 [ Drache / Effekt ] ATK 2400 DEF 1800  
    Wenn diese Karte als Tributbeschwörung beschworen wird, indem ein Drache-Monster als Tribut angeboten wird: Du kannst bis zu 2 gesetzte Karten in der Zauber- & Fallenzone deines Gegners wählen; zerstöre die gewählten Ziele.
    Tigerdrache
  • Kindmodo-Drache
    ERDE ERDE Stufe Stufe 3 [ Drache / Effekt ] ATK 100 DEF 200  
    Falls diese Karte auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 Monster vom Typ Drache als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diesen Effekt aktivierst, weder Monster als Spezialbeschwörung beschwören, außer Monstern vom Typ Drache, noch deine Battle Phase durchführen. Du kannst diesen Effekt von „Kindmodo-Drache“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Kindmodo-Drache
  • König des Sumpfes
    WASSER WASSER Stufe Stufe 3 [ Aqua / Effekt ] ATK 500 DEF 1100  
    Diese Karte kann anstelle von 1 beliebigen Fusionsmaterial verwendet werden, dessen Name ausdrücklich auf der Fusionsmonsterkarte aufgeführt wird, aber das andere Fusionsmaterial muss das richtige sein. Du kannst diese Karte auf den Friedhof abwerfen; füge deiner Hand 1 „Polymerisation“ von deinem Deck hinzu.
    König des Sumpfes
  • Reiter der Sturmwinde
    LICHT LICHT Stufe Stufe 1 [ Drache / Empfänger / Effekt ] ATK 500 DEF 200  
    Du kannst 1 Normales Drache-Monster wählen, das du kontrollierst; rüste das gewählte Ziel mit diesem Monster von deiner Hand oder Spielfeldseite aus. Falls ein mit dieser Karte ausgerüstetes Monster ein Monster in Verteidigungsposition angreift, füge deinem Gegner durchschlagenden Kampfschaden zu. Falls ein mit dieser Karte ausgerüstetes Monster zerstört würde, zerstöre stattdessen diese Karte.
    Reiter der Sturmwinde
  • Drachenodem der Zerstörung
    ZAUBER ZAUBER  
    Falls du „Blauäugiger w. Drache“ kontrollierst: Zerstöre alle Monster, die dein Gegner kontrolliert. „Blauäugiger w. Drache“, den du kontrollierst, kann nicht in dem Spielzug angreifen, in dem du diese Karte aktivierst.
    Drachenodem der Zerstörung
  • Leuchtfeuer des Weißen
    ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung  
    Falls du kein anderes „Leuchtfeuer des Weißen“ kontrollierst und 3 oder mehr „Blauäugig“-Monster in deinem Friedhof hast: Wähle 1 von ihnen; beschwöre es als Spezialbeschwörung, aber seine Effekte bleiben annulliert, zusätzlich rüste es mit dieser Karte aus. Wenn diese Karte das Spielfeld verlässt, verbanne das ausgerüstete Monster. Andere Monster, die du kontrollierst, können nicht angreifen, zusätzlich, falls du eine Anzahl „Blauäugig“-Monster in deinem Friedhof hast, kann das ausgerüstete Monster während jeder Battle Phase bis zu so viele Male angreifen.
    Leuchtfeuer des Weißen
  • Mausoleum des Weißen
    ZAUBER ZAUBER Spielfeld Spielfeld  
    Während deiner Main Phase kannst du zusätzlich zu deiner Normalbeschwörung/deinem Normalen Setzen 1 LICHT Empfänger der Stufe 1 als Normalbeschwörung beschwören. (Du kannst diesen Effekt nur einmal pro Spielzug erhalten.) Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 offenes Monster wählen, das du kontrollierst; lege 1 Normales Monster von deiner Hand oder deinem Deck auf den Friedhof und falls du dies tust, erhält das als Ziel gewählte Monster bis zum Ende dieses Spielzugs ATK/DEF in Höhe der Stufe des auf den Friedhof gelegten Monsters x 100 (selbst falls diese Karte das Spielfeld verlässt). Du kannst diese Karte von deinem Friedhof verbannen; füge deiner Hand 1 „Drachenodem der Zerstörung“ von deinem Deck hinzu.
    Mausoleum des Weißen
  • Feindkontrolle
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Aktiviere 1 dieser Effekte.
    ●Wähle 1 offenes Monster, das dein Gegner kontrolliert; ändere die Kampfposition des gewählten Ziels.
    ●Biete 1 Monster als Tribut an und wähle dann 1 offenes Monster, das dein Gegner kontrolliert; übernimm bis zur End Phase die Kontrolle über das gewählte Ziel.
    Feindkontrolle
  • Schrumpfen
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Wähle 1 offenes Monster auf dem Spielfeld; seine Grund-ATK werden bis zum Ende dieses Spielzugs halbiert.
    Schrumpfen
  • Stilles Verhängnis
    ZAUBER ZAUBER  
    Wähle 1 Normales Monster in deinem Friedhof; beschwöre es als Spezialbeschwörung in die offene Verteidigungsposition, aber es kann nicht angreifen.
    Stilles Verhängnis
  • Die Melodie des erwachenden Drachen Ultra Rare
    ZAUBER ZAUBER  
    Wirf 1 Karte ab; füge deiner Hand bis zu 2 Drache-Monster mit 3000 oder mehr ATK und 2500 oder weniger DEF von deinem Deck hinzu.
    Die Melodie des erwachenden Drachen
  • Antike Regeln
    ZAUBER ZAUBER  
    Beschwöre 1 Normales Monster der Stufe 5 oder höher als Spezialbeschwörung von deiner Hand.
    Antike Regeln
  • Inzahlungnahme
    ZAUBER ZAUBER  
    Wirf 1 Monster der Stufe 8 ab; ziehe 2 Karten.
    Inzahlungnahme
  • Wau bist du?
    ZAUBER ZAUBER  
    Falls du ein offenes Monster der Stufe 1 kontrollierst: Füge deiner Hand 1 Monster der Stufe 1 von deinem Deck hinzu. Während der End Phase dieses Spielzugs erhältst du 2000 Schaden, falls du nicht das deiner Hand hinzugefügte Monster oder eine Karte mit demselben Namen als Normalbeschwörung beschworen hast, nachdem du diese Karte aktiviert hast.
    Wau bist du?
  • Topf des Zwiespalts
    ZAUBER ZAUBER  
    Am Beginn deiner Main Phase 1: Wähle 3 Monster mit unterschiedlichen Typen in deinem Friedhof; mische alle 3 ins Deck, dann ziehe 2 Karten. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine Battle Phase durchführen.
    Topf des Zwiespalts
  • Fusionsersatz
    ZAUBER ZAUBER  
    (Der Name dieser Karte wird immer als „Polymerisation“ behandelt.)
    Beschwöre 1 Fusionsmonster als Fusionsbeschwörung von deinem Extra Deck und verwende dabei Monster, die du kontrollierst, als Fusionsmaterial. Du kannst diese Karte von deinem Friedhof verbannen und dann 1 Fusionsmonster in deinem Friedhof wählen; lege es ins Extra Deck zurück, dann ziehe 1 Karte.
    Fusionsersatz
  • Unerwarteter Dai
    ZAUBER ZAUBER  
    Falls du keine Monster kontrollierst: Beschwöre 1 Normales Monster der Stufe 4 oder niedriger als Spezialbeschwörung vom Deck.
    Unerwarteter Dai
  • Angriff annullieren
    FALLE FALLE Konter Konter  
    Wenn ein Monster deines Gegners einen Angriff deklariert: Wähle das angreifende Monster; annulliere den Angriff, dann beende die Battle Phase.
    Angriff annullieren
  • Letzte Angriffsbefehle
    FALLE FALLE Permanente Permanente  
    Alle offenen Monster auf dem Spielfeld werden in die Angriffsposition geändert und ihre Kampfpositionen können nicht geändert werden.
    Letzte Angriffsbefehle
  • Schattenzauber
    FALLE FALLE Permanente Permanente  
    Aktiviere diese Karte, indem du 1 offenes Monster wählst, das dein Gegner kontrolliert; es verliert 700 ATK, zusätzlich kann es weder angreifen noch seine Kampfposition ändern. Wenn es das Spielfeld verlässt, zerstöre diese Karte.
    Schattenzauber
  • Klonen
    FALLE FALLE  
    Wenn dein Gegner ein Monster, das eine Stufe hat, als Normal- oder Flippbeschwörung beschwört: Wähle das offene Monster; beschwöre 1 „Klon-Spielmarke“ mit demselben Grund-Typ, -Stufe, -Eigenschaft, -ATK und -DEF wie das gewählte Ziel als Spezialbeschwörung. Wenn das gewählte Ziel zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, zerstöre diese Spielmarke.
    Klonen
  • Fusionsreserve
    FALLE FALLE  
    Zeige 1 Fusionsmonster in deinem Extra Deck vor, füge deiner Hand 1 des Fusionsmaterials, dessen Name ausdrücklich auf der Karte aufgeführt ist, von deinem Deck hinzu, dann kannst du deiner Hand 1 „Polymerisation“ von deinem Friedhof hinzufügen.
    Fusionsreserve
  • Krug der Trägheit
    FALLE FALLE  
    Wähle 5 Karten in deinem Friedhof, außer „Krug der Trägheit“; mische alle 5 ins Deck, dann ziehe 1 Karte. Du kannst nur 1 „Krug der Trägheit“ pro Spielzug aktivieren.
    Krug der Trägheit
  • Azuräugiger silberner Drache (Geändert von: Himmelblauäugiger silberner Drache)
    LICHT LICHT Stufe Stufe 9 [ Drache / Synchro / Effekt ] ATK 2500 DEF 3000  
    1 Empfänger + 1 oder mehr Normale Nicht-Empfänger-Monster
    Falls diese Karte als Spezialbeschwörung beschworen wird: Monster vom Typ Drache, die du derzeit kontrollierst, können bis zum Ende des nächsten Spielzugs weder als Ziel für Karteneffekte gewählt noch durch diese zerstört werden. Einmal pro Spielzug, während deiner Standby Phase: Du kannst 1 Normales Monster in deinem Friedhof wählen; beschwöre das gewählte Ziel als Spezialbeschwörung.

    Hinweis
    Kartenname geändert von „Himmelblauäugiger silberner Drache" am 06-10-2016.
    Azuräugiger silberner Drache (Geändert von: Himmelblauäugiger silberner Drache)
  • Blauäugiger ultimativer Drache Ultra Rare
    LICHT LICHT Stufe Stufe 12 [ Drache / Fusion ] ATK 4500 DEF 3800  
    „Blauäugiger w. Drache“ + „Blauäugiger w. Drache“ + „Blauäugiger w. Drache“
    Blauäugiger ultimativer Drache
  • Der erste Drache
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 9 [ Drache / Fusion / Effekt ] ATK 2700 DEF 2000  
    2 Normale Monster
    Muss als Fusionsbeschwörung beschworen werden und kann nicht auf andere Art als Spezialbeschwörung beschworen werden. Du kannst nur 1 „Der erste Drache“ kontrollieren. Diese Karte kann nicht durch Kampf zerstört werden, außer durch Kampf mit einem Normalen Monster, und bleibt von den Effekten anderer Monster unberührt.
    Der erste Drache
  • Slifer der Himmelsdrache Ultra Rare
    GOTTHEIT GOTTHEIT Stufe Stufe 10 [ Göttliches Ungeheur / Effekt ] ATK ? DEF ?  
    Erfordert 3 Tribute, um als Normalbeschwörung beschworen zu werden. (Kann nicht Normal gesetzt werden.) Die Normalbeschwörung dieser Karte kann nicht annulliert werden. Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird, können weder Karten noch Effekte aktiviert werden. Einmal pro Spielzug, während der End Phase, falls diese Karte als Spezialbeschwörung beschworen wurde: Lege sie auf den Friedhof. Diese Karte erhält 1000 ATK und DEF für jede Karte in deiner Hand. Falls ein oder mehr Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung in die offene Angriffsposition auf die Spielfeldseite deines Gegners beschworen werden: Die Monster verlieren 2000 ATK, dann, falls ihre ATK dadurch auf 0 reduziert wurden, zerstöre sie.
    Slifer der Himmelsdrache
  • Obelisk der Peiniger Ultra Rare
    GOTTHEIT GOTTHEIT Stufe Stufe 10 [ Göttliches Ungeheur / Effekt ] ATK 4000 DEF 4000  
    Erfordert 3 Tribute, um als Normalbeschwörung beschworen zu werden. (Kann nicht Normal gesetzt werden.) Die Normalbeschwörung dieser Karte kann nicht annulliert werden. Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird, können weder Karten noch Effekte aktiviert werden. Kann nicht als Ziel für Zauber, Fallen oder Karteneffekte gewählt werden. Einmal pro Spielzug, während der End Phase, falls diese Karte als Spezialbeschwörung beschworen wurde: Lege sie auf den Friedhof. Du kannst 2 Monster als Tribut anbieten; zerstöre alle Monster, die dein Gegner kontrolliert. Diese Karte kann in dem Spielzug, in dem dieser Effekt aktiviert wird, keinen Angriff deklarieren.
    Obelisk der Peiniger
  • Der geflügelte Drache von Ra Ultra Rare
    GOTTHEIT GOTTHEIT Stufe Stufe 10 [ Göttliches Ungeheur / Effekt ] ATK ? DEF ?  
    Kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden. Erfordert 3 Tribute, um als Normalbeschwörung beschworen zu werden. (Kann nicht Normal gesetzt werden.) Die Normalbeschwörung dieser Karte kann nicht annulliert werden. Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird, können keine anderen Karten und Effekte aktiviert werden. Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Du kannst LP zahlen, sodass du nur noch 100 hast; diese Karte erhält ATK und DEF in Höhe der gezahlten LP. Du kannst 1000 LP zahlen und dann 1 Monster auf dem Spielfeld wählen; zerstöre das gewählte Ziel.
    Der geflügelte Drache von Ra
  • Dunkler Brennender Angriff Secret Rare
    ZAUBER ZAUBER  
    Falls du ein „Dunkles Magier-Mädchen“-Monster kontrollierst: Zerstöre alle offenen Monster, die dein Gegner kontrolliert.
    Dunkler Brennender Angriff
  • Dunkle Brennende Magie Secret Rare
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Falls du Monster kontrollierst, deren Grund-Namen „Dunkler Magier“ und „Dunkles Magier-Mädchen“ sind: Zerstöre alle Karten, die dein Gegner kontrolliert.
    Dunkle Brennende Magie
  • Ewige Seele Secret Rare
    FALLE FALLE Permanente Permanente  
    Jeder „Dunkler Magier“ in deiner Monsterzone bleibt von Karteneffekten deines Gegners unberührt. Falls diese offene Karte das Spielfeld verlässt: Zerstöre alle Monster, die du kontrollierst. Du kannst den folgenden Effekt von „Ewige Seele“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Du kannst 1 dieser Effekte aktivieren;
    ●Beschwöre 1 „Dunkler Magier“ als Spezialbeschwörung von deiner Hand oder deinem Friedhof.
    ●Füge deiner Hand 1 „Angriff mit Dunkler Magie“ oder „Tausend Messer“ von deinem Deck hinzu.
    Ewige Seele
  • Inkarnation der legendären Exodia Ultra Rare
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 10 [ Hexer / Effekt ] ATK ? DEF 0  
    Kann nicht als Normalbeschwörung beschworen/gesetzt werden. Muss als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschworen werden, indem du 1 „Exodia, die Verbotene“ oder „Der Verbotenen“-Monster als Tribut anbietest, und kann nicht auf andere Art als Spezialbeschwörung beschworen werden. Diese Karte erhält 1000 ATK für jede „Exodia, die Verbotene“ und jedes „Der Verbotenen“-Monster in deinem Friedhof. Bleibt von den Effekten anderer Karten unberührt. Einmal pro Spielzug, während deiner End Phase: Füge deiner Hand 1 „Exodia, die Verbotene“ oder „Der Verbotenen“-Monster von deinem Friedhof hinzu. Wenn diese Karte durch Kampf zerstört und auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst eine beliebige Anzahl „Exodia, die Verbotene“ oder „Der Verbotenen“-Monster in deiner Hand vorzeigen und falls du dies tust, ziehe für jedes 1 Karte.
    Inkarnation der legendären Exodia
  • Geschwisterbund Ultra Rare
    ZAUBER ZAUBER  
    Zahle 2000 LP und wähle dann 1 Monster der Stufe 4 oder niedriger, das du kontrollierst; für den Rest dieses Spielzugs, nachdem diese Karte aufgelöst wurde, kannst du keine Monster als Spezialbeschwörung beschwören, zusätzlich beschwöre 2 Monster mit demselben Typ und derselben Eigenschaft und Stufe wie das Monster, aber unterschiedlichen Namen voneinander und dem Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine Battle Phase durchführen.
    Geschwisterbund
  • Auslöschen!!! Ultra Rare
    FALLE FALLE Permanente Permanente  
    Du kannst 1 Monster auf dem Spielfeld wählen; lege 1 „Der Verbotenen“-Monster oder „Exodia“-Karte von deiner Hand oder deinem Deck auf den Friedhof und falls du dies tust, gib das gewählte Ziel auf die Hand zurück. Falls diese Karte von der Zauber- & Fallenzone auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 „Der Verbotenen“-Monster oder „Exodia“-Karte in deinem Friedhof wählen; füge es oder sie deiner Hand hinzu. Du kannst nur 1 Effekt von „Auslöschen!!!“ pro Spielzug verwenden und in dem Spielzug nur einmal.
    Auslöschen!!!
  • Exodia, die Verbotene Limitiert
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 3 [ Hexer / Effekt ] ATK 1000 DEF 1000  
    Falls du zusätzlich zu dieser Karte „Rechtes Bein der Verbotenen“, „Linkes Bein der Verbotenen“, „Rechter Arm der Verbotenen“ und „Linker Arm der Verbotenen“ in deiner Hand hast, gewinnst du das Duell.
    Exodia, die Verbotene
  • Rechter Arm der Verbotenen Limitiert
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 1 [ Hexer / Normale ] ATK 200 DEF 300  
    Ein verbannter rechter Arm, der durch einen Zauber versiegelt ist. Wer dieses Siegel bricht, erhält unbegrenzte Macht.
    Rechter Arm der Verbotenen
  • Linker Arm der Verbotenen Limitiert
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 1 [ Hexer / Normale ] ATK 200 DEF 300  
    Ein verbannter linker Arm, der durch einen Zauber versiegelt ist. Wer dieses Siegel bricht, erhält unbegrenzte Macht.
    Linker Arm der Verbotenen
  • Rechtes Bein der Verbotenen Limitiert
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 1 [ Hexer / Normale ] ATK 200 DEF 300  
    Ein verbanntes rechtes Bein, das durch einen Zauber versiegelt ist. Wer dieses Siegel bricht, erhält unbegrenzte Macht.
    Rechtes Bein der Verbotenen
  • Linkes Bein der Verbotenen Limitiert
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 1 [ Hexer / Normale ] ATK 200 DEF 300  
    Ein verbanntes linkes Bein, das durch einen Zauber versiegelt ist. Wer dieses Siegel bricht, erhält unbegrenzte Macht.
    Linkes Bein der Verbotenen
  • Exodia Necross
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1800 DEF 0  
    Kann nicht als Normalbeschwörung beschworen/gesetzt werden. Muss durch „Vertrag mit Exodia“ als Spezialbeschwörung beschworen werden und kann nicht auf andere Art als Spezialbeschwörung beschworen werden. Kann nicht durch Kampf oder Zauber-/Falleneffekte zerstört werden. Einmal pro Spielzug, während deiner Standby Phase: Diese Karte erhält 500 ATK. Zerstöre diese Karte, es sei denn, alle der folgenden 5 Karten befinden sich in deinem Friedhof: „Exodia, die Verbotene“, „Rechter Arm der Verbotenen“, „Linker Arm der Verbotenen“, „Rechtes Bein der Verbotenen“ und „Linkes Bein der Verbotenen“.
    Exodia Necross
  • Dunkler Magier
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 7 [ Hexer / Normale ] ATK 2500 DEF 2100  
    Der ultimative Hexer im Hinblick auf Angriff und Verteidigung.
    Dunkler Magier
  • Dunkles Magier-Mädchen
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 6 [ Hexer / Effekt ] ATK 2000 DEF 1700  
    Erhält 300 ATK für jeden „Dunkler Magier“ oder „Magier des Schwarzen Chaos“ im Friedhof.
    Dunkles Magier-Mädchen
  • Buster-Klingenkämpfer
    ERDE ERDE Stufe Stufe 7 [ Krieger / Effekt ] ATK 2600 DEF 2300  
    Erhält 500 ATK für jedes Drache-Monster, das dein Gegner kontrolliert oder das sich in seinem Friedhof befindet.
    Buster-Klingenkämpfer
  • Schweigsamer Magier LV8
    LICHT LICHT Stufe Stufe 8 [ Hexer / Effekt ] ATK 3500 DEF 1000  
    Kann nicht als Normalbeschwörung beschworen/gesetzt werden. Muss durch „Schweigsamer Magier LV4“ als Spezialbeschwörung beschworen werden und kann nicht auf andere Art als Spezialbeschwörung beschworen werden. Bleibt von den Zaubereffekten deines Gegners unberührt.
    Schweigsamer Magier LV8
  • Schweigsamer Magier LV4
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1000 DEF 1000  
    Jedes Mal, wenn dein Gegner eine oder mehr Karten zieht, lege 1 Zauberzählmarke (max. 5) auf diese Karte. Diese Karte erhält 500 ATK für jede Zauberzählmarke auf dieser Karte. Während der Standby Phase deines nächsten Spielzugs, nachdem die 5. Zauberzählmarke auf diese Karte gelegt wurde: Du kannst diese offene Karte mit 5 Zauberzählmarken darauf auf den Friedhof legen; beschwöre 1 „Schweigsamer Magier LV8“ als Spezialbeschwörung von deiner Hand oder deinem Deck.
    Schweigsamer Magier LV4
  • Der Trickreiche
    WIND WIND Stufe Stufe 5 [ Hexer / Effekt ] ATK 2000 DEF 1200  
    Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschwören, indem du 1 Karte abwirfst.
    Der Trickreiche
  • Großschild-Wache
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Krieger / Effekt ] ATK 100 DEF 2600  
    Wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, die diese verdeckte Karte (und keine anderen Karten) als Ziel wählt (Schnelleffekt): Ändere diese Karte in die offene Verteidigungsposition und falls du dies tust, annulliere die Aktivierung. Falls diese Karte angegriffen wird, ändere sie am Ende des Damage Steps in die Angriffsposition.
    Großschild-Wache
  • Valkyre des Magiers
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1600 DEF 1800  
    Monster, die dein Gegner kontrolliert, können keine offenen Monster vom Typ Hexer als Ziel für Angriffe wählen, außer diesem.
    Valkyre des Magiers
  • Thaumaturgist der Qualen
    FEUER FEUER Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1400 DEF 1700  
    Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn die Zauberkarte aufgelöst wird. Du kannst eine beliebige Anzahl Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen und dann 1 offenes Monster mit ATK in Höhe der Anzahl der entfernten Zauberzählmarken x 700 oder weniger auf dem Spielfeld wählen; zerstöre das gewählte Ziel.
    Thaumaturgist der Qualen
  • Blockmann
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Fels / Effekt ] ATK 1000 DEF 1500  
    Du kannst diese Karte als Tribut anbieten; beschwöre eine Anzahl „Block-Spielmarken“ (Typ Fels/ERDE/Stufe 4/ATK 1000/DEF 1500) in Höhe der Anzahl deiner Spielzüge, die diese Karte offen auf deiner Spielfeldseite lag, als Spezialbeschwörung in die Verteidigungsposition. Diese Spielmarken können keinen Angriff deklarieren.
    Blockmann
  • Marshmallon
    LICHT LICHT Stufe Stufe 3 [ Fee / Effekt ] ATK 300 DEF 500  
    Kann nicht durch Kampf zerstört werden. Nach der Schadensberechnung, falls diese Karte angegriffen wurde und am Beginn des Damage Steps verdeckt lag: Der angreifende Spieler erhält 1000 Schaden.
    Marshmallon
  • Sangan
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 3 [ Unterweltler / Effekt ] ATK 1000 DEF 600  
    Falls diese Karte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird: Füge deiner Hand 1 Monster mit 1500 oder weniger ATK von deinem Deck hinzu, aber du kannst für den Rest dieses Spielzugs weder Karten mit dem Namen noch ihre Effekte aktivieren. Du kannst diesen Effekt von „Sangan“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Sangan
  • Gold-Sarkophag Limitiert
    ZAUBER ZAUBER  
    Verbanne 1 Karte offen von deinem Deck. Während deiner zweiten Standby Phase nach der Aktivierung dieser Karte, füge die Karte der Hand hinzu.
    Gold-Sarkophag
  • Verräterische Schwerter
    ZAUBER ZAUBER  
    Nach der Aktivierung dieser Karte verbleibt sie auf dem Spielfeld, aber du musst sie während der End Phase des 3. Spielzugs deines Gegners zerstören. Wenn diese Karte aktiviert wird: Falls dein Gegner ein verdecktes Monster kontrolliert, decke alle Monster auf, die er kontrolliert. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, können Monster deines Gegners keinen Angriff deklarieren.
    Verräterische Schwerter
  • Magieartige Dimension
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Falls du ein Hexer-Monster kontrollierst: Wähle 1 Monster, das du kontrollierst; biete das gewählte Ziel als Tribut an, dann beschwöre 1 Hexer-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand, dann kannst du 1 Monster auf dem Spielfeld zerstören.
    Magieartige Dimension
  • Vereinigte Magier
    ZAUBER ZAUBER  
    Falls du 2 oder mehr Hexer-Monster in Angriffsposition kontrollierst: Wähle 1 von ihnen; seine ATK werden bis zum Ende dieses Spielzugs zu 3000, zusätzlich können für den Rest dieses Spielzugs, nachdem diese Karte aufgelöst wurde, andere Hexer-Monster, die du kontrollierst, nicht angreifen.
    Vereinigte Magier
  • Trickreicher Zauber 4
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Lege 1 offenen „Der Trickreiche“, den du kontrollierst, auf den Friedhof; beschwöre „Trickreicher-Spielmarken“ (Typ Hexer/WIND/Stufe 5/ATK 2000/DEF 1200) in Höhe der Anzahl der Monster, die dein Gegner kontrolliert, als Spezialbeschwörung in die Verteidigungsposition. „Trickreicher-Spielmarken“ können keinen Angriff deklarieren.
    Trickreicher Zauber 4
  • Tausend Messer
    ZAUBER ZAUBER  
    Falls du „Dunkler Magier“ kontrollierst: Wähle 1 Monster, das dein Gegner kontrolliert; zerstöre das gewählte Ziel.
    Tausend Messer
  • Angriff mit Dunkler Magie
    ZAUBER ZAUBER  
    Falls du „Dunkler Magier“ kontrollierst: Zerstöre alle Zauber und Fallen, die dein Gegner kontrolliert.
    Angriff mit Dunkler Magie
  • Vertrag mit Exodia
    ZAUBER ZAUBER  
    Falls sich alle der folgenden 5 Karten in deinem Friedhof befinden: „Exodia, die Verbotene“, „Rechter Arm der Verbotenen“, „Linker Arm der Verbotenen“, „Rechtes Bein der Verbotenen“ und „Linkes Bein der Verbotenen“: Beschwöre 1 „Exodia Necross“ als Spezialbeschwörung von deiner Hand.
    Vertrag mit Exodia
  • Friedensbote
    ZAUBER ZAUBER Permanente Permanente  
    Monster mit 1500 oder mehr ATK können keinen Angriff deklarieren. Einmal pro Spielzug, während deiner Standby Phase, zahle 100 LP oder zerstöre diese Karte.
    Friedensbote
  • Dunkle Fabrik der Massenproduktion
    ZAUBER ZAUBER  
    Wähle 2 Normale Monster in deinem Friedhof; füge die gewählten Ziele deiner Hand hinzu.
    Dunkle Fabrik der Massenproduktion
  • Monster-Reinkarnation
    ZAUBER ZAUBER  
    Wirf 1 Karte ab und wähle dann 1 Monster in deinem Friedhof; füge es deiner Hand hinzu.
    Monster-Reinkarnation
  • Geheimes Dorf der Hexer
    ZAUBER ZAUBER Spielfeld Spielfeld  
    Falls nur du ein Hexer-Monster kontrollierst, kann dein Gegner keine Zauberkarten aktivieren. Falls du kein Hexer-Monster kontrollierst, kannst du keine Zauberkarten aktivieren.
    Geheimes Dorf der Hexer
  • Topf der Gegensätzlichkeit
    ZAUBER ZAUBER  
    Grabe die obersten 3 Karten deines Decks aus, füge 1 von ihnen deiner Hand hinzu, zusätzlich mische danach die restlichen in dein Deck zurück. Du kannst nur 1 „Topf der Gegensätzlichkeit“ pro Spielzug aktivieren. Du kannst während des Spielzugs, in dem du diese Karte aktivierst, keine Monster als Spezialbeschwörung beschwören.
    Topf der Gegensätzlichkeit
  • Spiegelkraft
    FALLE FALLE  
    Wenn ein Monster eines Gegners einen Angriff deklariert: Zerstöre alle Monster deines Gegners in Angriffsposition.
    Spiegelkraft
  • Magische Hüte
    FALLE FALLE  
    Während der Battle Phase deines Gegners: Bestimme 2 Zauber-/Fallenkarten von deinem Deck und 1 Monster, das du kontrollierst. Beschwöre sie als Spezialbeschwörung als Normale Monster (ATK 0/DEF 0) in die verdeckte Verteidigungsposition, setze das bestimmte Monster, falls es offen liegt, und mische sie auf dem Spielfeld. Die 2 von deinem Deck bestimmten Karten werden am Ende der Battle Phase zerstört und können nicht auf dem Spielfeld verbleiben, außer während dieser Battle Phase.
    Magische Hüte
  • Magischer Zylinder
    FALLE FALLE  
    Wenn ein Monster eines Gegners einen Angriff deklariert: Wähle das angreifende Monster; annulliere den Angriff und falls du dies tust, füge deinem Gegner Schaden in Höhe seiner ATK zu.
    Magischer Zylinder
  • Kreis der Magier
    FALLE FALLE  
    Wenn ein Hexer-Monster einen Angriff deklariert: Jeder Spieler beschwört 1 Hexer-Monster mit 2000 oder weniger ATK als Spezialbeschwörung von seinem Deck in die Angriffsposition.
    Kreis der Magier
  • Ersatzsoldat
    FALLE FALLE  
    Solange sich 5 oder mehr Monster in deinem Friedhof befinden: Wähle bis zu 3 Nichteffekt-Monster mit 1500 oder weniger ATK in deinem Friedhof; füge sie deiner Hand hinzu.
    Ersatzsoldat
  • Schwerkraftbindung
    FALLE FALLE Permanente Permanente  
    Monster der Stufe 4 oder höher können nicht angreifen.
    Schwerkraftbindung