Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME – KARTENDATENBANK

STRUCTURE DECK SPELLCASTER'S JUDGMENT

( Veröffentlichungsdatum : 18/01/2006 )

Insgesamt 36 Karte(n)

 
  • Finsterer Ausrottungshexenmeister Ultra Rare
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 7 [ Hexer / Effekt ] ATK 2500 DEF 2100  
    Kann nicht als Normalbeschwörung beschworen/gesetzt werden. Muss als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschworen werden, indem du 1 „Dunkler Magier“ als Tribut anbietest, und kann nicht auf andere Art als Spezialbeschwörung beschworen werden. Jedes Mal, wenn eine Normale Zauberkarte aktiviert wird, füge deinem Gegner 1000 Schaden zu, sofort nachdem sie aufgelöst wurde.
    Finsterer Ausrottungshexenmeister
  • Mythisches Ungeheuer Cerberus
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1400 DEF 1400  
    Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn der Zauber aufgelöst wird. Diese Karte erhält 500 ATK für jede Zauberzählmarke auf ihr. Am Ende der Battle Phase, falls diese Karte gekämpft hat, entferne alle Zauberzählmarken von ihr.
    Mythisches Ungeheuer Cerberus
  • Dunkler Magier
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 7 [ Hexer / Normale ] ATK 2500 DEF 2100  
    Der ultimative Hexer im Hinblick auf Angriff und Verteidigung.
    Dunkler Magier
  • Elfenzwillinge
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Hexer / Normale ] ATK 1900 DEF 900  
    Elfische Zwillinge, die abwechselnd angreifen.
    Elfenzwillinge
  • Magier des Glaubens
    LICHT LICHT Stufe Stufe 1 [ Hexer / Flipp / Effekt ] ATK 300 DEF 400  
    FLIPP: Wähle 1 Zauber in deinem Friedhof; füge das gewählte Ziel deiner Hand hinzu.
    Magier des Glaubens
  • Erfahrener Dunkler Magier
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1900 DEF 1700  
    Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn der Zauber aufgelöst wird (max. 3). Du kannst diese Karte mit 3 Zauberzählmarken darauf als Tribut anbieten; beschwöre 1 „Dunkler Magier“ als Spezialbeschwörung von deiner Hand, deinem Deck oder deinem Friedhof.
    Erfahrener Dunkler Magier
  • Auszubildende Zauberin
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 2 [ Hexer / Effekt ] ATK 400 DEF 800  
    Falls diese Karte beschworen wird: Wähle 1 offene Karte auf dem Spielfeld, auf die du eine Zauberzählmarke legen kannst; lege 1 Zauberzählmarke auf das gewählte Ziel. Falls diese Karte durch Kampf zerstört wird: Du kannst 1 Hexer-Monster der Stufe 2 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deinem Deck in die verdeckte Verteidigungsposition beschwören.
    Auszubildende Zauberin
  • Chaos beherrschender Magier
    LICHT LICHT Stufe Stufe 6 [ Hexer / Effekt ] ATK 2400 DEF 1900  
    Annulliere den Effekt einer Monsterkarte, die diese 1 Karte als Ziel bestimmt.
    Chaos beherrschender Magier
  • Brecher, Magischer Krieger
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1600 DEF 1000  
    Falls diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Lege 1 Zauberzählmarke darauf (max. 1). Erhält 300 ATK für jede Zauberzählmarke auf dieser Karte. Du kannst 1 Zauberzählmarke von dieser Karte entfernen und dann 1 Zauber/Falle auf dem Spielfeld wählen; zerstöre das gewählte Ziel.
    Brecher, Magischer Krieger
  • Magische Bibliothek des Königs
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 0 DEF 2000  
    Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn der Zauber aufgelöst wird (max. 3). Du kannst 3 Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen; ziehe 1 Karte.
    Magische Bibliothek des Königs
  • Tsukuyomi
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Hexer / Spirit / Effekt ] ATK 1100 DEF 1400  
    Kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden. Falls diese Karte als Normalbeschwörung beschworen oder aufgedeckt wird: Wähle 1 offenes Monster auf dem Spielfeld; ändere das gewählte Ziel in die verdeckte Verteidigungsposition. Einmal pro Spielzug, während der End Phase, falls diese Karte in diesem Spielzug als Normalbeschwörung beschworen oder aufgedeckt wurde: Gib sie auf die Hand zurück.
    Tsukuyomi
  • Chaos Hexer
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 6 [ Hexer / Effekt ] ATK 2300 DEF 2000  
    Kann nicht als Normalbeschwörung beschworen/gesetzt werden. Muss zuerst als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschworen werden, indem du 1 LICHT und 1 FINSTERNIS Monster von deinem Friedhof verbannst. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 offenes Monster auf dem Spielfeld wählen; verbanne das gewählte Ziel. Diese Karte kann nicht in dem Spielzug angreifen, in dem du diesen Effekt aktivierst.
    Chaos Hexer
  • Weiße Magierin Pikeru
    LICHT LICHT Stufe Stufe 2 [ Hexer / Effekt ] ATK 1200 DEF 0  
    Erhöhe in deiner Standby Phase deine Life Points um 400 Punkte für jedes Monster auf deiner Spielfeldseite.
    Weiße Magierin Pikeru
  • Thaumaturgist der Qualen
    FEUER FEUER Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1400 DEF 1700  
    Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn die Zauberkarte aufgelöst wird. Du kannst eine beliebige Anzahl Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen und dann 1 offenes Monster mit ATK in Höhe der Anzahl der entfernten Zauberzählmarken x 700 oder weniger auf dem Spielfeld wählen; zerstöre das gewählte Ziel.
    Thaumaturgist der Qualen
  • Schwarze Magierin Curran
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 2 [ Hexer / Effekt ] ATK 1200 DEF 0  
    Während deiner Standby Phase, füge den Life Points deines Gegners für jedes Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners 300 Punkte Schaden zu.
    Schwarze Magierin Curran
  • Schnellfeuer-Magier
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1600 DEF 1200  
    Solange sich diese Karte offen auf dem Spielfeld befindet, füge den Life Points deines Gegners 400 Punkte Schaden zu, jedes Mal wenn du 1 Normale Zauberkarte aktivierst.
    Schnellfeuer-Magier
  • Magischer Knall
    ZAUBER ZAUBER  
    Füge deinem Gegner für jedes Hexer-Monster, das du kontrollierst, 200 Schaden zu. Während deiner Draw Phase, falls diese Karte in deinem Friedhof liegt, bevor du ziehst: Du kannst auf dein normales Ziehen für diesen Spielzug verzichten und falls du dies tust, füge diese Karte deiner Hand hinzu.
    Magischer Knall
  • Mystischer Raum-Taifun
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Wähle 1 Zauber/Falle auf dem Spielfeld; zerstöre das gewählte Ziel.
    Mystischer Raum-Taifun
  • Adliger der Auslöschung
    ZAUBER ZAUBER  
    Wähle 1 verdecktes Monster auf dem Spielfeld; zerstöre das gewählte Ziel und falls du dies tust, verbanne es, dann, falls es ein Flippmonster war, zeigt jeder Spieler sein Main Deck vor, dann verbannt er alle Karten mit dem Namen des Monsters daraus.
    Adliger der Auslöschung
  • Voreiliges Begräbnis Verboten
    ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung  
    Aktiviere diese Karte, indem du 800 LP zahlst, und wähle dann 1 Monster in deinem Friedhof; beschwöre das gewählte Ziel als Spezialbeschwörung in die Angriffsposition und rüste es mit dieser Karte aus. Wenn diese Karte zerstört wird, zerstöre das ausgerüstete Monster.
    Voreiliges Begräbnis
  • Verräterische Schwerter
    ZAUBER ZAUBER  
    Nach der Aktivierung dieser Karte verbleibt sie auf dem Spielfeld, aber du musst sie während der End Phase des 3. Spielzugs deines Gegners zerstören. Wenn diese Karte aktiviert wird: Falls dein Gegner ein verdecktes Monster kontrolliert, decke alle Monster auf, die er kontrolliert. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, können Monster deines Gegners keinen Angriff deklarieren.
    Verräterische Schwerter
  • Kraft der Magie
    ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung  
    Das ausgerüstete Monster erhält 500 ATK und DEF für jede Zauber-/Fallenkarte, die du kontrollierst.
    Kraft der Magie
  • Schwerer Sturm Verboten
    ZAUBER ZAUBER  
    Zerstöre alle Zauber- und Fallenkarten auf dem Spielfeld.
    Schwerer Sturm
  • Wellenbewegungsdiffusion
    ZAUBER ZAUBER  
    (Diese Karte wird nicht als eine „Fusion“-Karte behandelt.)
    Falls dein Gegner ein Monster kontrolliert: Zahle 1000 LP und wähle dann 1 Hexer-Monster der Stufe 7 oder höher, das du kontrollierst; in diesem Spielzug muss es alle Monster, die dein Gegner kontrolliert, je einmal angreifen, zusätzlich können andere Monster, die du kontrollierst, nicht angreifen. Die Effekte von Monstern, die durch diese Angriffe zerstört werden, können nicht aktiviert werden und werden annulliert.
    Wellenbewegungsdiffusion
  • Nachladen
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Füge deine Hand zu deinem Deck hinzu und mische es. Dann ziehe dieselbe Anzahl Karten, die du deinem Deck hinzugefügt hattest.
    Nachladen
  • Angriff mit Dunkler Magie
    ZAUBER ZAUBER  
    Falls du „Dunkler Magier“ kontrollierst: Zerstöre alle Zauber und Fallen, die dein Gegner kontrolliert.
    Angriff mit Dunkler Magie
  • Zauberabsorbtion
    ZAUBER ZAUBER Permanente Permanente  
    Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, erhältst du 500 LP, sofort nachdem sie aufgelöst wurde.
    Zauberabsorbtion
  • Blitzeinschlag
    ZAUBER ZAUBER  
    Wirf 1 Karte ab; zerstöre alle offenen Monster, die dein Gegner kontrolliert.
    Blitzeinschlag
  • Magieartige Dimension
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Falls du ein Hexer-Monster kontrollierst: Wähle 1 Monster, das du kontrollierst; biete das gewählte Ziel als Tribut an, dann beschwöre 1 Hexer-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand, dann kannst du 1 Monster auf dem Spielfeld zerstören.
    Magieartige Dimension
  • Mystische Box
    ZAUBER ZAUBER  
    Wähle 1 Monster, das dein Gegner kontrolliert, und 1 Monster, das du kontrollierst; zerstöre das erste gewählte Ziel, dann übergib deinem Gegner die Kontrolle über das zweite gewählte Ziel.
    Mystische Box
  • Stahlkäfig des Albtraums
    ZAUBER ZAUBER  
    Diese Karte verbleibt für 2 Spielzüge deines Gegners auf dem Spielfeld. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, kann kein Monster angreifen.
    Stahlkäfig des Albtraums
  • Ruf der Gejagten
    FALLE FALLE Permanente Permanente  
    Aktiviere diese Karte, indem du 1 Monster in deinem Friedhof wählst; beschwöre das gewählte Ziel als Spezialbeschwörung in die Angriffsposition. Wenn diese Karte das Spielfeld verlässt, zerstöre das gewählte Ziel. Wenn das gewählte Ziel zerstört wird, zerstöre diese Karte.
    Ruf der Gejagten
  • Zauberschild Typ 8
    FALLE FALLE Konter Konter  
    Aktiviere 1 dieser Effekte.
    ●Wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, die genau 1 Monster auf dem Spielfeld als Ziel wählt: Annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre sie.
    ●Wenn eine Zauberkarte aktiviert wird: Lege 1 Zauberkarte von deiner Hand auf den Friedhof; annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre sie.
    Zauberschild Typ 8
  • Pechschwarzer Energiestein
    FALLE FALLE Permanente Permanente  
    Aktiviere diese Karte, indem du 3 Zauberzählmarken darauf legst. Einmal pro Spielzug, während deines Spielzugs: Du kannst 1 andere offene Karte auf dem Spielfeld wählen, auf die du eine Zauberzählmarke legen kannst; entferne 1 Zauberzählmarke von dieser Karte und falls du dies tust, lege 1 Zauberzählmarke auf das gewählte Ziel. Wenn die letzte Zauberzählmarke von dieser Karte entfernt wird, zerstöre sie.
    Pechschwarzer Energiestein
  • Göttlicher Zorn
    FALLE FALLE Konter Konter  
    Wenn ein Monstereffekt aktiviert wird: Wirf 1 Karte ab; annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre das Monster.
    Göttlicher Zorn
  • Magischer Zylinder
    FALLE FALLE  
    Wenn ein Monster eines Gegners einen Angriff deklariert: Wähle das angreifende Monster; annulliere den Angriff und falls du dies tust, füge deinem Gegner Schaden in Höhe seiner ATK zu.
    Magischer Zylinder