Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME – KARTENDATENBANK

CHAMPION PACK GAME SIX

( Veröffentlichungsdatum : 12/05/2008 )

Insgesamt 20 Karte(n)

 
  • Erbarmungsloser Plünderer Ultra Rare
    FEUER FEUER Stufe Stufe 3 [ Pflanze / Effekt ] ATK 1600 DEF 100  
    FLIPP: Jeder Spieler wirft 1 Karte ab.
    Falls diese Karte durch Kampf zerstört wird: Das Monster, das sie zerstört hat, verliert 500 ATK und DEF.
    Erbarmungsloser Plünderer
  • Schicksals-HELD - Fear Monger Super Rare
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Krieger / Effekt ] ATK 1000 DEF 1000  
    Während deiner Standby Phase, falls sich diese Karte in deinem Friedhof befindet, weil sie seit deiner letzten Standby Phase durch Kampf zerstört und auf den Friedhof gelegt wurde: Wähle 1 „Schicksals-HELD“-Monster in deinem Friedhof (außer „Schicksals-HELD - Fear Monger“); beschwöre das gewählte Ziel als Spezialbeschwörung.
    Schicksals-HELD - Fear Monger
  • Rachsüchtiger alter Magier Super Rare
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 2 [ Hexer / Effekt ] ATK 450 DEF 600  
    FLIPP: Wähle 1 Monster, das dein Gegner kontrolliert; zerstöre das gewählte Ziel.
    Rachsüchtiger alter Magier
  • Windsturm der Phönixflügel Super Rare
    FALLE FALLE  
    Wirf 1 Karte ab und wähle dann 1 Karte, die dein Gegner kontrolliert; lege das gewählte Ziel auf das Deck.
    Windsturm der Phönixflügel
  • Glutbeschleuniger Super Rare
    ZAUBER ZAUBER Permanente Permanente  
    Du kannst 1 Monster wählen, das dein Gegner kontrolliert; lege 1 Monster vom Typ Pyro mit 500 oder weniger ATK von deiner Hand auf den Friedhof und falls du dies tust, zerstöre das gewählte Ziel. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diesen Effekt aktivierst, keinen Angriff deklarieren.
    Glutbeschleuniger
  • Ruf der Finsternis Rare
    FALLE FALLE Permanente Permanente  
    Alle durch „“ wiederhergestellten Monster werden auf den Friedhof geschickt. Außerdem kann „“ solange nicht gespielt werden, wie diese Karte auf dem Spielfeld bleibt.
    Ruf der Finsternis
  • Klingenritter Rare
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Krieger / Effekt ] ATK 1600 DEF 1000  
    Erhält 400 ATK, solange du 1 oder weniger Karten in deiner Hand hast. Falls du keine anderen Monster kontrollierst, werden die Effekte von Flippmonstern, die durch Kampf mit dieser Karte zerstört werden, annulliert.
    Klingenritter
  • Super-Elektromagnetischer Voltech-Drache Rare
    LICHT LICHT Stufe Stufe 5 [ Donner / Effekt ] ATK 2400 DEF 1000  
    Falls du diese Karte als Tributbeschwörung beschwörst, indem du 1 der folgenden Monster als Tribut angeboten hast, erhält diese Karte den entsprechenden Effekt:
    ●Batteriemann D: Annulliere den Effekt von einer Zauber- oder Fallenkarte, die diese 1 Karte zum Ziel bestimmt.
    ●Batteriemann C: Während eines Kampfes zwischen dieser angreifenden Karte und einem Monster in Verteidigungsposition, dessen DEF niedriger sind als die ATK dieser Karte, füge die Differenz den Life Points deines Gegners als Kampfschaden zu.
    ●Batteriemann AA: Erhöhe die ATK dieser Karte um 1000 Punkte.
    Super-Elektromagnetischer Voltech-Drache
  • Elementar-HELD Stratos Rare
    WIND WIND Stufe Stufe 4 [ Krieger / Effekt ] ATK 1800 DEF 300  
    Wenn diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 dieser Effekte aktivieren.
    ●Zerstöre Zauber/Fallen auf dem Spielfeld bis zur Anzahl der „HELD“-Monster, die du kontrollierst, außer dieser Karte.
    ●Füge deiner Hand 1 „HELD“-Monster von deinem Deck hinzu.
    Elementar-HELD Stratos
  • Helios Duo Megistus Rare
    LICHT LICHT Stufe Stufe 6 [ Pyro / Effekt ] ATK ? DEF ?  
    Diese Karte kann als Spezialbeschwörung beschworen werden, indem du 1 „Helios - Die ursprüngliche Sonne“ von deiner Spielfeldseite als Tribut anbietest. Die ATK und DEF dieser Karte werden zur Anzahl der aus dem Spiel entfernten Monster x 200 Punkte. Falls diese Karte als Ergebnis eines Kampfes zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, wird diese Karte während der End Phase als Spezialbeschwörung beschworen mit den ATK und DEF um 300 Punkte erhöht.
    Helios Duo Megistus
  • Kraft der Magie Rare
    ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung  
    Das ausgerüstete Monster erhält 500 ATK und DEF für jede Zauber-/Fallenkarte, die du kontrollierst.
    Kraft der Magie
  • Wachposten der Meere
    WASSER WASSER Stufe Stufe 4 [ Aqua / Normale ] ATK 1300 DEF 1000  
    Ein Nixen-Krieger, der unablässig alle attackiert, die mit ihrer Anwesenheit das Meer verschmutzen.
    Wachposten der Meere
  • Batteriemann AA
    LICHT LICHT Stufe Stufe 3 [ Donner / Effekt ] ATK 0 DEF 0  
    Falls alle „Batteriemann AA“ auf deiner Spielfeldseite in Angriffsposition sind, erhöhe die ATK dieser Karte um 1000 Punkte für jeden „Batteriemann AA“ auf deiner Spielfeldseite. Falls alle „Batteriemann AA“ auf deiner Spielfeldseite in Verteidigungsposition sind, erhöhe die DEF dieser Karte um 1000 Punkte für jeden „Batteriemann AA“ auf deiner Spielfeldseite.
    Batteriemann AA
  • Alptraum aus Theben
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Unterweltler / Effekt ] ATK 1500 DEF 500  
    Erhält 1500 ATK, solange du weder in deiner Hand noch in deinen Zauber- & Fallenzonen Karten hast.
    Alptraum aus Theben
  • Majestätischer Mech - Ohka
    LICHT LICHT Stufe Stufe 6 [ Fee / Effekt ] ATK 2400 DEF 1400  
    Du kannst diese Karte als Normalbeschwörung beschwören, ohne Tribut anzubieten. Falls du dies tust, während der End Phase: Lege sie auf den Friedhof.
    Majestätischer Mech - Ohka
  • Seele der Reinheit und des Lichts
    LICHT LICHT Stufe Stufe 6 [ Fee / Effekt ] ATK 2000 DEF 1800  
    Diese Karte kann nicht als Normalbeschwörung beschworen oder gesetzt werden. Diese Karte kann nur als Spezialbeschwörung beschworen werden, indem du 2 LICHT Monster in deinem Friedhof aus dem Spiel entfernst. Alle Monster, die dein Gegner kontrolliert, verlieren nur während seiner Battle Phase 300 ATK.
    Seele der Reinheit und des Lichts
  • Verstärker
    ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung  
    Nur „Jinzo“ kann mit dieser Karte ausgerüstet werden. Solange ein Monster mit dieser Karte ausgerüstet ist, werden die Effekte von Fallenkarten, die von dem Spieler kontrolliert werden, der das ausgerüstete Monster kontrolliert, nicht annulliert. Wenn diese Karte vom Spielfeld entfernt wird, zerstöre das ausgerüstete Monster. Die Aktivierung und der Effekt dieser Karte kann von keiner anderen Karte annulliert werden.
    Verstärker
  • Kalte Welle Verboten
    ZAUBER ZAUBER  
    Diese Karte kann nur am Beginn der Main Phase 1 aktiviert werden. Bis zu deinem nächsten Spielzug können du und dein Gegner keine Zauber- und Fallenkarten spielen und setzen.
    Kalte Welle
  • Magische Hüte
    FALLE FALLE  
    Während der Battle Phase deines Gegners: Bestimme 2 Zauber-/Fallenkarten von deinem Deck und 1 Monster, das du kontrollierst. Beschwöre sie als Spezialbeschwörung als Normale Monster (ATK 0/DEF 0) in die verdeckte Verteidigungsposition, setze das bestimmte Monster, falls es offen liegt, und mische sie auf dem Spielfeld. Die 2 von deinem Deck bestimmten Karten werden am Ende der Battle Phase zerstört und können nicht auf dem Spielfeld verbleiben, außer während dieser Battle Phase.
    Magische Hüte
  • Dimensionsmauer
    FALLE FALLE  
    Du kannst diese Karte nur aktivieren, wenn dein Gegner einen Angriff mit einem Monster deklariert. Statt dir erhält dein Gegner den Kampfschaden, den du als Ergebnis dieses Kampfes erhalten hättest.
    Dimensionsmauer