Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME – KARTENDATENBANK

THE DARK ILLUSION

( Veröffentlichungsdatum : 04/08/2016 )

Insgesamt 100 Karte(n)

 
  • Magisches Etwas Rare
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1800 DEF 1300  
    Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn der Zauber aufgelöst wird. Die Stufe dieser Karte wird um die Anzahl der Zauberzählmarken auf ihr erhöht. Du kannst 3 Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen und dann 1 Schnellzauber in deinem Friedhof wählen; setze die Karte in deine Zauber- & Fallenzone. Du kannst diesen Effekt von „Magisches Etwas“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Magisches Etwas
  • Künstlerkumpel Roboteräugige Eidechse
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Reptil / Effekt ] ATK 1600 DEF 1200  
    Einmal pro Spielzug, während deiner Main Phase, falls diese Karte in diesem Spielzug als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wurde: Du kannst 1 „Buntäugig“-Monster von deinem Deck auf den Friedhof legen; der Name dieser Karte wird bis zur End Phase derselbe wie der Grund-Name des auf den Friedhof gelegten Monsters.
    Künstlerkumpel Roboteräugige Eidechse
  • Künstlerkumpel Gongatze
    ERDE ERDE Stufe Stufe 1 [ Ungeheuer / Pendel / Effekt ] ATK 100 DEF 100  
    Pendelbereich 2 Einmal pro Spielzug, wenn ein Monster deines Gegners einen direkten Angriff deklariert: Du kannst diesen Effekt aktivieren; du erhältst aus dem Kampf keinen Kampfschaden (selbst falls diese Karte das Spielfeld verlässt).
    Einmal pro Spielzug, wenn ein Angriff deklariert wird, an dem ein Monster, das du kontrollierst, und ein Monster deines Gegners beteiligt sind: Du kannst diesen Effekt aktivieren; du erhältst aus dem Kampf keinen Kampfschaden.
    Künstlerkumpel Gongatze
  • Künstlerkumpel Extraschleuderer
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 3 [ Hexer / Pendel / Effekt ] ATK 800 DEF 1100  
    Pendelbereich 6 Während deiner Main Phase: Du kannst deinem Gegner 300 Schaden für jedes offene Pendelmonster in deinem Extra Deck zufügen. Du kannst diesen Effekt von „Künstlerkumpel Extraschleuderer“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Du kannst während des Spielzugs, in dem du diesen Effekt aktivierst, keine Monster als Pendelbeschwörung beschwören.
    Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Karte von deinem Extra Deck verbannen und dann 1 Karte in einer Pendelzone wählen; zerstöre sie und falls du dies tust, füge deinem Gegner 300 Schaden zu.
    Künstlerkumpel Extraschleuderer
  • Künstlerkumpel Aufblastapir
    WIND WIND Stufe Stufe 6 [ Ungeheuer / Effekt ] ATK 1000 DEF 2000  
    Während der Schadensberechnung (im Spielzug eines beliebigen Spielers), falls ein Monster, das du kontrollierst, gegen ein Monster deines Gegners kämpft: Du kannst diese Karte abwerfen; kein Spieler erhält aus dem Kampf Kampfschaden. Wenn ein Monster deines Gegners einen direkten Angriff deklariert, solange sich diese Karte in deinem Friedhof befindet: Du kannst 1 „Künstlerkumpel“-Monster abwerfen; beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung in die Verteidigungsposition. Du kannst diesen Effekt von „Künstlerkumpel Aufblastapir“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Künstlerkumpel Aufblastapir
  • Künstlerkumpel Gumgummischaf Rare
    ERDE ERDE Stufe Stufe 5 [ Ungeheuer / Pendel / Effekt ] ATK 900 DEF 2400  
    Pendelbereich 1 Einmal pro Spielzug, wenn ein Angriff deklariert wird, an dem ein Monster, das du kontrollierst, und ein Monster deines Gegners beteiligt sind: Du kannst diesen Effekt aktivieren; das Monster, das du kontrollierst, kann durch den Kampf nicht zerstört werden.
    Einmal pro Spielzug, wenn ein Angriff deklariert wird, an dem ein Monster, das du kontrollierst, und ein Monster deines Gegners beteiligt sind: Du kannst diesen Effekt aktivieren; das Monster, das du kontrollierst, kann durch den Kampf nicht zerstört werden.
    Künstlerkumpel Gumgummischaf
  • Künstlerkumpel Schrubbulldogge
    ERDE ERDE Stufe Stufe 6 [ Ungeheuer / Pendel / Effekt ] ATK 2300 DEF 1000  
    Pendelbereich 5 Falls ein oder mehr offene Nichtpendel-Monster, die du kontrollierst und die als Spezialbeschwörung vom Extra Deck beschworen wurden, durch Kampf oder einen Karteneffekt zerstört würden, kannst du stattdessen diese Karte zerstören.
    Wenn diese Karte als Spezialbeschwörung vom Extra Deck beschworen wird: Du kannst diesen Effekt aktivieren; für den Rest dieses Spielzugs können Pendelmonster, die du kontrollierst und die als Spezialbeschwörung vom Extra Deck beschworen wurden, nicht durch Karteneffekte zerstört werden.
    Künstlerkumpel Schrubbulldogge
  • Künstlerkumpel Rettichpferd
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Pflanze / Pendel / Effekt ] ATK 500 DEF 2000  
    Pendelbereich 3 Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 offenes Monster wählen, das dein Gegner kontrolliert, und 1 „Künstlerkumpel“-Monster, das du kontrollierst; das Monster deines Gegners verliert ATK in Höhe der ATK des „Künstlerkumpel“-Monsters, das du kontrollierst (selbst falls diese Karte das Spielfeld verlässt).
    Falls dein Gegner ein als Spezialbeschwörung beschworenes Monster kontrolliert und mindestens so viele Monster kontrolliert wie du, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschwören. Einmal pro Spielzug: Du kannst jeweils 1 offenes Monster auf der Spielfeldseite jedes Spielers wählen; bis zum Ende dieses Spielzugs verliert das Monster deines Gegners ATK in Höhe der ATK dieser Karte und falls es dies tut, erhält das Monster, das du kontrollierst, ATK in Höhe der ATK dieser Karte.
    Künstlerkumpel Rettichpferd
  • Künstlerkumpel Lebensschwertkämpfer
    LICHT LICHT Stufe Stufe 1 [ Krieger / Effekt ] ATK 0 DEF 0  
    Wenn dein Gegner LP erhält (außer während des Damage Steps): Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören und falls du dies tust, werden die ATK dieser Karte gleich den LP, die dein Gegner erhalten hat. Du kannst diese Karte als Tribut anbieten und dann 1 offenes Monster wählen, das du kontrollierst; es erhält bis zum Ende dieses Spielzugs 1000 ATK.
    Künstlerkumpel Lebensschwertkämpfer
  • Akrobatischer Magier Rare
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 5 [ Hexer / Pendel / Effekt ] ATK 800 DEF 2300  
    Pendelbereich 2 Wenn ein oder mehr Monster, die du kontrollierst, durch einen Karteneffekt zerstört werden (außer während des Damage Steps): Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Pendelzone beschwören. Du kannst diesen Effekt von „Akrobatischer Magier“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Falls die Aktivierung einer Zauber-/Fallenkarte annulliert wird (außer während des Damage Steps): Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Wenn diese Karte durch Kampf zerstört wird: Du kannst diese Karte in deine Pendelzone legen.
    Akrobatischer Magier
  • D/D-Gelehrter Thomas Rare
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 8 [ Unterweltler / Pendel / Effekt ] ATK 1800 DEF 2600  
    Pendelbereich 6 Während deiner Main Phase: Du kannst deiner Hand 1 offenes „D/D“-Pendelmonster von deinem Extra Deck hinzufügen. Du kannst diesen Effekt von „D/D-Gelehrter Thomas“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Du kannst 1 „D/D“-Karte in deiner Pendelzone wählen; zerstöre die Karte und falls du dies tust, beschwöre 1 „D/D/D“-Monster der Stufe 8 als Spezialbeschwörung von deinem Deck in die Verteidigungsposition, aber für den Rest dieses Spielzugs werden seine Effekte (falls es welche hat) annulliert und Kampfschaden, den dein Gegner erhält, wird halbiert. Du kannst diesen Effekt von „D/D-Gelehrter Thomas“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    D/D-Gelehrter Thomas
  • D/D-Gelehrter Nikola
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 6 [ Unterweltler / Pendel / Effekt ] ATK 2000 DEF 2000  
    Pendelbereich 8 Du kannst keine Monster als Pendelbeschwörung beschwören, außer „D/D“-Monstern. Dieser Effekt kann nicht annulliert werden. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 „D/D/D“-Monster abwerfen und dann 1 „D/D“-Monster der Stufe 6 oder niedriger wählen, das du kontrollierst; es erhält bis zum Ende dieses Spielzugs 2000 ATK und DEF (selbst falls diese Karte das Spielfeld verlässt).
    Falls diese Karte in der Pendelzone zerstört wird: Du kannst 1 „D/D/D“-Monster wählen, das du kontrollierst; gib es auf die Hand zurück und falls du dies tust, lege bis zu 2 offene „D/D“-Pendelmonster von deinem Extra Deck in deine Pendelzonen, aber sie können ihre Pendeleffekte in diesem Spielzug nicht aktivieren. Du kannst diesen Effekt von „D/D-Gelehrter Nikola“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    D/D-Gelehrter Nikola
  • Schwarzflügel - Tornado die Umkehrwinde
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Geflügeltes Ungeheuer / Effekt ] ATK 1000 DEF 1200  
    Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird, solange dein Gegner ein als Spezialbeschwörung beschworenes Monster kontrolliert: Du kannst 1 „Schwarzflügel“-Empfänger in deinem Friedhof wählen; du kannst für den Rest dieses Spielzugs keine Monster als Spezialbeschwörung vom Extra Deck beschwören, außer „Schwarzflügel“-Monstern, zusätzlich beschwöre das Monster als Spezialbeschwörung, aber seine Effekte werden annulliert.
    Schwarzflügel - Tornado die Umkehrwinde
  • Schwarzflügel - Gofu der vage Schatten Verboten
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 5 [ Geflügeltes Ungeheuer / Empfänger / Effekt ] ATK 0 DEF 0  
    Kann nicht als Normalbeschwörung beschworen/gesetzt werden. Muss erst als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschworen werden, solange du keine Monster kontrollierst. Wenn diese Karte als Spezialbeschwörung von der Hand beschworen wird: Du kannst 2 „Vager-Schatten-Spielmarken“ (Typ Geflügeltes Ungeheuer/FINSTERNIS/Stufe 1/ATK 0/DEF 0) als Spezialbeschwörung beschwören, aber sie können weder als Tribut angeboten noch als Synchromaterial verwendet werden. Du kannst diese Karte und 1 oder mehr offene Nicht-Empfänger verbannen, die du kontrollierst, und dann 1 „Schwarzflügel“-Synchromonster in deinem Friedhof wählen, dessen Stufe der Summe der Stufen entspricht, welche die verbannten Monster auf dem Spielfeld hatten; beschwöre es als Spezialbeschwörung und falls du dies tust, wird es als Empfänger behandelt.
    Schwarzflügel - Gofu der vage Schatten
  • Roter Warg
    FEUER FEUER Stufe Stufe 6 [ Unterweltler / Effekt ] ATK 1400 DEF 2200  
    Wenn du ein „Resonator“-Monster als Normalbeschwörung beschwörst: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören, aber ihre ATK werden halbiert.
    Roter Warg
  • Rote Wache
    FEUER FEUER Stufe Stufe 4 [ Unterweltler / Effekt ] ATK 0 DEF 2000  
    Während des Spielzugs eines beliebigen Spielers, wenn dein Gegner eine Karte oder einen Effekt aktiviert, solange du ein „Rotdrachen-Erzunterweltler“-Monster kontrollierst: Du kannst diese Karte von deiner Hand auf den Friedhof legen; in diesem Spielzug können Monster, die du kontrollierst, nicht durch Karteneffekte deines Gegners zerstört werden.
    Rote Wache
  • Roter Spiegel
    FEUER FEUER Stufe Stufe 1 [ Unterweltler / Effekt ] ATK 0 DEF 0  
    Wenn ein Monster deines Gegners einen Angriff deklariert: Du kannst diese Karte von deiner Hand auf den Friedhof legen und dann 1 FEUER Monster vom Typ Unterweltler in deinem Friedhof wählen, außer „Roter Spiegel“; füge es deiner Hand hinzu. Falls du ein Monster als Synchrobeschwörung beschwörst, solange sich diese Karte in deinem Friedhof befindet (außer während des Damage Steps oder des Spielzugs, in dem diese Karte auf den Friedhof gelegt wurde): Du kannst diese Karte deiner Hand hinzufügen. Du kannst jeden Effekt von „Roter Spiegel“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Roter Spiegel
  • Magier der dunklen Illusionen Super Rare
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 7 [ Hexer / Effekt ] ATK 2100 DEF 2500  
    Der Name dieser Karte wird zu „Dunkler Magier“, solange sie auf dem Spielfeld liegt. Du kannst jeden dieser Effekte von „Magier der dunklen Illusionen“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    ●Während des Spielzugs deines Gegners, falls du eine Zauber-/Fallenkarte oder einen Zauber-/Falleneffekt aktivierst (außer während des Damage Steps): Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören.
    ●Falls du eine Zauber-/Fallenkarte oder einen Zauber-/Falleneffekt aktivierst, solange diese Karte offen auf deiner Spielfeldseite liegt (außer während des Damage Steps): Du kannst 1 „Dunkler Magier“ in deinem Friedhof wählen; beschwöre ihn als Spezialbeschwörung. Dieser Effekt kann nur einmal verwendet werden, solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt.
    Magier der dunklen Illusionen
  • Robe des Magiers
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 2 [ Hexer / Effekt ] ATK 700 DEF 2000  
    Während des Spielzugs deines Gegners (Schnelleffekt): Du kannst 1 Zauber/Falle abwerfen; beschwöre 1 „Dunkler Magier“ als Spezialbeschwörung von deinem Deck. Während des Spielzugs deines Gegners, falls du eine Zauber-/Fallenkarte oder einen Zauber-/Falleneffekt aktivierst, solange sich diese Karte in deinem Friedhof befindet (außer während des Damage Steps): Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung beschwören, aber verbanne sie, wenn sie das Spielfeld verlässt. Du kannst jeden Effekt von „Robe des Magiers“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Robe des Magiers
  • Stab des Magiers Super Rare
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 3 [ Hexer / Effekt ] ATK 1600 DEF 100  
    Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Du kannst deiner Hand 1 Zauber/Falle von deinem Deck hinzufügen, der oder die ausdrücklich die Karte „Dunkler Magier“ in seinem oder ihrem Text erwähnt. Während des Spielzugs deines Gegners, falls du eine Zauber-/Fallenkarte oder einen Zauber-/Falleneffekt aktivierst, solange sich diese Karte in deinem Friedhof befindet (außer während des Damage Steps): Du kannst 1 Hexer-Monster als Tribut anbieten; füge diese Karte deiner Hand hinzu. Du kannst jeden Effekt von „Stab des Magiers“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Stab des Magiers
  • Meister-Peace, der wahre Drachobezwinger Ultra Rare
    LICHT LICHT Stufe Stufe 8 [ Drache / Effekt ] ATK 2950 DEF 2950  
    Kann nicht als Normalbeschwörung beschworen/gesetzt werden. Muss als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschworen werden, indem du 1 „Drachobezwinger“-Monster und 1 „Drachoberherr“-Monster als Tribut anbietest, und kann nicht auf andere Art als Spezialbeschwörung beschworen werden. Einmal pro Spielzug, während des Spielzugs eines beliebigen Spielers, wenn eine Karte oder ein Effekt aktiviert wird: Du kannst die Aktivierung annullieren und falls du dies tust, zerstöre die Karte. Falls diese Karte, die ihr Besitzer kontrolliert, durch eine Karte deines Gegners (durch Kampf oder einen Karteneffekt) zerstört wird: Du kannst 1 „Drachobezwinger“-Monster und 1 „Drachoberherr“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck beschwören.
    Meister-Peace, der wahre Drachobezwinger
  • Metallfose-Stahlen
    FEUER FEUER Stufe Stufe 2 [ Psi / Pendel / Normale ] ATK 0 DEF 2100  
    Pendelbereich 8 Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 andere offene Karte wählen, die du kontrollierst; zerstöre sie und falls du dies tust, setze 1 „Metallfose“-Zauber-/Fallenkarte direkt von deinem Deck.
    Kalte Stahlkörper treffen auf brennende Metallmaschinen und Mensch und Maschine vereinigen sich. Verbrenn die Seele - Metallfose-Fusion!
    Metallfose-Stahlen
  • Metallfose-Silberogel
    FEUER FEUER Stufe Stufe 3 [ Psi / Pendel / Normale ] ATK 1700 DEF 100  
    Pendelbereich 1 Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 andere offene Karte wählen, die du kontrollierst; zerstöre sie und falls du dies tust, setze 1 „Metallfose“-Zauber-/Fallenkarte direkt von deinem Deck.
    Brodelnde Soldatin auf einem silbernen Unterlichtgeschwindigkeits-Jet. Du kannst sie nicht aufspüren, du kannst sie nicht sehen, du kannst ihrem Laser nicht entgehen.
    Metallfose-Silberogel
  • Metallfose-Goldfahrer Rare
    FEUER FEUER Stufe Stufe 4 [ Psi / Pendel / Normale ] ATK 1900 DEF 500  
    Pendelbereich 1 Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 andere offene Karte wählen, die du kontrollierst; zerstöre sie und falls du dies tust, setze 1 „Metallfose“-Zauber-/Fallenkarte direkt von deinem Deck.
    Dieser golden glänzende Buggy macht mit Schurken kurzen Prozess. Was für wunderbare Räder! (Mit einem stümperhaften Tölpel ...)
    Metallfose-Goldfahrer
  • Metallfose-Volflamme Rare
    FEUER FEUER Stufe Stufe 7 [ Psi / Pendel / Normale ] ATK 2400 DEF 2000  
    Pendelbereich 8 Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 andere offene Karte wählen, die du kontrollierst; zerstöre sie und falls du dies tust, setze 1 „Metallfose“-Zauber-/Fallenkarte direkt von deinem Deck.
    Glühend rote Raketen heizen ihre flammenden Triebwerke auf die Temperatur flüssiger Lava. Bezwinger des Verschwindenden!
    Metallfose-Volflamme
  • Wahrer König Agnimazud, der Verschwindende Ultra Rare
    FEUER FEUER Stufe Stufe 9 [ Wyrm / Effekt ] ATK 2900 DEF 1900  
    Falls sich diese Karte in deiner Hand befindet: Du kannst 2 andere Monster in deiner Hand und/oder offen auf deiner Spielfeldseite zerstören, darunter ein FEUER Monster, und falls du dies tust, beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung und falls du dies tust, kannst du 1 Monster von der Spielfeldseite oder dem Friedhof deines Gegners verbannen, falls beide zerstörte Monster FEUER waren. Falls diese Karte durch einen Karteneffekt zerstört wird: Du kannst deiner Hand 1 Nicht-FEUER Wyrm-Monster von deinem Friedhof hinzufügen. Du kannst jeden Effekt von „Wahrer König Agnimazud, der Verschwindende“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Wahrer König Agnimazud, der Verschwindende
  • Dinonebel Ankylos
    WASSER WASSER Stufe Stufe 4 [ Maschine / Pendel / Effekt ] ATK 1500 DEF 2000  
    Pendelbereich 6 Einmal, solange diese Karte in deiner Pendelzone liegt, kannst du einen aktivierten Karteneffekt annullieren, der eine oder mehr andere „Dinonebel“-Karten, die du kontrollierst, als Ziel wählt, dann zerstöre diese Karte.
    Verbanne alle Monster, die durch Kampf mit einem „Dinonebel“-Monster, das du kontrollierst, zerstört werden.
    Dinonebel Ankylos
  • Triamidentänzer
    ERDE ERDE Stufe Stufe 3 [ Fels / Effekt ] ATK 600 DEF 1900  
    Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 „Triamid“-Karte in deinem Friedhof wählen; mische sie ins Deck und falls du dies tust, erhalten alle Monster vom Typ Fels, die du kontrollierst, 500 ATK und DEF. Einmal pro Spielzug, während des Spielzugs deines Gegners: Du kannst 1 „Triamid“-Spielfeldzauberkarte in deiner Spielfeldzone wählen; lege sie auf den Friedhof und falls du dies tust, aktiviere 1 „Triamid“-Spielfeldzauberkarte mit einem unterschiedlichen Namen von deinem Deck. (Dies ist ein Schnelleffekt.)
    Triamidentänzer
  • Triamidenjäger Rare
    ERDE ERDE Stufe Stufe 3 [ Fels / Effekt ] ATK 1400 DEF 1100  
    Falls eine Spielfeldzauberkarte offen auf dem Spielfeld liegt, kannst du zusätzlich zu deiner Normalbeschwörung/deinem Normalen Setzen 1 Monster vom Typ Fels als Normalbeschwörung beschwören. (Du kannst diesen Effekt nur einmal pro Spielzug erhalten.) Einmal pro Spielzug, während des Spielzugs deines Gegners: Du kannst 1 „Triamid“-Spielfeldzauberkarte in deiner Spielfeldzone wählen; lege sie auf den Friedhof und falls du dies tust, aktiviere 1 „Triamid“-Spielfeldzauberkarte mit einem unterschiedlichen Namen von deinem Deck. (Dies ist ein Schnelleffekt.)
    Triamidenjäger
  • Triamidenmeister Rare
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Fels / Effekt ] ATK 1800 DEF 700  
    Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 offene „Triamid“-Karte, die du kontrollierst, auf den Friedhof legen und dann 1 gesetzte Karte auf dem Spielfeld wählen; zerstöre sie. Einmal pro Spielzug, während des Spielzugs deines Gegners: Du kannst 1 „Triamid“-Spielfeldzauberkarte in deiner Spielfeldzone wählen; lege sie auf den Friedhof und falls du dies tust, aktiviere 1 „Triamid“-Spielfeldzauberkarte mit einem unterschiedlichen Namen von deinem Deck. (Dies ist ein Schnelleffekt.)
    Triamidenmeister
  • Triamidensphinx Super Rare
    ERDE ERDE Stufe Stufe 10 [ Fels / Effekt ] ATK 2500 DEF 2500  
    Kann nicht als Normalbeschwörung beschworen/gesetzt werden. Muss als Spezialbeschwörung durch den Effekt einer „Triamid“-Karte beschworen werden und kann nicht auf andere Art als Spezialbeschwörung beschworen werden. Falls eine oder mehr offene „Triamid“-Karten, die du kontrollierst, außer „Triamidensphinx“, durch Kampf oder einen Karteneffekt zerstört werden: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Solange du eine andere „Triamid“-Karte kontrollierst, erhält diese Karte für jede Spielfeldzauberkarte mit einem unterschiedlichen Namen in deinem Friedhof 500 ATK und DEF, zusätzlich können Monster, die dein Gegner kontrolliert, nicht angreifen, außer um „Triamidensphinx“ anzugreifen.
    Triamidensphinx
  • Shiranui-Solitär Ultra Rare
    FEUER FEUER Stufe Stufe 4 [ Zombie / Effekt ] ATK 500 DEF 0  
    Du kannst 1 Zombie-Monster als Tribut anbieten; beschwöre 1 Zombie-Empfänger mit 0 DEF als Spezialbeschwörung von deinem Deck. Falls diese Karte verbannt wird: Du kannst 1 deiner verbannten „Shiranui“-Monster wählen, außer „Shiranui-Solitär“, oder stattdessen bis zu 2, falls „Shiranui-Stil-Synthese“ auf dem Spielfeld liegt; beschwöre sie als Spezialbeschwörung. Du kannst jeden Effekt von „Shiranui-Solitär“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Shiranui-Solitär
  • Toon-Dunkler Magier Super Rare
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 7 [ Hexer / Toon / Effekt ] ATK 2500 DEF 2100  
    Diese Karte kann nicht in dem Spielzug angreifen, in dem sie beschworen wurde. Solange du „Toon-Welt“ kontrollierst und dein Gegner keine Toon-Monster kontrolliert, kann diese Karte deinen Gegner direkt angreifen. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 „Toon“-Karte abwerfen und dann 1 dieser Effekte aktivieren;
    ●Beschwöre 1 Toon-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck, außer „Toon-Dunkler Magier“, ungeachtet seiner Beschwörungsbedingungen.
    ●Füge deiner Hand 1 „Toon“-Zauber-/Fallenkarte von deinem Deck hinzu.
    Toon-Dunkler Magier
  • Sündengeist
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 1 [ Zombie / Flipp / Empfänger / Effekt ] ATK 0 DEF 0  
    FLIPP: Du kannst eine beliebige Anzahl „Schwarzes-Schaf-Spielmarken“ (Zombie/FINSTERNIS/Stufe 1/ATK 0/DEF 0) als Spezialbeschwörung beschwören.
    Sündengeist
  • Blockdrache Ultra Rare
    ERDE ERDE Stufe Stufe 8 [ Fels / Effekt ] ATK 2500 DEF 3000  
    Kann nicht als Normalbeschwörung beschworen/gesetzt werden. Muss als Spezialbeschwörung (von deiner Hand oder deinem Friedhof) beschworen werden, indem du 3 ERDE Monster von deiner Hand und/oder deinem Friedhof verbannst, und kann nicht auf andere Art als Spezialbeschwörung beschworen werden. Monster vom Typ Fels, die du kontrollierst, können nicht zerstört werden, außer durch Kampf. Falls diese Karte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst deiner Hand bis zu 3 Monster vom Typ Fels von deinem Deck hinzufügen, deren gemeinsame Stufe 8 entspricht. Du kannst diesen Effekt von „Blockdrache“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Blockdrache
  • Amaterasu Super Rare
    LICHT LICHT Stufe Stufe 9 [ Fee / Spirit / Effekt ] ATK 3000 DEF 3000  
    Kann nicht als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen werden. Während des Spielzugs eines beliebigen Spielers, wenn dein Gegner eine Karte oder einen Effekt aktiviert, die oder der dieses verdeckte Monster als Ziel wählt: Du kannst diese Karte in die offene Verteidigungsposition ändern; ziehe 1 Karte. Falls diese Karte aufgedeckt wird: Verbanne alle anderen Karten auf dem Spielfeld. Einmal pro Spielzug, während der End Phase, falls diese Karte in diesem Spielzug aufgedeckt wurde: Gib sie auf die Hand zurück.
    Amaterasu
  • Ninja des schwarzen Drachen
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 7 [ Ungeheuer / Effekt ] ATK 2800 DEF 1600  
    Kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden, außer durch den Effekt eines „Ninja“-Monsters oder einer „Ninjitsu-Kunst“-Karte. Einmal pro Spielzug, während des Spielzugs eines beliebigen Spielers: Du kannst 1 „Ninja“-Monster und 1 „Ninjitsu-Kunst“-Karte von deiner Hand und/oder offen von deiner Spielfeldseite auf den Friedhof legen und dann 1 Monster auf dem Spielfeld wählen; verbanne es. Falls diese offene Karte das Spielfeld verlässt: Beschwöre so viele durch den Effekt dieser Karte verbannte Monster wie möglich als Spezialbeschwörung auf die Spielfeldseite ihrer Besitzer.
    Ninja des schwarzen Drachen
  • Zauberläufer Super Rare
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Krieger / Effekt ] ATK 1800 DEF 600  
    Falls sich diese Karte in deiner Hand befindet: Du kannst 2 offene Zauberkarten auf dem Spielfeld wählen (1 von jeder Spielfeldseite); verbanne sie und falls du dies tust, beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung.
    Zauberläufer
  • Blitz-Mustung
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Donner / Effekt ] ATK 1600 DEF 1500  
    Kann nicht als Normalbeschwörung beschworen/gesetzt werden. Muss während deiner Main Phase 1 durch einen Karteneffekt als Spezialbeschwörung beschworen werden, kann nicht auf andere Art als Spezialbeschwörung beschworen werden und kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden, falls du in diesem Spielzug Monster als Spezialbeschwörung beschworen hast. Zweimal pro Spielzug kann diese Karte nicht durch Kampf zerstört werden. In jedem Spielzug kann der Zugspieler nur so viele Male Monster als Spezialbeschwörung beschwören wie die Anzahl Angriffe, die er in diesem Spielzug durchgeführt (und den Damage Step erreicht) hat.
    Blitz-Mustung
  • Totem Fünf
    FEUER FEUER Stufe Stufe 3 [ Fels / Effekt ] ATK 500 DEF 200  
    Falls 5 Monster gleichzeitig als Spezialbeschwörung beschworen werden, einschließlich dieser Karte: Zerstöre so viele Karten, die dein Gegner kontrolliert, wie möglich und falls du dies tust, füge deinem Gegner für jede zerstörte Karte 500 Schaden zu.
    Totem Fünf
  • Abstimmgummi Rare
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 1 [ Unterweltler / Empfänger / Effekt ] ATK 400 DEF 1200  
    Du kannst 1 offenes Monster wählen, das du kontrollierst; das offene Monster wird in diesem Spielzug als Empfänger behandelt. Du kannst diesen Effekt von „Abstimmgummi“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Du kannst während des Spielzugs, in dem du diesen Effekt aktivierst, nur mit Synchromonstern angreifen. Während des Spielzugs eines beliebigen Spielers, wenn eine Karte oder ein Effekt aktiviert wird, die oder der genau 1 Synchromonster, das du kontrollierst, (und keine anderen Karten) als Ziel wählt: Du kannst diese Karte von deinem Friedhof verbannen; annulliere die Aktivierung.
    Abstimmgummi
  • Abrisspanda
    ERDE ERDE Stufe Stufe 2 [ Ungeheuer / Effekt ] ATK 800 DEF 800  
    Einmal pro Spielzug, während der Standby Phase: Du kannst 500 LP zahlen; lege die oberste Karte deines Decks auf den Friedhof und falls du dies tust, erhält diese Karte ATK und DEF in Höhe der Stufe des Monsters x 200, falls es ein Monster war. Falls diese Karte, die dir gehört, durch eine Karte deines Gegners (durch Kampf oder einen Karteneffekt) zerstört und auf deinen Friedhof gelegt wird: Du kannst deiner Hand 1 Monster mit der niedrigsten Stufe von deinem Friedhof hinzufügen (bei Gleichstand bestimmst du eins).
    Abrisspanda
  • Märchenschweif - Schnee Verboten
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1850 DEF 1000  
    Falls diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 offenes Monster wählen, das dein Gegner kontrolliert; ändere es in die verdeckte Verteidigungsposition. Falls sich diese Karte in deinem Friedhof befindet (Schnelleffekt): Du kannst 7 andere Karten von deiner Hand, deiner Spielfeldseite und/oder deinem Friedhof verbannen; beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung.
    Märchenschweif - Schnee
  • Metallfose-Adamante Rare
    FEUER FEUER Stufe Stufe 5 [ Psi / Fusion ] ATK 2500 DEF 2500  
    1 „Metallfose“-Monster + 1 Monster mit 2500 oder weniger ATK
    Metallfose-Adamante
  • Metallfose-Orichalc
    FEUER FEUER Stufe Stufe 8 [ Psi / Fusion / Effekt ] ATK 2800 DEF 2200  
    2 „Metallfose“-Monster
    Falls ein „Metallfose“-Monster, das du kontrollierst, ein Monster in Verteidigungsposition angreift, füge deinem Gegner doppelten durchschlagenden Kampfschaden zu. Falls diese Karte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 Karte auf dem Spielfeld wählen; zerstöre sie.
    Metallfose-Orichalc
  • Metallfose-Crimsonit Rare
    FEUER FEUER Stufe Stufe 9 [ Psi / Fusion ] ATK 3000 DEF 3000  
    1 „Metallfose“-Monster + 2 Monster mit 3000 oder weniger ATK
    Metallfose-Crimsonit
  • Hoher Nirvana-Paladin Secret Rare
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 10 [ Hexer / Synchro / Pendel / Effekt ] ATK 3300 DEF 2500  
    Pendelbereich 8 Falls ein Pendelmonster angreift, das du kontrollierst, kann es für den Kampf nicht durch Kampf zerstört werden, zusätzlich erhältst du keinen Kampfschaden aus dem Kampf. Am Ende des Damage Steps, falls ein Pendelmonster, das du kontrollierst, angegriffen hat: Alle Monster, die dein Gegner derzeit kontrollierst, verlieren bis zum Ende dieses Spielzugs ATK in Höhe der ATK des angreifenden Monsters.
    1 Empfänger + 1 oder mehr Nicht-Empfänger-Synchromonster
    Für die Synchrobeschwörung dieser Karte kannst du 1 als Pendelbeschwörung beschworenes Pendelmonster, das du kontrollierst, als Empfänger behandeln. Falls diese Karte als Synchrobeschwörung beschworen und dabei ein als Pendelbeschwörung beschworenes Empfänger-Pendelmonster verwendet wird: Du kannst 1 Karte in deinem Friedhof wählen; füge sie deiner Hand hinzu. Wenn diese Karte ein Monster deines Gegners durch Kampf zerstört: Du kannst die LP deines Gegners halbieren. Falls diese Karte in der Monsterzone durch Kampf oder einen Karteneffekt zerstört wird: Du kannst diese Karte in deine Pendelzone legen.
    Hoher Nirvana-Paladin
  • Angriffs-Schwarzflügel - Sayo der Regenverberger Rare
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 2 [ Geflügeltes Ungeheuer / Synchro / Effekt ] ATK 800 DEF 100  
    1 Empfänger + 1 Nicht-Empfänger-Monster
    Falls diese Karte als Synchrobeschwörung beschworen und dabei ein „Schwarzflügel“-Monster als Material verwendet wird, wird sie als Empfänger behandelt, solange sie offen auf dem Spielfeld liegt. Zweimal pro Spielzug kann diese Karte nicht durch Kampf zerstört werden.
    Angriffs-Schwarzflügel - Sayo der Regenverberger
  • Angriffs-Schwarzflügel - Sohaya der Regensturm
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 5 [ Geflügeltes Ungeheuer / Synchro / Effekt ] ATK 1500 DEF 2000  
    1 Empfänger + 1 oder mehr Nicht-Empfänger-Monster
    Falls diese Karte als Synchrobeschwörung beschworen und dabei ein „Schwarzflügel“-Monster als Material verwendet wird, wird sie als Empfänger behandelt, solange sie offen auf dem Spielfeld liegt. Du kannst jeden dieser Effekte von „Angriffs-Schwarzflügel - Sohaya der Regensturm“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    ●Wenn diese Karte als Synchrobeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 „Angriffs-Schwarzflügel“-Monster in deinem Friedhof wählen; beschwöre es als Spezialbeschwörung.
    ●Während deiner Main Phase, falls sich diese Karte im Friedhof befindet, weil sie in diesem Spielzug dorthin gelegt wurde: Du kannst 1 anderen „Angriffs-Schwarzflügel - Sohaya der Regensturm“ von deinem Friedhof verbannen; beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung.
    Angriffs-Schwarzflügel - Sohaya der Regensturm
  • Angriffs-Schwarzflügel - Onimaru der göttliche Donner Super Rare
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 12 [ Geflügeltes Ungeheuer / Synchro / Effekt ] ATK 3000 DEF 2000  
    1 Empfänger + 1 oder mehr Nicht-Empfänger-Monster
    Falls diese Karte als Synchrobeschwörung beschworen und dabei ein „Schwarzflügel“-Monster als Material verwendet wird, wird sie als Empfänger behandelt, solange sie offen auf dem Spielfeld liegt. Kann nicht durch Karteneffekte zerstört werden. Du kannst 1 „Schwarzflügel“-Monster in deinem Friedhof wählen; die Stufe dieser Karte wird dieselbe wie die des Monsters. Du kannst diesen Effekt von „Angriffs-Schwarzflügel - Onimaru der göttliche Donner“ nur einmal pro Duell verwenden. Falls diese Karte angreift, die nur mit Synchromonstern als Synchrobeschwörung beschworen wurde, erhält sie nur während des Damage Steps 3000 ATK.
    Angriffs-Schwarzflügel - Onimaru der göttliche Donner
  • Tyrannen-Rotdrachen-Erzunterweltler Ultra Rare
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 10 [ Drache / Synchro / Effekt ] ATK 3500 DEF 3000  
    2 Empfänger + 1 oder mehr Nicht-Empfänger-Monster
    Muss als Synchrobeschwörung beschworen werden und kann nicht auf andere Art als Spezialbeschwörung beschworen werden. Du kannst jeden dieser Effekte von „Tyrannen-Rotdrachen-Erzunterweltler“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    ●Während deiner Main Phase 1: Du kannst alle anderen Karten auf dem Spielfeld zerstören, zusätzlich können andere Monster, die du kontrollierst, für den Rest dieses Spielzugs nicht angreifen.
    ●Während der Battle Phase eines beliebigen Spielers, wenn eine Zauber-/Fallenkarte aktiviert wird: Du kannst die Aktivierung annullieren und falls du dies tust, zerstöre die Karte und falls du dies tust, erhält diese Karte 500 ATK.
    Tyrannen-Rotdrachen-Erzunterweltler
  • Korallendrache Secret Rare
    WASSER WASSER Stufe Stufe 6 [ Drache / Synchro / Empfänger / Effekt ] ATK 2400 DEF 500  
    1 Empfänger + 1+ Nicht-Empfänger-Monster
    Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Karte abwerfen und dann 1 Karte wählen, die dein Gegner kontrolliert; zerstöre sie. Falls diese als Synchrobeschwörung beschworene Karte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 Karte ziehen. Du kannst diesen Effekt von „Korallendrache“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Korallendrache
  • Schwarzer Hochmagier Super Rare
    FINSTERNIS FINSTERNIS Rang Rang 7 [ Hexer / Xyz / Effekt ] ATK 2300 DEF 2800  
    2 Monster vom Typ Hexer der Stufe 7
    Solange diese Karte Xyz-Material hat, kannst du während des Spielzugs deines Gegners eine Schnellzauberkarte oder eine Fallenkarte von deiner Hand aktivieren, indem du bei der Aktivierung 1 Xyz-Material von dieser Karte abhängst. Falls diese als Xyz-Beschwörung beschworene Karte durch Kampf zerstört und auf den Friedhof gelegt wird oder falls diese als Xyz-Beschwörung beschworene Karte, die du kontrollierst, durch einen Karteneffekt deines Gegners auf deinen Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 FINSTERNIS Monster vom Typ Hexer als Spezialbeschwörung von deiner Hand oder deinem Deck beschwören, dann kannst du 1 Karte auf dem Spielfeld zerstören.
    Schwarzer Hochmagier
  • Super-Nilpferdkarneval
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Beschwöre 1 „Künstlerkumpel Lustiges Nilpferd“ als Spezialbeschwörung von deiner Hand, deinem Deck oder deinem Friedhof, dann kannst du so viele „Nilpferd-Spielmarken“ (Typ Ungeheuer/ERDE/Stufe 1/ATK 0/DEF 0) wie möglich als Spezialbeschwörung beschwören, aber sie können nicht als Tribut angeboten werden und Monster, die dein Gegner kontrolliert, können für den Rest dieses Spielzugs keine Monster als Angriffsziel wählen, außer „Nilpferd-Spielmarken“. Du kannst keine Monster als Spezialbeschwörung vom Extra Deck beschwören, solange eine „Nilpferd-Spielmarke“ in einer Monsterzone liegt.
    Super-Nilpferdkarneval
  • Mondlicht-Parfüm Super Rare
    ZAUBER ZAUBER  
    Wähle 1 „Lunalicht“-Monster in deinem Friedhof; beschwöre es als Spezialbeschwörung. Du kannst diese Karte von deinem Friedhof verbannen und dann 1 Karte abwerfen; füge deiner Hand 1 „Lunalicht“-Monster von deinem Deck hinzu.
    Mondlicht-Parfüm
  • Schreckenspelz-Heiligtum
    ZAUBER ZAUBER Permanente Permanente  
    Aktiviere diese Karte, indem du 1 Karte abwirfst und 2 „Schreckenspelz“-Monster von deinem Extra Deck auf den Friedhof legst. Alle Fusionsmonster, die du kontrollierst, werden zusätzlich als „Schreckenspelz“-Monster behandelt. Falls diese Karte auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 „Schreckenspelz“-Fusionsmonster in deinem Friedhof wählen; lege es ins Extra Deck zurück.
    Schreckenspelz-Heiligtum
  • Verbotener dunkler Vertrag mit dem Sumpfkönig
    ZAUBER ZAUBER Permanente Permanente  
    Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 „D/D/D“-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand in die Verteidigungsposition beschwören, aber seine Effekte werden annulliert. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Fusionsmonster vom Typ Unterweltler als Fusionsbeschwörung von deinem Extra Deck beschwören, verwende dabei Monster von deiner Hand oder Spielfeldseite als Fusionsmaterial, einschließlich einem Monster, das durch diese Karte mit dem oben aufgeführten Effekt als Spezialbeschwörung beschworen wurde. Einmal pro Spielzug, während deiner Standby Phase: Du erhältst 2000 Schaden.
    Verbotener dunkler Vertrag mit dem Sumpfkönig
  • Dunkler magischer Kreis Secret Rare
    ZAUBER ZAUBER Permanente Permanente  
    Wenn diese Karte aktiviert wird: Sieh dir die obersten 3 Karten deines Decks an, dann kannst du 1 „Dunkler Magier“ oder 1 Zauber/Falle, der oder die ausdrücklich die Karte „Dunkler Magier“ in ihrem Text erwähnt, unter ihnen vorzeigen und deiner Hand hinzufügen, zusätzlich lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge auf dein Deck. Falls „Dunkler Magier“ als Normal- oder Spezialbeschwörung auf deine Spielfeldseite beschworen wird (außer während des Damage Steps): Du kannst 1 Karte wählen, die dein Gegner kontrolliert; verbanne sie. Du kannst jeden Effekt von „Dunkler magischer Kreis“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Dunkler magischer Kreis
  • Illusionsmagie Rare
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Biete 1 Hexer-Monster als Tribut an; füge deiner Hand bis zu 2 Kopien von „Dunkler Magier“ von deinem Deck und/oder deinem Friedhof hinzu. Du kannst nur 1 „Illusionsmagie“ pro Spielzug aktivieren.
    Illusionsmagie
  • Erweiterte dunkle Magie
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Führe nacheinander diese Effekte aus, basierend auf der Anzahl der „Dunkler Magier“ und/oder „Dunkles Magier-Mädchen“ auf dem Spielfeld und in den Friedhöfen.
    ●1+: 1 FINSTERNIS Hexer-Monster auf dem Spielfeld erhält bis zum Ende dieses Spielzugs 1000 ATK.
    ●2+: In diesem Spielzug kann dein Gegner weder Karten noch Effekte als Reaktion auf die Aktivierung deiner Zauber-/Fallenkarten oder Zauber-/Falleneffekte aktivieren, zusätzlich können Zauber/Fallen, die du kontrollierst, nicht durch Karteneffekte deines Gegners zerstört werden.
    ●3+: FINSTERNIS Hexer-Monster, die du derzeit kontrollierst, bleiben bis zum Ende dieses Spielzugs von Karteneffekten deines Gegners unberührt.
    Erweiterte dunkle Magie
  • Metamorformation Super Rare
    ZAUBER ZAUBER Spielfeld Spielfeld  
    Alle „Metallfose“-Monster, die du kontrollierst, erhalten 300 ATK und DEF. Solange eine „Metallfose“-Karte in deiner Pendelzone liegt, bleiben „Metallfose“-Monster, die du kontrollierst, außer Effektmonstern, von den Karteneffekten deines Gegners unberührt.
    Metamorformation
  • Metallfose-Fusion Super Rare
    ZAUBER ZAUBER  
    Beschwöre 1 „Metallfose“-Fusionsmonster als Fusionsbeschwörung von deinem Extra Deck und verwende dabei Monster von deiner Hand oder Spielfeldseite als Fusionsmaterial. Falls sich diese Karte in deinem Friedhof befindet: Du kannst sie ins Deck mischen, dann ziehe 1 Karte. Du kannst diesen Effekt von „Metallfose-Fusion“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Metallfose-Fusion
  • Triamidenfestung
    ZAUBER ZAUBER Spielfeld Spielfeld  
    Alle Monster vom Typ Fels auf dem Spielfeld erhalten 500 DEF. „Triamid“-Monster auf dem Spielfeld können nicht durch Karteneffekte zerstört werden. Falls diese offene Karte in der Spielfeldzone auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 „Triamid“-Monster in deinem Friedhof wählen; füge es deiner Hand hinzu. Du kannst diesen Effekt von „Triamidenfestung“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Triamidenfestung
  • Triamidenkreuzer Rare
    ZAUBER ZAUBER Spielfeld Spielfeld  
    Jedes Mal, wenn ein Monster vom Typ Fels als Normalbeschwörung beschworen wird, erhältst du 500 LP. Falls ein „Triamid“-Monster als Normalbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 Karte ziehen, dann 1 Karte abwerfen. Falls diese offene Karte in der Spielfeldzone auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst deiner Hand 1 „Triamid“-Monster von deinem Deck hinzufügen. Du kannst diesen Effekt von „Triamidenkreuzer“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Triamidenkreuzer
  • Triamidenkönigolem Rare
    ZAUBER ZAUBER Spielfeld Spielfeld  
    Alle Monster vom Typ Fels auf dem Spielfeld erhalten 500 ATK. Falls ein „Triamid“-Monster kämpft, das du kontrollierst, können Karten und Effekte deines Gegners bis zum Ende des Damage Steps nicht aktiviert werden. Falls diese offene Karte in der Spielfeldzone auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 „Triamid“-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Du kannst diesen Effekt von „Triamidenkönigolem“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Triamidenkönigolem
  • Kosmoszyklon Secret Rare
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Zahle 1000 LP und wähle dann 1 Zauber/Falle auf dem Spielfeld; verbanne ihn oder sie.
    Kosmoszyklon
  • Topf der Begierden Secret Rare
    ZAUBER ZAUBER  
    Verbanne die obersten 10 Karten verdeckt von deinem Deck; ziehe 2 Karten. Du kannst nur 1 „Topf der Begierden“ pro Spielzug aktivieren.
    Topf der Begierden
  • Magisches Brecherfeld Limitiert
    ZAUBER ZAUBER Spielfeld Spielfeld  
    Aktiviere diese Karte am Beginn deiner Main Phase 1 oder 2. Während der Main Phase 1 jedes Spielers können Monster auf dem Spielfeld nicht durch Karteneffekte seines Gegners zerstört werden, zusätzlich kann kein Spieler Monster, die sein Gegner kontrolliert, als Ziel wählen. Du kannst Spielfeldzauberkarten weder aktivieren noch setzen.
    Magisches Brecherfeld
  • Karte der Seele
    ZAUBER ZAUBER  
    Sieh dir dein Deck an und falls du dies tust, kannst du deiner Hand 1 Monster von deinem Deck hinzufügen, dessen Summe aus ATK und DEF deinen LP entspricht. Du kannst nur 1 „Karte der Seele“ pro Spielzug aktivieren.
    Karte der Seele
  • Fusionsschreckenwalzer
    FALLE FALLE  
    Wähle 1 „Schreckenspelz“-Fusionsmonster, das du kontrollierst, und 1 Fusionsmonster, das dein Gegner kontrolliert; zerstöre so viele andere als Spezialbeschwörung beschworene Monster auf dem Spielfeld wie möglich, dann erhält jeder Spieler, von dem ein oder mehr Monster durch diesen Effekt zerstört wurden, Schaden in Höhe der Summe der derzeitigen ATK der gewählten Monster auf dem Spielfeld.
    Fusionsschreckenwalzer
  • König Scharlach
    FALLE FALLE Permanente Permanente  
    Falls ein „Rotdrachen-Erzunterweltler“-Monster kämpft, das du kontrollierst, während der Schadensberechnung: Mache das Monster, das du kontrollierst, durch den Kampf unzerstörbar und falls du dies tust, beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung als Normales Monster (Typ Unterweltler/Empfänger/FEUER/Stufe 1/ATK 0/DEF 0). (Diese Karte ist zusätzlich weiterhin eine Fallenkarte.)
    König Scharlach
  • Magiernavigation Secret Rare
    FALLE FALLE  
    Beschwöre 1 „Dunkler Magier“ als Spezialbeschwörung von deiner Hand, dann beschwöre 1 FINSTERNIS Hexer-Monster der Stufe 7 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deinem Deck. Falls du „Dunkler Magier“ kontrollierst, außer in dem Spielzug, in dem diese Karte auf den Friedhof gelegt wurde: Du kannst diese Karte von deinem Friedhof verbannen und dann 1 offene/n Zauber/Falle wählen, den oder die dein Gegner kontrolliert; seine oder ihre Effekte bleiben bis zum Ende dieses Spielzugs annulliert.
    Magiernavigation
  • Metallfose-Konter
    FALLE FALLE  
    Falls eine oder mehr Karten, die du kontrollierst, durch Kampf oder einen Karteneffekt zerstört werden: Beschwöre 1 „Metallfose“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck. Während des Spielzugs eines beliebigen Spielers, außer in dem Spielzug, in dem diese Karte auf den Friedhof gelegt wurde: Du kannst diese Karte von deinem Friedhof verbannen; füge deiner Hand 1 offenes „Metallfose“-Pendelmonster von deinem Extra Deck hinzu.
    Metallfose-Konter
  • Metallfose-Kombination Super Rare
    FALLE FALLE Permanente Permanente  
    Einmal pro Spielzug, falls ein Fusionsmonster als Fusionsbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 „Metallfose“-Monster mit einer niedrigeren Stufe als das Fusionsmonster in deinem Friedhof wählen; beschwöre es als Spezialbeschwörung. Falls diese Karte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst deiner Hand 1 „Metallfose“-Monster von deinem Deck hinzufügen.
    Metallfose-Kombination
  • Triamidenpuls Rare
    FALLE FALLE Permanente Permanente  
    Einmal pro Spielzug: Du kannst 2 Karten von deinem Friedhof verbannen (eine beliebige Kombination aus Monstern vom Typ Fels und Spielfeldzauberkarten) und dann 1 dieser Effekte aktivieren;
    ●Wähle 1 andere offene Karte auf dem Spielfeld; zerstöre sie.
    ●Wähle 1 Monster vom Typ Fels in deinem Friedhof; beschwöre es als Spezialbeschwörung in die Verteidigungsposition.
    ●Wähle bis zu 3 Spielfeldzauberkarten in deinem Friedhof; mische sie ins Deck, dann ziehe 1 Karte.
    Triamidenpuls
  • Zerstörungsschwerterinnerung
    FALLE FALLE  
    Wirf 1 „Zerstörungsschwert“-Karte ab; beschwöre 1 „Buster-Klingenkämpfer“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck. Du kannst diese Karte von deinem Friedhof verbannen; beschwöre 1 „Buster-Klingenkämpfer, der Drachenzerstörer-Schwertkämpfer“ als Fusionsbeschwörung von deinem Extra Deck, indem du das auf ihm aufgeführte Fusionsmaterial von deinem Friedhof verbannst.
    Zerstörungsschwerterinnerung
  • Wasserloch-Fallgrube Ultra Rare
    FALLE FALLE  
    Wenn dein Gegner ein oder mehr Monster beschwört: Ändere die Monster in die verdeckte Verteidigungsposition. Die Kampfposition von Monstern, die durch diesen Effekt in die verdeckte Verteidigungsposition geändert wurden, kann nicht geändert werden.
    Wasserloch-Fallgrube
  • Voreilige Rückkehr Ultra Rare
    FALLE FALLE  
    Verbanne 1 Karte von deiner Hand und wähle dann 1 deiner verbannten Monster; beschwöre es als Spezialbeschwörung in die verdeckte Verteidigungsposition.
    Voreilige Rückkehr
  • Vereinigte Front
    FALLE FALLE  
    Wirf 1 Monster ab und wähle dann 1 offenes Monster auf dem Spielfeld; seine ATK und DEF werden bis zum Ende dieses Spielzugs gleich den ATK und DEF des abgeworfenen Monsters. Monster, die du kontrollierst, können während des Spielzugs, in dem du diese Karte aktivierst, nicht direkt angreifen.
    Vereinigte Front
  • Pendelgrube
    FALLE FALLE Konter Konter  
    Wenn ein oder mehr Monster als Pendelbeschwörung beschworen würden: Annulliere die Pendelbeschwörung und falls du dies tust, mische die Monster ins Deck.
    Pendelgrube
  • Starker Kontrollpunkt Secret Rare
    FALLE FALLE  
    Wenn ein Monster eines Gegners einen Angriff deklariert: Sieh dir die Hand deines Gegners an und falls sie eine Monsterkarte enthält, annulliere den Angriff, dann wirf 1 Monster von seiner Hand ab (du bestimmst).
    Starker Kontrollpunkt
  • Ninjitsu-Kunst-Schriftrolle
    ZAUBER ZAUBER Permanente Permanente  
    Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 „Ninja“-Monster von deiner Hand auf den Friedhof legen; setze 1 „Ninjitsu-Kunst“-Zauber/Falle direkt von deinem Deck, außer „Ninjitsu-Kunst-Schriftrolle“.
    Ninjitsu-Kunst-Schriftrolle
  • Unterterror-Erzfeind Krieger Rare
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Krieger / Effekt ] ATK 1800 DEF 1200  
    Während des Spielzugs eines beliebigen Spielers: Du kannst 1 „Unterterror“-Monster von deinem Deck auf den Friedhof legen; biete diese Karte und mindestens 1 anderes Monster als Tribut an, sodass die Summe der Grund-Stufen des Tributs größer oder gleich der Stufe des „Unterterror“-Monsters im Friedhof ist, und falls du dies tust, beschwöre das Monster als Spezialbeschwörung in die offene oder verdeckte Verteidigungsposition. Falls ein „Unterterror-Behemoth“-Monster aufgedeckt wird, solange diese Karte in deinem Friedhof liegt: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst jeden Effekt von „Unterterror-Erzfeind Krieger“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Unterterror-Erzfeind Krieger
  • Unterterror-Behemoth Umastryx Ultra Rare
    ERDE ERDE Stufe Stufe 7 [ Reptil / Flipp / Effekt ] ATK 2000 DEF 2700  
    FLIPP: Du kannst 1 Monster wählen, das dein Gegner kontrolliert; verbanne es. Du kannst diesen Effekt von „Unterterror-Behemoth Umastryx“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Wenn ein offenes Monster, das du kontrollierst, verdeckt wird, falls du keine offenen Monster kontrollierst: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand in die Verteidigungsposition beschwören. Einmal pro Spielzug: Du kannst diese Karte in die verdeckte Verteidigungsposition ändern.
    Unterterror-Behemoth Umastryx
  • Unterterror-Behemoth Stalagmo Ultra Rare
    ERDE ERDE Stufe Stufe 10 [ Fels / Flipp / Effekt ] ATK 2800 DEF 2100  
    FLIPP: Du kannst 1 „Unterterror“-Monster abwerfen und falls du dies tust, ziehe 2 Karten. Du kannst diesen Effekt von „Unterterror-Behemoth Stalagmo“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Wenn ein offenes Monster, das du kontrollierst, verdeckt wird, falls du keine offenen Monster kontrollierst: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand in die Verteidigungsposition beschwören. Einmal pro Spielzug: Du kannst diese Karte in die verdeckte Verteidigungsposition ändern.
    Unterterror-Behemoth Stalagmo
  • Die versteckte Stadt Secret Rare
    ZAUBER ZAUBER Spielfeld Spielfeld  
    Wenn diese Karte aktiviert wird: Du kannst deiner Hand 1 „Unterterror“-Monster von deinem Deck hinzufügen. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 „Unterterror“-Monster in verdeckter Verteidigungsposition, das du kontrollierst, in die offene Angriffs- oder Verteidigungsposition ändern. Einmal pro Spielzug, wenn ein Monster eines Gegners einen Angriff deklariert: Du kannst 1 „Unterterror“-Monster in verdeckter Verteidigungsposition, das du kontrollierst, in die offene Angriffs- oder Verteidigungsposition ändern, dann kannst du den Angriff annullieren. Du kannst nur 1 „Die versteckte Stadt“ pro Spielzug aktivieren.
    Die versteckte Stadt
  • SPIORAL-Superagent Ultra Rare
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Krieger / Effekt ] ATK 1900 DEF 1200  
    Falls sich diese Karte in deiner Hand befindet: Du kannst 1 Kartentyp (Monster, Zauber oder Falle) deklarieren; zeige die oberste Karte des Decks deines Gegners vor und falls du dies tust, beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung, falls die vorgezeigte Karte den deklarierten Typ hat. Falls diese Karte durch den Effekt einer „SPIORAL“-Karte als Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 Zauber/Falle wählen, den oder die dein Gegner kontrolliert; zerstöre ihn oder sie. Du kannst jeden Effekt von „SPIORAL-Superagent“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    SPIORAL-Superagent
  • SPIORAL-Schnellreparatur Rare Limitiert
    ERDE ERDE Stufe Stufe 1 [ Maschine / Effekt ] ATK 500 DEF 400  
    Falls diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst deiner Hand 1 „SPIORAL-AUSRÜSTUNG“-Karte von deinem Deck hinzufügen. Falls sich diese Karte in deinem Friedhof befindet und du „SPIORAL-Superagent“ kontrollierst: Du kannst 1 Karte abwerfen; beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung, aber verbanne sie, wenn sie das Spielfeld verlässt.
    SPIORAL-Schnellreparatur
  • SPIORAL-AUSRÜSTUNG - Drohne Rare Limitiert
    WIND WIND Stufe Stufe 1 [ Maschine / Effekt ] ATK 100 DEF 100  
    Falls diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst dir die obersten 3 Karten des Decks deines Gegners ansehen und falls du dies tust, lege sie in beliebiger Reihenfolge auf sein Deck. Während des Spielzugs eines beliebigen Spielers: Du kannst diese Karte als Tribut anbieten und dann 1 „SPIORAL“-Monster wählen, das du kontrollierst; es erhält 500 ATK für jede Karte, die dein Gegner kontrolliert. Du kannst diese Karte und 1 „SPIORAL“-Karte von deinem Friedhof verbannen und dann 1 „SPIORAL-Superagent“ in deinem Friedhof wählen; füge ihn deiner Hand hinzu.
    SPIORAL-AUSRÜSTUNG - Drohne
  • SPIORAL-AUSRÜSTUNG - Der große Rote Rare
    ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung  
    Aktiviere diese Karte, indem du 1 „SPIORAL“-Monster in deinem Friedhof wählst; beschwöre es als Spezialbeschwörung und falls du dies tust, rüste es mit dieser Karte aus. Es kann nicht durch Kampf zerstört werden. Du kannst nur 1 „SPIORAL-AUSRÜSTUNG - Der große Rote“ pro Spielzug aktivieren.
    SPIORAL-AUSRÜSTUNG - Der große Rote
  • Schwerlastzug Derrikran
    ERDE ERDE Stufe Stufe 10 [ Maschine / Effekt ] ATK 2800 DEF 2000  
    Falls ein oder mehr ERDE Maschine-Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung auf deine Spielfeldseite beschworen werden (außer während des Damage Steps): Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören, aber ihre Grund-ATK/-DEF werden halbiert. Du kannst diesen Effekt von „Schwerlastzug Derrikran“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Falls diese Karte von einem Xyz-Monster abgehängt und auf den Friedhof gelegt wird, um den Effekt des Monsters zu aktivieren: Du kannst 1 Karte wählen, die dein Gegner kontrolliert; zerstöre sie.
    Schwerlastzug Derrikran
  • Nummer 81: Superkanonen-Panzerzug Super Dora Super Rare
    ERDE ERDE Rang Rang 10 [ Maschine / Xyz / Effekt ] ATK 3200 DEF 4000  
    2 Monster der Stufe 10
    Einmal pro Spielzug (Schnelleffekt): Du kannst 1 Material von dieser Karte abhängen und dann 1 offenes Monster auf dem Spielfeld wählen; das gewählte Ziel bleibt bis zum Ende dieses Spielzugs von Karteneffekten unberührt, außer von seinen eigenen.
    Nummer 81: Superkanonen-Panzerzug Super Dora
  • Drehscheiben-Bahnhof
    ZAUBER ZAUBER Spielfeld Spielfeld  
    Falls ein oder mehr ERDE Maschine-Monster der Stufe 10 als Normal- oder Spezialbeschwörung auf deine Spielfeldseite beschworen werden (außer während des Damage Steps): Du kannst diesen Effekt aktivieren; dein Gegner erhält für den Rest dieses Spielzugs keinen Kampfschaden (selbst falls diese Karte das Spielfeld verlässt), zusätzlich beschwöre 1 ERDE Maschine-Monster der Stufe 4 mit 1800 oder mehr ATK als Spezialbeschwörung von deinem Deck und falls du dies tust, wird es Stufe 10. Du kannst 1 Karte von deiner Hand auf den Friedhof legen; füge deiner Hand 1 ERDE Maschine-Monster der Stufe 10 von deinem Deck hinzu. Du kannst nur 1 Effekt von „Drehscheiben-Bahnhof“ pro Spielzug verwenden und in dem Spielzug nur einmal.
    Drehscheiben-Bahnhof
  • Dragodies, der ermächtigte Krieger
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Krieger / Pendel / Effekt ] ATK 1500 DEF 1500  
    Pendelbereich 2 Am Beginn des Damage Steps, falls ein Monster, das du kontrollierst, gegen ein offenes Monster deines Gegners kämpft: Du kannst 1 Karte abwerfen; die ATK und DEF des kämpfenden Monsters deines Gegners werden gleich der Hälfte seiner derzeitigen ATK und DEF (selbst falls diese Karte das Spielfeld verlässt).
    Falls diese Karte in der Monsterzone ihres Besitzers durch einen Angriff oder Karteneffekt deines Gegners zerstört wird: Du kannst deiner Hand während der End Phase dieses Spielzugs 1 Monster vom Typ Krieger oder Hexer mit 2000 oder weniger ATK von deinem Deck hinzufügen, außer „Dragodies, der ermächtigte Krieger“.
    Dragodies, der ermächtigte Krieger
  • Ermächtigung
    ZAUBER ZAUBER Spielfeld Spielfeld  
    Alle Monster vom Typ Drache, Krieger und Hexer, die du kontrollierst, erhalten 300 ATK und DEF. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Karte abwerfen; beschwöre 1 „Ermächtigte Krieger“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck. Einmal pro Spielzug: Du kannst insgesamt 4 Monster vom Typ Krieger und/oder Hexer von deinem Friedhof verbannen; füge deiner Hand 1 „Aether“-Monster von deinem Deck hinzu.
    Ermächtigung
  • Paläozoischer Olenoides
    FALLE FALLE  
    Wähle 1 Zauber-/Fallenkarte auf dem Spielfeld; zerstöre sie. Einmal pro Kette, wenn eine Fallenkarte aktiviert wird, solange sich diese Karte in deinem Friedhof befindet: Beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung als Normales Monster (Typ Aqua/WASSER/Stufe 2/ATK 1200/DEF 0). (Diese Karte wird NICHT als Fallenkarte behandelt.) Falls diese Karte auf diese Art beschworen wird, bleibt sie von Monstereffekten unberührt, zusätzlich verbanne sie, wenn sie das Spielfeld verlässt.
    Paläozoischer Olenoides
  • Paläozoischer Hallucigenia
    FALLE FALLE  
    Wähle 1 offenes Monster auf dem Spielfeld; seine ATK/DEF werden bis zum Ende dieses Spielzugs gleich der Hälfte seiner derzeitigen ATK/DEF. Einmal pro Kette, wenn eine Fallenkarte aktiviert wird, solange sich diese Karte in deinem Friedhof befindet: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung als Normales Monster (Aqua/WASSER/Stufe 2/ATK 1200/DEF 0) beschwören. (Diese Karte wird NICHT als Falle behandelt.) Falls diese Karte auf diese Art beschworen wird, bleibt sie von Monstereffekten unberührt, zusätzlich verbanne sie, wenn sie das Spielfeld verlässt.
    Paläozoischer Hallucigenia
  • Paläozoischer Canadia
    FALLE FALLE  
    Wähle 1 offenes Monster, das dein Gegner kontrolliert; ändere es in die verdeckte Verteidigungsposition. Einmal pro Kette, wenn eine Fallenkarte aktiviert wird, solange sich diese Karte in deinem Friedhof befindet: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung als Normales Monster (Aqua/WASSER/Stufe 2/ATK 1200/DEF 0) beschwören. (Diese Karte wird NICHT als Falle behandelt.) Falls diese Karte auf diese Art beschworen wird, bleibt sie von Monstereffekten unberührt, zusätzlich verbanne sie, wenn sie das Spielfeld verlässt.
    Paläozoischer Canadia
  • Paläozoischer Pikaia
    FALLE FALLE  
    Wirf 1 „Paläozoisch“-Karte ab, dann ziehe 2 Karten. Einmal pro Kette, wenn eine Fallenkarte aktiviert wird, solange sich diese Karte in deinem Friedhof befindet: Beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung als Normales Monster (Typ Aqua/WASSER/Stufe 2/ATK 1200/DEF 0). (Diese Karte wird NICHT als Fallenkarte behandelt.) Falls diese Karte auf diese Art beschworen wird, bleibt sie von Monstereffekten unberührt, zusätzlich verbanne sie, wenn sie das Spielfeld verlässt.
    Paläozoischer Pikaia
  • Paläozoischer Anomalocaris Super Rare
    WASSER WASSER Rang Rang 2 [ Aqua / Xyz / Effekt ] ATK 2400 DEF 0  
    3 oder mehr Monster der Stufe 2
    Diese Karte bleibt von den Effekten anderer Monster unberührt. Einmal pro Spielzug, falls eine oder mehr Fallenkarten von deiner Zauber- & Fallenzone auf den Friedhof gelegt werden (außer während des Damage Steps): Du kannst die oberste Karte deines Decks ausgraben und falls es eine Fallenkarte ist, füge sie deiner Hand hinzu. Lege sie andernfalls auf den Friedhof. Einmal pro Spielzug, während des Spielzugs eines beliebigen Spielers, falls diese Karte eine Fallenkarte als Xyz-Material hat: Du kannst 1 Xyz-Material von dieser Karte abhängen und dann 1 Karte auf dem Spielfeld wählen; zerstöre sie.
    Paläozoischer Anomalocaris