Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME – KARTENDATENBANK

STRUCTURE DECK: ORDER OF THE SPELLCASTERS

( Veröffentlichungsdatum : 18/04/2019 )

Insgesamt 41 Karte(n)

 
  • Endymion, der mächtige Meister der Magie Ultra Rare
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 7 [ Hexer / Pendel / Effekt ] ATK 2800 DEF 1700  
    Pendelbereich 8 Du kannst 6 Zauberzählmarken von deiner Spielfeldseite entfernen; beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung von der Pendelzone, dann zähle die Anzahl der Karten, die du kontrollierst und die eine Zauberzählmarke haben können, zerstöre bis zu so viele Karten auf dem Spielfeld und falls du dies tust, lege Zauberzählmarken in Höhe der Anzahl der zerstörten Karten auf diese Karte. Du kannst diesen Effekt von „Endymion, der mächtige Meister der Magie“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Einmal pro Spielzug, wenn eine Zauber-/Fallenkarte oder ein Zauber-/Falleneffekt aktiviert wird (Schnelleffekt): Du kannst 1 Karte mit einer Zauberzählmarke, die du kontrollierst, auf die Hand zurückgeben und falls du dies tust, annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre sie. Dann kannst du dieselbe Anzahl Zauberzählmarken, die auf der zurückgegebenen Karte lagen, auf diese Karte legen. Solange auf dieser Karte eine Zauberzählmarke liegt, kann dein Gegner sie nicht als Ziel für Karteneffekte wählen, zusätzlich kann sie nicht durch Karteneffekte deines Gegners zerstört werden. Wenn diese Karte mit einer Zauberzählmarke durch Kampf zerstört wird: Du kannst deiner Hand 1 Normalen Zauber von deinem Deck hinzufügen.
    Endymion, der mächtige Meister der Magie
  • Reflexion von Endymion Super Rare
    LICHT LICHT Stufe Stufe 7 [ Hexer / Pendel / Effekt ] ATK 1850 DEF 2700  
    Pendelbereich 2 Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn der Zauber aufgelöst wird. Du kannst 3 Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen; beschwöre sowohl diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Pendelzone als auch 1 Monster, auf das du eine Zauberzählmarke legen kannst, als Spezialbeschwörung von deiner Hand und falls du dies tust, lege jeweils 1 Zauberzählmarke darauf.
    Du kannst nur einmal pro Spielzug eine oder mehr „Reflexion von Endymion“ als Spezialbeschwörung beschwören. Falls diese Karte als Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 Karte, die dein Gegner kontrolliert, und 1 Karte mit einer Zauberzählmarke, die du kontrollierst, außer dieser Karte, wählen; gib die Karte des Gegners und deine Karte auf die Hand zurück, dann lege dieselbe Anzahl Zauberzählmarken auf diese Karte, die auf deiner zurückgegebenen Karte lagen. Wenn diese Karte mit einer Zauberzählmarke durch Kampf zerstört wird: Du kannst deiner Hand 1 „Endymion“-Karte von deinem Deck hinzufügen.
    Reflexion von Endymion
  • Magister von Endymion
    ERDE ERDE Stufe Stufe 3 [ Hexer / Pendel / Effekt ] ATK 1500 DEF 900  
    Pendelbereich 8 Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn der Zauber aufgelöst wird. Du kannst 3 Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen; beschwöre sowohl diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Pendelzone als auch 1 offenes Monster, auf das du eine Zauberzählmarke legen kannst, als Spezialbeschwörung von deinem Extra Deck und falls du dies tust, lege jeweils 1 Zauberzählmarke darauf.
    Du kannst nur einmal pro Spielzug einen oder mehr „Magister von Endymion“ als Spezialbeschwörung beschwören. Wenn diese Karte einen Angriff deklariert: Du kannst 1 Zauberzählmarke darauf legen. Einmal pro Spielzug eines Gegners (Schnelleffekt): Du kannst 3 Zauberzählmarken von deiner Spielfeldseite entfernen; beschwöre 1 Monster, auf das du eine Zauberzählmarke legen kannst, als Spezialbeschwörung von deinem Deck. Falls diese Karte in der Monsterzone zerstört wird: Du kannst diese Karte in deine Pendelzone legen, dann lege dieselbe Anzahl Zauberzählmarken darauf, die sie als Monster hatte.
    Magister von Endymion
  • Dienerin von Endymion
    WIND WIND Stufe Stufe 3 [ Hexer / Pendel / Effekt ] ATK 900 DEF 1500  
    Pendelbereich 2 Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn der Zauber aufgelöst wird. Du kannst 3 Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen; beschwöre sowohl diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Pendelzone als auch 1 Monster mit 1000 oder mehr ATK, auf das du eine Zauberzählmarke legen kannst, als Spezialbeschwörung von deinem Deck und falls du dies tust, lege jeweils 1 Zauberzählmarke darauf.
    Du kannst nur einmal pro Spielzug eine oder mehr „Dienerin von Endymion“ als Spezialbeschwörung beschwören. Diese Karte mit einer Zauberzählmarke kann direkt angreifen. Einmal pro Spielzug eines Gegners (Schnelleffekt): Du kannst 1 Karte abwerfen; lege 1 Zauberzählmarke auf jede Karte, die du kontrollierst und auf die du eine Zauberzählmarke legen kannst. Falls diese Karte in der Monsterzone zerstört wird: Du kannst diese Karte in deine Pendelzone legen, dann lege dieselbe Anzahl Zauberzählmarken darauf, die sie als Monster hatte.
    Dienerin von Endymion
  • Endymion, der Meistermagier
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 7 [ Hexer / Effekt ] ATK 2700 DEF 1700  
    Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand oder deinem Friedhof) beschwören, indem du 6 Zauberzählmarken von einer „Magische Zitadelle von Endymion“ entfernst, die du kontrollierst. Falls diese Karte auf diese Art beschworen wird: Wähle 1 Zauber in deinem Friedhof; füge das gewählte Ziel deiner Hand hinzu. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Zauber abwerfen und dann 1 Karte auf dem Spielfeld wählen; zerstöre das gewählte Ziel.
    Endymion, der Meistermagier
  • Kreuzritter von Endymion
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Hexer / Zwilling / Effekt ] ATK 1900 DEF 1200  
    Diese Karte wird als ein Normales Monster behandelt, solange sie offen auf dem Spielfeld oder im Friedhof liegt. Solange diese Karte ein Normales Monster auf dem Spielfeld ist, kannst du sie als Normalbeschwörung beschwören, damit sie ein Effektmonster mit diesem Effekt wird.
    ●Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 offene Karte auf dem Spielfeld wählen, auf die du eine Zauberzählmarke legen kannst; lege 1 Zauberzählmarke darauf und falls du dies tust, erhält diese Karte bis zum Ende dieses Spielzugs 600 ATK.
    Kreuzritter von Endymion
  • Verteidiger, der magische Ritter
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1600 DEF 2000  
    Falls diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Lege 1 Zauberzählmarke darauf (max. 1). Einmal pro Spielzug, falls ein oder mehr Hexer-Monster auf dem Spielfeld zerstört würden, kannst du stattdessen für jedes der Monster 1 Zauberzählmarke von deiner Spielfeldseite entfernen.
    Verteidiger, der magische Ritter
  • Mythisches Ungeheuer Cerberus
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1400 DEF 1400  
    Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn der Zauber aufgelöst wird. Diese Karte erhält 500 ATK für jede Zauberzählmarke auf ihr. Am Ende der Battle Phase, falls diese Karte gekämpft hat, entferne alle Zauberzählmarken von ihr.
    Mythisches Ungeheuer Cerberus
  • Mythisches Ungeheuer Medusa
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Hexer / Pendel / Effekt ] ATK 1500 DEF 1500  
    Pendelbereich 4 Falls du keine Karte in deiner anderen Pendelzone hast: Du kannst 1 Monster in deinem Friedhof wählen, auf das du eine Zauberzählmarke legen kannst; zerstöre diese Karte und falls du dies tust, beschwöre das Monster als Spezialbeschwörung und falls du dies tust, lege 1 Zauberzählmarke darauf. Du kannst diesen Effekt von „Mythisches Ungeheuer Medusa“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn der Zauber aufgelöst wird. Einmal pro Spielzug, während der Battle Phase (Schnelleffekt): Du kannst 2 Zauberzählmarken von deiner Spielfeldseite entfernen und dann 1 offenes Monster auf dem Spielfeld wählen; seine ATK/DEF werden bis zum Ende dieses Spielzugs gleich der Hälfte seiner derzeitigen ATK/DEF.
    Mythisches Ungeheuer Medusa
  • Magisches Etwas
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1800 DEF 1300  
    Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn der Zauber aufgelöst wird. Die Stufe dieser Karte wird um die Anzahl der Zauberzählmarken auf ihr erhöht. Du kannst 3 Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen und dann 1 Schnellzauber in deinem Friedhof wählen; setze die Karte in deine Zauber- & Fallenzone. Du kannst diesen Effekt von „Magisches Etwas“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Magisches Etwas
  • Magisches Exemplar
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1700 DEF 1400  
    Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 2 Zauberzählmarken auf diese Karte, wenn der Zauber aufgelöst wird. Einmal pro Spielzug: Du kannst eine beliebige Anzahl Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen; beschwöre 1 Hexer-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand oder deinem Friedhof, dessen Stufe der Anzahl der Zauberzählmarken entspricht, die du entfernt hast.
    Magisches Exemplar
  • Magische Entführerin
    ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Hexer / Pendel / Effekt ] ATK 1700 DEF 1400  
    Pendelbereich 3 Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn der Zauber aufgelöst wird. Einmal pro Spielzug: Du kannst 3 Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen; füge deiner Hand 1 Pendelmonster von deinem Deck hinzu.
    Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn der Zauber aufgelöst wird. Diese Karte erhält 100 ATK für jede Zauberzählmarke auf ihr. Einmal pro Spielzug: Du kannst 3 Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen; füge deiner Hand 1 Hexer-Monster der Stufe 1 von deinem Deck hinzu.
    Magische Entführerin
  • Zauberauslöscher
    LICHT LICHT Stufe Stufe 5 [ Hexer / Effekt ] ATK 2000 DEF 2300  
    Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 offenen Zauber auf dem Spielfeld wählen; entferne 1 Zauberzählmarke von irgendwo auf dem Spielfeld und falls du dies tust, gib das gewählte Ziel auf die Hand zurück.
    Zauberauslöscher
  • Auszubildende Zauberin
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 2 [ Hexer / Effekt ] ATK 400 DEF 800  
    Falls diese Karte beschworen wird: Wähle 1 offene Karte auf dem Spielfeld, auf die du eine Zauberzählmarke legen kannst; lege 1 Zauberzählmarke auf das gewählte Ziel. Falls diese Karte durch Kampf zerstört wird: Du kannst 1 Hexer-Monster der Stufe 2 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deinem Deck in die verdeckte Verteidigungsposition beschwören.
    Auszubildende Zauberin
  • Dunkler Magier des Chaos
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 8 [ Hexer / Effekt ] ATK 2800 DEF 2600  
    Während der End Phase, falls diese Karte in diesem Spielzug als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wurde: Du kannst 1 Zauber in deinem Friedhof wählen; füge ihn deiner Hand hinzu. Du kannst diesen Effekt von „Dunkler Magier des Chaos“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Falls diese Karte ein Monster eines Gegners durch Kampf zerstört, nach der Schadensberechnung: Verbanne das Monster des Gegners. Falls diese offene Karte das Spielfeld verlassen würde, verbanne sie stattdessen.
    Dunkler Magier des Chaos
  • Märchenschweif - Mond
    LICHT LICHT Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 1850 DEF 1000  
    Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Du kannst deiner Hand 1 Hexer-Monster mit 1850 ATK von deinem Deck hinzufügen. Einmal pro Spielzug (Schnelleffekt): Du kannst 1 offenes Monster wählen, das dein Gegner kontrolliert; dein Gegner kann 1 Karte mit dem Namen des Monsters von seinem Deck oder Extra Deck auf den Friedhof legen, um diesen Effekt zu annullieren, andernfalls gib sowohl diese Karte als auch das Monster auf die Hand zurück.
    Märchenschweif - Mond
  • Beschwörermönch
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 4 [ Hexer / Effekt ] ATK 800 DEF 1600  
    Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, kann sie nicht als Tribut angeboten werden. Falls diese Karte als Normal- oder Flippbeschwörung beschworen wird: Ändere diese Karte in die Verteidigungsposition. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Zauber abwerfen; beschwöre 1 Monster der Stufe 4 als Spezialbeschwörung von deinem Deck, aber das Monster kann in diesem Spielzug nicht angreifen.
    Beschwörermönch
  • Der Magiebuch-Magier der Prophezeiung
    WASSER WASSER Stufe Stufe 2 [ Hexer / Effekt ] ATK 500 DEF 400  
    Falls diese Karte als Normalbeschwörung beschworen oder aufgedeckt wird: Füge deiner Hand 1 „Magiebuch“-Zauber von deinem Deck hinzu.
    Der Magiebuch-Magier der Prophezeiung
  • Magischer Totengräber
    FINSTERNIS FINSTERNIS Stufe Stufe 2 [ Hexer / Flipp / Effekt ] ATK 400 DEF 400  
    FLIPP: Du kannst 1 Hexer-Monster der Stufe 4 oder niedriger in deinem Friedhof wählen; beschwöre das gewählte Ziel als Spezialbeschwörung.
    Magischer Totengräber
  • Magier des Glaubens
    LICHT LICHT Stufe Stufe 1 [ Hexer / Flipp / Effekt ] ATK 300 DEF 400  
    FLIPP: Wähle 1 Zauber in deinem Friedhof; füge das gewählte Ziel deiner Hand hinzu.
    Magier des Glaubens
  • Kauz & Schlossvogel
    WIND WIND Stufe Stufe 1 [ Hexer / Effekt ] ATK 0 DEF 0  
    Falls der Hand deines Gegners eine oder mehr Karten vom Main Deck hinzugefügt werden, außer während der Draw Phase (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte von deiner Hand auf den Friedhof legen; für den Rest dieses Spielzugs können keine Karten vom Main Deck eines Spielers der Hand hinzugefügt werden.
    Kauz & Schlossvogel
  • Meisterung der Zauberkraft Super Rare
    ZAUBER ZAUBER  
    Füge deiner Hand 1 „Endymion“-Karte von deinem Deck hinzu, dann kannst du die „Meisterung der Zauberkraft“ und „Gespür für Zauberkraft“ zählen, die du kontrollierst und/oder in deinem Friedhof hast, und so viele Zauberzählmarken auf die Karten verteilen, die du kontrollierst und auf die du eine Zauberzählmarke legen kannst. Du kannst nur 1 „Meisterung der Zauberkraft“ pro Spielzug aktivieren.
    Meisterung der Zauberkraft
  • Labor von Endymion
    ZAUBER ZAUBER Permanente Permanente  
    Der Name dieser Karte wird zu „Magische Zitadelle von Endymion“, solange sie in der Zauber- & Fallenzone liegt. Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn der Zauber aufgelöst wird. Einmal pro Spielzug, nach der Schadensberechnung, falls dein Hexer-Monster durch Kampf zerstört wird: Du kannst 6 Zauberzählmarken von deiner Spielfeldseite entfernen; beschwöre 1 Hexer-Monster der Stufe 7 oder höher als Spezialbeschwörung von deiner Hand oder deinem Deck. Du kannst nur 1 „Labor von Endymion“ pro Spielzug aktivieren.
    Labor von Endymion
  • Magische Zitadelle von Endymion
    ZAUBER ZAUBER Spielfeld Spielfeld  
    Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn der Zauber aufgelöst wird. Falls eine Karte mit einer oder mehr Zauberzählmarken zerstört wird, lege ihre Zauberzählmarken auf diese Karte. Einmal pro Spielzug, falls du einen Karteneffekt aktivieren würdest, indem du eine oder mehr Zauberzählmarken von einer Karte entfernst, die du kontrollierst, kannst du stattdessen so viele Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen. Falls diese Karte zerstört würde, kannst du stattdessen 1 Zauberzählmarke von dieser Karte entfernen.
    Magische Zitadelle von Endymion
  • Gespür für Zauberkraft
    ZAUBER ZAUBER  
    Wähle 1 offene Karte auf dem Spielfeld, auf die du eine Zauberzählmarke legen kannst; lege 1 Zauberzählmarke auf das gewählte Ziel, dann kannst du deiner Hand 1 „Gespür für Zauberkraft“ von deinem Deck hinzufügen. Du kannst nur 1 „Gespür für Zauberkraft“ pro Spielzug aktivieren.
    Gespür für Zauberkraft
  • Arkane Barriere
    ZAUBER ZAUBER Permanente Permanente  
    Jedes Mal, wenn ein oder mehr offene Hexer-Monster auf dem Spielfeld zerstört werden, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte (max. 4). Du kannst diese Karte und 1 offenes Hexer-Monster, das du kontrollierst, auf den Friedhof legen; ziehe 1 Karte für jede Zauberzählmarke, die auf dieser Karte lag.
    Arkane Barriere
  • Magiebuch der Geheimnisse
    ZAUBER ZAUBER  
    Füge deiner Hand 1 „Magiebuch“-Karte von deinem Deck hinzu, außer „Magiebuch der Geheimnisse“. Du kannst nur 1 „Magiebuch der Geheimnisse“ pro Spielzug aktivieren.
    Magiebuch der Geheimnisse
  • Magiebuch der Macht
    ZAUBER ZAUBER  
    Wähle 1 Hexer-Monster, das du kontrollierst; es erhält in diesem Spielzug 1000 ATK. Und falls es dies tut, jedes Mal, wenn es in diesem Spielzug ein Monster eines Gegners durch Kampf zerstört: Du kannst deiner Hand 1 „Magiebuch“-Zauber von deinem Deck hinzufügen.
    Du kannst nur 1 „Magiebuch der Macht“ pro Spielzug aktivieren.
    Magiebuch der Macht
  • Magiebuch der Weisheit
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Wähle 1 Hexer-Monster auf dem Spielfeld und aktiviere dann 1 dieser Effekte;
    ●Das offene Monster bleibt in diesem Spielzug von anderen Zaubereffekten unberührt.
    ●Das offene Monster bleibt in diesem Spielzug von Falleneffekten unberührt.
    Magiebuch der Weisheit
  • Magischer Knall
    ZAUBER ZAUBER  
    Füge deinem Gegner für jedes Hexer-Monster, das du kontrollierst, 200 Schaden zu. Während deiner Draw Phase, falls diese Karte in deinem Friedhof liegt, bevor du ziehst: Du kannst auf dein normales Ziehen für diesen Spielzug verzichten und falls du dies tust, füge diese Karte deiner Hand hinzu.
    Magischer Knall
  • Magieartige Dimension
    ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell  
    Falls du ein Hexer-Monster kontrollierst: Wähle 1 Monster, das du kontrollierst; biete das gewählte Ziel als Tribut an, dann beschwöre 1 Hexer-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand, dann kannst du 1 Monster auf dem Spielfeld zerstören.
    Magieartige Dimension
  • Landformen Semi-Limitiert
    ZAUBER ZAUBER  
    Füge deiner Hand 1 Spielfeldzauber von deinem Deck hinzu.
    Landformen
  • Opfer des linken Arms
    ZAUBER ZAUBER  
    Falls du 2 oder mehr andere Karten in deiner Hand hast: Verbanne deine gesamte Hand; füge deiner Hand 1 Zauber von deinem Deck hinzu. Du kannst während des Spielzugs, in dem du diese Karte aktivierst, keine Zauber/Fallen setzen.
    Opfer des linken Arms
  • Topf der Begierden
    ZAUBER ZAUBER  
    Verbanne die obersten 10 Karten verdeckt von deinem Deck; ziehe 2 Karten. Du kannst nur 1 „Topf der Begierden“ pro Spielzug aktivieren.
    Topf der Begierden
  • Mythisches Ungemorphen
    FALLE FALLE Permanente Permanente  
    Jedes Mal, wenn ein Monstereffekt eines Gegners aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn der Effekt aufgelöst wird. Du kannst diese Karte mit 6 oder mehr Zauberzählmarken auf den Friedhof legen; füge deiner Hand 1 Zauber von deinem Deck hinzu. Du kannst diesen Effekt von „Mythisches Ungemorphen“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
    Mythisches Ungemorphen
  • Pechschwarzer Energiestein
    FALLE FALLE Permanente Permanente  
    Aktiviere diese Karte, indem du 3 Zauberzählmarken darauf legst. Einmal pro Spielzug, während deines Spielzugs: Du kannst 1 andere offene Karte auf dem Spielfeld wählen, auf die du eine Zauberzählmarke legen kannst; entferne 1 Zauberzählmarke von dieser Karte und falls du dies tust, lege 1 Zauberzählmarke auf das gewählte Ziel. Wenn die letzte Zauberzählmarke von dieser Karte entfernt wird, zerstöre sie.
    Pechschwarzer Energiestein
  • Nebenverdienst
    FALLE FALLE Permanente Permanente  
    Jedes Mal, wenn deinem Extra Deck eine oder mehr Karten hinzugefügt werden, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte (max. 3). Du kannst diese Karte mit 3 Zauberzählmarken auf den Friedhof legen; ziehe 2 Karten.
    Nebenverdienst
  • Gagaga-Schild
    FALLE FALLE  
    Wähle 1 Hexer-Monster, das du kontrollierst; rüste das gewählte Ziel mit dieser Karte aus. Zweimal pro Spielzug kann es weder durch Kampf noch durch Karteneffekte zerstört werden.
    Gagaga-Schild
  • Kreis der Magier
    FALLE FALLE  
    Wenn ein Hexer-Monster einen Angriff deklariert: Jeder Spieler beschwört 1 Hexer-Monster mit 2000 oder weniger ATK als Spezialbeschwörung von seinem Deck in die Angriffsposition.
    Kreis der Magier
  • Tag-Brecher, Glänzender Magischer Krieger Ultra Rare
    LICHT LICHT Link Link 2 [ Hexer / Link / Effekt ] ATK 1600 DEF -  
    2 Hexer-Monster
    Falls diese Karte als Linkbeschwörung beschworen wird: Lege 1 Zauberzählmarke darauf. Diese Karte erhält 300 ATK für jede Zauberzählmarke auf ihr. Du kannst jeden der folgenden Effekte von „Tag-Brecher, Glänzender Magischer Krieger“ nur einmal pro Spielzug aktivieren.
    ●Falls ein oder mehr Hexer-Monster als Spezialbeschwörung in eine oder mehr Zonen beschworen werden, auf die diese Karte zeigt: Lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte.
    ●Du kannst 2 Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen und dann 1 Karte auf dem Spielfeld wählen; zerstöre sie.
    Tag-Brecher, Glänzender Magischer Krieger
  • Verwunschener Pfad Super Rare
    ZAUBER ZAUBER  
    Wähle 1 Hexer-Effektmonster in deinem Friedhof; füge es deiner Hand hinzu. Du kannst nur 1 „Verwunschener Pfad“ pro Spielzug aktivieren.
    Verwunschener Pfad