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Karakuri-Shogun Nr. 00 „Burei“ Karakuri Shogun mdl 00 "Burei"

Eigenschaft ERDE ERDE
Stufe Stufe 7
ATK 2600
DEF 1900

Maschine / Synchro / Effekt

Kartentext
1 Empfänger- + 1 oder mehr Nicht-Empfänger-Monster vom Typ Maschine
Wenn diese Karte als Synchrobeschwörung beschworen wird, kannst du 1 „Karakuri“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck beschwören. Einmal pro Spielzug kannst du 1 Monster auf dem Spielfeld wählen und seine Kampfposition ändern.
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Sets
2013-08-29
CT10-DE009
SAMMEL TINS 2013 WAVE 1

SR

Super Rare
2010-11-11
STBL-DE043
STARSTRIKE BLAST

UR

Ultra Rare
2010-11-11
STBL-DE043
STARSTRIKE BLAST

UL

Ultimate Rare

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Suchergebnisse: 1 – 10 von 27
Fliehender Karakuri
Fliehender Karakuri
X
ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell
Wähle 1 offenes „Karakuri“-Monster auf dem Spielfeld. Bis zur End Phase erhält es 1000 ATK, aber seine Effekte werden annulliert.
Goldenes Getriebe
Goldenes Getriebe
X
ZAUBER ZAUBER Schnell Schnell
Wähle 1 offenes „Karakuri“-Monster auf dem Spielfeld. Es erhält bis zur End Phase 500 ATK und 1500 DEF.
Karakuri-Aufbau
Karakuri-Aufbau
X
ZAUBER ZAUBER Permanent Permanent
Jedes Mal, wenn die Kampfposition von einem „Karakuri“-Monster geändert wird, lege 1 Karakuri-Zählmarke auf diese Karte (max. 2). Du kannst diese Karte vom Spielfeld auf den Friedhof legen, um 1 Karte für jede Karakuri-Zählmarke auf dieser Karte zu ziehen.
Karakuri-Bushi Nr. 6318 „Muzanichiha“
Karakuri-Bushi Nr. 6318 „Muzanichiha“
X
ERDE ERDE Stufe Stufe 4 [ Maschine / Effekt ] ATK 1800 DEF 600
Diese Karte muss angreifen, falls möglich. Wenn diese Karte in offener Angriffsposition angegriffen wird, ändere sie in die Verteidigungsposition. Falls ein „Karakuri“-Monster außer dieser Karte auf dem Spielfeld zerstört wird, erhält diese Karte 400 ATK.
Karakuri-Fass Nr. 96 „Shinkuro“
Karakuri-Fass Nr. 96 „Shinkuro“
X
ERDE ERDE Stufe Stufe 2 [ Maschine / Empfänger / Effekt ] ATK 400 DEF 400
Diese Karte muss angreifen, falls möglich. Wenn diese Karte in offener Angriffsposition angegriffen wird, ändere sie in die Verteidigungsposition. Einmal pro Spielzug kann diese Karte nicht durch Kampf zerstört werden.
Karakuri-Gama mdl 4624 „Shirokunishi“
Karakuri-Gama mdl 4624 „Shirokunishi“
X
ERDE ERDE Stufe Stufe 1 [ Maschine / Empfänger / Effekt ] ATK 200 DEF 1000
Diese Karte muss angreifen, falls möglich. Falls diese Karte als Angriffsziel gewählt wird: Ändere die Kampfposition dieser Karte. (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte von deinem Friedhof verbannen und dann 1 „Karakuri“-Monster wählen, das du kontrollierst; ändere seine Kampfposition. Du kannst diesen Effekt von „Karakuri-Gama mdl 4624 „Shirokunishi““ nur einmal pro Spielzug verwenden.
Karakuri-Gama-Öl
Karakuri-Gama-Öl
X
ZAUBER ZAUBER Ausrüstung Ausrüstung
Aktiviere diese Karte, indem du 1 „Karakuri“-Monster in deinem Friedhof wählst; beschwöre es als Spezialbeschwörung und rüste es mit dieser Karte aus. Einmal pro Spielzug, falls die Kampfposition eines oder mehr offener „Karakuri“-Monster, die du kontrollierst, geändert wird: Das ausgerüstete Monster erhält 500 ATK/DEF (selbst falls diese Karte nicht länger ausrüstet). Du kannst nur 1 „Karakuri-Gama-Öl“ pro Spielzug aktivieren.
Karakuri-Geldherberge
Karakuri-Geldherberge
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FALLE FALLE
Wähle 1 „Karakuri“-Monster, das du kontrollierst, und 1 Effektmonster, das dein Gegner kontrolliert; ändere die Kampfposition deines Monsters und falls du dies tust, annulliere bis zum Ende dieses Spielzugs die Effekte des Monsters des Gegners. Falls du ein oder mehr „Karakuri“-Monster kontrollierst: Du kannst diese Karte von deinem Friedhof verbannen und dann 1 offenes Monster auf dem Spielfeld wählen; ändere die Kampfposition des Monsters. Du kannst nur 1 „Karakuri-Geldherberge“ pro Spielzug aktivieren.
Karakuri-Geldlager
Karakuri-Geldlager
X
FALLE FALLE Konter Konter
Aktiviere diese Karte nur, falls du ein „Karakuri“-Monster in offener Verteidigungsposition kontrollierst. Annulliere die Aktivierung einer Zauber-/Fallenkarte deines Gegners und zerstöre sie.
Karakuri-Geldspeicher
Karakuri-Geldspeicher
X
ZAUBER ZAUBER
Wähle 1 offenes „Karakuri“-Monster, das du kontrollierst. Füge deiner Hand 1 „Karakuri“-Monster der Stufe 4 oder niedriger von deinem Deck hinzu und ändere die Kampfposition des gewählten Monsters.

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