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HÉROE Malvado Lightning Gólem Evil HERO Lightning Golem

Atributo LUZ LUZ
Nivel Nivel 6
ATK 2400
DEF 1500

Demonio / Fusión / Efecto

Texto de la Carta
"HÉROE Elemental Sparkman" + "HÉROE Elemental Clayman"
Debe ser Invocado de Modo Especial con "Fusión Oscura". Una vez por turno: puedes seleccionar 1 monstruo en el Campo; destruye ese objetivo.
1
Sets
2023-03-30
SGX3-SPA25
SPEED DUEL GX: DUELISTAS DE SOMBRAS

C

Comune
2022-07-21
LDS3-SP028
DUELISTAS LEGENDARIOS : TEMPORADA 3

UR

Ultra Rara
2007-11-14
GLAS-SP039
ASALTO DEL GLADIADOR

UR

Ultra Rara
2007-11-14
GLAS-SP039
ASALTO DEL GLADIADOR

DE

Rara Definitiva

Cartas Relacionadas

Resultado de la Búsqueda: 1 - 10 de 54
Alquimista Magistral
Alquimista Magistral
X
TRAMPA TRAMPA
Destierra 4 monstruos "HÉROE" en tu Cementerio y/o Campo boca arriba, y después selecciona 1 monstruo "HÉROE" en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial, ignorando sus condiciones de Invocación. Si desterraste Atributos TIERRA, AGUA, FUEGO y VIENTO para activar este efecto, el ATK original del monstruo se duplica, y además niega los efectos de todas las cartas boca arriba que controle tu adversario en este momento. Sólo puedes activar 1 "Alquimista Magistral" por turno.
Aparición
Aparición
X
TRAMPA TRAMPA
Si uno o más monstruos "HÉROE" boca arriba que controlas son destruidos en batalla o por el efecto de una carta: Invoca de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo "HÉROE Visión" de Nivel 4 o menor, y después puedes dividir a la mitad el ATK/DEF original de 1 monstruo que controle tu adversario. Sólo puedes activar 1 "Aparición" por turno.
Ataque del Héroe Doble
Ataque del Héroe Doble
X
MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido
Si controlas un Monstruo de Fusión que liste a "HÉROE Elemental Neos" como material: selecciona 1 Monstruo de Fusión "HÉROE" en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial, ignorando sus condiciones de Invocación. Sólo puedes activar 1 "Ataque del Héroe Doble" por turno.
Cambio de Forma
Cambio de Forma
X
MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido
Selecciona 1 Monstruo de Fusión "HÉROE" que controles; devuélvelo al Deck Extra, y después Invoca de Modo Especial, desde tu Deck Extra, 1 monstruo "HÉROE Enmascarado" con el mismo Nivel que el Nivel original de ese monstruo, pero con nombre diferente. (Esta Invocación Especial se trata como una Invocación Especial con "Cambio de Máscara").
Cambio de Máscara
Cambio de Máscara
X
MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido
Selecciona 1 monstruo "HÉROE" que controles; mándalo al Cementerio y además, después de eso, si dejó el Campo por este efecto, Invoca de Modo Especial, desde tu Deck Extra, 1 monstruo "HÉROE Enmascarado" con el mismo Atributo que tenía el monstruo mandado cuando estaba en el Campo (si estaba boca abajo, su Atributo original).
Carga de Máscara
Carga de Máscara
X
MÁGICA MÁGICA
Selecciona 1 monstruo "HÉROE" y 1 Carta Mágica de Juego Rápido "Cambio/a" (excepto "Caja de Cambios Dorada") en tu Cementerio; añádelos a tu mano.
Castillo del Rey Supremo
Castillo del Rey Supremo
X
MÁGICA MÁGICA Campo Campo
Puedes Invocar por Fusión los Monstruos de Fusión que deben ser Invocados de Modo Especial con "Fusión Oscura", con otros efectos que no sean "Fusión Oscura". Una vez por turno, durante el cálculo de daño, si tu monstruo Demonio batalla con un monstruo del adversario: puedes mandar al Cementerio 1 monstruo "HÉROE Malvado" en tu Deck o Deck Extra; hasta el final de este turno, tu monstruo gana ATK igual al Nivel del monstruo mandado al Cementerio x 200 (aun si esta carta deja el Campo).
Contacto Favorito
Contacto Favorito
X
TRAMPA TRAMPA
Invoca de Modo Especial 1 Monstruo de Fusión desde tu Deck Extra que mencione un monstruo "HÉROE" como material, ignorando sus condiciones de Invocación, poniendo los Materiales de Fusión mencionados en él en la parte inferior del Deck en cualquier orden, de entre las cartas en tu mano, Campo, Cementerio y/o tus cartas desterradas. Si pusiste en el Deck "HÉROE Elemental Neos", ningún jugador puede devolver al Deck Extra el monstruo Invocado de Modo Especial por este efecto. Sólo puedes activar 1 "Contacto Favorito" por turno.
D - Tácticas
D - Tácticas
X
TRAMPA TRAMPA Continua Continua
Durante la Standby Phase: puedes hacer que todos los monstruos "HÉROE" que controlas ganen 400 ATK (aún si esta carta deja el Campo). Si uno o más monstruos "HÉROE del Destino" de Nivel 8 o mayor, o un "Infante Dragón del Final del Destino", son Invocados de Modo Especial a tu Campo (excepto durante el Damage Step): puedes desterrar 1 carta en la mano (al azar), Campo o Cementerio de tu adversario. Si esta carta en la Zona de Magia y Trampas es destruida por efecto de una carta: puedes añadir a tu mano 1 monstruo "HÉROE del Destino" en tu Deck. Sólo puedes usar cada efecto de "D - Tácticas" una vez por turno.
Fusión del Destino
Fusión del Destino
X
MÁGICA MÁGICA
Invoca por Fusión 1 Monstruo de Fusión desde tu Deck Extra que mencione un monstruo "HÉROE del Destino" como material, usando monstruos en tu mano o Deck como Material de Fusión, pero destrúyelo durante la End Phase del próximo turno, y además, por el resto de este turno después de que esta carta se resuelva, no puedes Invocar monstruos de Modo Especial, excepto monstruos "HÉROE" de OSCURIDAD. Sólo puedes activar 1 "Fusión del Destino" por turno.

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